Borderlands 4 · 2026-07-24
Borderlands 4 šalje Levaine u toksičan Ripper građanski rat s Bounty Pack 4: Ubistva i Akvizicije
Borderlands 4 se vraća u Carcadia Burn 30. jula s Bounty Pack 4: Ubistva i Akvizicije, novim ponovljivim zadatkom izgrađenim oko konkurentskih Ripper frakcija, ključnih odluka, kontaminirane soli i skladišta moćne tehnologije Order-a koja čeka da bude preuzeta. Ova plaćena narativna DLC prati L

Borderlands 4 se vraća u Carcadia Burn 30. jula s Bounty Pack 4: Ubistva i Akvizicije, novim ponovljivim zadatkom izgrađenim oko konkurentskih Ripper frakcija, ključnih odluka, kontaminirane soli i skladišta moćne tehnologije Order-a koja čeka da bude preuzeta.
Ova plaćena narativna DLC prati Levaine, vođu Electi, nakon što primi neočekivani zahtev od The Flock, komune Ripper-a koja pokušava da napusti nasilje koje je tradicionalno definisalo njihov narod. Njihov eksperiment u pacifizmu označuje pretnju od Blasphemers-a, daleko agresivnije Ripper frakcije koja je okupirala obližnji Order objekat.
Igrači će putovati u Toxic Scowl, kontaminirani pustinski kanjon naseljen sve nestabilnijim banditima poznatim kao Salt Lickers. Misija uvodi više tačaka odluke sposobnih za promenu dijaloga, borbenih susreta i pomoći dostupne tokom finalne borbe s bossom.
Ubistva i Akvizicije uključuju jednog glavnog bossa, tri mini-bossa, šest novih Legendarnih predmeta i novo Pearlescent oružje. Završavanje misije takođe otključava trajne kozmetičke nagrade, dok posebno prodavani Vault Card 4 pruža četiri ponovljive Legendarne predmete i 24 dodatna prilagođavanja.
Oba dela izlaze zajedno s Borderlands 4 verzijom 1.9, nastavkom Gearbox-ove tranzicije ka modularnijem DLC modelu u kojem igrači mogu nezavisno kupovati sadržaj priče i kozmetiku zasnovanu na progresiji.
Levaine pokušava da od neobičnih Ripper-a napravi korisne saveznike
Levaine ulazi u Bounty Pack 4 iz ranjive pozicije.
Kao vođa Electi, ona predstavlja grupu bivših elita Order-a koje su izbačene i primorane da prežive u Carcadia Burn. Njihova privilegirana pozicija pod Timekeeper-om nestala je, ostavljajući ih da se suočavaju s nasiljem, oskudicom i političkom nestabilnošću koju doživljavaju ostali iz Kairos-a.
To čini pristup The Flock-ova posebno zanimljivim.
Ripperi se obično povezuju s pljačkom, brutalnošću i fragmentisanim teritorijama oko Carcadia Burn. The Flock je odbacio tu identitet i pokušao da uspostavi pacifističku komunu, stvarajući organizaciju koja se čini gotovo kontradiktornom unutar šire kulture bandita iz Borderlands-a.
Za Levaine, oni predstavljaju i priliku i teret.
Electi trebaju saveznike, teritoriju i pristup resursima ako žele preživjeti izvan događaja glavne kampanje. Grupa Ripper-a koja dobrovoljno traži saradnju mogla bi postati korisni lokalni partner.
Njihov pacifizam takođe stvara neposredne strateške probleme.
Frakcija koja nije voljna da efikasno odgovara na nasilje može postati zavisna od onoga ko pristane da je zaštiti. Ako Levaine posveti Electi odbrani The Flock-a, može naslediti odgovornost za svakog neprijatelja kojeg komuna odbije da se suoči sama.
Ubistva i Akvizicije stoga počinju s više od još jednog zahteva za eliminacijom vođe bandita. Levaine mora odlučiti može li nekonvencionalni savez ojačati Electi ili ih samo navući u tuđi sukob.
The Flock i The Blasphemers predstavljaju dvije nespojive budućnosti Ripper-a
Središnji konflikt deli Ripper-e na dvije radikalno različite vizije onoga što njihovi ljudi trebaju postati.
The Flock je pokušao da odrekne nasilje oko Carcadia Burn. Njeni članovi čine komunu umesto još jednog ratnog benda, predstavljajući saradnju i uzdržanost kao alternative beskonačnom ciklusu pljački i uzvraćanja.
The Blasphemers predstavljaju suprotnu stranu.
Oni ostaju agresivni, teritorijalni i spremni da silom zauzmu objekat Order-a. Njihovo ime sugeriše da nisu samo nasilni konkurenti, već frakcija koja svesno odbacuje verovanja, pravila ili pokušaje reforme druge grupe.
To čini sukob zanimljivijim od sukoba između dva bande koja se bore oko iste zgrade.
Postojanje The Flock-a izaziva ideju da su Ripper-i neizbežno nasilni. The Blasphemers deluju odlučno da dokažu da je pacifizam ili slabost ili izdaja. Objekat Order-a postaje materijalna nagrada kroz koju se izražava taj ideološki spor.
Borderlands je često koristio bande kao izvore grotesknog humora i zamjenjivih neprijatelja. Ubistva i Akvizicije imaju priliku učiniti svoje Ripper-e politički različitima bez pretvaranja da je bilo koji od njih odjednom postao razuman.
Pacifistička Ripper komuna može ostati disfunkcionalna, apsurdna i opasna. Ona jednostavno stvara različite probleme od frakcije čiji članovi rešavaju svaku nesuglasicu korišćenjem oružja koje im je najbliže.
Izbori igrača mogu promeniti više od krajnje linije dijaloga
Gearbox opisuje Ubistva i Akvizicije kao ponovljivu misiju koja sadrži niz odluka A ili B.
Te izbore mogu proizvesti različite razgovore, modifikovati borbene situacije i odrediti kakvu pomoć igrač prima tokom finalne borbe s bossom.
Ta struktura daje DLC jaču osnovu za ponavljanje nego konvencionalnoj misiji čija je jedina dugoročna svrha farbanje njenog poslednjeg neprijatelja.
Na jednom putu, igrač može podržati određenu frakciju, rešiti susret kroz jedan cilj i ući u konačnu bitku s jednim grupom saveznika. Druga serija može proizvesti različite neprijatelje, dijaloge i uslove podrške.
Suštinsko pitanje je koliko su ti varijacije suštinske.
Promena jednog razgovora pre nego što pošalje igrače u inače identičnu borbenu arenu pružila bi ograničenu vrednost ponavljanja. Promena kompozicije neprijatelja, uslova okruženja ili koja frakcija učestvuje u borbi s bossom mogla bi učiniti svaku rutu značajno različitom.
Pomoć dostupna tokom finala može biti posebno važna.
Borderlands saveznici mogu funkcionisati kao dodatne mete za neprijatelje, izvori štete i narativni učesnici koji komentarišu borbu. Druga podržavajuća frakcija mogla bi promeniti ritam susreta čak i kada glavni boss ostane isti.
Ponavljajući format takođe omogućava igračima da donose odluke na osnovu radoznalosti, a ne trajne tjeskobe. Mogu pratiti jedan put, posmatrati rezultat i odabrati suprotnu opciju tokom sledeće serije.
Ponavljanje treba otkriti različite perspektive na konflikt
Grana struktura misije ima narativni potencijal izvan mehaničke varijacije.
The Flock i The Blasphemers će neizbežno pružiti sukobljene opise onoga što se dogodilo unutar Toxic Scowl-a. Svaka strana može se predstaviti kao povređena strana dok izostavlja akcije koje su sukob učinile nemogućim da se reše mirno.
Prvo igranje može podstaći igrače da prihvate izveštaj The Flock-a. Druga ruta može otkriti da su pacifisti manje nevini, manje kompetentni ili manipulativniji nego što su se prvobitno činili.
The Blasphemers takođe mogu ostati nasilni antagonisti, a da ne budu pogrešni u svemu što se tiče sukoba.
Levaine je prava osoba da se nosi s tom ambivalentnošću jer već preispituje institucije i pretpostavke koje su oblikovale njen bivši život. Ona zna da je verzija Order-a o stabilnosti prikrila prisilu, ali takođe razume da protivljenje Order-u ne čini automatski drugu frakciju pouzdanom.
Ubistva i Akvizicije trebaju joj omogućiti da izazove odluke Vault Hunter-a, umesto da jednostavno odobrava svaki dostupni put.
Ako je misija zaista o rešavanju nečega, najzanimljivije pitanje nije koja frakcija zaslužuje da pobedi. To je pitanje da li Vault Hunter rešava sukob ili bira grupu koja će kontrolisati sledeći deo sukoba.
Toxic Scowl proširuje ekološki identitet Carcadia Burn
Nova misija se odvija u Toxic Scowl-u, kontaminiranom pustinjskom kanjonu smeštenom unutar šireg područja Carcadia Burn.
Carcadia je već definisana po fragmentisanim terenima, brutalnim uslovima okruženja i teritorijama pod kontrolom Ripper-a. Toxic Scowl intenzivira te karakteristike koncentrisanjem kontaminacije, frakcijskog rata i napuštene infrastrukture Order-a unutar izolovanije oblasti.
Format kanjona trebao bi stvoriti drugačiji ritam borbe od Kairos-ovih većih otvorenih zona.
Uski putevi mogu sabiti grupe neprijatelja, povećati vrednost štete od eksplozije i stvoriti uzvišene pozicije za pucanje duž zidova kanjona. Strukture Order-a mogu tada prekinuti prirodni teren sa ojačanim enterijerima, industrijskim mašinama i kontrolisanijim borbenim prostorima.
Ta kontrast daje novom području karte korisnu progresiju.
Igrači mogu započeti među improvizovanim Ripper kampovima i kontaminiranim stenovitim formacijama pre nego što pređu u objekat izgrađen s superiornom tehnologijom Order-a. Što se više približavaju cilju, sukob se jasnije prebacuje sa lokalnog preživljavanja na kontrolu nečega strateški vrednog.
Najjača okruženja Borderlands-a komuniciraju ko je živeo tamo i šta se dogodilo pre nego što je Vault Hunter stigao. Toxic Scowl treba da se oseća kao mesto oštećeno dugotrajnim zagađenjem i eksploatacijom, a ne kao još jedan narandžasti kanjon ukrašen dodatnim kampovima neprijatelja.
Salt Lickers pretvaraju ekološke zagađenje u ponašanje neprijatelja
Banditi u Toxic Scowl-u postali su nasilniji nakon što su više puta licksali kontaminiranu so.
Ovo je tačno ono što Borderlands može predstaviti s potpunom ozbiljnošću dok priznaje da je u osnovi smešno.
Salt Lickers transformišu zagađenje u lokalnu kulturu. Oni nisu samo izloženi opasnom materijalu slučajno. Oni ga namerno konzumiraju i u količinama dovoljno velikim da pojačavaju svoje već nestabilno ponašanje.
Ta pretpostavka može podržati neprijatelje koji se kreću, napadaju i reaguju agresivnije od konvencionalnih bandita.
Brži napadi, nepredvidivo ponašanje ili smanjeno očuvanje vlastitog života bili bi u skladu s idejom, iako Gearbox još nije detaljno opisao potpune mehaničke razlike između Salt Lickers i postojećih Ripper protivnika.
Njihova uloga takođe povezuje stanovnike s okruženjem.
Toxic Scowl je opasan zato što je njeno zagađenje izmenilo ljude koji je zauzimaju, a ne samo zato što tlo sadrži još jednu boju opasne tečnosti. Svaki Salt Licker postaje dokaz onoga što kanjon radi onima koji ostaju unutar njega.
Šala može početi s banditima koji ližu so. Igra treba da je završi tako što će učiniti te bandite dovoljno različitim da opravdaju svoj identitet.
Objekat Order-a je prava akvizicija iza ubistava
Naslov Ubistava i Akvizicija funkcioniše zato što je nasilje u DLC-u neodvojivo od materijalnih dobitaka.
Levaine možda pomaže da reši spor između Ripper frakcija, ali misija takođe obećava pristup moćnoj tehnologiji Order-a.
Ta tehnologija je verovatno razlog zašto sukob ima značaj izvan Toxic Scowl-a.
Order je kontrolisao Kairos putem naprednog oružja, nadzora, sintetičkih vojnika i sistema koje je uspostavio Timekeeper. Čak i nakon što glavna kampanja oslabi tu kontrolu, napušteni objekti ostaju puni opreme sposobne da promene ravnotežu moći između lokalnih frakcija.
The Blasphemers su okupirali jedan takav objekat.
Dozvoliti im da zadrže tehnologiju moglo bi pretvoriti agresivnu Ripper grupu u organizovaniju vojnu pretnju. Dati je The Flock-u naoružalo bi navodno pacifističku komunu alatima za koje tvrdi da ih ne želi koristiti. Prebacivanje na Levaine i Electi stvara još jednu koncentraciju moći pod vođom koja insistira da se promenila.
Vault Hunter stoga ne ulazi u kanjon samo da zaustavi sukob. Oni odlučuju ko izlazi iz sukoba s pristupom vrednim vojnim resursima.
Ubistva uklanjaju otpor. Akvizicija određuje ko profitira nakon toga.
Finalni boss i tri mini-bossa stvaraju kompaktni farm Ciklus
Ubistva i Akvizicije uvode jednog novog glavnog bossa i tri mini-bossa.
Ta struktura bi trebala dati ponovljivoj misiji nekoliko potencijalnih tačaka za loot umesto da se sve poželjne stvari fokusiraju u finalnoj areni.
Posvećeni mini-bossevi mogu učiniti svaku sekciju Toxic Scowl-a relevantnom nakon što je priča završena. Igrači mogu ponoviti celu misiju da istraže drugu narativnu rutu, farmuju jednog specifičnog neprijatelja ili završe širi krug usmjeren na nekoliko predmeta.
Vrednost te strukture zavisi o dostupnosti.
Ponovljiva misija ne bi trebala primoravati igrače da prolaze kroz prekomerne dijaloge, putovanja ili neskočne sekvence svaki put kada žele izazvati jednog bossa. Narativno tempiranje je važno na prvom prolazu, ali efikasnost farma postaje sve važnija tokom desetog ili dvadesetog.
Gearbox takođe treba pametno distribuirati novu opremu.
Ako svaka poželjna stavka dolazi od glavnog bossa, tri mini-bossa riskiraju da postanu prepreke umesto značajnih ciljeva. Posvećeni ili težinski padovi bi dali igračima razlog da uče svako suočavanje i odaberu koji deo misije žele ponoviti.
Borderlands-ov krajnji cilj je izgrađen oko borbe protiv bossova dugo nakon što je njihova narativna važnost istekla. Toxic Scowl mora ostati funkcionalan kada igrači prestanu slušati frakcije i počnu meriti ubistva po minuti.
PRISM daje DLC novi Pearlescent centar
Glavna nagrada za loot je PRISM, novo Pearlescent Jakobs snajpersko oružje.
Pearlescent retkost odmah ga postavlja kao prestižni predmet potrage u DLC-u. Namenjeno je da zauzme mesto iznad običnog legendarnog bazena i pruži optimizovane endgame buildove s još jednim izuzetno retkim oružjem za potraživanje.
Identitet Jakobs proizvođača sugeriše preciznost, visoko-pogonske udarce i oružje dizajnirano da nagradi precizno ciljanje umesto nekontrolisanog vatrenja.
Njegovo ime može implicirati neku interakciju s delići, preusmjeravanjem ili prelamanjem projektila, ali Gearbox još nije objavio potpuno spoljašnje objašnjenje njegovog posebnog efekta.
Ta nesigurnost je prikladna pre lansiranja.
Pearlescent treba otkriti kroz svoje ponašanje, a ne potpuno svesti na sažetak sa kartice. Veće pitanje je da li će PRISM postati dovoljno korisna da opravda svoju retkost.
Izuzetno retko oružje koje se ispod performira od uobičajenih endgame alternativa postaje kolekcionarski komad. Jedno koje podržava nekoliko buildova, nagrađuje mehaničku veštinu ili stvara novu interakciju štete može postati razlog zašto igrači nastavljaju dolaziti u Toxic Scowl.
PRISM ne treba dominirati svakim snajperskim oružjem. Mora pružiti nešto što ne može biti reprodukovano jednostavnom povećanjem štete na postojećem legendarnom.
Šest Legendarnih širi vrednost misije kroz nekoliko opremnih utora
Ubistva i Akvizicije takođe dodaju šest Legendarnih predmeta:
- Silver Sliver, Daedalus pištolj.
- Overconsumption, Tediore pištolj.
- Plump Bob, Ripper sačmarica.
- Hydrowerks, Torgue štit.
- Oxidation, Vladof Repkit.
- Loiter Sploiter, Torgue teška oružna municija.
Izbor pokriva oružje, odbranu, lečenje i tešku opremu umesto da puni rezervoar loot s nekoliko varijacija iste vrste oružja.
Ta raznolikost čini misiju relevantnom za više buildova.
Silver Sliver i Overconsumption mogu služiti igračima koji traže nadogradnje za bočna oružja, dok još uvek izražavaju veoma različite identitete proizvođača. Daedalus generalno podržava modularnu konstrukciju oružja, dok Tediore-ova tehnika za jednokratnu upotrebu i digistrukcije obično stvara neobičnije ponašanje punjenja.
Plump Bob daje Ripperovoj proizvodnji još jednu priliku da utelovi improvizovanu brutalnost frakcije. Hydrowerks i Oxidation proširuju preživljavanje kroz različite kategorije opreme, dok Loiter Sploiter dodaje novu tešku municiju opciju pod Torgueovim jezičkim dizajnom.
Imena sugerišu nekoliko mogućih šala i mehanika, ali njihovi stvarni posebni efekti trebaju odrediti prioritete farma nakon lansiranja.
Širina distribucije je već ohrabrujuća. Kompaktni Bounty Pack koristi loot koji može uticati na više delova opreme umesto da služi jednoj uskoj vrsti oružja.
Nagrade za završetak pružaju nešto iznad nasumičnog pada
Završavanje misije otključava Kozmetičku kožu za Vault Hunter-a koja se može koristiti za sve Vault Hunter-e, vozilo i ECHO-4 Drone Skin.
Ove garantovane nagrade osiguravaju da završavanje sadržaja proizvodi trajni rezultat čak i kada su dropovi bossa nepovoljni.
Ta razlika je važna u DLC-u vođenom loot-om.
Nasumična oprema daje igračima razlog da ponavljaju misiju, ali prvo završavanje treba da se oseća značajno. Univerzalna koža za Vault Hunter ima veću vrednost nego kozmetika ograničena na jednog karaktera, posebno za igrače koji redovno menjaju klase.
Nagrada za vozilo takođe povezuje ekspanziju s istraživanjem izvan Toxic Scowl-a. Može ostati vidljiva tokom putovanja kroz ostatak Kairos-a umesto da postane relevantna samo unutar DLC mape.
ECHO-4 Skin daje igračevom dronu još jednu vizualnu opciju, dopunjujući mnogo veću kolekciju uključenu u Vault Card 4.
Gearbox još nije fully detaljno opisao spoljašnji izgled ili uslove vezane uz svaku nagradu za završetak. Njihova garantovana dostupnost ipak pruža jasnu osnovu ispod nasumičnog farma legendarnog i pearlscentnog.
Vault Card 4 je sada odvojeni proizvod za napredovanje
Bounty Pack 4: Vault Card 4 izlazi zajedno s narativnom misijom, ali se prodaje kao odvojen DLC komponenta.
Nagrade se stiču putem igranja umesto da se odmah daju. Igrači generišu napredovanje sticanjem iskustva dok istražuju Kairos, poražavaju neprijatelje i završavaju Dnevne i Nedeljne Izazove.
Ovo omogućava Vault Card-u da ostane relevantan tokom celokupne igre.
Vlasnici ne moraju potrošiti svaku sesiju unutar Toxic Scowl-a. Priče, aktivnosti krajnjeg igre, farma bossova i normalno istraživanje mogu svi doprineti otključavanju opreme i kozmetike.
Struktura odvaja dve različite forme vrednosti.
Ubistva i Akvizicije nude definisanu lokaciju, priču, bosseve i posvećen loot. Vault Card 4 nudi duži put napredovanja koji nagrađuje kontinuirane aktivnosti kroz Borderlands 4.
Neki igrači će želeti oboje. Drugi će možda biti zainteresovani isključivo za ponovljivu misiju ili samo za katalog kozmetike.
Prodaja ih odvojeno čini tu razliku eksplicitnom.
Četiri ponovljive legende daju Vault Card-u praktičnu vrednost krajnje igre
Vault Card 4 sadrži četiri ponovljive komade Legendarne opreme:
- Divided Glow, Order automatska puška.
- Eradication, Vladof automatska puška.
- Stealth & Seek, Maliwan snajperska puška.
- Pressure Kettle, Daedalus granata Municija.
Ponovljive opreme su korisnije od jednog fiksnog nagrađenog jer igrači mogu nastaviti tražiti poboljšane delove, statistike ili kombinacije umesto da prvo otključavanje tretiraju kao završnu verziju.
Širenje proizvođača takođe podržava različite stilove borbe.
Divided Glow proširuje arsenal Order-a, čineći ga posebno relevantnim za DLC koji se temelji na oporavku tehnologije Order-a. Eradication pruža Vladof alternativu verovatno ističući produženo paljenje ili mehaničku agresiju.
Stealth & Seek donosi Maliwan-ovu elementarnu tehnologiju u kategoriju snajperskih pušaka, dok Pressure Kettle daje grenadi-fokusiranim buildovima još jednu opciju Daedalus.
Vault Card tako sadrži funkcionalnu opremu umesto da postoji samo kao kozmetički Battle Pass.
Njena krajnja vrednost će zavisiti o tome koliko efikasno igrači mogu dobiti dodatne uloge i da li se četiri stavke takmiče s opremom koja je već dostupna od krajnjih bossova.
Dvadeset i četiri kozmetike pokrivaju svaku glavnu kategoriju prilagođavanja
Vault Card 4 uključuje 24 kozmetičke nagrade:
- Jedna jedinstvena glava za svakog od četiri osnovne Vault Hunter-a.
- Četiri kože za Vault Hunter koje se mogu koristiti za sve Vault Hunter-e.
- Pete kože za oružje.
- Pete kože za vozila.
- Četiri ECHO-4 Drone kože.
- Две ECHO-4 nadogradnje.
Distribucija daje svakom osnovnom karakteru barem jednu ekskluzivnu glavu, dok četiri šire kože ostaju univerzalne.
To je razuman kompromis.
Jedinstvene glave mogu očuvati individualni identitet svakog Vault Hunter-a, dok zajedničke kože omogućavaju igračima da zadrže vizuelnu temu među nekoliko likova bez ponovnog otključavanja odgovarajuće nagrade.
Kozmetike za oružje i vozila ostaju vidljive tokom normalnog igranja, dok ECHO-4 kože i nadogradnje proširuju jednu od novijih kategorije prilagodbe Borderlands 4.
Gearbox opisuje kolekciju kao desert-chic, povezujući je s Toxic Scowl-om i Ripper zajednicama oko misije.
Estetski odnos je važan jer se Vault Card više kohezivno oseća kada njegove nagrade pripadaju istom sadržaju nego kada funkcionišu kao slučajna zbirka sastavljena za popunjavanje nivoa.
Model odvojenih kupovina je transparentniji od prvobitne strukture
Ubistva i Akvizicije i Vault Card 4 su svaki po ceni od 5.99 USD, s regionalnim cenama određenim putem relevantnog prodavca.
Na Steamu, igrači mogu kupiti narativni sadržaj, Vault Card ili oboje kroz paket.
Ova struktura nastavlja pristup uveden s Bounty Pack 3, gde je Gearbox odvojio priču od njenog pripadajćeg Vault Card-a umesto da zahteva od svakog igrača da kupi oboje.
Promena koristi igrače s različitim prioritetima.
Neko ko je zainteresovan za Levaine, Toxic Scowl, bossove i posvećen loot može kupiti Ubistva i Akvizicije bez plaćanja za put progresije kozmetike. Igrač koji se prvenstveno zanima za kožne nagrade i ponovljive delove Vault Card-a može krenuti suprotnim putem.
Ukupna cena je manje važna od transparentnosti saznanja šta svaka kupovina sadrži.
Borderlands DLC je istorijski mešao kampanje, likove, kozmetiku i sisteme progresije unutar većih paketa. Modularne kupovine olakšavaju procenu vrednosti, iako takođe stvaraju fragmentiranije prodavnice s nekoliko preklapajućih opcija sadržaja.
Igrači treba da provere postojeće vlasništvo pre nego što kupe bilo koji deo posebno.
Postojeći vlasnici Deluxe-a možda već imaju pristup
Oba dela Bounty Pack 4 uključena su u Borderlands 4 Bounty Pack Bundle, Deluxe Edition i Super Deluxe Edition.
Oni su takođe dostupni za odvojenu kupovinu, a osnovna igra je obavezna.
Igrači koji već poseduju neki od kvalifikovanih paketa trebali bi stoga primiti sadržaj bez ponovne kupovine dva pojedinačna proizvoda.
To je posebno važno sada kada je DLC podeljen u odvojene artikle u prodavnicama.
Vlasnik može videti pojedinačne cene za Ubistva i Akvizicije ili Vault Card 4 čak i kada njihova verzija već pruža pristup. Proveravanje ekrana prava ili upravljanja dodacima platforme može sprečiti nepotrebnu duplu kupovinu.
Model podela je prvi deo prvenstveno za igrače koji ne poseduju kompletan Bounty Pack paket.
Bounty Pack 3 uspostavio format koji Bounty Pack 4 mora poboljšati
Bounty Pack 3 odvojio je svoj narativni zadatak, A Zane to Kill For, od Vault Card 3.
To je postavilo komercijalni model koji se sada koristi za Ubistva i Akvizicije, ali Bounty Pack 4 dodaje eksplicitniju strukturu ponovljivih misija s granama izbora.
Razlika je važna.
Kratkoročna narativna DLC može biti zabavna jednom bez postajanja trajnim delom krajnje igre. Bounty Pack 4 je dizajniran da nastavi funkcionisati nakon što je ishod priče već viđen.
Njegove višestruke rute, četiri borbe s bossovima i posvećen loot visoke retkosti daju mu osnove ponovljive aktivnosti.
Izvršenje se mora kloniti dva problema.
Misija ne može postati toliko spora da farbanje izgleda neučinkovito. Takođe ne može postati toliko mehanički ponavljajuća da reklamirani izbori izgube važnost nakon dva prolaza.
Idealan format omogućava igračima da se uključe u priču na svojim prvim posetama, a zatim efikasno prođu kroz omiljene rute kada kasnije ciljaju na opremu.
Verzija 1.9 čini 30. jul još jednim potpunim tačkom ažuriranja
Bounty Pack 4 izlazi zajedno s Borderlands 4 verzijom 1.9.
Narativna misija i Vault Card su plaćeni delovi, dok oko igre ažuriranje pruža tehničku i sistemsku osnovu potrebnu da ih podrži.
To nastavlja redovni post-lansirni ritam Borderlands 4 nakon Bounty Pack 3, Takedown na Hadron Abyss i dodavanja funkcionalnosti save-a između platformi.
Julijsko izdanje takođe služi kao most ka mnogo većem ažuriranju 10. septembra.
Paket priče 2: FL4K i Posljednja prilika vraća FL4K kao major narativnog karaktera, uvodi novog igrača Vault Hunter-a Loveless i otvara još jednu regiju na Kairos-u. Bounty Pack 5 je takođe planiran za isti period.
Ubistva i Akvizicije tako da zauzima namernu srednju poziciju.
Nije zamišljeno da se upoređuje s obimom kompletnog Paketa priče. Njegova odgovornost je da pruži još jednu fokusiranu naraciju, značajne ciljeve loot-a i put napredovanja sposoban da drži igrače angažovanim do sledeće velike ekspanzije.
Vrednost DLC-a zavisi od onoga što se menja između prolaza
Gearbox je dao Bounty Pack 4 jaču strukturalnu koncepciju nego jednostavnu linearnu sporednu misiju.
Toxic Scowl je nova lokacija. The Flock i The Blasphemers uspostavljaju frakcijski sukob. Levaine pruža kontinuitet s glavnom kampanjom. Izbori utiču na dijalog, susrete i podršku na kraju bossa.
Sadržaj takođe sadrži dovoljno loot-a da opravda ponavljanje na papiru.
Ono što ostaje neizvesno je dubina varijacije.
Ako svaka ruta prolazi kroz iste prostore, bori se protiv istih neprijatelja i menja samo koji NPC se pojavljuje tokom završnice, etiketa pon重复able može se činiti precenjenom. Ako izbori modifikuju redosled susreta, neprijateljske frakcije, ciljeve i podršku bossa na vidljiv načин, misija može postati jedan od više karakterističnih manjih ekspanzija u Borderlands 4.
Ekonomija loot-a predstavlja drugi test.
PRISM i šest Legendarnih moraju imati korisne posvećene izvore, razuman pristup farbi i efekte dovoljno jake da stvore nove buildove. Oprema Vault Card-a treba da ima ponovne role koje ostaju dostižne bez preobražavanja progresije u prekomernu muku.
Trejler uspostavlja humor i premisu. Krajnji cilj će odrediti da li igrači i dalje ulaze u Toxic Scowl nakon što su šale već ispričane.
Toxic Scowl spaja mir, zagađenje i profit u isti problem
Bounty Pack 4: Ubistva i Akvizicije kombinuje nekoliko ideja koje prirodno pripadaju Borderlands-u.
Pacifistička Ripper komuna traži pomoć od bivših elita Order-a. Agresivna frakcija zauzima objekat koji sadrži dragocenu tehnologiju. Kontaminirana so terajući lokalne bandite u još veće nivoe nasilja. Vault Hunter dolazi obećavajući da će rešiti sukob dok skuplja svako oružje koje ispadne iz njega.
Ponovljiva misija daje igračima višestruke prilike da odluče ko zaslužuje podršku i koju verziju priče veruju.
Konačni ishod može se promeniti, ali ekonomska logika ostaje nepromenjena. Neko će kontrolisati tehnologiju Order-a, neko će biti ubijen, a Vault Hunter će otići s loot-om.
Ubistva i Akvizicije i Vault Card 4 izlaze odvojeno 30. jula zajedno s Borderlands 4 verzijom 1.9.
Levaine želi osigurati budućnost Electi. The Flock želi mir. The Blasphemers žele moć. Salt Lickers se čini da žele više kontaminiranih minerala.
Motivacija Vault Hunter-a je značajno lakša za razumevanje.
Negde u tom kanjonu postoji Pearlescent snajperska puška.