IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat postaje prvi DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA svjetski prvak na SQUADRA BLAST 2026

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je okrunila prvog svjetskog prvaka u svojoj historiji. Evropski RamGoat je ostvario povratak iz donjeg dijela turnira u Tokiju i osvojio inauguralno SQUADRA BLAST SVJETSKO PRVENSTVO 2026, pobijedivši sjevernoameričkog predstavnika Boyfriends u Grand Finalu nakon što su s

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je okrunila prvog svjetskog prvaka u svojoj historiji. Evropski RamGoat je ostvario povratak iz donjeg dijela turnira u Tokiju i osvojio inauguralno SQUADRA BLAST SVJETSKO PRVENSTVO 2026, pobijedivši sjevernoameričkog predstavnika Boyfriends u Grand Finalu nakon što su se ova dva tima već prethodno susrela u turniru. Swag, Abe, Ani i Pride sada mogu službeno nazvati sebe prvim No.1 SQUADRA na svijetu, završavajući globalno takmičenje koje je započelo otvorenim online kvalifikacijama u maju, a na kraju je smanjeno na jedan finalni tim iz četiri regionalna ekosistema — ASIJA, NA, SA i EU.

SQUADRA BLAST SVJETSKO PRVENSTVO 2026 FINALS bili su značajan trenutak za igru koja je samo predstavljena globalno u septembru 2025. GEKISHIN SQUADRA je kreirana oko borbi zasnovanih na ciljevima četiri protiv četiri, napretka likova tokom meča i jasno diferenciranih uloga Damage, Tank i Technical; manje od godinu dana kasnije, Bandai Namco je već pretvorio te sisteme u formalno međunarodno takmičenje s regionalnom kvalifikacijom, zabranama junaka, serijama na najbolja od tri i offline Svjetskim prvenstvom u Japanu.

Četiri tima su stigla u Tokio nakon što su preživjela tri faze kvalifikacija: Nautilus koji predstavlja ASIJU, Boyfriends koji predstavlja Sjevernu Ameriku, LATENT koji predstavlja Južnu Ameriku i RamGoat koji predstavlja Evropu. Finale je održano 23. augusta JST, što odgovara 22. avgustu PT, a Bandai Namco je koristio BO3 format duple eliminacije koji je nagnavao timove da pokažu više od jedne preferirane kompozicije.

Do kraja emitovanja, Evropa je preživjela svaku prepreku koju je bracket mogla proizvesti.

RamGoat je postao svjetski prvak.

RamGoat se morao oporaviti od rane izgubljene protiv Boyfriends

Put do titule je posebno značajan jer RamGoat nije ostao neporažen.

Otvarajući gornji bracket polufinale donijelo je pobjede za ASIJU sa Nautilusom i NA sa Boyfriends. Nautilus je napredovao iz meča protiv LATENT, dok je Boyfriends pobijedio RamGoat, odmah šaljući evropskog predstavnika na eliminacijski dio bracket-a.

To je stvorilo nemilosrdnu rutu za Swag, Abe, Ani i Pride. Od tog trenutka, još jedan gubitak u seriji bi završio njihovo Svjetsko prvenstvo.

RamGoat se prvo suočio s LATENT-om u Donjem polufinalu i eliminirao južnoameričke predstavnike. Rezultat je održao Evropu na životu dok je smanjivao turnir na tri tima. U međuvremenu, Boyfriends su pobijedili Nautilus u Gornjem finalu i postali prvi tim kojem je zagarantovano mjesto u Grand Finalu, dosegnuvši seriju prvenstva bez gubitka meča.

RamGoat se zatim morao suočiti s Nautilusom u Donjem finalu. Evropa je ponovo pobijedila, eliminirajući ASIJSKE šampione i zarađujući revanš protiv Boyfriends.

Situacija je stoga bila neobično jasna iz narativne perspektive. Sjeverna Amerika je već dokazala da može pobijediti RamGoat. Boyfriends su putovali kroz gornji bracket neporaženi. RamGoat je bio prisiljen da preživi LATENT i Nautilus samo da stekne još jednu priliku.

Evropski tim je iskoristio tu drugu priliku.

Boyfriends ulaze u Grand Final neporaženi

Sjeverna Amerika Boyfriends su imali vjerovatno najjaču rutu kroz gornji bracket.

Roster Gant, Felolol, hanMan i LoMelloNate stigao je u Tokio nakon što je pobijedio u NA 3. FAZI, a zatim otvorio Finale pobjedom protiv RamGoat. Nakon toga, Boyfriends su se suočili s Nautilusom u Gornjem finalu i ponovo pobijedili, postajući jedini tim koji je stigao do utakmice za titul bez ulaska u donji bracket.

To postignuće je donijelo više od psihološke prednosti.

Pravila turnira Bandai Namco izričito nagrađuju pobjednika Gornjeg finala tokom drafta Grand Finala. U normalnom Battle 1, oba tima istovremeno biraju junaka koji postaje nedostupan za obe strane. Međutim, za Grand Final, tim koji dolazi iz Gornjeg finala dobija pravo da izabere dva junaka koje nijedna strana ne može koristiti, dok tim koji dolazi iz Donjeg finala ne dobija odgovarajuće pravo izbora.

To je bila namjerna alternativa konvencionalnoj prednosti ponovnog resetovanja bracket-a koja se obično nalazi u dvostrukim eliminacijama u esportsu. Objavljena pravila definišu Finale kao dvostruku eliminaciju, ali ne predviđaju dodatnu reset seriju nakon Grand Finala. Umesto toga, strukturna prednost neporaženog tima se direktno pojavljuje unutar pravila drafta.

Boyfriends su tako ušli u posljednju seriju ne samo neporaženi, već i s dodatnom kontrolom nad otvorenim hero pool-om.

RamGoat je ipak osvojio prvenstvo.

Grand Final je dovršio kompletan preokret u otvaranju turnira

Posljednji protivnik nije mogao biti prikladniji.

Boyfriends protiv RamGoata je već odigrao u Gornjem polufinalu, a Sjeverna Amerika je pobijedila u tom prvom susretu. Grand Final stoga nije bio nepoznato nadmetanje među timovima koji su stizali iz odvojenih strana bracket-a. Obe ekipe su imale nedavne informacije o tome kako druga strana pristupa draftovima, ciljevima i timskim borbama.

Ono što se promijenilo je pritisak.

Boyfriends su tokom turnira čuvali neporaženi rekord. RamGoat je već imao iskustva sa eliminacionim mečevima protiv LATENT i Nautilus. Do trenutka kada je Evropa stigla do Grand Finala, tim je akumulirao značajno više pritiska iz donjeg bracket-a, dok je također dokazao da može da se prilagoditi kroz uzastopne protivnike.

Zvanični račun DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA potvrdio je rezultat u kratkom vremenu nakon meča: RamGoat je postao prvi SQUADRA BLAST svjetski prvak i No.1 SQUADRA na svijetu.

U vrijeme pisanja ovog teksta, nijedan objavljen zvanični rezime koji je dostupan ne sadrži potpun prikaz statistika po mapama tokom Grand Finala, pa bi bilo neprimereno rekonstruisati pojedinačne rezultate bitaka ili performanse junaka bez pouzdanih podataka. Ono što je verificirano je takmičarski put: Boyfriends su prvo pobijedili RamGoat, RamGoat je se borio kroz donji bracket, timovi su se ponovo sreli za titulu, a Evropa je pobijedila revanš.

To samo po sebi daje prvom GEKISHIN SQUADRA Svjetskom prvenstvu nezaboravan zaključak.

Evropski prvaci su Swag, Abe, Ani i Pride

RamGoat je predstavljao EU server, a Bandai Namco je službeno naveo četiri takmičarska člana kao Swag, Abe, Ani i Pride.

Ovaj roster sada ima distinkciju koju budući prvaci ne mogu duplicirati: to je originalni lineup GEKISHIN SQUADRA svjetskog naslova.

To je važno u mladoj takmičarskoj igri. Utemeljeni esports mogu kontekstualizovati svako prvenstvo naspram godina prethodnih pobjednika, dominantnih organizacija i regionalnih rivalstava. GEKISHIN SQUADRA nije imala tu historiju prije 23. avgusta. SQUADRA BLAST 2026 je bio događaj koji ju je stvorio.

Evropa je stoga prva regija koja drži globalni naslov.

Boyfriends postaje inicijalni viceprvak Svjetskog prvenstva. Nautilus završava iza dva finalista nakon što je stigao do Gornjeg Finala prije konačnog gubitka od RamGoata u Donjem Finalu, dok je put LATENT-a završen protiv Evrope u Donjem Polufinalu.

Ove pozicije uspostavljaju prvi značajan međunarodni regionalni standard za igru. Rezultati regionalnog servera mogu pokazati koje timove dominiraju lokalno, ali sve do Finala kada su svi četiri prvaka bile u istoj offline sredini, nije postojao direktan takmičarski dokaz koji pokazuje kako se ti ekosistemi upoređuju.

Odgovor iz prvog Svjetskog prvenstva je Evropa na vrhu, s Sjevernom Amerikom odmah iza.

Četiri regionalna prvaka su morala putovati u Tokio da bi odredili titulu offline

Finale su namjerno dizajnirana da budu nešto veće od još jednog online bracket-a između servera.

Bandai Namco je zahtijevao da četiri 3. FAZE šampiona učestvuju uživo u Tokiju, a organizator turnira je pokrio neophodne troškove putovanja i određene troškove smještaja za kvalifikovane učesnike. Online učešće u Finalu nije bilo dozvoljeno.

Kvalifikovani timovi su:

ASIJA: Nautilus, koju predstavljaju hanabishokuninn, diosTTV, yuto i koshikoshi-noNo1; NA: Boyfriends, s Gant, Felolol, hanMan i LoMelloNate; SA: LATENT, sa capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV i Wolvezz; i EU: RamGoat, sa Swag, Abe, Ani i Pride.

Svaki je predstavljao odvojeno serversko okruženje i osvojio svoju odgovarajuću 3. FAZU 3. juna kako bi se kvalifikovao.

Offline zahtjev je bio takmičarski važan. GEKISHIN SQUADRA podržava cross-platform igru na mobilnim uređajima, PC-u, PlayStation-u i Nintendo Switch-u, ali je Svjetsko prvenstvo zahtijevalo standardizovano takmičarsko okruženje. Priručnik pravila Bandai Namco stoga je precizirao da će učesnici finala koristiti uređaje koje osigurava uprava turnira, iako su odobreni osobni periferali kao što su kontroleri ili postavke tipkovnice i miša mogli biti dozvoljeni.

Turnir je stoga bio namijenjen kako bi identifikovao najjači tim pod standardizovanim uvjetima Finals-a, a ne jednostavno ponavljanje svakodnevnog matchmaking okruženja svake regije.

SQUADRA BLAST je započela mjesecima ranije s otvorenom kvalifikacijom u igri

Četiri finalista iz Tokija predstavljaju završetak znatno većeg procesa kvalifikacija.

1. FAZA je otvorena za prijavu 13. maja i omogućila kvalifikovanim timovima da učestvuju kroz igru samu. Tokom ove početne faze, timovi su morali pobijediti tri od pet bitaka kako bi se kvalifikovali za 2. FAZU, a neuspješni timovi mogli su pokušati za prvi kvalifikacijski prag ponovo tokom trajanja događaja.

2. FAZA je ostala online i u igri, ali postala znatno manje tolerantna. Razdvojila se po serverima ASIJA, EU, SA i NA, a za razliku od Faze 1, timovi se nisu mogli više puta ponovo prijavljivati nakon neuspjeha.

3. FAZA je zatim prešla na eksterno vođenu turnirsku strukturu koristeći Discord i start.gg. Regionalni bracketi održali su se tokom juna, pri čemu je svaki server proizveo tačno jednog šampiona koji bi se kvalifikovao za Japan. Raniji mečevi su koristili BO1 mečeve, dok su regionalni polufinala i finali postali BO3.

Samo ta četiri regionalna pobjednika su preživjela do Finals-a Svjetskog prvenstva.

Ovaj format je pomogao SQUADRA BLAST-u da simultano služi dvije svrhe. Njegove rane faze omogućile su turniru da dosegne širu populaciju igrača, dok su se kasnije faze postepeno prebacivale ka konvencionalnom esports okruženju s fiksnim rosterima, vanjskom upravom turnira, livestreamed mečevima i strožim takmičarskim regulama.

Svi mečevi u Finalima su bili BO3, ali timovi nisu mogli jednostavno da koriste svoje najbolje kompozicije

Najzanimljiviji deo pravila Finala je sistem ograničenja junaka.

Svi mečevi su bili u formatu najbolji od tri, prvo do dvije pobjede. Turnir je koristio GEKISHIN pravila, nasumično Božansko izvlačenje, bez ograničenja za Božanske kombinacione karte, ASIJU kao server i najnoviju verziju igre dostupnu na dan Finala. Svaki junak koji je bio implementiran na dan turnira bio je podoban.

Bitka 1 je započela fazom zabrana. Svaki tim normalno bira jednog junaka kojeg nijedna strana ne može koristiti tokom te bitke. Ako su timovi zabranili različite likove, oba su nestala iz dostupnog bazena; ako su odabrali istog junaka, samo taj junak bi bio uklonjen.

Bitka 2 je stvorila značajniji test prilagodbe. Bilo koji junak koji je tim koristio u Bitki 1 postao je nedostupan za taj tim tokom druge bitke. Ključno, ako protivnik koristi određeni lik nije automatski zabrana drugom timu da izabere tog junaka u Bitki 2. Ograničenja su se zasnivali na prethodnoj kompoziciji tima.

Bitka 3 je potom potpuno uklonila ta ograničenja.

Dizajn je naterao svaki roster da pripremi više funkcionalnih kompozicija. Tim nije mogao jednostavno identifikovati četiri dominantna junaka i reprodukovati ih kroz celu BO3. Pobjeda u Bitci 1 odmah je uklonila tih četiri lika iz tima za njihove opcije u Bitci 2, čineći dubinu rostera i fleksibilnost uloga integrisanim u pripremu za turnir.

Za timsku igru sa četiri igrača, to je efektivan način testiranja da li ekipa razume širi bazen likova umesto jedne optimizovane kompozicije.

Grand Final je dao Boyfriends dodatnu moć drafta umesto drugog života

Pravila prvenstva su sadržavala posebno neobičnu takmičarsku odluku.

U mnogim dvostrukim eliminacionim turnirima, tim koji ulazi u Grand Final iz gornjeg bracket-a zadržava drugi život u turniru. Ako ih pobijedi pobednik donjeg bracket-a, bracket se resetuje i još jedna serija određuje prvaka.

SQUADRA BLAST 2026 je koristila drugačiji mehanizam.

Objavljena pravila su dala pobjedniku Gornjeg finala pravo da izabere dva junaka koja nijedna strana ne može koristiti u Grand Final Bitki 1. Pobjednik Donjeg finala nije dobio odgovarajuće pravo izbora.

To je značilo da je neporaženi hod Boyfriends-a imao značaj. Sjeverna Amerika je ušla u meč za titulu s dodatnom kontrolom u draftu, a ne s cijelim dodatnim BO3.

Sistem je takođe učinio pobjedu RamGoat-a značajnijom strateški. Evropa je već izgubila od Boyfriends-a i ulazila je iz donjeg bracket-a, dok je Boyfriends imao prednost gornjeg bracket-a definisanu od turnira. RamGoat je stoga morao preokrenuti raniji rezultat jedan-na-jedan pod pravilima koja namerno nagrađuju njegovog protivnika za to što je stigao do finala neporažen.

Da li će Bandai Namco zadržati ovaj tačan sistem za buduća Svjetska prvenstva ostaje nepoznato, ali je dao inauguralnim Finalima karakteristični sloj drafta.

GEKISHIN SQUADRA postaje znatno taktičnija pod turnirskim ograničenjima

Na prvi pogled, borba u Dragon Ballu i formalni draft junaka mogu izgledati kao neobični partneri. Međutim, GEKISHIN SQUADRA je izgrađena oko sistema koji prirodno podržavaju strukturirano timsko takmičenje.

Igra je 4v4, a pobjeda ne dolazi jednostavno od akumulacije najviše eliminacija. Timovi se moraju boriti kroz teritoriju neprijatelja, zauzeti utvrđenja koja čuvaju Bogovi uništenja i na kraju osvojiti Dragon Ball postavljen duboko unutar protivničke strane bojišta. Junaci dobijaju EXP i leveliraju tokom meča, otvarajući ili jačajući sposobnosti kako se borba odmiče.

To znači da rana borba može uticati na kasniju kontrolu ciljeva. Eliminisanje protivnika je dragoceno ne samo zato što taj igrač privremeno nestaje, već zato što sticanje iskustva i pristupa mapi može ubrzati tim ka jačim stanjima likova i dubljoj teritoriji neprijatelja.

Igra takođe deli junake u tri zvanične uloge. Damage likovi se specijalizuju u agresivnom pritisku, Tank junaci apsorbuju štetu i štite saborce, dok Technical likovi pružaju podršku, lečenje ili ometanje.

Takmičarsko draftovanje stoga uključuje više od izbora četiri pojedinačno moćna Dragon Ball junaka. Kompozicija još uvijek mora obavljati poslove.

Uklanjanje jednog važnog Tanka ili Tehničkog junaka kroz zabranu može promijeniti koje kombinacije ostaju održive. Pravilo samoprovedbe u Bitci 2 ide dalje jer tim koji koristi svoj omiljeni set uloga odmah mora konstruisati nešto drugačije za sledeću igru.

Format turnira je izložio da li timovi imaju stvarnu stratešku dubinu.

Sezona 6 je učinila meta Finala posebno teškom za predviđanje

Svjetsko prvenstvo je takođe došlo tokom aktivnog perioda proširenja rostera.

Sezona 6 je započela 8. jula s Beerus, junakom u ulozi Damaže dizajniranim za rad na kratkim i dugim udaljenostima. Bandai Namco je zatim dodao Goku Black 22. jula kao Tehničkog karaktera koji se oslanja na slabljenje neprijatelja, ograničavanje njihovog kretanja i stvaranje povoljnih situacija na prvoj liniji.

12. avgusta, samo jedanaest dana pre japanskih Finala, Jiren (Full Power) je ušao u roster kao Tank. Njegov zvanični dizajn se fokusira na smanjenje frontalne štete, povećanje snage tokom borbe i veštinu širokog opsega koja može kontrolisati prostor na bojnom polju.

Svi junaci implementirani do dana turnira bili su legalni, a Finale su koristila najnoviju verziju dostupnu dotad.

To pravilo je učinilo adaptaciju kasnije tokom sezone delom problema pripreme. Regionalne kvalifikacije su zaključene u junu, ali finalna meta nije bila fiksna sa istim rosterom koji su timovi koristili za kvalifikaciju. Takmičari su morali uzeti u obzir promene u likovima i balansu koje su uvedene nakon što su stekli ulaznice za Tokio.

Prvenstvo je stoga testiralo majstorstvo trenutne Sezone 6, a ne jednostavno pitalo regionalne pobednike da reprodukuju ono što je funkcionisalo pre dva meseca.

Turnir je prvi put stvorio stvarno regionalno poređenje

Pre SQUADRA BLAST-a, jaki timovi su mogli dominirati svojim pojedinačnim serverskim okruženjima bez dokazivanja tih rezultata na međunarodnom nivou.

Ta distinkcija je posebno važna za igru sa četiri regionalna takmičarska servera. Različite regije mogu razviti različite omiljene junake, vreme za ciljeve, timske kompozicije i pretpostavke o tome što čini optimalnu igru. Online matchmaking ne pruža nužno kontrolisani način za utvrđivanje koja interpretacija je najjača.

Tokijska Finale su to promenila.

Nautilus je donio ASIJU meta. Boyfriends su nosili Sjevernu Ameriku. LATENT je predstavljao Južnu Ameriku. RamGoat je stigao iz Evrope. Svaki tim je igrao pod istim zakrpom, istim specifikacijama servera, istom BO3 strukturom i istim pravilima zabrana.

Bracket je odmah proizveo korisne međuregionalne informacije. ASIJA je pobijedila SA u otvaranju, dok je NA pobijedio EU. Evropa je potom eliminisala SA, Sjeverna Amerika je pobijedila Aziju, a Evropa je potom pobijedila i Aziju i Sjevernu Ameriku kako bi osvojila prvenstvo.

Jedan turnir ne može uspostaviti trajnu regionalnu superiornost. Rosteri se menjaju, meta se razvija, i buduća međunarodna takmičenja mogu doneti potpuno drugačije rezultate.

Ono što SQUADRA BLAST 2026 pruža je prva osnova.

Evropa posjeduje prvi globalni trofej.

Nagrada za RamGoat će doslovno postati deo GEKISHIN SQUADRA

Šampioni primaju nešto znatno trajnije od obične oznake događaja.

Zvanična struktura nagrada Bandai Namco za Finale omogućava svakom članu pobjedničkog tima da izabere jednog junaka implementiranog u Sezoni 6 ili ranije, a zatim će tim za razvoj stvoriti posebnu kožu za tog junaka zasnovanu na konceptu Svjetskog prvenstva. RamGoat će takođe dobiti WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge i fizički trofej Svjetskog prvaka.

Ta nagrada u obliku kože je posebno zanimljiva jer omogućava prvim svjetskim prvacima da ostave vidljiv trag unutar žive igre.

Umesto da dobiju samo spoljašnji trofej koji postoji odvojeno od baze igrača, svaki pobjednik može uticati na kozmetiku koja može postati deo stalne vizuelne historije GEKISHIN SQUADRA.

Bandai Namco još nije najavio koje će četiri junaka igrači RamGoata izabrati, pa bi imenovanje potencijalnih izbora bilo nagađanje.

Kada se ti izbori otkriju, međutim, rezultantne kože će efikasno funkcionisati kao prvi komemorativni predmeti esports prvenstva igre.

Javna lista nagrada takođe se fokusira na ove prilagođene kože, Champion Badge i trofej, umesto da predstavi događaj oko konvencionalne nagrade u novcu. Učesnici Finala takođe dobijaju komemorativne proizvode.

Pick’ems omogućava široj bazi igrača da učestvuje u prvenstvu

Bandai Namco je takođe izgradio igru predikcija oko Finala.

SQUADRA PICK’EMS je otvorena pre događaja i pitala igrače da prognoziraju kako će se Svjetsko prvenstvo i pojedinačne bitke odvijati. Tačne prognoze generisale su poene, a konačne nagrade su određene prema procentualnom rangu.

Zvanična stranica prvenstva identifikuje Mastersku nagradu za igrače koji su tačno prognozirali svaki ishod, Zlato za prvih 20% po poenima i Srebro za prvih 50%. Samo učestvovanje nagrađuje sa pet P6G-Kapsula.

Ovakav sistem je važan za rastući esport jer većina igrača nikada neće biti kvalifikovana za offline Svjetsko prvenstvo. Pick’em daje razlog da nauče timove, razumeju regionalnu snagu i prate bracket umesto da gledaju emitovanje kao nešto odvojeno od igre koju igraju.

Za Bandai Namco, to takođe pretvara poznavanje turnira u aktivnost unutar igre.

Igrač koji je gledao Nautilus, Boyfriends, LATENT i RamGoat tokom regionalne 3. FAZE imao je informacije koje može koristiti prilikom donošenja predikcija.

Emitovanje Finala je takođe nosilo ekskluzivne Twitch nagrade

Bandai Namco je ojačao događaj posvećenom kampanjom SQB WC 2026 FINALS Drops na Twitch-u.

Igrači koji su povezali svoj GEKISHIN SQUADRA račun s Twitch računom putem iste Bandai Namco ID mogli su dobiti Vizuelnu kolekciju nakon jednog sata gledanja i ekskluzivnu kožu nakon pet sati. Kampanja je trajala tokom emitovanja Finala od 22. avgusta do 23. avgusta PT.

Zvanična promocija na društvenim mrežama identifikovala je petosatnu nagradu kao ekskluzivnu kožu Goku Black-a, pružajući još jedan podsticaj široj zajednici da održi turnirsku strimu aktivnom čak i ako nisu bili već investirani u takmičarsku scenu.

Zajedno sa Pick’em, Drops ilustruju pokušaj Bandai Namco da učini Svjetsko prvenstvo da izgleda kao događaj unutar igre, a ne kao izolovana esports produkcija.

Turnir je imao takmace u Tokiju, ali obični igrači su i dalje imali podsticaje za napredovanje koji su direktno povezani sa njegovim gledanjem.

SQUADRA BLAST je stigla manje od godine nakon što je GEKISHIN SQUADRA lansiran

Brzina prelaska sa lansiranja na međunarodno prvenstvo je značajna.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je službeno započeo servis 10. septembra 2025., uvodeći svoje borbe zasnovane na ciljevima četiri protiv četiri širom mobilnih uređaja, Steama, PlayStation-a i Nintendo Switch-a sa cross-platform igrom i napretkom.

Bandai Namco je javno objavio prvo Svjetsko prvenstvo tokom Dragon Ball Games Battle Hour 2026 u aprilu. Kompanija je to opisala kao prvo offline-format Svjetsko prvenstvo u naslovu, s pobjedničkim timovima iz više servera pozvanim u Japan.

Prijave su otvorene u maju.

Regionalne kvalifikacije su zaključene u junu.

Četiri šampiona su se okupila u Tokiju u avgustu.

To je brz ciklus takmičarskog razvoja za novu multiplayer igru.

To takođe sugeriše da Bandai Namco vidi organizovano takmičenje kao više od sporedne aktivnosti za GEKISHIN SQUADRA. Kompanija već funkcioniše šire kao Program podrške turnirima za zajedničke događaje, nudeći in-game nagrade temeljene na veličini i rezultatu turnira, dok je u pismu developeru u julu izričito istaknula nadolazeće SQUADRA BLAST Finale kao takmičenje koje će odrediti najjači tim na svijetu pod GEKISHIN pravilima.

Prvenstvo pokazuje zašto igra funkcioniše bolje takmičarski nego što njena Dragon Ball spektakularna priroda prvobitno sugerira

GEKISHIN SQUADRA se prirodno prodaje kroz prepoznatljive likove i ogromne napade. To je neposredna Dragon Ball fantazija.

Takmičarska igra otkriva sisteme ispod nje.

Tim treba štetu, izdržljivost prednje linije i korisnost. Igrači treba da odluče kada da se bore i kada da prioritetizuju utvrđenja. Snaga likova raste tokom meča, što znači da je kontrola iskustva važna. Napredovanje ka neprijateljskom Dragon Ball-u stvara prostorni cilj više od jednodimenzionalnog proganjanja eliminacija. Ograničenja drafta sprečavaju jednu kompoziciju da reši celu BO3.

Ti sistemi stvaraju mogućnost strateškog neslaganja između regiona.

Jedan tim može prioritetizovati jaču inicijaciju. Drugi može vrednovati Tehničku kontrolu. Jedan može konstruisati svoju kompoziciju za Bitku 1 oko forsiranja trenutne prednosti, prihvatajući da ti junaci nestaju iz njenog Battle 2 bazena. Drugi može namerno sačuvati kritičnu opciju za kasnije u seriji.

SQUADRA BLAST pravila su povećala te izbore prisiljavajući adaptaciju kroz više igara.

To je razlog zašto prvo Svjetsko prvenstvo ima značaj izvan identiteta pobednika. Pokazuje da GEKISHIN SQUADRA može stvoriti turnir gde priprema, draftovanje i koordinacija postaju vidljivi pored spektakla likova iz Dragon Ball-a koji se forsiraju na mapi.

RamGoat je napisao prvi red međunarodne povijesti GEKISHIN SQUADRA

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA sada ima svoj prvi unos.

RamGoat — Swag, Abe, Ani i Pride — je inauguralni SQUADRA BLAST Svjetski prvak. Evropski predstavnici su izgubili svoju prvu seriju protiv Boyfriends-a, preživjeli LATENT u donjem bracket-u, eliminisali Nautilus, vratili se na revanš protiv neporažene sjevernoameričke ekipe i pobijedili Grand Final u Tokiju.

Ova staza čini rezultat znatno jačim od jednostavne neporažene runde. RamGoat je već bio pokazano da njihov izvorni plan nije dovoljno dobar protiv Boyfriends-a. Tim je potom morao ostati živ kroz dva različita regionalna šampiona prije nego što im je pružena još jedna prilika da reše meč-up koji ih je poslao u donji bracket.

Rešili su to kada je titula bila na kocki.

SQUADRA BLAST 2026 takođe postavlja nekoliko presedana na kojima Bandai Namco može graditi: kvalifikacije sa četiri regiona, offline Finale, BO3 dvostruka eliminacija, evoluciona ograničenja junaka, zajednički Pick’ems i kozmetika šampiona direktno stvorena oko pobjedničkih igrača. Da ли će tačna struktura biti ponovo potvrđena za drugo Svjetsko prvenstvo još nije potvrđeno, ali je prvi događaj pružio igri stvarnu međunarodnu takmičarsku osnovu.

Sl slogan za turnir bio je “JEDAN CILJ, JEDNA SQUADRA, SVJETSKI BROJ 1.”

Za 2026. taj br. 1 je sada odlučeno.

Evropski RamGoat je prvi Svjetski prvak u historiji DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/QFwNM_KaGXk?si=6WAY-wAao8AuNXI7"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias