NARAKA: BLADEPOINT · 2026-10-19
NARAKA pretvara Hongmen banket u igrivu zavjeru ubistva u Rift Traversal
NARAKA: BLADEPOINT pretvara jednu od najpoznatijih političkih zamki u kineskoj historiji u nešto što igrači mogu zapravo prekinuti. Sljedeće poglavlje Rift Traversal, Hongmen banket, pokreće se 21. oktobra i smješta igrače unutar legendarne konfrontacije iz 206. godine p.n.e. između Xiang Yua i Liu

NARAKA: BLADEPOINT pretvara jednu od najpoznatijih političkih zamki u kineskoj historiji u nešto što igrači mogu zapravo prekinuti. Sljedeće poglavlje Rift Traversal, Hongmen banket, pokreće se 21. oktobra i smješta igrače unutar legendarne konfrontacije iz 206. godine p.n.e. između Xiang Yua i Liua Banga, gdje je ceremonijalni ples sa mačem prikrivao pokušaj ubistva koji je mogao promijeniti tok kineske historije. Umjesto da jednostavno posmatraju događaje, igrači će pripremati gozbu, čitati signale iza zavjere, štititi Liua Banga od mača Xiang Zhuang i na kraju ga zaštititi od banketa da preživi.
Ovo je izuzetno prirodan spoj za NARAKA. Originalni Hongmen banket već sadrži gotovo sve što jedan od njegovih scenarija treba: rivalne vođe ratnika, političku prevaru, borbenu ceremoniju, ubistvo skriveno unutar predstave i očajnički bijeg kada diplomacija konačno ustupi mjesto nasilju. Rift Traversal je sve više koristio kinesku istoriju i materijalnu kulturu kao nešto s čime igrači interaguju umjesto da samo posmatraju, a Hongmen banket ide korak dalje pretvarajući odlučujuće trenutke priče u stvarne borbene mehanike.
Najopasniji deo gozbe je sve što niko ne kaže na glas
Historijski banket odvijao se u 206. godini p.n.e., nakon što se dinastija Qin raspadala i dvojica najmoćnijih vođa pobune počeli su gledati izvan poražene dinastije ka pitanju ko će vladati dalje. Liu Bang je stigao u Guanzhong i ušao u glavni grad Qin prije Xiang Yua, odmah stvarajući politički problem. Xiang Yu je imao jaču vojsku, dok se Liu Bangovo ranije dolazak mogao tumačiti kao tvrdnja na teritoriju i autoritet koji je Xiang Yu očekivao za sebe.
Stoga je Liu Bang otputovao u Hongmen da se objasni i ublaži konfrontaciju. Banket je na površini funkcionisao kao diplomacija, ali Xiang Yuov savjetnik Fan Zeng smatrao je Liua Banga budućim rivalom kojeg treba eliminisati prije nego što postane opasniji. Fan Zeng je više puta pokušavao signalizirati da bi Xiang Yu trebao djelovati, ali je Xiang Yu oklevao. Kada su ti signali propali, Fan Zeng je prešao na direktniji plan: Xiang Yuov rođak Xiang Zhuang izvešće ples s mačem kao zabavu i iskoristiti predstavu kao zaklon za ubistvo Liua Banga.
To je trenutak postao toliko poznat da je priča na kraju proizvela kineski izraz koji opisuje naizgled nevinu radnju koja prikriva drugu namjeru. NARAKA ne mora smišljati borbeni scenario oko banketa jer izvorni materijal već sadrži jedan.
Hongmen banket pretvara Fan Zengov signal u test reakcije
Najzanimljiviji deo novog poglavlja je kako 24 Entertainment izgleda da prevodi plan ubistva u postojeći borbeni jezik NARAKAe. Tokom sekvence banketa, Fan Zeng se sprema da da signal koji pokreće napad, a igrači mogu intervenisati pre nego što se to dogodi.
Informacije o pre-release testu pokazuju da sekvenca počinje tako što traži od igrača da prekinu Fana Zenga plavim fokus napadom pre nego što završi akciju signaliziranja. Uspeh ne donosi samo nagradu: smanjuje koliko agresivno se naknadni pokušaj ubistva razvija, što efikasno omogućava igračima da utiču na težinu sledeće faze prepoznavanjem i zaustavljanjem zavere ranije.
To je mnogo jača adaptacija od jednostavnog pojavljivanja bossa nakon cutscene. Pretnja u Hongmenu nije prvobitno bila otvorena bitka. To je bila kodirana politička odluka koja se donosila preko banketnog stola. Pretvaranje tog signala u nešto što igrač treba primetiti i prekinuti čuva logiku originalnog događaja a i dalje ga čini razumljivim kroz mehanike NARAKAe.
Finalne žive vrednosti se još uvek mogu razlikovati od trenutne test implementacije, ali dizajn je već jasan. Znanje i reakcija su važni pre nego što mač napravi.
Xiang Zhuangov ples sa mačem postaje sam pokušaj ubistva
Jednom kada se zaplet unapredi, poznati ples s mačem postaje centralni borbeni izazov. Xiang Zhuangova predstava je navodno bila zabava, ali je namera bila prići Liu Bangu dovoljno blizu da ga ubije bez otvorenog pretvaranja okupljanja u bitku.
Historijski, Xiang Bo je intervenisao pridružujući se plesu i više puta se postavljao između Xiang Zhuang i Liua Banga, frustrirajući pokušaj ubistva bez otvorenog optuživanja domaćina za pokušaj ubistva. NARAKA pretvara tu defenzivnu ulogu u odgovornost igrača. Pravila testnog servera trenutno zahtevaju od igrača da kontriraju Xiang Zhuangove ponavljajuće smrtonosne udarce dok pokušava da udari Liua Banga tokom plesa.
Što bolje Liu Bang preživi sekvencu, to će bolja nagrada biti. Trenutno testiranje dodeljuje između jedne i tri nagrade kutije u zavisnosti od toga koliko zdravlja zadrži, čime se kvaliteta zaštite čini važnom, a ne tretira preživljavanje samo kao binarni cilj.
To je jedan od onih slučajeva gde NARAKA-inn borbeni sistem savršeno odgovara istoriji. Borbene mehanike za pariranje i kontriranje već su izgrađene oko prepoznavanja predanog fokus napada i reagovanja u tačno pravo vreme. Ples s mačem čija je prava svrha skrivanje smrtonosnih napada pruža skoro savršen narativni izgovor za ponavljanje testiranja te veštine.
Pre nego što prežive banket, igrači ga zapravo moraju pripremiti
Hongmen banket ne počinje pokušajem ubistva. Novo poglavlje takođe uključuje aktivnost pripreme banketa u Outerworld, pojačavajući razdvojenost Rift Traversal između sigurnijeg kooperativnog dela mape i opasnijeg Innerworld.
Trenutna pravila testa imaju događaj pripreme pojaviti se ubrzo nakon što meč počne. Igrači pronalaze trpezarijske stolove, podloge za sedenje, bočne stolove i druge ceremonijalne predmete raštrkane po području i vraćaju ih na svoja ispravna mesta. Završavanje aranžmana proizvodi nagradu, dok zapravo zauzimanje mesta za pripremljenim banketom može doneti dodatnu.
To može zvučati kao mali ekološki zagonetni problem u poređenju s borbom mačem koja dolazi nakon njega, ali daje događaju mnogo bolji tempo. Igrači ne teleportuju se u poznatu historijsku scenu nakon što je zavera već počela. Oni fizički sastavljaju mesto gde će se izdati izdaja, a onda se kasnije vraćaju da vide šta je ta naizgled mirna priprema postala.
Rift Traversal uvek je delimično bio o pljački i ekstrakciji, a takođe daje svakodnevnim objektima ekonomsku vrednost koja takođe odgovara režimu. Banket počinje kao još jedna prilika za pretraživanje, interakciju i prikupljanje. Samo kasnije igrač otkrije koliko je postavka zapravo opasna.
Liu Bangov bijeg postaje treći čin
Preživljavanje Xiang Zhuang nije kraj priče. Historijski, Liu Bang je na kraju iskoristio izgovor da napusti banket i pobegne pre nego što bi Fan Zengova frakcija mogla napraviti još jedan ozbiljan pokušaj na njegov život. Njegovo preživljavanje bi se pokazalo izuzetno značajnim: samo nekoliko godina kasnije, Liu Bang je pobedio Xiang Yua i osnovao Han dinastiju kao car Gaozu.
NARAKA pretvara taj odlazak u konačnu escort sekvencu. Nakon što napusti Hongmen, Liu Bang mora biti zaštićen od jurećih Chu snaga dok igrači vode ga nazad prema Han kampu. Završavanje bijega stvara još jednu nagradu kutiju i daje poglavlju čistu trodelnu strukturu: pripremiti banket, preživjeti ubistvo i izvesti metu živa.
Ta struktura takođe menja odnose igrača s istorijskim događajem. Hongmen banket se pamti delimično zato što svi znaju da Liu Bang preživljava. NARAKA ne pretvara da igrač može potpuno prepisati temelj Han dinastije. Umesto toga, postavlja igrača unutar događaja koji čine tu poznatu ishod mogućim.
Privlačnost dolazi iz učešća u istoriji umesto da je zameni.
Poglavlje nastavlja strukturu Stormchantovog Outerworlda i Innerworlda
Hongmen banket proširuje Stormchant, poglavlje Rift Traversal uvedeno ranije 2026. oko uspona Liua Banga tokom raspada Qina. Stormchant je sam nastavio dualni svet strukturu uvedenu s River Runs Red, deleći meč između kooperativnog Outerworlda i neprijateljskog Innerworlda.
U Outerworldu, timovi su u savezništvu i ne mogu se međusobno direktno oštetiti, stvarajući prostor za istraživanje, rešavanje zagonetki i PvE ciljeve bez da svaka interakcija odmah postane borba između igrača. Prelazak u Innerworld potpuno menja taj odnos: timovi postaju neprijateljski, nagrade se poboljšavaju i ekstrakcija postaje opasnija. Kada igrači pređu, ne mogu se jednostavno vratiti na kooperativnu stranu.
Hongmen banket koristi tu strukturu prilično vešto. Priprema gozbe pripada Outerworldu, gde saradnja ima tematski smisao jer politička zamka još nije otvoreno pala. Sekvence ubistva i bijega pojavljuju se dublje u Innerworld delu meča, gde je okruženje već opasnija i rivalni igrači mogu zakomplikovati cilj koji je već dovoljno težak sam po sebi.
To stvara još jedan sloj napetosti koji istorijski likovi nisu morali uzeti u obzir. Igrači mogu štititi Liua Banga od Xiang Zhuang dok znaju da drugi tim može pojaviti se i pretvoriti celu scenu u PvPvE katastrofu.
Rift Traversal je daleko otišao od jednostavnog lova na blago
Kada je Rift Traversal pokrenut u julu 2025., njegova ponuda je bila mnogo lakše opisati: ući u frakcionisane verzije Holorotha, pljačkati relikvije i vrednu opremu, boriti se protiv čudovišta i drugih igrača, a zatim pobjeći kroz Rift vrata bez gubitka onoga što ste nosili.
Režim je postepeno postajao ambiciozniji. Trajno skladištenje i napredovanje opreme ostaju centralni, ali poglavlja sada sadrže posebne priče, istorijske likove, zagonetke, jedinstvene borbene susrete, kolekcionarske predmete i različite odnose između PvE i PvP. River Runs Red eksperimentisao sa dualnim svet formatom i istorijskim pripovedanjem oko Yue Fei, dok se Stormchant preusmerio ka Liu Bangu i poslednjim godinama Qina.
Hongmen banket je posebno otkrivenje jer je jedva scenario za ekstrakciju pucačine u konvencionalnom smislu. Jedna aktivnost traži od igrača da aranžiraju ceremonijalni nameštaj. Druga zahteva da prepoznaju politički signal. Glavna bitka je strukturirana oko zaštite istorijske figure tokom plesa s mačem. Zatim poglavlje postaje misija eskorta.
Sloj ekstrakcije ostaje ispod svega, ali 24 Entertainment sve više koristi Rift Traversal kao platformu za dizajn scenarija koji bi u standardnom Battle Royale NARAKAe imao mnogo manje smisla.
Nove relikvije nastavljaju opsesiju režima pravljenjem istorije kolekcionarskom
Ažuriranje takođe dodaje nove Relikvije povezane s istorijskom temom, uključujući Srebrno-zlatnu nadmoćnu armaturu i Mapu Dukang, uz dodatne kolekcionarske predmete i interakcije sa ispitivanjem. Kineski materijal za pregled ukazuje da je osam novih Relikvija planirano u okviru šireg ažuriranja.
To nastavlja jednu od najistaknutijih ideja Rift Traversala. Relikvije nisu samo retki dodaci sa velikim vrednostima; NARAKA ih je više puta povezivala s muzejskim partnerstvima, istorijskim predmetima i kulturnom interpretacijom. Igra je prethodno radila s institucijama, uključujući Muzej u Šangaju, kako bi pretvorila artefakte i porcelan u kolekcionarske predmete koje igrači mogu otkriti unutar režima.
Hongmen banket proširuje taj pristup iz materijalne istorije u narativnu istoriju. Važni objekti se sada pojavljuju zajedno sa igrivim rekreacijama događaja i ljudi koji ih okružuju.
Nova Xiling Seal Art Society saradnja takođe je vezana za Stormchant sadržaj. Trenutne informacije o testiranju opisuju igrače kako prikupljaju tokena i interaguju s muzičkim i pečatnim elementima širom mape kako bi dobili saradničku Relikviju. Kao i sa ostatkom sadržaja pre-release testa, tačan međunarodni naziv i konačna implementacija trebaju biti potvrđeni kada živo ažuriranje oktobra stigne.
Čak se i postojeća mapa Stormchant prilagođava oko novog poglavlja
Hongmen banket ne dolazi kao potpuno izolovana misija priključena postojećoj mapi. Trenutne beleške o razvoju ukazuju na promene u distribuciji aktivnosti Stormchant-a, uključujući revidirane pozicije kontejnera, težinu nagrada i prilagođavanja nekoliko postojećih mehanika.
Postavka Brončane zveckave zvono se pojednostavljuje, postavka i rad nekoliko mehanizama se prilagođavaju, a dodatne visoke vrednosti nagradnih prilika se redistribuiraju između aktivnosti. Testne verzije takođe uključuju novu Rewind uređaj, gde igrači žrtvuju Relikvije dovoljne vrednosti kako bi resetovali pogodnu obližnju oblast pljačke nakon odbrojavanja i Blago kovčeg koji zahteva svoj specijalizovani alat za otvaranje i sadrži visoke vrednosti Relikvija.
Ti sistemi pojačavaju stranu ekstrakcije poglavlja. Tim bi mogao ući prvenstveno nameravajući doživeti Hongmen događaj, ali svaka dodatna mehanika stvara drugu odluku o tome hoće li ostati unutar meča duže. Vrijedni kovčeg, resetabilna pljačka ili druga istorijska aktivnost može pretvoriti ono što bi trebalo biti sigurna ekstrakcija u još jedan skretanje.
Rift Traversal funkcioniše jer pohlepa ostaje deo svake priče koju priča.
Vreme takođe stavlja Hongmen banket unutar posebno kineske sezone
Novo poglavlje dolazi tokom Sezone proždirača, koja je već naglasila kineske kulturne i borbene teme. NARAKA trenutno vodi svoju saradnju s Legendom o Qinu, donoseći likove, oružje i bitku u Crescent Moon Valley u Survival i Rift Traversal. Saradnja takođe šalje igrače u istorijsko-fantazijski bojni teren gde brane Tianming od Qin snaga.
Ova dva događaja nisu ista priča, ali stvaraju neobično koherentnu oktobarsku atmosferu za igru. Legenda o Qinu istražuje fikcionalizovani svet borilačkih veština izgrađen oko dinastije Qin, dok Hongmen banket direktno skače u jednu od definicijskih političkih epizoda u vezi s raspadom dinastije.
NARAKA je oduvek otvoreno nosila svoje kineske uticaje, ali trenutni pravac ide dalje od vizuelne inspiracije. Historijske lokacije, artefakti, književnost i dobro poznate priče se sve više pretvaraju u stvarne mehanike.
Hongmen banket je istorija izgrađena oko najbolje NARAKA-ine tipke
Postoji još jedan razlog zašto ova specifična priča tako dobro funkcioniše: Kontranam je jedna od definicija mehanika NARAKAe. Crvena bljesak kontra na dolazni fokus napad je centralna u borbenoj igri, stvarajući konstantan odnos između predanosti, predikcije i kažnjavanja.
Hongmen priča je fundamentalno o istim stvarima na političkom nivou. Fan Zeng pokušava stvoriti priliku. Xiang Yu ne uspeva da se obaveže. Xiang Zhuang prikriva napad kao nešto bezopasno. Xiang Bo čita nameru i pozicionira се da to zaustavi. Zhang Liang prepoznaje povećanu opasnost i poziva Fan Kuai. Liu Bang shvata da preživljavanje sada znači odlazak.
Svi na banketu pokušavaju da pročitaju jedni druge pre nego što neko konačno napravi nepovratni potez.
Pretvaranje plesa sa mačem u sekvencu kontriranja stoga se čini mnogo prikladnijim od jednostavnog davanja Xiang Zhuang ogromne šipke zdravlja bossa. Igrač uspeva prepoznajući nameru ispod prezentacije, što je tačno ono što istorijska priča predstavlja više od dva milenijuma.
Zauzmite svoje mesto 21. oktobra
Rift Traversal: Hongmen banket pokreće se u NARAKA: BLADEPOINT 21. oktobra 2026., proširujući Stormchant poglavlje s igrivom rekreacijom poznate konfrontacije između Xiang Yua i Liua Banga. Igrači će pripremiti banket, intervenisati kada Fan Zeng pokuša da pokrene ubistvo, kontrirati Xiang Zhuangove napade tokom plesa s mačem i escortirati Liua Banga na sigurnost kada gozba pređe u otvorenu opasnost.
Ažuriranje se takođe očekuje da proširi Stormchant novim Relikvijama, prilikama za nagrade i mehaničkim promenama na mapi, iako nekoliko detaljnih sistema trenutno vidljivih kroz testni server ostaje podložni prilagođavanju pre izlaska uživo.
Ishod Hongmen banketa bio je poznat više od dve hiljade godina. Liu Bang preživljava. Xiang Yu gubi svoju priliku. Borba na kraju završava osnivanjem Han dinastije.
NARAKA je zainteresovana za nekoliko minuta u kojima ništa od toga nije izgledalo izvesno.
Sto je postavljen.
Također je zamka.