IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human isplovljava prema Ostrvima Abyss u oktobru

Once Human napušta poznate obale Nalcotta. NetEase Games je najavio Ostrva Abyss , ekspanziju fokusiranu na more koja će stići u oktobru 2026. godine, donoseći rasute otoke, pomorska istraživanja, podvodne lokacije i nove pretnje za opstanak. Iako početni teaser nudi samo kratku pozivnicu za

Once Human napušta poznate obale Nalcotta. NetEase Games je najavio Ostrva Abyss, ekspanziju fokusiranu na more koja će stići u oktobru 2026. godine, donoseći rasute otoke, pomorska istraživanja, podvodne lokacije i nove pretnje za opstanak.

Iako početni teaser nudi samo kratku pozivnicu za prelazak zaboravljenog mora, zvanična najava za završni zatvoreni test scenarija pruža mnogo jasniju sliku. Igrači će graditi objekte u morskom okruženju, prikupljati nepoznate resurse, ploviti opasnim vodama, suprotstavljati se nasumičnim brodovima i učestvovati u susretima širom servera povezanih s misterioznim Potopljenim Lordom.

Važna razlika je u tome što se Ostrva Abyss razvijaju kao novi scenario preživljavanja, a ne samo kao stalno proširenje vezano za svaku postojeću mapu Once Human. Imaće vlastiti napredak u svetu, ekološka pravila, tehnologiju, resurse i fazirane ciljeve.

Njihovi pojedinačni sistemi su još uvek u razvoju, a NetEase upozorava da se sadržaj testiran pre izlaska može prilagoditi. Čak i uz tu kvalifikaciju, Ostrva Abyss izgledaju kao jedan od najobimnijih pokušaja igre da transformiše svoj osnovni loop preživljavanja.

Fragmentirani svet izvan Nalcotta

Prethodni Once Human scenariji su uglavnom bili strukturirani oko povezanih kopnenih područja koja su se istraživala pešice, motociklom ili drugim kopnenim vozilima. Ostrva Abyss zamenjuju tu geografsku kontinuitet s arhipelagom okruženim otvorenim morem.

Igrači će putovati između rasutih ostrva, uspostavljati objekte, locirati resurse i napredovati u novoj priči u terenskim i podvodnim okruženjima. Dinamično vreme i ciklus dana i noći će uticati na istraživanje, dok će pretnje koje se javljaju nakon zalaska sunca postati opasnije.

Ova podela između ostrva menja način na koji udaljenost funkcioniše. Na uobičajenoj mapi, igrač može često putovati direktno između ciljeva dok prikuplja materijale ili otkriva manje tačke interesa. U arhipelagu, svako putovanje potencijalno postaje zasebna ekspedicija koja zahteva pripremu, navigaciju i pogodno plovilo.

More je stoga više od praznog prostora između konvencionalnih zona. Sadrži svoje neprijatelje, događaje, ekološke opasnosti i ciljeve napretka. Ako NetEase isporuči gustinu sugerisanu testnim okvirom, putovanje između ostrva bi trebalo da postane deo iskustva preživljavanja umesto vremena provedenog između važnih destinacija.

Brodovi postaju centralni za istraživanje i borbu

Igrači će trebati plovila da pređu novi svet i uključe se u njegove pomorske aktivnosti. Izveštaji o otkrivanju ekspanzije na Gamescom-u opisuju brodove kao konfigurabilne platforme koje mogu podržavati transport, gradnju, upravljanje resursima i borbu.

Dokumentacija za završni test potvrđuje značajnu komponentu pomorske borbe. Igrači će upravljati više topova, uz radijalni interfejs za selekciju dizajniran da olakša prebacivanje između oružja. Topovi pogođeni padom projektila dobiće liniju za predciljanje, dok je kontrolna kamera prilagođena za poboljšanje cilja tokom navigacije.

Vodena teritorija je takođe dobila poboljšanja u upravljanju. Trebali bi početi lakše da se kreću, a razvojni tim pokušava smanjiti probleme povezane s sporim ili otežanim okretanjem.

Ova poboljšanja mogu zvučati kao sitne prilagodbe interfejsa, ali pomorska borba u velikoj meri zavisi od brzine reakcije. Veliko plovilo nosi značajnu vizuelnu i fizičku težinu. Ako je promena oružja ili ispravljanje njegove putanje potrebno previše komandi, borba može delovati teže umesto namerno.

Pokazatelj za predciljanje je posebno važan jer se balističko oružje ponaša drugačije od konvencionalnog vatrenog oružja. Igrači moraju računati na udaljenost i putanju projektila dok se i njihovo plovilo i cilj mogu kretati. Davanjem boljih informacija za ciljanje trebalo bi sačuvati izazov bez stvaranja doživljaja uspešnog pogotka koji deluje proizvoljno.

Finalna ravnoteža između veličine broda, izdržljivosti i upravljivosti nije objavljena. Idealno, teži dizajni će pružiti veću zaštitu i vatrenu moć dok manja plovila zadržavaju značajnu prednost kroz brzinu i pristup. Ako jedna konfiguracija postane superiorna u skoro svakoj situaciji, mnogo od obećane slobode gradnje će postati kozmetičko.

Calamity Towers povezuju istraživanje sa napretkom servera

Kako napredak sveta raste, Calamity Towers smešteni širom mora će postepeno aktivirati. Igrači mogu okupiti saveznike, isploviti u odgovarajući region i pokušati da unište aktivnu kulu.

Prvo uspešno uništenje Calamity Torre dodeliće nagrade svakom igraču na serveru. Takođe će povećati napredak sveta, ubrzavajući prelazak scenarija u njegovu drugu fazu.

Ova struktura čini kule više od izolovanih svetskih bossova. One deluju kao kooperativni međaši čije završavanje utiče na čitav server. Planiraju se kasnije varijacije kako napredak sveta, tako i napredak scenarija, potencijalno sprečavajući aktivnost da ostane statična tokom sezone.

Napredak širom servera može stvoriti snažan osećaj zajedničkog cilja, posebno kada igrači vide opasne strukture kako se pojavljuju širom mora i organizuju flote da se suoče s njima. Takođe uvodi poznati problem: pojedinačno učešće može izgledati manje značajno kada veoma aktivne grupe završe međaše pre nego što opušteniji igrači mogu da ih dožive.

Univerzalne nagrade za prvo završavanje delimično rešavaju taj problem jer igrači mogu imati koristi čak i ako nisu prisutni za odlučujuću bitku. Međutim, primanje nagrade poštom nije isto što i učestvovanje u susretu. NetEase će morati da izbalansira vreme aktivacije i ponovljive varijacije kako bi kule Calamity ostale igrive nakon što ih najorganizovanije grupe na serveru pobede.

Vojvoda se može ukrcati ili uništiti

Nije svaki morski susret na fiksnoj destinaciji. Vojvoda će putovati putem nasumičnih ruta kroz glavne vode sveta, stvarajući događaj koji igrači moraju locirati dok je aktivan.

Jednom kada ga susretnu, Metas mogu odlučiti da unište plovilo s spoljašnje strane ili da se ukrcaju da ukradu njegove zalihe. Vojvodi će se pojaviti u više formi, a veći brodovi i sofisticiranije strukture će proizvoditi teže izazove i bolje kutije za plen.

Mogućnost ukrcavanja je zanimljivija od standardnog susreta s health-barom jer podržava dva različita pristupa. Dobro naoružan brod može biti sposoban da uništi cilj direktno, dok manja grupa može dati prioritet pristupu i pljačkanju.

Opis završnog testa ne objašnjava da li ukrcavanje ostavlja napadačko plovilo ranjivim, da li Vojvoda nastavlja da se kreće ili kako igrači prelaze između pomorske i unutrašnje borbe. Ti detalji će odrediti da li izbor predstavlja pravi taktički potez ili samo dva puta prema istoj nagradi.

Nasumični putni putevi bi barem trebali učiniti more manje predvidivim. Uverljiv pomorski svet treba aktivnost koja postoji nezavisno od igrača, a veliko plovilo koje se iznenada pojavljuje na horizontu može efikasnije pružiti tu impresiju nego još jedna stalna oznaka na mapi.

Četiri Haywire Zone menjaju pravila preživljavanja

Haywire zone su specijalni događaji preživljavanja koji utiču na različite grupe ostrva. Četiri varijante su planirane za završni test, a svaka menja uslove pod kojima igrači istražuju i bore se.

Magla obmane

Gusta magla smanjuje vidljivost, a efekat postaje ozbiljniji kako igrač gubi zdravlje. Predmeti koji proizvode svetlost mogu raspršiti maglu, čineći osvetljenje delom i navigacije i pripreme za borbu.

Povezivanje vida sa zdravljem stvara opasan povratni sistem. Uzimanjem štete postaje teže uočiti naredne pretnje, povećavajući verovatnoću da će se dodatna šteta primiti. Igrači koji uđu bez odgovarajućih izvora svetlosti mogu stoga otkriti da je oporavak značajno teži nego u običnom susretu.

Vatra neba

Zlatni meteori padaju širom vulkanske oblasti, transformišući okolinu i skrivajući dragocene resurse unutar mesta udara. Događaj kombinuje ekološku opasnost s ekonomskom podsticajem, tražeći od igrača da se približe opasnim područjima upravo zato što sadrže najpoželjnije materijale.

Njegova efikasnost zavisiće od toga da li meteori proizvode značajne odluke. Dragoceni resursi bi trebali zahtevati proračunatu izloženost umesto da se samo čeka da se animacija udara završi i da se skupe ostaci.

Vreme kiše

Objekti uhvaćeni ispod Vremenske kiše ulaze u stanje vremenske disfunkcije. Biljke i životinje se razvijaju abnormalnom brzinom, dok oprema i drugi predmeti brže propadaju.

Ovaj događaj ima potencijal da utiče na prikupljanje, upravljanje izdržljivošću i borbu simultano. Igrači bi mogli iskoristiti ubrzan biološki rast dok prihvataju povećano trošenje alata i opreme korišćenih za njegovo berbu.

Vremenska kiša je jedan od najočiglednijih rizika u scenariju jer stvara moguće prednosti, kao i kazne. Mehanika preživljavanja postaje zanimljivija kada priprema igračima omogućava da njome manipulišu, umesto da se samo odupiru ponovljivom debufu.

Crni plimni talas

Zagađenje preplavljuje ostrva u ciklusima, generišući uzastopne zone zagađenja i neprekidno menjajući lokalne uslove.

Ciklična struktura može primorati igrače da preispitaju sigurne rute i postavljanja baza umesto da tretiraju zagađenje kao fiksnu granicu. Međutim, može biti i ometačka ako je vreme teško razumeti ili ako su uspostavljeni objekti ponovo ometani bez značajnog protivigranja.

Zajedno, ovih četiri Haywire Zone sugeriraju da će Ostrva Abyss koristiti ekološka pravila da odvoje svoje grupe ostrva. Najbolji primeri ne samo da smanjuju zdravlje; oni menjaju vidljivost, dostupnost resursa, izdržljivost ili teritorijalnu sigurnost.

Calamity Nests dodaju nasumične borbene prostore

Energia Calamity Owl-a se proširila širom arhipelaga, stvarajući Calamity Nests na više ostrva. Svako Gnezdo će koristiti nasumični raspored naseljen preprekama i moćnim borbenim jedinicama.

Igrači moraju proći kroz unutrašnjost, ukloniti pretnje i na kraju eliminisati Calamity Owl da bi došli do njenih nagrada.

Nasumični rasporedi mogu pomoći ovim prostorima da ostanu manje predvidljivi tokom ponovljenih poseta, ali proceduralna varijacija sama po sebi ne garantuje ponovljivost. Različiti rasporedi trebali bi promeniti kretanje, pozicioniranje neprijatelja i taktičke izbore umesto da samo premeste istu kolekciju prostorija.

Aktivnost bi trebala prirodno da se uklapa u istraživanje ostrva. Dok Calamity Towers deluju kao vidljivi ciljevi širom servera, Gnezda se čine kao manje borbene izazove koje grupe mogu otkriti i očistiti tokom običnog putovanja.

Potopljeni Lord čeka iza kolektivnog napretka

Glavna pretnja u scenariju je Potopljeni Lord. Prema zvaničnoj najavi za završni test, ovaj susret će biti tamnica za četiri igrača koja postaje dostupna tokom Faze II kada napredak servera u pročišćenju dostigne 100%.

To znači da pristup nije određen isključivo nivoom ili opremom pojedinačnog lika. Server mora kolektivno napredovati kroz scenario pre nego što tamnica otvorena.

Zaključavanje glavnog susreta iza zajedničkog napretka daje svetu evolutivnu strukturu. Igrači počinju istražujući, razvijajući tehnologiju i završavajući pomorske aktivnosti pre nego što se suoče s snagom povezanoj sa većom misterijom mora.

Nedostatak je u tome što igrači koji se pridružuju kasnije mogu doživeti drugačiji ritam napredovanja od onih koji su prisutni na početku. U zavisnosti od načina na koji se serveri upravljaju, novajlije bi mogle ući nakon što je zajednica već završila izgradnju, smanjujući narativni i mehanički uticaj prelaska.

NetEase još nije objavio trajanje završne faze za verziju koja izlazi. Test će koristiti petodnevnu prvu fazu praćenu 17-dnevnom drugom fazom, ali developer izričito naglašava da se ovaj raspored samo odnosi na testiranje i ne treba ga tretirati kao završeni sezonski ciklus.

Karte blaga vode ispod talasa

Pomorska ekspanzija neće ograničiti istraživanje na površinu. U oblastima Abyssal Sea, igrači mogu steći karte blaga koje vode ka skrivenim podvodnim mestima.

Potvrđene lokacije uključuju brodolome i labouratorije koje sadrže retke vrednosti. Zvaničan opis takođe ukazuje da će dugotrajno zatvorene podvodne laboratorije podržati grupne ekspedicije u dublje oblasti.

Podvodno istraživanje može pružiti ekspanziji prostore koji deluju drugačije od ostrva i pomorske borbe. Kretanje, vidljivost, upravljanje kiseonikom i ponašanje oružja mogli bi svi potencijalno uticati na ta okruženja, iako NetEase nije formalno detaljno opisao sve te mehanike.

Karte blaga daju potopljenim lokacijama jači krug otkrivanja nego postavljanje svake lokacije direktno na interfejs. Sistem podstiče igrače da prvo pronađu informacije, a zatim ih tumače kako bi locirali odgovarajuću oblast.

Još uvek nije jasno koliko često se mape pojavljuju, da li se troše nakon korišćenja ili koliko varijacija postoji među podvodnim mestima. Ti detalji će odrediti da li aktivnost postaje pravi sistem istraživanja ili ponovljiva ruta za plen koja se brzo rešava kroz zajednicu.

Noć čini ostrva opasnijim

Scenarij zadržava naglasak na preživljavanju Once Human kroz dinamičko vreme i promenljive uslove dana. Kada noć dođe, opasniji neprijatelji će se pojaviti širom ostrva.

Značajan ciklus dana i noći može uticati na to kada igrači odluče da prikupe resurse, grade objekte ili putuju ka udaljenim ciljevima. Danje svetlo može pružiti sigurnije vreme za pripremu, dok noćne ekspedicije nude veći rizik i potencijalno različite mogućnosti.

Divlje Deviacije će se takođe pojaviti kroz okruženje. Igrači mogu angažovati ova stvorenja direktno i pokušati da ih uhvate, čuvajući jedan od centralnih sistema prikupljanja Once Human unutar novog scenarija.

Interakcija između noćnih pretnji, Haywire zona i dinamičkog vremena bi mogla stvoriti značajnu ekološku raznolikost. Takođe bi mogla proizvesti prekomerno preklapanje sistema ako se više opasnosti aktivira istovremeno bez dovoljno jasne povratne informacije.

Završni test će biti važan za određivanje da ли igrači mogu čitati i pripremiti se za ove uslove ili samo izdržati više nepovezanih kazni odjednom.

Završni poverljivi test će prethoditi izlasku

NetEase regrutuje približno 4,000 igrača iz Severne Amerike za završni Ostrva Abyss test: 2,500 na PC-ju i 1,500 na konzolama.

Prijave se zatvaraju 4. septembra, a uspešni kandidati se očekuju da dobiju potvrdu pre 9. septembra. Test traje od 16. septembra u 21:00 PT do 8. oktobra u 3:00 PT.

Učešće zahteva potpisivanje sporazuma o poverljivosti. Snimci ekrana, strimovi, snimci, pisane informacije i drugi materijali iz testa ne mogu se distribuirati bez dozvole. Svi podaci o liku stvoreni na test serveru biće obrisani nakon završetka testa.

Test obuhvata centralnu oblast scenarija i glavne aktivnosti, omogućavajući NetEase-u da proceni kompletnu iskustvo umesto jednog izolovanog sistema. Povratne informacije će se koristiti za prilagođavanje scenarija pre njegovog javnog lansiranja.

Kraj testa sugeriše da bi Ostrva Abyss mogla stići kasnije u oktobru, ali NetEase nije najavio tačan datum lansiranja. Jedini potvrđeni javni prozor ostaje oktobar 2026.

Prava ekspanzija preživljavanja, a ne još jedan bioma

Najprominentniji aspekt Ostrva Abyss nije samo vizuelna promena od kopnenih ruševina do arhipelaga. Njihovi objavljeni sistemi zahtevaju od igrača da preispitaju transport, gradnju, prikupljanje resursa i kolektivni napredak.

Brodovi postavljaju logistička pitanja koja kopnena vozila ne čine. Calamity Towers povezuju pomorsku borbu s razvojem servera. Vojvodi čine more manje predvidivim, dok Haywire zone uvode opasnosti čija pravila nadilaze osnovnu štetu. Podvodne laboratorije dodaju još jedan sloj istraživanja, a Potopljeni Lord pruža destinaciju za zajednički napredak scenarija.

Takođe postoje značajni rizici. Pomorsko kretanje mora ostati brzo, konstrukcija brodova treba da nudi održive alternative umesto jednog optimalnog dizajna, a ciljevi širom servera ne bi trebali isključivati igrače koji se pridružuju u različitim vremenima. Ekološki sistemi moraju stvoriti razumne odluke umesto da gomilaju neizbežne kazne.

Završni test postoji tačno zato što ti elementi zahtevaju doradu. NetEase je već potvrdio da njihov sadržaj ne predstavlja konačni kvalitet, pa ostaje svaki mehanizam opisan pre izlaska podložan prilagođavanju.

Ipak, Ostrva Abyss deluju ambicioznije od uobičajene regionalne nadogradnje. Menja geografiju oko koje rade sistemi preživljavanja Once Human i uvodi svet gde putovanje između ciljeva može biti opasno koliko i sama ostrva.

Pomorska ekspanzija stiže u oktobru. Izvan obala Nalcotta, igrači će pronaći arhipelag oblikovan neprirodnim vremenom, lutajućim plovilima, potopljenim laboratorijama i prisustvom koje čeka ispod vode.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias