IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human pretvara vašu bazu u ratni brod u svom najvećem besplatnom ekspanziju do sada

Once Human je više od dvije godine učio igrače kako preživjeti u svijetu zagađenom Stardustom. Isles of Abyss će uskoro ukloniti umirujući dio u kojem im ispod nogu stoji čvrst teren. Besplatni Ocean Expansion izlazi 21. oktobra po PT vremenu — 22. oktobra u mnogim drugim regionima — a novi Gamepla

Once Human je više od dvije godine učio igrače kako preživjeti u svijetu zagađenom Stardustom. Isles of Abyss će uskoro ukloniti umirujući dio u kojem im ispod nogu stoji čvrst teren. Besplatni Ocean Expansion izlazi 21. oktobra po PT vremenu — 22. oktobra u mnogim drugim regionima — a novi Gameplay Trailer konačno prikazuje koliko se dramatično mijenja survival loop kada igrači počnu graditi vlastite brodove, zaranjati kroz kontaminirana morа, napadati Voyagere, istraživati neprijateljske arhipelage i spuštati se prema drevnom entitetu poznatom kao Sunken Lord.

Starry Studio opisuje Isles of Abyss kao najveći sadržajni ekspanziju koju je Once Human primio od lansiranja 2024. godine, a obim ide znatno dalje od dodavanja još jednog regiona na postojeću mapu. Brodovi postaju mobilne teritorije koje se mogu projektovati gotovo kao konvencionalne baze, okeanski resursi hrane potpuno novu Tech progresiju, različiti regioni nameću okolišna pravila koja utiču na sanitet, temperaturu i izdržljivost opreme, podvodno istraživanje zahtijeva specijalizovanu opremu za preživljavanje, a pomorske konfrontacije na kraju eskaliraju u potpune boss bitke koje uključuju artiljeriju, slabe tačke i koordinisane posade. Upozorenje u traileru je jednostavno: more je konačno otvoreno, ali skoro sve korisno u njemu izgleda kao da pokušava da vas ubije.

Vaš brod nije samo prevoz — to je novi sistem gradnje baze

Najvažniji dodatak je slobodna konstrukcija brodova. Isles of Abyss tretira plovilo kao pokretnu vodenu teritoriju umjesto potrošne vozila, dopuštajući igračima da uđu u Build Mode i konstruišu sve, od opšteg oblika trupa do unutrašnjeg rasporeda palube.

Namjenski brodski komadi uključuju trupe, pramce, palubne rubove, palube, rukohvate, stubove i ograde, sa kvadratnim, trouglastim, kosim i zakrivljenim dijelovima koji igračima omogućavaju da definišu siluetu umjesto da biraju jedan unaprijed određen model broda. Varijante od drveta, željeza, čelika i legura pružaju dodatnu progresiju, dok se rasporedi brodova mogu sačuvati kao nezavisne skice i ponovo postaviti kasnije.

To temeljno mijenja odnos između istraživanja i doma. Raniji Once Human scenariji su obično tražili od igrača da uspostave teritorij, a zatim napuste tu teritoriju da bi istraživali. U Isles of Abyss, dio teritorije ide s vama. Skladište, proizvodnja, oružje i podržavajuće instalacije mogu putovati okeanom, smanjujući razliku između ekspedicijskog vozila i sjedišta operacija.

Sistem se razvija paralelno s Tech progresijom. Rana plovila oslanjaju se na osnovnije oblike pogona prije otključavanja jedara, motora na gorivo i na kraju električnih pogona. Booster-i i bočni potisnici poboljšavaju mobilnost, dok Auto Cruise omogućava igračima da označe rutu i dopuste brodu da se sam kreće. Podvodna teleportacija, funkcije povratka na brod iz različitih svjetova i respawn na brodu dizajnirani su tako da plovilo postane centralna tačka oko koje scenario funkcioniše.

Izgradnja broda je samo pola problema — potom ga morate naoružati

Gameplay Trailer stavlja veliki naglasak na pomorsku borbu, a Starry Studio je izgradilo neobično veliki katalog artiljerije oko nje. Harpoon Cannons mogu pucati kroz vodu i posebno su efikasne protiv morskih stvorenja, Long Cannons su specijalizovani za oštećivanje paluba i struktura, Rapid-fire Cannons su dizajnirane za kontinuirani pritisak na slabe tačke, a Shotgun Turrets pokrivaju širi prostor protiv brodova i patrolnih čamaca.

Arsenal postaje bizarniji kako Tech napreduje. Frost i Freezing Cannons mogu ometati kretanje neprijatelja, Corrosion Cannons pojačavaju naknadnu štetu, Rocket Launchers pružaju kontinuirane salve, a Oil Drum Launchers stvaraju ogromne eksplozije i zone požara. Igrači također mogu montirati ram za direktne sudare ili postaviti morske mine umjesto da se oslanjaju isključivo na artiljeriju.

Važan detalj je da dizajn broda stoga postaje taktički, a ne samo dekorativan. Plovilo izgrađeno za dalekometno bombardovanje Calamity Tower-a može zahtijevati drugačiji raspored od onog namijenjenog za lov na morske kreature ili ukrcavanje na neprijateljske Voyagere. Položaj topova, pogon, izdržljivost i sposobnost manevrisanja pred prijetnjama postaju dio istog konstruktivnog problema.

To bi trebalo dati Once Human zajednici graditelja potpuno novu opsesiju. Lijepa plutajuća tvrđava je korisna. Lijepa plutajuća tvrđava koja se ne može dovoljno brzo okrenuti da izbjegne napad bossa je znatno manje korisna.

Arhipelag ima pet regiona, i svaki zahtijeva drugačiju pripremu

Isles of Abyss širi svoje survival sisteme preko pet glavnih okruženja umjesto da cijeli okean tretira kao jedinstveni biome. Fragrant Cape služi kao uvodni region, kombinujući krošnje kokosa, stjenovite plitkove, ruinirana naselja i nasukane brodove gdje igrači mogu prikupiti zalihe potrebne za svoje prvo pravo putovanje.

Dublje na otvorenom, pravila počinju da se mijenjaju. Reefshadow Bay kombinuje zaleđenu tundru, grebene i plutajući led s Mist of Deceit, koji smanjuje temperaturu i vidljivost. Što niži HP igrača postane, to im se polje korisnog vida sužava. Mist Core Grass daje materijale koji se na kraju vraćaju u municiju broda i proizvodnju električne energije.

Misty Marsh uvodi Black Tide, gdje Stardust kontaminacija direktno napada Sanity dok istovremeno proizvodi vrijedne resurse korištene u ronilačkoj opremi i vodnim objektima. Spring Valley je pogođena Time Rain fenomenom, koji brzo iscrpljuje Energiju i Hidrataciju dok degradira izdržljivost opreme, ali također ubrzava usjeve i životinje i stvara vrijedne proizvodne materijale. Konačno, Falling Ember okružuje aktivan vulkan i njegov Skyfire fenomen, gdje nadolazeći meteori oštećuju igrače i strukture, podižu temperature i ponekad pojavljuju neprijatelje koji čuvaju naslage vrijednog Skyfire Gold-a i rijetkih minerala.

Važan dizajnerski izbor je da ovi rizici nisu jednostavno debuffs koje igrači trpe dok ne dođu do loot sanduka. Svaki fenomen stvara resurse potrebne negdje drugdje u progresionom sistemu. Opasno vrijeme je istovremeno kazna i prilika.

Spuštanje pod vodu pretvara kisik u još jedan resurs za preživljavanje

Druga polovina mape leži ispod površine. Podvodne ruševine, olupine, koralni nalazi i laboratorije formiraju čitav sloj za istraživanje, s progresivno dubljim područjima koja povećavaju i kontaminaciju i opasnost koju predstavljaju morske životinje.

Igrači prvobitno dobiju pristup Basic Diving Suit prije nadogradnje prema Shark Diving Suit, koja nudi veću rezistenciju na kontaminaciju i veću brzinu plivanja. Fish Oil Paste može pružiti dodatnu privremenu zaštitu od okoliša, dok se Oxygen Tanks automatski aktiviraju kada se normalna opskrba zrakom igrača iscrpi.

Ostali alati su znatno situacioni. Inflatable Float pruža hitan povratak prema površini, Air Cushions stvaraju privremene platforme na vodi, a Spear Gun daje posvećen odgovor kada nešto neprijateljsko pronađe igrača pod vodom.

Samo istraživanje je namjerno označeno kroz okruženje. Sjajno svjetleće alge blizu površine mogu ukazivati na potopljene laboratorije, dok karte blaga dobijene pretraživanjem plaža, ribolovom, zadacima i istraživanjem naselja mogu odvesti igrače do podvodnih spremišta. Progresija počinje oko plitkih olupina i postepeno gura prema dubljim kontaminiranim ruševinama kada igračeva oprema bude sposobna da ih vrati žive.

Posljednji dio je ključan. Pronalazak blaga na dnu je samo pola podvodne ekspedicije. Once Human sada također želi da igrači razmišljaju o povratnom putovanju.

Čak se i fauna mora počela petljati s brodom

Fauna okeana nije tek dekoracija. Giant Squid se mogu direktno pričvrstiti za plovila i onesposobiti ih, prisiljavajući igrače da ciljaju i odsijeku pipke prije nego što se stvorenje povuče. Ajkule kontinuirano prate odabrane mete, dok meduze povremeno ispuštaju struju na svakoga dovoljno nepažljivog da pliva blizu.

Neka stvorenja postaju resursi umjesto jednostavnih neprijatelja. Tuna se može loviti kada iskaču iznad površine, dok Bubble Fish stvaraju mehuriće koji obnavljaju kisik korisne tokom dugih zarona. Anglerfish pružaju još čudniju interakciju: približavanje njihovom svjetlećem mamcu daje privremenu zaštitu od morske kontaminacije, pretvarajući jednog od jezivijih stanovnika dubina u improvizovano utočište.

Bay Crocodiles se čak mogu uhvatiti, uzgajati i na kraju jahati preko vode. Njihova ogromna veličina sprječava konvencionalno skakanje, ali montirane krokodile pružaju smanjenje štete i sebi i svom jahaču, pri čemu ta otpornost postaje znatno jača u vodi.

Upravo je to vrsta bizarne mehanike preživljavanja u kojoj Once Human obično briljira. Druga igra možda bi igračima dala brži čamac.

Once Human im daje krokodila.

Svjetionici su upozorenja, ne sigurni zakloni

Traileri su više puta isticali svjetionike, koji bi normalno predstavljali sigurnost i navigaciju na moru. U Isles of Abyss, Starry Studio je namjerno inverziralo to očekivanje. Malla-jeva pravila preživljavanja upozoravaju na predatorske svjetionike i druge naizgled poznate dijelove morskog okruženja kojima se ne može vjerovati, uključujući otoke koji možda nisu sasvim inertni kao što se na prvi pogled čine.

Novi Gameplay Trailer dodatno pojačava tu poruku izazivajući igrače da „preuzmu svjetionike,“ iako Starry Studio-ov detaljni pre-launch Dev Blog još nije dao isti mehanički razradu za susrete sa svjetionicima kakvu je objavio za Calamity Towers, Voyagere ili Sunken Lord-a. Njihovo precizno ponašanje uživo je stoga nešto što je najbolje potvrditi kada scenario lansira umjesto da se izvlači iz trailer snimaka.

Već je jasno dizajnersko načelo. Isles of Abyss želi da i sama navigacija postane sumnjiva. Udaljeno svjetlo možda ne znači sigurnost, a otok vrijedan prilaska može skrivati znatno više od resursa.

Ta ideja se također direktno veže za priču scenarija. Iskusna kapetanka Malla, koja spašava igrača nakon brodoloma, može osjetiti sjećanja utopljenih kroz ono što igra naziva communion with the deep. Zajedno s Ranom, ona vodi igrače kroz pomorske dnevnike, olupine i potopljena sjećanja koja postepeno otkrivaju šta se dogodilo u tim vodama i zašto se toliko stvari čini povezano s istim entitetom ispod njih.

Calamity Towers pretvaraju vaš prilagođeni brod u opremu za raid

Najveći pomorski PvE susreti vrte se oko Calamity Towers, koji se skaliraju od narativno vođenih izazova do koordinisanih grupnih bitaka i na kraju u Abyss varijantu tokom Faze II. Ove borbe su izgrađene specifično da testiraju jesu li igrači naučili kako konstruišu i upravljaju svojim plovilima, a ne samo jesu li njihovi lični buildovi oružja dovoljno jaki.

Pipci stvaraju centralni borbeni puzzle. Neki blokiraju područja, drugi prizivaju pojačanja, liječe saveznike ili dijele primljenu štetu, prisiljavajući posade da dijele pažnju između ciljeva podrške i izloženih slabih tačaka. Određene odbrane također dobivaju strukturnu zaštitu, dajući brodskoj artiljeriji direktnu svrhu izvan čiste DPS u borbi protiv bossa.

Faza II Abyss verzija slaže dodatne opasnosti na vrh tih mehanika. Snažnije kombinacije pipaka i agresivni core-ovi pridružuju se Voyager pojačanjima, dok valovi, gusta magla, ledene gore i vodeni tornada ometaju kretanje broda.

Scenario također uključuje Sea Calamity Zones, gdje zaštićeno Calamity Hatchling sjedi unutar morskih mina, neprijateljskih turrreta i štitne infrastrukture. Igrači mogu koristiti artiljeriju da unište zgrade, detoniraju mine prije nego što prođu kroz njih i sruše podržavajuće strukture koje drže obrambene topove prije nego konačno razbiju štit oko centralnog cilja.

To je pomorska borba korištena kao dizajn susreta, a ne jednostavno postavljanje health bar-ova na neprijateljske brodove.

Voyagers pretvaraju okeansko istraživanje u ukrcavanje i borbu

Nije svaka pomorska borba protiv nepokretne strukture. Voyagers patroliraju okeanom u više veličina i konfiguracija, dajući igračima neprijateljske brodove koje treba prići, onesposobiti, ukrcati se na njih i opljačkati.

Njihove karakteristike variraju. Neki nose snažnije oružje, različite sastave posada ili mine za obranu, a njihova ukupna snaga raste kako scenario napreduje. Do Faze II, gigantski Voyageri mogu predvoditi manje brodove u organizovanim flotama, dok dodatna plovila mogu neočekivano ući u već započetu borbu.

Komponenta ukrcavanja je posebno važna zato što povezuje poznatu third-person borbu Once Human-a s novim brodskim sistemima. Igrači ne sjede stalno iza topova kada napuste obalu. Pomorska konfrontacija može početi na daljinu, preći u strukturno uništavanje i završiti ulaskom igrača u neprijateljski trbuh kako bi tražili dragocjenosti.

Brod stoga omogućava borbu, umjesto da zamijeni igru koja je Once Human već bio.

Sunken Lord je nešto mnogo veće od morske zvijeri

Svi ti sistemi na kraju vode ka Sunken Lord-u, drevnom prisustvu koje je Starry Studio pozicioniralo u središte Isles of Abyss. Fikcija ekspanzije sugerira da more samo po sebi nije jednostavno masa vode već dio nečeg mnogo starijeg i neprijateljskijeg, što se hrani sjećanjima i emocijama zarobljenim u dubinama.

Njen endgame susret ne postaje dostupan odmah. Isles of Abyss koristi server-wide purification progress, i kada taj progres dostigne 100%, ulaz u Sunken Lord-a izranja iznad oceana. Igrači prvo moraju poraziti Calamity Hatchling i očistiti ulaznu bitku prije nego se spuste dublje prema jezgru entiteta.

Konfrontacija se pomjera iz otvorenog plovidbenog prostora u hodnike i multi-nivo platforme ispunjene koordiniranim pipkastim obranama. Core mijenja ponašanje tokom borbe, kombinujući salve, nasilne fizičke napade i šireću lavu koja postepeno smanjuje siguran prostor.

To daje scenariju zajednički cilj umjesto samo još jednog privatnog otključavanja bossa. Pojedinačni igrači poboljšavaju svoje brodove i Tech, grupe osvajaju progresivno teže Calamity susrete, a širi server na kraju dostigne tačku gdje svi otvaraju put prema onome što je čekalo ispod njih.

Isles of Abyss potpuno mijenja normalnu progresionu krivulju

Scenario također napušta tradicionalno levelovanje kao glavni sistem razvoja. Likovi ulaze u Isles of Abyss na maksimalnom nivou, a napredovanje umjesto toga dolazi kroz Tech.

Istraživanje, resursi i glavni izazovi otključavaju novu rijetkost opreme, okeanske objekte i alate za preživljavanje. Postojeći Blueprints za oružje i oklop i dalje se mogu prenijeti u scenario, ali rijetkost koju igrači smiju craftati i broj aktivnih atributa na Mod-ovima su ograničeni trenutnim Tech napretkom.

To pruža oblik sezonskog resetovanja bez činjenja prethodno stečenih kolekcija beznačajnim. Iskusni igrači zadržavaju svoje Blueprints i Mod-ove, ali ne mogu odmah rasporediti svoju potpunu endgame snagu prvog popodneva. Scenario postepeno vraća tu snagu dok istovremeno traži od igrača da razviju sasvim zasebnu pomorsku infrastrukturu.

Cradle sistem je onemogućen, što jače potvrđuje koliko je namjerno Starry Studio odvojilo Isles of Abyss od standardnog progresionog šablona.

Njen otprilike 21-dnevni osnovni ciklus podijeljen je u dvije faze. Faza I traje otprilike pet do deset dana ovisno o brzini purifikacije servera, dok Faza II traje 11 dana i uvodi dublje endgame izazove. Očekuje se otvaranje Permanent Server-a 12. novembra prije nego što se prva grupa normalnih scenario servera zatvori.

Besplatni PvE scenario izlazi uz znatno oštrije PvP more

Igrači koji vole brodske sisteme ali bi radije da drugi ljudi postanu glavni morski monstrumi također dobijaju Isles of Abyss: RaidZone. Odvojena PvP verzija koristi istu okeansku osnovu ali uklanja mnogo sigurnosti ugrađene u standardni PvE scenario.

Unutar njenog Naval Core Contesta nema odvojenih svjetova. Svi konkurišu preko istih voda, resursi su oskudniji i susreti su namjerno češći. Island Survival traži od igrača da uspostave opskrbne linije i brzo se naoružaju, dok pomorska borba dodaje pravu ekonomiju destrukcije plovilima.

Brodovi imaju ukupni HP, i napadi drugih igrača ih mogu na kraju potopiti. Sačuvani skice brodova omogućavaju rekonstrukciju plovila, ali zalihe pohranjene na uništenom brodu se ne vraćaju. To pretvara fantaziju mobilne baze u mnogo opasniju operaciju: napuniti plovilo sa svim vrijednim stvarima čini ekspedicije praktičnim dok neka druga posada ne pošalje cijeli inventar na dno.

PvE scenario ostaje glavna verzija i bolji izbor za igrače prvenstveno zainteresirane za istraživanje, pripovijedanje i kooperativne bosse, ali lansiranje RaidZone paralelno osigurava da se sistemi gradnje brodova također testiraju pod pritiskom ljudskih protivnika.

Ovo je mnogo više od dodavanja čamaca u Once Human

Isles of Abyss izlazi kao besplatna Once Human ekspanzija nakon održavanja 21. oktobra po PT vremenu, što odgovara 22. oktobru u većem dijelu svijeta, na PC-u, mobilnim uređajima, PlayStation 5 i Xbox Series X|S uz cross-play i cross-progression. Starry Studio također prati izlazak nagradama za prijavu Blueprint-ovima, besplatnom komemorativnom skinu za oružje i Halloween aktivnostima.

Razlog zašto ekspanzija ima značaj, međutim, nije količina nagrada pri lansiranju. Radi se o tome da je skoro svaki veći survival sistem promijenjen da bi ocean postao značajan. Gradnja baza postaje gradnja brodova. Priprema okoliša ovisi o otoku koji se posjećuje. Ribolov hrani proizvodnju. Ronjenje zahtijeva upravljanje kontaminacijom i kisikom. Brodska artiljerija određuje kako se pristupa određenim bossovima. Istraživanje daje Tech, Tech poboljšava plovilo, a poboljšano plovilo omogućava sve opasnije istraživanje.

To stvara vrstu povratne sprege koju velika survival ekspanzija treba. Okean nije prazna udaljenost između zanimljivih otoka.

On je novi igrački prostor.

I sudeći po onome što čeka ispod njega, spuštanje broda na vodu možda je najlakši dio putovanja.

IDC Games← Volver a Noticias