IDC Games

THE FINALS · 2026-09-18

Arena ponovo mijenja svoja pravila s Respec Order 3.0

Brzina, sposobnost preživljavanja i nekoliko poznatih točaka štete ponovo se mijenjaju. Respec Order 3.0 je ušao u THE FINALS kao dvonedeljni eksperiment s novcem, dajući Lakim takmičarima više zdravlja, čineći Teške gradnje bržima i primjenjujući ciljani skup prilagodbi oružja na sve tri arhetipo

Brzina, sposobnost preživljavanja i nekoliko poznatih točaka štete ponovo se mijenjaju. Respec Order 3.0 je ušao u THE FINALS kao dvonedeljni eksperiment s novcem, dajući Lakim takmičarima više zdravlja, čineći Teške gradnje bržima i primjenjujući ciljani skup prilagodbi oružja na sve tri arhetipove.

Ova treća ispitivanja su važnija od konvencionalnih ograničenih događaja. Embark Studios prikuplja dokaze za potencijalno trajno preuređenje osnovne ravnoteže igre, s konačnom odlukom koja se očekuje do lansiranja Sezone 12. Kako će takmičari odgovoriti na Respec Order 3.0 moglo bi, dakle, uticati na dugoročnu identitet THE FINALS.

Respec Order 3.0 testira manju razliku između klasa

Eksperiment pokušava riješiti dva međusobno povezana problema: timovi se razdvajaju zbog različitih brzina kretanja, a oružje se osjeća nedosljedno prema likovima s dramatično različitim zdravljem.

Laki takmičari mogu brzo stvoriti razdvojenost od svojih suigrača, posebno u nekordiniranim ili solo-redovima. Teški igrači imaju suprotan problem, ponekad dolaze kasno kada se ostatak tima premješta između ciljeva. Respec Order približava te vrijednosti kretanja usporavanjem Lakih i ubrzavanjem Teških.

Skala zdravlja je takođe kompresovana. Oružje koje se čini odgovarajuće moćnim protiv Teškog sa 350 zdravlja može postati opresivno protiv Lakog sa 150 zdravlja, dok oprema balansirana na eliminaciju Lakog može imati problema s prijetnjom Teškom. Smanjenje udaljenosti između tih ekstremnih vrijednosti daje Embark dodatni prostor za balansiranje oružja bez proizvodnje radikalno različitih rezultata na bilo kojem kraju spektra.

Ove promjene aktivne su isključivo u Cashoutu tokom testa, od Ažuriranja 11.10 do dolaska Ažuriranja 11.12. Ostali modovi zadržavaju svoju standardnu ravnotežu, dajući Embark kontrolisano okruženje u kojem će usporediti eksperimentalna pravila s glavnom igrom.

Laki takmičari dobijaju zdravlje ali gube neku mobilnost

Maksimalno zdravlje Lakah povećava se sa 150 na 175, pružajući značajan zaštitu protiv eksploziva, блидих napada i visokodamaging vatrenog oružja. Međutim, odlaganje regeneracije zdravlja klase raste sa sedam na osam sekundi, sprečavajući dodatnu izdržljivost od automatskog prevođenja u bržu obnovu između sukoba.

Ta sposobnost preživljavanja takođe dolazi s smanjenom brzinom kretanja. Sprint naprijed se smanjuje sa 7 m/s na 6.6 m/s, dok se trčanje naprijed smanjuje sa 5.5 m/s na 5.1 m/s. Odskočenje i kretanje unazad dobijaju manje redukcije.

Laki ostaje najbrži arhetip, ali je njegova prednost manje ekstremna. Ovo bi trebalo olakšati suigračima da ostanu zajedno dok smanjuje sposobnost klase da se povuče samo brzom brzinom. Specijalizacije mobilnosti i gadgeti ostaju važni, što znači da promjena smanjuje osnovnu razliku bez uklanjanja izbegavajuće identiteta Lakah.

Several pieces of Light equipment have been adjusted around the new health values. The Dagger’s regular secondary damage increases from 85 to 90, but a backstab drops from 340 to 315. That prevents a single backstab from eliminating the experimental 325-health Heavy without additional damage.

The Sword’s standard strike falls from 71 to 65 damage, with precise-hit damage decreasing from 110 to 100. The LH1 also receives shorter damage falloff distances, reducing its effectiveness as a long-range option. Meanwhile, the Vanish Bomb cooldown increases from 25 to 30 seconds, placing more pressure on players to choose the correct moment to deploy its team-oriented invisibility.

Teške gradnje razmjenjuju zdravlje za brže rotacije

Teški takmičari kreću se u suprotnom pravcu. Njihovo zdravlje opada sa 350 na 325, ali svaka navedena kategorija kretanja dobija povećanje.

Brzina sprinta naprijed raste sa 5.8 m/s na 6 m/s, dok trčanje naprijed dobija najprimjetniju prilagodbu, prelazeći sa 3.8 m/s na 4.25 m/s. Odskočenje i kretanje unazad su takođe brži pod eksperimentalnim pravilima.

Rezultat je Teški koji bi trebao rotirati efikasnije i ostati bliže bržim suigračima, ali koji ne može apsorbirati baš onoliko štete nakon ulaska u borbu. Ova razmjena mogla bi učiniti arhetip osjećajnim bez jednostavnog povećanja njegove ukupne snage.

Brži Teški može brže doći do Cashout stanica, učinkovitije se premještati oko destruktivnih struktura i provoditi manje vremena odvojeno od ostatka ekipe. Međutim, smanjena zdravstvena baza čini nerazborite ulaze kažnjivijima i mogla bi povećati važnost odbrambenih gadgeta, štitova i koordinirane podrške.

Several Heavy weapons receive compensation or targeted improvements. The BFR Titan’s damage increases from 90 to 95 and its reload becomes faster. The Lewis Gun rises from 500 to 520 rounds per minute, while the M60 moves from 580 to 590 RPM.

The MGL-32 receives one of the largest numerical adjustments in the test, jumping from 83 to 97 damage. Heavy and Medium versions of the Explosive Mine also increase from 120 to 140 damage.

Srednji oružje dobijaju širi spektar poboljšanja

Srednji arhetip ne dobija promjene u bazi zdravlja ili kretanja, ali nekoliko oružja postaje jača kako bi se prilagodila revidiranim vrijednostima Lakih i Teških.

The CB-01 Repeater increases from 84 to 88 damage and retains more damage at range. The Chimera-XB rises from 45 to 47 damage, while the P90 moves from 14 to 15. The Pike-556 receives a more substantial increase from 49 to 56 damage.

Dual Blades are strengthened across both attacks. Standard damage rises from 37 to 40, precise hits increase from 57 to 60, and Cross Slash moves from 91 to 100 base damage. A precise Cross Slash now deals 150 instead of 140.

The Riot Shield’s offensive values also increase slightly, giving its primary attack 63 base damage and 90 on precise hits. These buffs suggest Embark is testing whether several underperforming or breakpoint-sensitive Medium options become more competitive when the health scale changes.

Izvan pojedinačnih klasa, šteta Frag granate povećava se sa 140 na 150. To obnavlja neku od njene prijetnje protiv zdravijih Lakih bez dopuštanja jednoj granati da ukloni cilj s punim zdravljem pod eksperimentalnim pravilima.

Respec Order 2.0 je donio obećavajuće ali podijeljene rezultate

Embark je primio otprilike 70.000 odgovora na anketu nakon drugog testa Respec Order, što predstavlja stopu odgovora od otprilike 47%. Prosječna ocjena bila je 3.01 od pet, što je malo iznad 2.96 zabilježene od prvog eksperimenta.

Ta naizgled neutralna prosječna vrijednost skriva veoma podijeljenu publiku. Oko 25.72% ispitanika je snažno odmilo promjene, dok je 21.96% snažno podržalo. Još 17.73% je odabralo “Sviđa mi se,” 10.56% je izabralo “Ne sviđa mi se,” a preostalih 24.48% bilo je neutralno.

Srednji igrači su dali najvišu prosječnu ocjenu sa 3.10. Teški igrači su imali prosjek 3.04, dok su Laki igrači dali najmanje pozitivne rezultate sa 2.96. Ovo je obrnulo opšti obrazac iz prvog testa, kada su Laki igrači bili najpodrška grupa.

Podaci o igranju su ponudili više ohrabrenja. Prosječna razdvojenost između suigrača na važnim tačkama u partiji opala je za otprilike 1.7% do 2.9%, u zavisnosti od sastava tima. Timovi koji su sadržavali jednog ili više Lakih takmičara obično su ostajali bliže jedni drugima, iako Embark vjeruje da su promjene u Evasive Dash prvenstveno odgovorne.

Razlika u stopama pobjede između najsnažnijih i najslabijih sastava timova takođe je opala sa 14.7% na 12%. Timovi orijentisani na Lako su najviše napredovali, dok su Teški sastavi najviše gubili, dovodeći dva statistička izuzetka bliže zajedno.

Igrači će glasati o tome da li Respec Order treba postati trajan

Nakon Respec Order 3.0, Embark će pitati igrače mnogo direktnije pitanje: treba li promjene zdravlja i kretanja postati trajne?

Ovaj izraz čini ovaj test drugačijim od obične ankete o zadovoljstvu. Studio traži jasan stav zajednice prije nego što promijeni sisteme koji utiču na kretanje, točke prekida oružja, sastav tima i osnovni osjećaj svake utakmice.

Embark je takođe priznao da su prilagodbe brzine same proizvele samo umjerene poboljšanja u koheziji tima. Veća poboljšanja bi mogla zahtijevati promjene u Specijalizacijama i drugim alatima za kretanje, ekspanzija koju developer trenutno ne želi slijediti. Respec Order 3.0 može, stoga, predstavljati najpraktičniju verziju koncepta, a ne početak postepeno agresivnijeg kompresovanja brzine.

Tokom naredna dva tjedna, Cashout igrači efektivno testiraju moguću budućnost za THE FINALS. Laki je otporniji ali sporiji, Teški je brži ali manje izdržljiv, a opsežan izbor oružja je recalibrisan oko tih novih ekstremnosti. Hoće li te razmjene poboljšati Arenu bez brisanja identiteta svojih tri arhetipa odrediće da li Respec Order preživi izvan svoje eksperimentalne faze.

IDC Games← Volver a Noticias