IDC Games

THE FINALS · 2026-07-31

Ažuriranje THE FINALS 11.3.0 pretvara eliminacije u Team Deathmatchu u novčane bonuse na plesnom podiju

THE FINALS privremeno zamjenjuje konvencionalne proslave nakon eliminacije s nečim profitabilnijim kroz povratak Strike a Pose. Ažuriranje 11.3.0 vraća ograničeni događaj s značajnom promjenom u njegovim originalnim pravilima. Umjesto povezivanja plesnih podija s Cashout ciljevima, nova verzija

THE FINALS privremeno zamjenjuje konvencionalne proslave nakon eliminacije s nečim profitabilnijim kroz povratak Strike a Pose.

Ažuriranje 11.3.0 vraća ograničeni događaj s značajnom promjenom u njegovim originalnim pravilima. Umjesto povezivanja plesnih podija s Cashout ciljevima, nova verzija se odvija u Team Deathmatchu i stvara malu područje za performanse svaki put kada igrač eliminira protivnika.

Upravo stupanje na pod i korištenje Emote može donijeti dodatni novac, pretvarajući jedan od isključivo ekspresivnih sistema u dio ekonomije meča THE FINALS.

Ažuriranje također uvodi Marshal Meteor kozmetički set, novu kolekciju plavih Twitch Drops za bliske vatrene oružja i još jednu kros-igračku nagradu koja povezuje THE FINALS s ARC Raiders.

Promjene ravnoteže se snažno fokusiraju na ispravljanje posljedica prepravke bliskih borbi u Sezoni 11. Dagger, Dual Blades, Riot Shield i Spear svi dobijaju poboljšanja, dok FAMAS i BFR dobijaju manje pojačanja štete. C4 od Heavyja dobijaju značajno povećanje vremena hlađenja, a KS-23 gubi dio štete dodijeljene na početku sezone.

Embark je također dodao prvu verziju opcionalnog prikaza brojeva štete, unaprijedio ponašanje botova, prilagodio razaranje širom Kyota i pružio ažuriranje o Elytra, svom internom razvoju sistema protiv varanja.

Ažuriranje 11.3.0 nije još jedno lansiranje sezone, već čini nekoliko ciljanih promjena sposobnih da promijene kako Lights, Mediums i Heavies pristupaju Areni.

Strike a Pose se vraća unutar Team Deathmatcha

Originalni događaj Strike a Pose bio je baziran na Cashoutu.

Plesni podiji su se pojavljivali nakon važnih interakcija sa ciljevima, uključujući otvaranje Trezora, započinjanje Cashout-a, krađu jednog ili završavanje transfera. Igrači su imali kratku priliku da stoje u blizini cilja, aktiviraju Emote i drže pozu dovoljno dugo da generišu bonus novac za svoju ekipu.

Ažuriranje 11.3.0 premješta koncept u Team Deathmatch.

Eliminacija protivnika sada stvara mali plesni podij na mjestu ubistva. Igrači mogu ući u označeno područje i izvesti Emote kako bi primili dodatni novac.

Promjena lokacije fundamentalno mijenja događaj.

Plesni podij baziran na Cashoutu pojavljuje se oko cilja koji se obje ekipe već trude kontrolirati. Igrači obično razumiju odakle će doći opasnost i zašto se protivnici okupljaju na toj lokaciji.

Plesni podij u Team Deathmatchu se može pojaviti gotovo bilo gdje gdje se dogodi eliminacija.

Može se pojaviti na otvorenoj ulici, oštećenoj zgradi, uzvišenju ili dijelu Arene koji već zauzima nekoliko protivnika. Igrač mora odlučiti da li je dodatni novac vrijedan ostajanja u blizini mjesta eliminacije umjesto trenutnog premještanja.

Emotiranje postaje taktički rizik umjesto bezopasne proslave

Emotiranje obično nema direktan učinak na ishod meča.

Dozvoljava igračima da proslave, zadirkuju protivnika ili stvore nezaboravnu situaciju, ali aktiviranje Emote-a tokom borbe obično izlaže Takmičara bez pružanja mehaničke koristi.

Strike a Pose mijenja tu relaciju.

Emote može sada doprinijeti rezultatu ekipe, ali njegovo izvođenje još uvijek zahtijeva od igrača da prekine svoje normalno kretanje i pripremu za borbu.

To stvara vidljiv kompenzaciju.

Plesanje odmah nakon eliminacije može donijeti dodatni novac dok je suprotna ekipa neorganizovana. Također može dati drugom neprijatelju vremena da priđe, ponovo napuni ili poravna nesmetani hit.

Najsigurnija eliminacija ne stvara automatski najsigurniji plesni podij.

Ubistvo dugog dometa može ostaviti područje za performanse daleko od igrača koji ga je uzrokovao. Eliminacija iz blizine može stvoriti podij direktno pored njih, ali također ga stavljaju u srce aktivne borbe.

Događaj nagrađuje timove sposobne pročitati je li angažman zaista završen.

Team Deathmatch čini svaku eliminaciju ekonomično važnom

Standardni Team Deathmatch već pretvara eliminacije u novac.

Strike a Pose dodaje još jednu potencijalnu isplatu nakon ubistva, povećavajući vrijednost kontrole prostora gde je protivnik bio pobjegnut.

To može potaknuti igrače da se bore pažljivije oko branioca i zatvorenih prostora. Tim koji osigura eliminaciju unutar kontrolisanog terena može potencijalno zatražiti bonus za ples s manjim rizikom od onog koji se bori u sredini izloženog trga.

Događaj također može nagraditi koordiniranu zaštitu.

Jedan igrač može izvesti Emote dok suigrači paze na ulaze i sprečavaju suprotni tim da prekine animaciju. Osoba koja je zaradila eliminaciju ne mora nužno postati izolovana dok traži nagradu.

S druge strane, protivnici mogu početi koristiti plesni podij kao mamac.

Igrač koji trči prema bonusu mogao bi ući u predvidljivu poziciju, dajući drugom timu priliku da kazni proslavu.

Strike a Pose ostaje namerno neozbiljan događaj, ali njegova implementacija u Team Deathmatch se pravi istinskim taktičkim odlukama.

Embark nije objavio kompletnu formulu plesnog poda

Ažuriranje 11.3.0 potvrđuje da eliminacija protivnika stvara mali plesni podij i da njegovo korištenje donosi dodatni novac.

Ne specificira tačnu količinu koju će biti dodeljena, koliko dugo podij ostaje aktivan ili da li nekoliko suigrača može zahtijevati nagradu iz iste eliminacije.

Igrači bi stoga trebali izbjegavati pretpostavku da su sva pravila iz ranije verzije Cashout-a prenesena nepromijenjena.

Originalni događaj je zahtijevao od igrača da započnu Emote unutar kratkog vremenskog okvira i zadrže pozu minimalno trajanje. Također je omogućio nekoliko članova iste ekipe da doprinose oko jednog cilja.

Verzija Team Deathmatch-a može koristiti sličnu logiku, ali novi format treba testirati u skladu s trenutnim ponašanjem u igri.

Ono što je potvrđeno je esencijalna relacija: dobij eliminaciju, pronađi plesni podij i koristi Emote prije nego što prilika nestane.

Strike a Pose se uklapa u poboljšani Emote interfejs Sezone 11

Sezona 11 reorganizovala je ping i komunikacione točkove u THE FINALS.

Emotiranje sada zauzima jedan točak, a igrači mogu dodijeliti širi spektar izraznih akcija posvećenoj Emote ulazu.

Ta promjena čini povratak Strike a Pose praktičnijim.

Igraču više nije potrebno navigirati kroz nekoliko preklapajućih točkova prilagodbe dok stoje u opasnoj poziciji. Željeni ples može se odabrati brže, smanjujući vrijeme između osiguravanjа eliminacije i započinjanja performansa.

Događaj također daje igračima razlog da ponovo razmotre koje Emote su opremili.

Kraće animacije mogu biti lakše aktivirati sigurno, dok složeni plesovi stvaraju jači spektakl, ali mogu ostaviti Takmičara izloženijem duže.

Osim ako događaj ne primijeni jednu fiksnu trajanje interakcije neovisno o dužini animacije, vizualni izbor bi mogao imati malu praktičnu posljedicu.

Marshal Meteor dovodi međuzvjezdanu policiju u Galaxy Estates

Glavna dodatak u trgovini je Marshal Meteor set.

Njegova tema prikazuje Takmičara kao futurističkog policajca koji ima zaduženje patrolirati Galaxy Estates i održavati red u udaljenim sistemima.

Kostim se uklapa u retro-futuristički pravac Sezone 11.

Galaxy Estates je stambena kolonija izgrađena unutar ogromnog svemirskog staništa. Njegove prigradske kuće, sportski centar, botanička područja i komercijalna arhitektura reproduciraju idealizovanu verziju domaćeg života dok brzinski tuneli, antigravitacijski stubovi i orbitalna infrastruktura otkrivaju da cela zajednica postoji daleko iznad Zemlje.

Marshal Meteor zamišlja vrstu vlasti odgovorne za nadzor tog okruženja.

Prezentacija seta naglašava kozmičku nadležnost: udaljenost nije važna, a pravda se očekuje da prati takmičare između sistema.

Komplementira Arenu bez da postane još jednog astronauta ili industrijskog radnika. Marshal ne istražuje koloniju niti održava njene mašine. Oni patroliraju ulicama nakon što takmičari počnu uništavati.

Galaxy Estates nastavlja primati mehanička unaprjeđenja

Ažuriranje 11.3.0 uključuje nekoliko ispravki i prilagodbi okruženja za mapu Sezone 11.

PODS kisika unutar Cosmo Physique sada imaju veću masu, što omogućava da njihova fizika djeluje uvjerljivije za objekte svoje veličine.

Ispravka problema sa Zipline između Orbital Homes i Cosmo Physique je izvršena. Igrači se više ne bi trebali nepredviđeno odvojiti prilikom interakcije kroz prozor u okolnoj ograd.

Embark je daleko prilagodio visinu nekoliko stolova kako bi spriječio Takmičare da se zapletu tokom kretanja. Vrata u gornjoj zgradi Nova Villa sada se otvaraju u pravcu koji treba poboljšati kretanje oko stepenica sa staklenim uglom.

Bazeni oko centralnog Eden Doma i Nova Ville su također postali plići. Uređaji postavljeni unutar vode sada bi trebali ostati lakše uočljivi.

Dodatne ispravke sprečavaju da prenosivi objekti upadnu u centralni saksile i sprječavaju Meteor Shower projektilе da udare u plafon izvan granica umjesto da dođu do igrive Arene.

Ovo su pojedinačne male revizije, ali Galaxy Estates se značajno oslanja na brzu tranziciju. Minski sudari i nedosljedne interakcije mogu prekinuti rute kroz mapu dizajniranu oko brzinskih tunela, vertikalnog kretanja i brzih rotacija.

C4 prima jedan od najjačih nerfova ažuriranja

C4 Heavy-ja sada ima povećano vrijeme hlađenja sa 30 sekundi na 45 sekundi.

Embark identifikuje uređaj kao ustrajan izuzetak u podacima o korištenju i stopi pobjede. Heavy već snažno performira u odnosu na Light i Medium, a sposobnost da se C4 razmijeni više puta tokom jednog Cashout borbe doprinijela je toj prednosti.

Promjena ne smanjuje štetu, radijus eksplozije ili strukturalnu destrukciju koju proizvodi svaka čarža.

Smanjuje dostupnost.

Heavy još uvijek može koristiti C4 za rušenje poda, pomicanje Cashout Stanice, uništavanje zaklona ili kažnjavanje neprijatelja koji pokušavaju zadržati cilj. Međutim, njeno korištenje rano u borbi stvara duži period prije nego što još jedna čarža postane dostupna.

To bi trebalo napraviti inicijalno razmještanje značajnijim.

Čarža korištena samo za stvaranje manjih oštećenja okoline možda se neće vratiti prije odlučujućeg pokušaja krađe. Predugo uštedjivanje može proizvesti suprotan problem, ostavljajući dragocjenu korisnost neiskorištenom dok se borba odvija.

Povećanje sa 30 na 45 sekundi predstavlja 50% duže vrijeme hlađenja, čime se čini više od male promjene.

Grappling Hook prima oprezno poboljšanje mobilnosti

Hladna Grappling Hook Heavy-ja time je smanjena sa sedam sekundi na šest.

Specijalizacija se mučila da se natječe s drugim opcijama Light-a, ali Embark se oprezno približava pojačanjima.

Grappling Hook utječe na više od pojedinačne borbe.

Povećanje vremena hlađenja previše agresivno moglo bi izmijeniti vrijeme potrebno za rotaciju između ciljeva, omogućiti jednom Light-u da se neprekidno odvoji od tima ili stvoriti rute kroz koje drugi razredi ne mogu realistično doprijeti.

Jednosekunda smanjenja je stoga kontrolisani test.

Omogućava korisnicima Grappling Hook-a učestaliji pristup vertikalnom kretanju, bijegu i agresivnom repositioniranju bez preuređivanja specijalizacije ili drastične promjene tempa mape.

Povećanje bi trebalo biti najprimjetnije tokom produženih borbi.

Light koji koristi Hook za ulazak u angažman može ga sada dobiti malo ranije, stvarajući novu priliku za doći do krova, preći kroz izloženi prostor ili pobjeći nakon što su pretrpjeli štetu.

BFR prima malo, ali potencijalno značajno povećanje štete

Šteta BFR-a raste sa 88 na 90.

Embark opisuje oružje kao nedovoljno učinkovito u odnosu na većinu drugih teških izbora.

Povećanje od dvije tačke izgleda kao sitnica, ali ravnoteža oružja se često određuje pragovima zdravlja i količinom uspješnih hitaca potrebnih za eliminaciju svakog tipa tijela.

Malo povećanje štete može smanjiti količinu nastavne štete potrebne nakon nekoliko hitaca ili poboljšati dosljednost završavanja već povrijeđenog protivnika.

To ne transformira BFR u potpuno različito oružje.

Njegov tempo vatre, upravljanje i efektivni domet ostaju središnji za njegovu učinkovitost. Prilagođavanje je namijenjeno da ga pomakne bliže jačim alternativama Heavy-a, umjesto da ga odmah postavi iznad njih.

Dagger bolje dostiže i registruje ciljeve

Primarna i sekundarna daljina uboda Dagger-a povećana je sa 4.5 metara na pet.

Maksimalna brzina uboda također je blago povećana, a trajanje zamaha sekundarnog napada produženo je kako bi se povratni udarci učinili pouzdanijim na maksimalnoj udaljenosti.

Ove promjene rješavaju specifičan problem koji je stvorila prepravka bliskih borbi u Sezoni 11.

Dagger zavisi od postizanja leđa protivnika i preciznog povezivanja svog sekundarnog napada. Kada ubod ne uspije zatvoriti dovoljno distance ili zamah završi prije nego što pređe valjani udarac cilja, oružje gubi nagradu namijenjenu njegovom visokorizičnom pozicioniranju.

Povećanje dosega trebalo bi pomoći korisnicima da se češće zalepe za pokretne ciljeve.

Duže vreme zamaha također je važno. Igrač može započeti napad iz važećeg ugla, ali izgubiti povratni udarac jer se oboje Takmičar kreće tokom animacije.

Poboljšanje ne čini Dagger lakšim za korištenje u svakoj situaciji.

Približavanje bez otkrivanja, izbjegavanje udaljene štete i pronalaženje pravog ugla su i dalje potrebni. Trebalo bi biti pouzdano da uspješno pozicioniranje prevede u štetu.

Dual Blades vraćaju dio agresije izgubljene u Sezoni 11

Dual Blades primaju nekoliko prilagodbi.

Njihov ugao preciznosti se povećava sa osam na devet stepeni, čineći precizne udarce malo lakšim za izvršiti.

Primarna daljina uboda vraća se sa 4.5 metara na pet, uz podršku malog povećanja maksimalne brzine uboda.

Cross Slash sada ubada naprijed svaki put kada igrač ima punu izdržljivost, čak i bez ulaznog pokreta naprijed. Prethodno je ostajanje nepomičnim mogao spriječiti aktivaciju uboda prema očekivanjima.

Brzina kretanja tokom održavanja stava Deflect također je povećana za 25%.

Embark priznaje da su neka od smanjenja uvedenih s Ažuriranjem 11.0 bila previše drastična. Dual Blades su namijenjene da budu agresivna bliska opcija Medium-a, sposobna da napreduje u angažmanu i održava pritisak.

Nova zakrpa ne obnavlja potpuno njihovo ponašanje pre-rework. Djelomično vraća mobilnost potrebnu za tu ulogu, dok zadržava nove sisteme izdržljivosti, preciznosti i odbrane.

Deflect bi trebao biti manje restriktivan bez postajanja zaštitom punom brzinom

Sezona 11 smanjila je brzinu kretanja tokom Dual Blades-ovog stava Deflect za 50%.

Ažuriranje 11.3.0 vraća dio te izgubljene brzine.

Igrač ostaje sporiji dok odbija nego tokom normalnog pokreta, ali stav više ne bi trebao biti tako imobilizirajući.

Ta distinkcija je neophodna zato što Deflect kombinuje odbranu s potencijalnim preusmjeravanjem štete. Omogućavanje igraču da se kreće punom brzinom dok neutralizuje dolaznu vatru moglo bi učiniti oružje izuzetno teškim za kazniti.

Prekomjerno smanjivanje kretanja stvara suprotan problem.

Korisnik postaje predvidljiv cilj koji se može okružiti, ignorisati ili napasti iz uglova koje oštrice ne mogu pokriti.

Nova vrijednost pokušava održati značajnu predanost dok omogućava igraču Dual Blades da nastavi napredovati ili prilagoditi poziciju.

FAMAS šteta raste sa 23 na 24

FAMAS dobija povećanje od jedne tačke po udarcu.

Poput BFR-a, performira ispod usko grupisanog izbora alternativama dostupnim njegovom arhetipu.

Oružja sa rafalnim vatrom su posebno osjetljiva na pojedinačne vrijednosti štete jer svaki okidac deli nekoliko projektila u jednom kratkom nizu.

Povećanje od jedne tačke po metku postaje veće poboljšanje kada cijeli rafal pogodi.

Promjena nagrađuje tačno praćenje i postavljanje rafala bez modifikovanja povratnog udarca oružja, ritma ili ponašanja okvira.

Igrači koji dosljedno povezuju djelomične rafale mogu primijetiti manje razlike od onih koji su u stanju postaviti svaki hit na isti cilj.

KS-23 gubi dio svog pojačanja iz Sezone 11

Šteta KS-23 je smanjena sa 110 na 104.

Njegova šteta na maksimalnom dometu se čuva promjenom multiplikatora pada, koji raste sa 0.64 na 0.675.

Ažuriranje 11.0 povećalo je osnovnu štetu sa 100 na 110 jer je Embark vjerovao da borbena izvedba oružja ostaje preniska uprkos svojoj ekološkoj upotrebi.

Živi podaci su pokazali da је 110 bilo previše.

Nova vrijednost ne povlači potpuno ranije poboljšanje. Embark još uvijek smatra verziju pre-Sezone 11 nedovoljnom i pokušava pronaći srednju poziciju.

Smanjenje štete na 104 prekida neke pragove kombinacije na bliskoj udaljenosti i smanjuje ukupnu štetu oružja po sekundi. Na maksimalnoj distanci, njegovo oštećenje bi trebalo ostati široko konzistentno s prethodnom verzijom.

KС-23 stoga gubi dio svoje bliske letalnosti dok očuvava više svoje perfromance na daljini i strukturalnu korist.

Riot Shield se jača kao Medium-ovo defenzivno blisko oružje

Riot Shield dobija veći Precizni zonu, povećanu daljinu uboda i jednu dodatnu tačku preciznog udarca.

Njegov Precizni ugao se širi sa devet na deset stepeni, dok primarni ubod raste sa 4.25 metara na pet.

Povećana primarna šteta raste sa 82 na 83.

Shield Bash će sada ubosti naprijed prilikom pune izdržljivosti čak i kada je igrač stacionaran, usklađujući pouzdanost poboljšanu na Cross Slash-u Dual Blades.

Embark ne pokušava pretvoriti Riot Shield u još jedno agresivno blisko oružje.

Izjavljeno cilju programera je jasno odvojiti dve mogućnosti Medium-a. Dual Blades trebaju napredovati i boriti se. Riot Shield treba apsorbovati pritisak, zaustaviti protivnike i učvrstiti borbe oko ciljeva.

Poboljšanja povećavaju sposobnost Shielder-a da poveže kada napadne, ali njegova primarna vrijednost ostaje defenzivna kontrola.

Jedna tačka štete Riot Shield-a mijenja važan prag

Povećanje sa 82 na 83 izgleda gotovo neprimjetno dok se ne uzmu u obzir ponovljeni udarci.

Tri precizna napada sa 82 štete proizvode 246 štete. Na 83, isti red dostiže 249.

Tačan praktični učinak zavisi od zdravlja cilja, prethodne štete i da ли svaki udar registruje kao precizan, a ne odbojni.

Embarkova namjera nije dati Shield-u veliko povećanje štete. Usavršava pragove dok obnavlja neku dosljednost izgubljenu tokom prepravke.

Veća daljina uboda i Precizni zonа mogu na kraju značiti više od numeričke promjene štete jer određuju da ли napad povezuje sa višom vrijednošću uopšte.

Spear prima najznačajnija poboljšanja štete bliskih borbi

Pojedinačna primarna šteta Speara raste sa 74 na 82.

Osnovna primarna šteta raste sa 55 na 57.

Sekundarna sekvenca od tri udarca mijenja se sa 75, 100 i 125 štete na 75, 125 i 150.

Finalna dva udarca stoga primaju značajna poboljšanja, naročito završni napad.

Embark izjavljuje da su smanjenja u Sezoni 11 bila ozbiljnija nego što je to bilo naumđeno.

Nova vrijednosti vraćaju mnogo sposobnosti oružja da kažnjava protivnike koji ostaju unutar pune sekundarne sekvence. Postizanje trećeg udarca sada proizvodi značajno jači rezultat, ali korisnik se i dalje mora boriti dovoljno učinkovito i preživjeti dovoljno dugo da završi animaciju.

Poboljšanje bi trebalo učiniti Spear prijetnijim u borbama oko ciljeva, gdje nekoliko neprijatelja može ostati unutar opsega zamaha oružja.

To također može učiniti prekid sekvence važnijim. Omogućavanje korisniku Speara da dostigne završni udarac sada nosi veći trošak.

Rework bliskih borbi u Sezoni 11 još uvijek se aktivno recalibrira

Ažuriranje 11.0 obnovilo je bliske borbe oko izdržljivosti, preciznih zona, defenzivnih stanci, uboda i novih nastavaka napada.

Takvo veliko sistemsko preuređenje nije moglo biti uravnoteženo potpuno kroz interne testove.

Prave borbe izlažu interakcije među različitim nivoima vještina, mrežnim uslovima, mapama i modovima. Udaljenost uboda koja izgleda dovoljna u kontrolisanim okruženju može propasti pred igračima koji nepredvidivo mijenjaju pravac. Kaznena kaznena pokretna kazna može postati restriktivnija kad više neprijatelja počne napadati iz različitih uglova.

Ažuriranje 11.3.0 je prvo široko ispravak nakon posmatranja tih sistema u velikim razmjerama.

Većina promjena ne napušta filozofiju prepravke. Povećavaju pouzdanost i vraćaju dio moći koja je previše agresivno uklonjena.

Dual Blades ostaju agresivne. Riot Shield ostaje defenzivni. Dagger i dalje zavisi od povratnih udaraca, a Spear još uvijek nagrađuje završavanje šireg niza napada.

Embark prilagođava kako učinkovito svako oružje obavlja svoju namijenjenu ulogu.

Opcionalni Brojevi štete pružaju jasniji povratak nakon borbe

Ažuriranje 11.3.0 uvodi prvu iteraciju sistema Brojeva štete.

Kada je omogućen, količina štete koja je nanesena pojavljuje se pored zdravstvene trake protivnika.

Igrači mogu isključiti ovu funkciju kroz postavke.

To pruža trenutnu potvrdu koliko je štete napad prouzročio bez potrebe za vanjskim proračunima ili oslanjanjem samo na vizuelno smanjenje zdravstvene trake.

Sistem bi trebao biti posebno koristan nakon uravnoteženog zakrpa.

BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield i Spear korisnici mogu odmah vidjeti rezultate novih vrijednosti. Igrači bliske borbe mogu također lakše razlikovati precizne udarce od udaraca manje štete.

Brojevi štete mogu poboljšati učenje za nove igrače, ali također dodaju još jedan vizualni element već užurbanim susretima.

Omogućavanje sistema opcionalnim igračima omogućava im da biraju između dodatnih informacija i čišće sučelje.

Bots sada inteligentnije reaguju na borbu

Sezona 11 je uvela Cashout mečeve protiv AI protivnika kao deo revidirane onboarding iskustva THE FINALS.

Ažuriranje 11.3.0 poboljšava nekoliko dijelova njihovog ponašanja.

Bots sada postaju svjesni kada pretrpe štetu, čineći ih responzivnijim na napadače. Njihovo kretanje oko ciljeva je postalo glatkije, a trebali bi održati ponašanje izbegavanja čak i dok su tehnički neaktivni.

Oni će se širiti između ciljeva i interakcionih objekata umjesto da se skupljaju oko istog cilja.

Botovi takođe trebaju prestati beskonačno pucati na Eksplozivne Mine koje ne mogu uništiti i umesto toga odabrati neki drugi cilj.

Ove promjene adresiraju ponašanje koje može učiniti AI protivnike da izgledaju pokvareno umjesto neiskusno.

Cashout Botovi su namijenjeni da podučavaju strukturu moda. Da bi to obučavanje bilo korisno, neprijatelji se moraju kretati, reagovati i osporavati ciljeve na načine koji su dovoljno blizu ljudskim odlukama kako bi se ustanovili prenosivi navike.

Point Break sada ispravno rešava vreme isteka

Round Point Break-a достигла vremensko ограничење će se sada završiti sa pobjedom branioca.

Prethodno, runda je mogla završiti iznenada bez ispravnog rešavanja rezultata.

Ispravka formalizuje logiku cilja.

Napadači trebaju završiti svoju fazu prije isteka vremena. Ako to ne uspiju, branioci su uspješno spriječili cilj i trebaju dobiti pobjedu.

Ažuriranje takođe ispravlja problem sa spawn-om Power Shift na Kyotu koji bi mogao staviti članove ekipe u različite početne lokacije.

Zgrade Kyota postaju strukturno konzistentnije

Embark je povećao čvrstoću većine zgrada širom Kyota.

Cilj je konzistentnije uništenje, umesto eliminacije uništenja samog.

Kyoto sadrži velike tradicionalne strukture sastavljene od brojnih povezanih dijelova. Oštećenje jedne sekcije može ponekad izazvati kolaps daleko izvan onoga što igrači očekuju od početnog udarca.

Povećanje čvrstoće trebalo bi olakšati čitanje odnosa između štete i strukturnog kvara.

Zgrade se još uvijek mogu uništiti, ali jedna oštećena tačka bi trebala biti manje vjerovatna da proizvede prekomjernu lančanu reakciju koja neočekivano uklanja mnogo veću sekciju Arene.

Seoul dobija srodnu ispravku koja sprječava da jedno oštećeno stepenište stambene zgrade izazove neobično veliki kolaps.

Društveni i partijski sistemi prima praktične ispravke

Članovi kluba bi ponovo trebali biti u mogućnosti da se pridruže partiji igrača iz istog kluba kada je omogućeno Otvoreno za pridruživanje.

Postavljanje računa na Prikaži kao offline sada pravilno skriva broj partije i ne bi više trebalo izazvati treptanje prikazane statusu kada se Otvoreno za pridruživanje promijeni.

Uklanjanje suigrača iz grupe sada odmah uklanja tu osobu iz grupnog glasovnog chata.

Pozivnice i opcije pridruži im se putem partije su onemogućene nakon što matchmaking pronađe sesiju. Igrači koji su već unutar druge utakmice ili reda će također izgledati kao nedostupni.

Ova ograničenja su dizajnirana da spriječe igrače da uđu u utakmicu sami ili da se odvoje od partije jer je neko prihvatio poziv tijekom tranzicije u sesiju.

Indikatori govora u glasovnom chatu su također poboljšani širom HUD-a, prijatelja, tima i ekraníh grupe.

Interfejs kontrolera prima nekoliko važnih ispravki

Otvaranje Točka opreme i Točka pinga simultano moglo je prethodno izblijediti interfejs i spriječiti korisnike kontrolera da odaberu oružje ili uređaje.

Ažuriranje 11.3.0 ispravlja taj problem.

Progress bar je takođe dodan prilikom daljnjeg uzimanja objekata pomoću kontrolera, čineći interakciju lakšom za praćenje.

Brzi melee udarci sada bi se trebali ispravno aktivirati kada je Melee Aim Assist isključen, dok normalni brzi melee napadi više ne bi trebali primenjivati povratak predvidjen isključivo za udarac temeljen na izdržljivosti.

Ove promjene su važne jer je Sezona 11 povećala broj kontekstualnih melee i komunikacionih akcija koje igrači moraju upravljati tokom borbe.

Kvar u interfejsu može biti štetniji nego mali problem s ravnotežom kada privremeno ukloni pristup cijelom opremanju.

Showtime Blue Twitch Drop nagrađuje igrače bliskih borbi

Nova Twitch kampanja je dostupna do 13. avgusta 2026.

Gledanje bilo kojeg THE FINALS streama sa omogućivim Dropsom tijekom jednog sata otključava Showtime Blue Spear.

Dva sata otključavaju Showtime Blue Dual Blades.

Četiri sata otključavaju Showtime Blue Sword.

Cela nagradna set fokusira se isključivo na bliska oružja, usklađujući sezonu oko revidiranog sistema bliske borbe.

Igrači trebaju povezati relevantne Twitch i Embark račune prije nego što zatraže nagrade. Kao i kod drugih kampanja, vrijeme gledanja se obično akumulira samo dok gledate kvalifikovani kanal s aktivnim Drops.

Tri milestone su kumulativna, tako da postizanje zahtjeva od četiri sata također treba osigurati prethodne nagrade.

Igranje ARC Raiders može otključati Azimuth Set

Embark preokreće smjer svoje cross-game promocije između THE FINALS i ARC Raiders.

Sezona 11 je izvorno omogućila igračima da završe Ugovore u THE FINALS i dobiju Azimuth Odjeću unutar ARC Raiders.

Ažuriranje 11.3.0 uvodi Azimuth Set za THE FINALS koji se može otključati igranjem ARC Raiders i suočavanjem s ARC-om.

Obje igre moraju biti povezane putem istog Embark ID-a za dostavu nagrade između igara.

Embark upozorava da nagrada može trajati do 24 sata da se pojavi nakon što su relevantni zahtjevi završeni.

Ova saradnja pojačava odnos između studija dvojnih univerzuma bez da nagrada bude direktna kupovina u Trgovini.

Galaxy Estates se pridružuje finalnom takmičarskom ciklusu

Ažuriranje 11.3.0 također potvrđuje da se Galaxy Estates pridružuje takmičarskoj bazen karti za Ciklus 4 online serije 2026.

Ciklus 4 je poslednji regionalni ciklus prije Velikog Majora.

Tim koji drži najviše serijskih poena u svakoj regiji nakon tog ciklusa dobijaju direktnu pozivnicu za događaj. Ostali učesnici moraju se kvalificirati alternativnim putem.

Dodavanje Galaxy Estates primorava profesionalne timove na pripremu za tranzicne sisteme i obrasce uništenja najnovije Arene Sezone 11.

Njezin brzinski tuneli, antigravitacijski stubovi i velika otvorena prostora mogu značajno promeniti vrijeme rotacije u poređenju s starijim mapama.

Elytra ostaje u ograničenom testiranju protiv varanja

Embark je riješio konfuziju među igračima o Elytra, svom novom internom rešenju protiv varanja povezanu s izmišljenom VAIIYA korporacijom.

Elytra trenutno prolazi testove sa ograničenom grupom odabranih igrača i tehnoloških partnera, uključujući NVIDIA GeForce NOW i Microsoft.

Za većinu korisnika, usluga može već biti instalirana ili vidljiva u pozadini ali još uvijek ne primenjuje zaštitu protiv varanja aktivno.

Ta distinkcija objašnjava zašto su neki igrači otkrili reference na Elytra bez da su videli zvaničnu najavu punog implementiranja.

Embark planira poboljšati način na koji usluga izveštava svoj status kako bi korisnici mogli shvatiti da ли je primjena aktivna na njihovom sistemu.

Studio cilja na Ažuriranje 11.6 kako bi započeo širenje implementacije, iako raspored može varirati prema rezultatima testiranja.

Elytra se stoga ne bi trebao tretirati kao potpuno operativan širom kompletnog igrača nakon Ažuriranja 11.3.0.

Ažuriranje 11.3.0 je ispravna iteracija prikazana kao plesna zabava

Strike a Pose pruža najsvjetliju identitetu ažuriranja.

Ovo donosi privremenu varijaciju u Team Deathmatchu, nagrađuje igrače spremne proslaviti na opasnim lokacijama i pretvara opremljene Emote u nešto više od kozmetičkog izraza.

Ispod predstave plesnog poda, međutim, Ažuriranje 11.3.0 se prvenstveno fokusira na ispravljanje Sezone 11.

C4 se obuzdava nakon što je ostao previše uticajno na teškah postavkama. Grappling Hook dobija pažljivo poboljšanje mobilnosti. BFR i FAMAS se pomeraju prema većoj relevantnosti, dok se KS-23 povlači iz prekomernog pojačanja.

Sistem bliskih borbi prima najveću recalibraciju.

Dagger može pouzdanije dostići ciljeve. Dual Blades vraćaju deo svog pritiska napred. Riot Shield postaje dosljedniji bez napuštanja svoje odbrambene uloge, a Spear obnavlja značajan deo svoje štete.

Brojevi štete čine te prilagodbe lakšim za razumijevanje u stvarnom vremenu, dok poboljšani botovi, socijalne ispravke, revizije mapa i ispravke kontrolera uklanjaju nekoliko izvora trenja u vezi sa novom sezonom.

THE FINALS Ažuriranje 11.3.0 je sada dostupno.

Osigurajte eliminaciju, osigurajte područje i zauzmite pozu prije nego što protivnička ekipa pretvori plesni podij u još jedno mesto za rušenje. Više informacija ovdje.


IDC Games← Volver a Noticias