IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Devet novih tamnica u WoW Forever pretvaraju nedostajuća mjesta klasičnog Azerotha u avanture

Neka od najzanimljivijih mjesta u World of Warcraftu više od dvadeset godina su stajala tik izvan dometa igrača. World of Warcraft: Forever konačno otvara nekoliko od njih — izlazi 4. novembra sa devet potpuno novih pet igrača tamnica razmještenih kroz njegovu progressiju od nivoa 1–60. Najnoviji

Neka od najzanimljivijih mjesta u World of Warcraftu više od dvadeset godina su stajala tik izvan dometa igrača. World of Warcraft: Forever konačno otvara nekoliko od njih — izlazi 4. novembra sa devet potpuno novih pet igrača tamnica razmještenih kroz njegovu progressiju od nivoa 1–60. Najnoviji Blizzardov prikaz tamnica koncentrira se na tri od najranijih — Hall of Thanes ispod Ironforgea, nemrtvom zaražene Ruins of Lordaeron i Excavation Site: Wetlands — dok ukratko pokazuje obnovljeni City of Dalaran koji će igrači istraživati kasnije u svom napredovanju.

Lokacije su nove, ali Blizzard svjesno odolijeva iskušenju da ih dizajnira poput modernih World of Warcraft instanci. Filozofija je mnogo bliža originalnom WoW-u: opasan trash, patrola koje mogu uništiti nemarne pullove, vrijedne tamnične misije, ograničena pogodnost i očekivanje da će se grupe komunicirati umjesto da jurcaju kroz savršeno optimizirani koridor. Blizzardov vlastiti opis je kratak: čišćenje pullova, stvarni ulozi, vrijedne misije i neophodna timska igra.

Devet novih tamnica upleteno je kroz cijelu progresiju 1–60

Foreverov izbor tamnica počinje rano i nastavlja se gotovo do samog limita nivoa. Trenutna beta progresija smješta Hall of Thanes otprilike oko nivoa 13–18 i Ruins of Lordaeron oko 15–20, a zatim Excavation Site: Wetlands u srednjim 20-im i City of Dalaran oko kasnih 20-ih do ranih 30-ih.

Kasnije avanture vode u The Drowned City, Krol'dok Stronghold i Alcaz Prison, prije nego što se putovanje popne do visokog nivoa s Blackmaw Hold i Shaper's Terrace. Posljednje dvije guraju direktno prema nivou 60, što efektivno daje Forever nov sadržaj tamnica na oba kraja iskustva levelovanja umjesto da većinu originalnih dodataka rezerviše za endgame.

Ti nivo opsezi se još uvijek podešavaju tokom bete — Excavation Site je već pomaknut tokom testiranja — pa igrači trebaju očekivati da će konačni brojevi pri lansiranju malo odstupati. Temeljna struktura, međutim, je jasna. Forever ne traži od svih da ponovo prođu iste Classic instance prije nego otkriju nešto novo na nivou 60. Nove avanture počinju gotovo odmah.

Hall of Thanes konačno otvara vrata ispod Ironforgea

Alliance igrači će vrlo rano naići na jednu od najoriginalnijih ideja Forevera. Hall of Thanes leži direktno ispod tron-sale Ironforgea, istražujući drevne patrijarhalne patrijarhalne odaje patuljaka koje su decenijama zapravo postojale ispod igrača bez da su postale prava tamnica.

Njena priča počinje nakon što Dark Iron patuljci probiju tunele u kripte tražeći blaga pripadajuća mrtvim vladarima Ironforgea. Poremećaj probudi duhove pokopane unutra, pretvarajući ono što je trebalo biti sveto historijsko mjesto u mješavinu pljačke grobova, elementarne opasnosti i nemirnih patuljačkih mrtvih.

Blizzard ju je dizajnirao kao uvodnu Alliance tamnicu uporedivu funkcionalnošću s Ragefire Chasm za Horde igrače. To ne znači da je potpuno popustljiva. Patrole mogu zakomplikovati inače jednostavne pullove, trash grupe postaju sve opasnije što se dublje ulazi, a nemarno pozicioniranje oko knockbackova ili fearova lako može pretvoriti jedan upravljiv susret u nekoliko istovremenih.

Beta verzija trenutno sadrži četiri bossa — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder i Durgen Dirgehammer — uz pet Alliance tamničkih misija. Namjerno je manje komplikovana u odnosu na moderne Mythic+ susrete, ali ta jednostavnost prebacuje odgovornost na pripremu, crowd control, upravljanje threatom i odlučivanje šta grupa tačno treba sljedeće da povuče.

Za novog igrača, uči kako Classic-stilska tamnica funkcioniše.

Za nekoga ko je igrao vanilla prije dvadeset godina, provjerava sjeća li se još toga.

Heileri bi mogli prvu primijetiti Foreverovu filozofiju tamnica

Trejler stalno ističe nešto što moderni WoW igrači lako mogu potcijeniti: resursi su važni kroz cijelu tamnicu, ne samo unutar bosa.

Originalni World of Warcraft često je tražio od heala i castera da upravljaju manom od jednog trash paketa do sljedećeg. Pijenje između pullova je bilo normalno. Nenamjerno dodavanje druge patrole moglo je pretvoriti ugodnu situaciju s resursima u katastrofu. Tank koji povuče jer je tehnički svi preživjeli prethodni fight nije nužno donio ispravnu odluku.

Hall of Thanes je sagrađen s tim ritmom na umu. Snažan trash, rute patrola i grupe neprijatelja gdje crowd control stvarno može smanjiti primljenu štetu čine tamnicu manje o rješavanju elaboriranih encounter skripti, a više o dosljednom izvođenju osnova.

Tema se proteže kroz širi dizajn klasa u Foreveru. Blizzard je rekao da ne želi modernizirati Classic borbu dok svaki lik ne bude ponašao kao suvremeni WoW spec. Tamnički susreti se dakle grade oko mehaničke kompleksnosti i tempa Foreverovih klasa, umjesto što bi importovali Retail-ovu mnogo veću gustoću sposobnosti u stariji skup pravila.

Ruins of Lordaeron je i tamnica i lekcija iz Warcraft historije

Ako Hall of Thanes istražuje mjesto za koje su igrači oduvijek znali da postoji, Ruins of Lordaeron ponovo posjećuje mjesto koje igrači već intimno razumiju.

Tamnica se odvija iznad Undercityja, u ostacima nekadašnje prijestolnice Lordaerona, području centralnom za Warcraft III i nastanak Forsaken. Ostaci Scourgea i dalje progone ruševine, pa igrači moraju očistiti nemrtve prijetnje i pomoći osloboditi duhove još zarobljene onim što se tamo dogodilo.

To je jedan od ranih primjera Foreverovog pristupa kontinuitetu. Blizzard postavlja ovu verziju Azerotha nakon događaja Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom ali prije tradicionalnog početka WoW-ovog raid progresija u Molten Coreu. To stvara prostor da se ispita posljedice koje je originalni World of Warcraft često ostavljao u pozadini.

Lordaeron je očigledan primjer. Igrači su trčali ispod ruinirane prijestolnice još od 2004. Forever pita šta se zapravo i dalje dešava iznad nje.

Lordaeron odbija postati još jedan pravolinijski koridor

Struktura tamnice takođe se suprotstavlja dizajnerskom trendu koji je na kraju postao standard kroz MMO instance. Ruins of Lordaeron je znatno nelinearan.

Njena šest bossa mogu se pristupiti različitim redoslijedom, opcionalna otkrića su skrivena oko ruševina, a neki susreti zahtijevaju da igrači prepoznaju okolišne naznake umjesto jednostavnog praćenja koridora dok se ne pojavi sljedeća boss arena. Jedan beta susret, Viktor the Vile, pokreće se interaktivnim kaminom i talasima neprijatelja, što znači da grupe potencijalno mogu pravo proći pored njega ako ga niko ne istraži.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork i Rath'mael čine poznati roster bossova, a i Horde i Alliance quest linije daju dodatne razloge da se prostor istraži umjesto da se samo što brže eliminiše krajnji cilj.

Taj dizajn odgovara širem Foreverovom cilju. Blizzard želi da sam Azeroth ostane važan, i tamnica koja liči na stvarnu razrušenu četvrt umjesto očigledne tematske rute to znatno bolje podržava.

Foreverov novi sistem osvjetljenja postaje stvarna opasnost u tamnici

Ruins of Lordaeron je također neobičan jer se veliki dio odvija na otvorenom. To daje Blizzardu priliku da pokaže Foreverovu ažuriranu rendering tehnologiju unutar tamničke igre, a ne samo da je koristi da Elwynn Forest učini ljepšim.

Pomicanje sjena, magla i dublji kontrast mogu otežati čitanje neprijatelja kada stoje u tamnijim dijelovima ruševina. Blizzard stoga preporučuje izvlačenje pakova u otvorene, osvijetljene prostore gdje grupa može održavati čišće linije vidljivosti.

To je mali mehanizam, ali konceptualno važan. Grafičke promjene u Foreveru trebaju sačuvati stilizirani vizuelni identitet originalnog WoW-a, a ne sve zamijeniti Retail resursima. Ako osvjetljenje može utjecati na to kako partija zapravo pristupa pullu, rendering overhaul postaje dio gameplaya umjesto puko prije-i-poslije poređenja za screenshotove.

Tamnica o opsjednutim ruševinama enormno profitira od atmosfere.

Healer koji otkrije još jednog ghula u magli to možda neće cijeniti toliko.

Excavation Site pretvara arheologiju Wetlandsa u katastrofu

Treća tamnica kojoj je trejler posvetio značajnu pažnju je Excavation Site: Wetlands, smještena oko Whelgar's Excavation Site. Igrači upoznati s Classicom prepoznat će lokaciju kao arheološku operaciju Explorer's League koja je već prisutna u open worldu.

Forever postavlja prirodno pitanje: šta su ti patuljci na kraju pronašli?

Predvidljivo, odgovor izgleda kao nešto što su vjerojatno trebali ostaviti pod zemljom.

Igrači ulaze nakon ekspedicije koja ide naopako, prelazeći otvorenu vodu i krećući se kroz područje koje sve više dominira neprijateljsko divljaštvo i misterija iza iskopavanja. Za razliku od Hall of Thanesovih uskih podzemnih prostora ili Lordaeronovih razrušenih ulica, Wetlands tamnica koristi svoju okolnu zonu kao osnovu za dizajn susreta.

To uključuje iznenađujuće opasnu količinu reptila.

Visoka trava ima raptore, jer očigledno Wetlands treba Jurassic Park

Trejler posebno izdvaja visoku travu koja sadrži nekoliko vrsta raptora, uključujući neprijatelje sposobne ostati skriveni prije nego napadnu grupu.

Blizzardov savjet je u suštini: usporite.

Polagano kretanje, kontrola pullova i držanje ranjivih članova partije — naročito healera — podalje od sumnjive vegetacije postaju dio navigacije kroz tamnicu. To je old-school oblik opasnosti: ne ogroman indikator na podu koji najavljuje gdje će se pojaviti šteta tri sekunde kasnije, već okolišno znanje koje grupe stiču nakon što ga neko jednom pogrešno nauči.

Ta razlika hvata šta Forever izgleda želi od dizajna svojih tamnica. Izazov ne mora nužno dolaziti od mehanički gustih bossova koji zahtijevaju dodatke i precizne timere. Dolazi od same tamnice koja može ubiti nepažljivu grupu.

Povucite previše u Hall of Thanes. Izgubite trag neprijatelja u Lordaeronovoj magli. Uđite u travu prepunu raptora u Wetlandsu.

Lekcija je svaki put drugačija, ali kazna je zapanjujuće dosljedna.

Dalaran konačno postoji kao mjesto u koje stvarno možete ući

Kraktak pogled na City of Dalaran može na kraju biti još značajniji za dugogodišnje Warcraft igrače.

U originalnom World of Warcraftu, Dalaran je nedostupan ispod svog ogromnog magičnog domena u Alterac Mountains. Lora objašnjava da Kirin Tor obnavljaju grad nakon što ga je Archimonde uništio tokom Warcraft III, ali igrači ne mogu jednostavno ušetati unutra i vidjeti kako taj oporavak napreduje.

Forever uklanja barijeru.

Grad je obnovljen, ali stvari su otišle dovoljno loše da on postane tamnica umjesto prijateljske prijestolnice. Kirin Tor ostaju skeptični prema strancima, a igrači započinju ulazeći kroz opasne kanalizacije prije nego što se bore prema ušću u gradske ulice.

Za Alliance likove, pristup je relativno direktan nakon što dosegnu odgovarajući ulaz. Horde igrači imaju složeniji put vezan uz dobivanje pristupa kroz lanac misija i kanalizacije.

To je tačno tip lokacije zbog koje je Forever stvoren da istražuje: ne novi kontinent koji se pojavljuje preko oceana, već neodgovoreno pitanje koje je stajalo na originalnoj mapi još od 2004.

Preostalih pet tamnica kopaju još dublje u nedovršeni Azeroth

Blizzard i dalje skriva većinu detalja o kasnijim instancama, ali njihove lokacije već otkrivaju smjer projekta.

The Drowned City uključuje naga i piratske elemente, dok Krol'dok Stronghold nastavlja ekspanzionu zanimaciju za otkrivanjem mjesta koja su postojala konceptualno oko originalnog svijeta bez punog tamničkog tretmana. Alcaz Prison vodi igrače na misteriozni Alcaz Island, još jednu lokaciju s dubokim Classic asocijacijama.

Zatim dolazi Blackmaw Hold, opisan kao veliko furbolg naselje skriveno iza kapija u sjevernom Azshari. Blizzard je već nagovijestio uznemirujuću korupciju u njegovim dubinama, a njegov high-level raspon sugeriše da će biti jedna od značajnijih pre-60 avantura u Foreveru.

Na kraju, Shaper's Terrace gura igrače u Titanske misterije povezane s Un'Goro. Kao jedna od najviših launch tamnica, prirodno sjedi blizu Foreverovog prvog raid tier-a i šireg niza drevno-historijskih niti koje prolaze kroz svijet originalne igre.

Obrazac je dosljedan. Blizzard prioritizira lokacije koje bi igrači mogli pokazati na staroj mapi i zapitati se: „Zašto tamo nikada nije bilo ničega?“

Foreverov odgovor je sve češće: sada ima.

Originalne tamnice ne nestaju

Devet novih tamnica već bi činilo značajan lansirani set, ali Forever također zadržava originalni Classic katalog tamnica.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance i ostale ostaju dio levelovanja i endgame putovanja. Blizzard je također preradio njihovu itemizaciju, dodajući nove nagrade, poboljšavajući slabije dropove i proširujući izbore nagrada iz misija kako bi više uloga imalo nešto smisleno za osvojiti.

To stvara pool tamnica znatno veći nego što naslov s devet novih instanci sugeriše.

Takođe rješava jedan od temeljnih rizika Classic-plus projekta. Ako bi Blizzard jednostavno zamijenio stari sadržaj, Forever bi prestao djelovati kao originalni Azeroth. Ako ne bi dodao ništa značajno, igrači koji su već levelovali kroz Classic više puta znali bi skoro svaku rutu prije nego što kreiraju lik.

Nove tamnice sjede između poznatih prekretnica, dopuštajući iskusnom igraču da jedne večeri odradi Deadmines, a sljedeće uđe u Hall of Thanes za nešto što zaista nikada ranije nije vidio.

Tamničke misije su važnije od beskrajnog grindanja mobova

Forever takođe mijenja podsticaj levelovanja vezan uz tamnice. Beta podešavanja su smanjila vrijednost ponovnog grindanja tamničkih neprijatelja dok su više naglašavala dovršavanje tamničkih quest linija.

To obeshrabruje igrače da tretiraju instancu kao beskonačni XP koridor. Blizzard umjesto toga želi da tamnički runovi osjećaju kao dio avanture kroz okolnu zonu: prikupi relevantne misije, putuj do ulaza, ispuni ciljeve, sakupi smislene nagrade i nastavi putovanje.

Tačna beta XP podešavanja su se već mijenjala i mogu se ponovo promijeniti prije 4. novembra, ali namjera je jasna. Foreverove tamnice trebaju nadopunjavati levelovanje u open worldu umjesto ga zamijeniti.

To se uklapa u jedno od ključnih pravila projekta: putovanje prije odredišta.

Pronalazak tamnice namjerno je dio same tamnice

Moderna pogodnost je također ograničena. Forever uključuje alate koji pomažu igračima da nađu druge avanturiste, ali neće automatski teleportovati partiju u instancu.

Blizzard je također potvrdio da Summoning Stones neće funkcionirati kao instant transport. Ako se grupa odluči za tamnicu, članovi se generalno očekuje da putuju tamo kroz svijet. Warlocki zadržavaju svoju tradicionalnu summoning korisnost, dajući klasi stvarnu društvenu prednost umjesto da svaki kamen izvan instance automatski obavlja istu uslugu.

To može zvučati nepotrebno nezgodno kada se gleda isključivo kroz prizmu efikasnosti. Blizzarov argument je da pogodnost ima posljedice. Instantno teleportiranje u tamnice uklanja putovanja kroz Azeroth, smanjuje spontane susrete i čini fizičku poziciju instance skoro nebitnom.

Forever želi da Hall of Thanes izgleda kao da je ispod Ironforgea.

Želi da dosezanje Wetlands iskapanja uključuje stvarno putovanje u Wetlands.

Dovršavanje tamnica doprinosi Foreverovom account-wide Legacy Systemu

Postoji još jedan razlog zašto cijeli katalog tamnica ima važnost osim loot-a. Foreverov Legacy System uključuje izazove na nivou računa za dovršavanje tamničkih bracket-a.

Igrači mogu zaraditi Legacy Points poražavanjem finalnih bossova u rasponima nivoa 15–25, 26–45 i 46–60. Ti poeni doprinose horizontalnom sistemu progresije dijeljenom preko računa, omogućavajući pojedinačnim likovima ulaganje u perkove koji pokrivaju avanturu, profesije i snalažljivost, dok kumulativni poeni također otključavaju kozmetičke nagrade.

To čini istraživanje kataloga tamnica dijelom Foreverove dugoročne progresije umjesto nečega što igrači napuste zauvijek nakon zamjene loot-a.

Sistem je posebno relevantan za alts. Blizzard želi da igrači više puta dožive svijet 1–60 s različitim klasama, profesijama i rutama, a devet novih tamnica stvara više načina da naredni likovi izbjegnu praćenje tačno iste staze.

Raidovi namjerno čekaju do decembra

Naglasak na tamnicama će biti posebno uočljiv pri lansiranju jer se novi raidovi u Foreveru ne otvaraju odmah.

World of Warcraft: Forever izlazi globalno 4. novembra, dok se njegov prvi raid sadržaj otključava 9. decembra. Barrow Deeps dolazi kao 10-igrački izazov, Hyjal Summit kao 20-igrački raid, a Onyxia ostaje dio početne level-60 raid progresije.

To daje igračima više od mjesec dana da leveluju, istražuju nove zone, odrade i klasične i nove tamnice, razviju profesije i pripreme likove bez osjećaja pritiska da dosegnu raid spremnost tokom otvarajućeg tjedna.

Za igru izgrađenu oko namjernog usporavanja puta, to razmještanje je važno.

Novembar je o Azerothu.

Decembar može početi brinuti o raid kalendaru.

Forever je prvobitno planirao četiri nove tamnice — zatim je Blizzard nastavio graditi

Možda najuvjerljiviji pokazatelj koliko su ove instance postale centralne tokom razvoja je da je Blizzard navodno započeo sa znatno manjom ambicijom. Interni koncept je prvobitno uključivao četiri nove tamnice.

To je na kraju postalo devet.

Ekspanzija odražava šta se dogodilo i s samim Foreverom. Ono što je moglo biti još jedna eksperimentalna Classic sezona preraslo je u trajnu paralelnu verziju World of Warcrafta, informisanu Classicom, Hardcoreom i Season of Discovery, ali dizajniranu da se nastavi širiti beskrajno.

Blizzard sada opisuje Forever ni kao sezonu niti kao još jedan privremeni Classic mod. Namjera je evergreen Azeroth ukorijenjen u originalnu eru igre, s dodatnim misijama, tamnicama, raidovima i regijama koje će se nastavljati pojavljivati tokom vremena.

Devet launch tamnica su stoga samo početni set. Trenutna roadmap već obećava dodatne tamnice u narednim update-ima.

Ove tamnice objašnjavaju čitav smisao World of Warcraft: Forever

Nova verzija vanilla WoW-a uvijek će se suočiti s jednim nezgodnim pitanjem: zašto početi iznova?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site i City of Dalaran pružaju jedan od najsnažnijih Blizzardovih odgovora.

Izgledaju kao da su mogli postojati 2004. godine.

Zauzimaju mjesta koja su već bila dio Warcraftove geografije ili lora.

Njihov combat slijedi pravila poznata igračima koji se sjećaju Classica.

Ali niko ih nije dovršio prije dvadeset godina jer nisu postojali.

Taj balans između prepoznatljivosti i otkrića upravo je ono što Forever mora postići ako njegova verzija Azerotha želi opstati kao nešto zanimljivije od još jednog svježeg Classic servera.

World of Warcraft: Forever izlazi globalno 4. novembra 2026. sa devet novih tamnica uz postojeće instance originalne igre. Hall of Thanes i Ruins of Lordaeron su već dostupni u tekućoj beti, dodatne tamnice se uvode kako testiranje bude napredovalo, a sama beta i dalje je planirana da završi 21. oktobra.

Blizzard ne zamjenjuje stari Azeroth.

Konačno otvara neka vrata koja su bila zaključana od 2004.

IDC Games← Volver a Noticias