World of Warcraft · 2026-10-05
Lovci prelaze na blisku borbu, čarobnjaci miješaju škole i paladini napokon dobivaju pravi tenk paket u WoW Forever
Drugo Blizzardovo predstavljanje klasa za World of Warcraft: Forever obuhvata tri klase koje posebno dobro otkrivaju dizajnersku filozofiju projekta. Lovac, Čarobnjak i Paladin i dalje izgledaju i ponašaju se kao klase iz originalnog Azerotha, ali svaka dobiva dovoljno novih sposobnosti, interakcij

Drugo Blizzardovo predstavljanje klasa za World of Warcraft: Forever obuhvata tri klase koje posebno dobro otkrivaju dizajnersku filozofiju projekta. Lovac, Čarobnjak i Paladin i dalje izgledaju i ponašaju se kao klase iz originalnog Azerotha, ali svaka dobiva dovoljno novih sposobnosti, interakcija talenata i poboljšanja kvaliteta života da specijalizacije koje su se mučile u Vanilli postanu znatno potpunije. Lovci dobijaju jasnije razdvajanje između kućnih ljubimaca, dalekometne i bliske borbe, Čarobnjaci mogu kombinovati elementarne škole na načine na koje su originalne grane talenata samo nagovještavale, a Paladini napokon dobijaju nedostajuće alate potrebne da Protection funkcioniše kao pravi tenk bez jednostavnog uvoza modernog Retail toolkit-a.
Pristup je konzistentan s onim što je Blizzard već demonstrirao za Ratnika, Šamana i Razbojnika. Forever zadržava sedmoslojne grane talenata i poznate prekretnice na 11, 21 i 31 poen, ali dodaje još jedan važan jednog-poentni izbor na 16 poena dok određene obavezne pojačanja premješta izvan stabala talenata. Cilj je stvoriti više smislenih odluka umjesto da igrače prisiljava da troše poene samo da bi osnovna klasa funkcionisala. Blizzard namjerno popunjava specifične rupe dok odbija ukloniti svaku slabost, važna distinkcija za verziju WoW-a namijenjenu očuvanju asimetričnih identiteta klasa originalne igre. Sve ove sposobnosti ostaju predmet balansiranja dok beta traje do 21. oktobra prije globalnog pokretanja 4. novembra 2026.
Lovci više ne moraju birati između Auto Shot-a i stvarnog korištenja svojih sposobnosti
Jedna od trenutno najvažnijih promjena za Lovce odnosi se na nešto manje spektakularno od novog capstone talenta. Aimed Shot postaje osnovna sposobnost i više ne remeti tajmer Auto Shota, uklanjajući jedan od nezgrapnih mehaničkih konflikata koji su mogli kazniti Lovce za korištenje glavnog napada u pogrešnom trenutku. To bi trebalo učiniti osnovnu dalekometnu rotaciju znatno glađom, istovremeno zadržavajući ritam klasične Lovčeve borbe umjesto da klasu pretvori u u potpunosti mobilnu modernu verziju. Iz te zajedničke osnove, Beast Mastery, Marksmanship i Survival se zatim znatno agresivnije razdvajaju u identitete fokusirane na ljubimce, precizno dalekometno i borbu u bliskoj borbi s klopkama.
Distinkcija je bitna jer Forever ne daje samo svakom Lovcu više tipki. Blizzard pokušava učiniti da ulaganje talenata promijeni način na koji igrač shvata klasu. Beast Mastery udvostručuje borbu kroz životinje, Marksmanship može svjesno napustiti ljubimca da bi maksimizirao vlastitu dalekometnu štetu, a Survival se bitno pregradi oko bliske borbe i klopki. Poznati lovački elementi ostaju prisutni u sva tri stabla, ali izbor specijalizacije sada određuje koji dio tog alata postaje jezgro lika umjesto da li samo daje procentualne bonuse oko gotovo identične dalekometne igre.
Beast Mastery čini da ljubimac skalira s Lovcem umjesto da zaostaje
Beast Mastery ostaje specijalizacija za igrače koji žele da životinjski saputnik izgleda kao bitan borbeni partner, ali Forever rješava jedan od starih problema te fantazije omogućavajući nadogradnje opreme na Lovcu koje poboljšavaju i ljubimca. Oklop koji povećava statistike Lovca sada također doprinosi saputniku, pomažući performansama ljubimca da prate napredak opreme umjesto da postoje u izoliranijem sistemu skaliranja. Blizzard čak proširuje listu pripitomljivih porodica sa foxes (lisicama), dajući Beast Mastery igračima dodatnu porodicu kućnih ljubimaca za potjeru dok istražuju Azeroth.
Mehanički zanimljiviji dodatak je Summon Hawk, Beast Mastery talenat koji dijeli cooldown s Arcane Shot-om i priziva jastreba da napada metu do 18 sekundi. Dva jastreba mogu biti aktivna istovremeno pored normalnog ljubimca Lovca, stvarajući rotaciju u kojoj održavanje tih privremenih napadača u igri postaje dio održivog oštećenja. To daje Beast Mastery jači aktivni komponent bez napuštanja osnovne ideje specijalizacije. Igrač je i dalje dalekometni borac podržan životinjama, ali održavanje tih životinja postaje smisleniji dio optimizacije umjesto da se jednostavno pošalje jedan ljubimac u borbu i osvježi nekoliko pojačanja.
Marksmanship konačno može reći ljubimcu da ostane kod kuće
Marksmanship ide gotovo u suprotnom smjeru kroz Lone Wolf, rani talent koji povećava štetu za 20% kada Lovac nema aktivnog ljubimca. To je varljivo značajan dodatak jer je originalna Lovčeva klasa bila toliko dizajnirana oko životinjskih saputnika da je odabir da se ne koristi ljubimac obično značio dobrovoljno odricanje dijela moći klase. Forever pretvara tu preferenciju u podržani build izbor, omogućavajući igračima koji žele čistu rendžer fantaziju da snažno ulažu u vlastiti arsenal.
Na vrhu tog identiteta nalazi se Sniper Shot, izuzetno dugačak četverosekundni fokusirani napad dizajniran oko teškog dalekometnog burst-a. Vrijeme bacanja čini ga posvećem umjesto još jednog rotacijskog instant-a, posebno u PvP-u ili susretima koji zahtijevaju kretanje, ali upravo je to poenta. Marksmanship se dozvoljava da se specijalizira za pažljivo pripremljene hitove iz daljine umjesto da postane jednostavno lovačko stablo s malo većim Auto Shot brojkama. Careful Aim pojačava hibridnu Classic-stat filozofiju konvertujući 100% Inteligencije u Attack Power, potencijalno čineći opremu koja bi nekoć izgledala neuobičajeno na fizičkom dalekometnom napadaču mnogo relevantnijom.
Ta kombinacija također stvara zanimljiv kontrast s Beast Mastery. Jedno stablo eksplicitno nagrađuje ulaganje u stvorenja, dok drugo plaća igrača za njihovo odbacivanje. Umjesto da se odluči da svaki Lovac mora izraziti istu fantaziju oko ljubimca, Blizzard koristi stabla talenata da podrži obje interpretacije unutar istog originalnog okvira klase.
Survival postaje pravi melee Lovac umjesto nezgrapnog defanzivnog stabla
Najveći redizajn za Lovca pripada Survivalu. U originalnom WoW-u, Survival je sadržavao korisne klopke, defanzivne talente i poboljšanja za blisku borbu, ali nikada nije uspostavio koherentnu melee specijalizaciju koju bi naziv mogao sugerisati. Forever se mnogo čvršće obavezuje na tu fantaziju. Strider Kick daje instant napad u bliskoj borbi koji nanosi štetu oružjem, dok novi Expose Prey mehanizam omogućava da Mongoose Bite postane dostupan bez potrebe da Lovac prethodno izbjegne napad. Survival također može postavljati klopke tokom borbe, uklanjajući još jedno ograničenje koje je ranije činilo korištenje jednog od definicijskih alata specijalizacije nepotrebno nezgrapnim.
To ne znači da Survival gubi sve što se tradicionalno povezivalo s Lovcem. I dalje zadržava dalekometne opcije i ljubimca, ali stablo talenata sve više nagrađuje skraćivanje udaljenosti, ispreplitanje napada oružjem i kontrolu bojišta kroz klopke. Trenutna beta analiza opisuje ga eksplicitno kao primarno specijalizaciju za melee štetu, čineći ga jednim od najsnažnijih odstupanja od 1.12 verzije bilo kojeg Lovčevog stabla. To bi također trebalo stvoriti vrlo drugačije iskustvo levelovanja, jer alati koji čine melee Survival funkcionalnim dolaze postepeno kroz kasnija ulaganja talenata umjesto da postoje od početnih nivoa.
Širi rezultat je vjerovatno najsvjetliji primjer Forever-ovog pristupa dizajnu specijalizacija. Lovci se ne prepisuju u svoje Retail verzije, ali Blizzard uzima ideje koje su bile samo djelomično podržane u Vanilli i pita kako bi izgledale da su ta stabla talenata izvorno dovršena oko svojih namjeravanih fantazija.
Čarobnjaci konačno mogu graditi oko sve tri škole umjesto da ih tretiraju kao izolovane trake
Promjene za Čarobnjake manje su o popravljanju slomljene klase, a više o proširenju klase koja je već radila izuzetno dobro. Arcane, Fire i Frost ostaju centrirani na sirovoj magijskoj efikasnosti, eksplozivnoj kritičnoj šteti i kontroli bojišta respektivno, dok fundamentalna korisnost Čarobnjaka poput Polymorph, Blink, Frost Nova, hrane, vode i teleportacije ostaje netaknuta. Važna razlika je što Forever daje svakom stablu prepoznatljiviju borbenu mašineriju dok istovremeno čini hibridizaciju znatno privlačnijom.
Čarolija koja povezuje sve je Frostfire Bolt. Svi Čarobnjaci mogu je naučiti, i čarolija ima koristi od efekata i Fire i Frost škole dok automatski koristi onu od te dvije škola koja ima niži otpor na meti. To odmah stvara mogućnosti koje nisu značajno postojale u originalnom WoW-u, jer ulaganje preko oba stabla talenata može poboljšati istu centralnu čaroliju umjesto da primorava hibridni build da naizmjenično koristi nepovezane tipke. Blizzard u Class Highlights posebno sugerira da Fire igrači mogu zaviriti u Frost za dodatnu kontrolu i interakcije štete, dok zajednica već istražuje Frostfire buildove sposobne kombinovati mehanike iz obje škole.
Arcane postaje svjesni gamble sa mana barom
Arcane dobija jednu od najjasnijih rotacijskih identiteta od tri Čarobnjačka stabla. Arcane Blast povećava štetu ostalih čarolija Čarobnjaka dok ponovnom upotrebom čini sam Arcane Blast sve skupljim, pretvarajući mana bar u resurs koji igrač može svjesno kockati za dodatni output. Umjesto beskonačnog bacanja najefikasnije čarolije, Arcane igrače se potiče da odluče koliko agresivno mogu trošiti manu prije nego se vrate na jeftinije Fire ili Frost čarolije dok se resursi oporavljaju.
Tu filozofiju pojačavaju Missile Barrage i poboljšanja za Arcane Missiles, Arcane Meditation i Arcane Mind. Trenutni beta dizajn daje Arcane-u dovoljno unutrašnje interakcije da funkcioniše kao kompletna specijalizacija za štetu umjesto da primarno služi kao sekundarno stablo u koje drugi Čarobnjaci ulaze zbog opštih talenata. Centralno pitanje postaje koliko štete igrač može izvući iz perioda skupog castanja bez iscrpljenja mane toliko da navodni burst postane mana mana liability kasnije u susretu.
To je odgovarajuće rješenje u stilu Clasica. Mana i dalje znači, dugi susreti mogu kažnjavati loše upravljanje resursima i Čarobnjak ne dobija beskonačan moderni resursni loop, ali Arcane napokon dobija razloge da aktivno manipuliše tom manom umjesto da efikasnost tretira kao statičnu proračunsku vrijednost za opremu.
Fire pretvara kritične udarce u brže Pyroblaste
Fire zadržava destruktivni identitet koji igrači očekuju, ali dobija znatno veću isplatu za kritične udarce kroz Hot Streak. U Forever-u, Fire čarolije koje kritikuju grade stakajući efekt koji smanjuje vrijeme bacanja Pyroblasta, dopuštajući da kontinuirani kritični uspjesi na kraju konvertuju jednu od Čarobnjakovih najsporijih, najtežih čarolija u mnogo brži napad. Stvara povratnu petlju u kojoj Fireova tradicionalna želja za kritičkim šansom direktno mijenja ritam rotacije umjesto da samo povećava prosječnu štetu.
Frostfire Bolt potencijalno čini stablo mnogo fleksibilnijim. Čarobnjak fokusiran na Fire može ulagati u Frost talente radi kontrole dok i dalje poboljšava čaroliju koja učestvuje u obje škole, umjesto da osjeća da svaki Frost talent neizbježno razrjeđuje glavni plan štete. Blizzard svjesno nije išao toliko daleko da ukloni Fireove slabosti. Frost i dalje nudi znatno jaču kontrolu, pa će Fire igrač koji želi najsigurnije solo iskustvo i dalje možda žrtvovati dio čiste ofanzivne investicije da to obezbijedi. Taj kompromis je upravo tip hibridne odluke u stablu talenata koju Forever želi sačuvati.
Frost dobija stvarnu instant nagradu za zaleđivanje neprijatelja
Frost ostaje specijalista kontrole, ali Fingers of Frost i Ice Lance daju toj kontroli aktivniju ofanzivnu isplatu. Fingers of Frost može stvoriti uslove potrebne za Ice Lance, dajući Frost Čarobnjacima instant čaroliju koja ima koristi od njihovih postojećih mehanika zamrznutih meta. Umjesto da svaki uspješan freeze samo kupi više vremena za još jedan Frostbolt, igrači dobijaju mobilnu čaroliju sposobnu odmah iskoristiti stanje koje su stvorili.
Rezultat bi trebao učiniti Frost responzivnijim bez mijenjanja njegovog fundamentalnog karaktera. Frostbolt, Cone of Cold i Frost Nova i dalje usporavaju ili immobilizuju mete, dajući Čarobnjaku dovoljno prostora za kontrolu sukoba, dok Ice Lance pretvara te defanzivne prednosti u mogućnosti štete. Ta distinkcija je posebno vrijedna u PvP-u i solo levelovanju, gdje mogućnost kretanja dok se konvertuje proc mnogo više znači nego stajanje u mjestu za još jedan kompletan cast.
Zajedno, tri Čarobnjačka stabla sada predstavljaju neuobičajeno jasne izbore. Arcane pita koliko agresivno igrač može trošiti manu, Fire gradi prema sve opasnijim Pyroblast prozorima, a Frost mijenja dio sirove agresije za kontrolu i mobilnost. Frostfire Bolt zatim namjerno zamagljuje te granice za igrače koji preferiraju staru slobodu raspodjele talenata preko više stabala umjesto tretiranja specijalizacije kao zaključanog paketa.
Paladin dobija strukturna poboljšanja koja su mu trebala još od Vanille
Ako je Lovac proširen a Čarobnjak dorađen, Paladin se strukturno popravlja. Blizzard je ranije koristio klasu kao glavni primjer kako Forever namjerava poboljšati nedovršene Vanillin dizajne bez uklanjanja njihovih slabosti. Svaki Paladin dobija Holy Strike na nivou 6, pružajući instant Holy napad oružjem koji se kasnije modifikuje talentima kroz sva tri stabla. Judgment također više ne troši aktivni Seal, uklanjajući repetitivnu potrebu da se Seal ponovo baca nakon svakog Judgementa dok i dalje drži Seals i Judgments u centru klase gameplaya.
Dva bivša ulaganja u talente također postaju osnovna. Consecration se uči na nivou 20, nanoseći najjaču štetu i prijetnju protiv prva četiri cilja prije nego se skalira prema dolje protiv dodatnih neprijatelja, dok Blessing of Kings više nije zaključan u Protection stablu. Blizzard je također znatno produžio održavanje Blessings-a, a trenutno Class Highlights materijal ukazuje da Blessings i Greater Blessings traju sat vremena, smanjujući jedan od najmanje zanimljivih oblika Paladinovog održavanja.
Ove promjene su značajne jer ne nameću jednu specijalizaciju. Holy dobija napad koji može koristiti dok solo igra, Protection dobija osnovni area threat i Retribution konačno dobija još jedan neposredni melee gumb, dok svaki Paladin ima koristi od manje nezgrapnog sustava Seal-ova i Blessinga.
Protection napokon dobija taunt bez postanka Ratnik s Holy štetom
Definišući Protection dodatak je Seal of Fury, posvećeni tanking Seal koji dodaje Holy štetu napadima u bliskoj borbi i, dok Paladin ima opremljen štit, konvertuje dio te štete u male absorb shieldove. Najvažnije, Judging Seal of Fury tauntuje metu. Klasični Protection Paladin je mogao generisati ogromnu area prijetnju ali je nedostajao pouzdan taunt, što je činilo neke raid i dungeon mehanike fundamentalno nezgodnim ili nemogućim u poređenju s Ratnikom i Druidom tenkovima. Forever rješava tu specifičnu rupu dok i dalje čini da taunt bude dio Paladinovog Seal i Judgment ekosistema umjesto da klasi jednostavno daje re-likovani Warrior Taunt.
Ostatak stabla pojačava preživljavanje i upravljanje resursima. Improved Seal of Fury obnavlja manu kada su njegovi absorb shieldovi potrošeni, Shield Specialization može vratiti manu kada su napadi blokirani i Swift Judgment pruža periodično resetovanje Judgementa koje može oporaviti propušteni taunt. Iron Creed nagrađuje pravilno tempirane Holy Strikeove privremenim smanjenjem štete, dok Templar’s Bulwark daje veliki hitan defanzivni cooldown pružajući značajan absorb baziran na maksimalnom zdravlju. Blizzardovo trenutno predstavljanje opisuje barijeru kao dosezanje ekvivalenta 100% maksimalnog zdravlja na osam sekundi, dajući Protectionu tip namjernog kriznog gumba kojeg originalna verzija itekako nije imala.
Ključno je da Blizzard ne pokušava izbrisati slabosti klase. Paladini i dalje nemaju konvencionalan interrupt i općenito usporavanje, a njihov taunt i dalje zavisi od aktivnog Seal of Fury i korištenja Judgmenta. Rezultat je zamišljen kao legitimni tenk, a ne sveobuhvatno kompletan, čuvajući Classic filozofiju da druga klasa i dalje treba donijeti alate koje Paladin ne može pružiti.
Holy se pomiče od beskrajnog ponavljanja jednog hita
Holy dobija više unutrašnje interakcije bez gubljenja identiteta efikasnog oklopljenog healera. Infusion of Light nagrađuje kritične Holy Shock i Flash of Light healove smanjenjem vremena bacanja Holy Light-a, potičući igrača da rotira između različitih čarolija umjesto da identificira matematički efikasan heal i stalno ga baca. Holy Shock sam kreće prema aktivnijoj ulozi, dok Reverence omogućava regeneraciju mane iz Spirita tokom castanja, a Voice of Truth nudi privremenu zaštitu protiv Silence i Interrupt efekata.
Glavni novi talent je Light’s Vigil, skup cooldown sposoban resetovati Holy Shock i zatim proizvesti različite efekte ovisno o cilju. Korišten ofenzivno, može doprinijeti dodatnoj šteti; korišten kroz saveznika, može pružiti liječenje preko ciljevog partyja. Ta dvojnost je konzistentna s Forever-ovim širim pristupom hibridima. Holy se ne pretvara iznenada u damage dealera, ali igrač koji je duboko uložio u liječenje više ne treba postati gotovo nefunkcionalan kad trenutno nema potrebe za liječenjem.
Takođe se posebno dobro uklapa u Forever-ovu revidiranu itemizaciju. Blizzard je potvrdio da bonus liječenja sada doprinosi jednom trećinom svoje vrijednosti kao bonus spell damage, što omogućava healerima da iz opreme namijenjene primarno grupnom sadržaju dobiju i neku ofanzivnu korist. Holy stoga postaje lakši za upotrebu tokom questanja bez potrebe za potpuno zasebnim setom štete svaki put kad Paladin izađe iz tamnice.
Retribution konačno dobija rotaciju uz održavanje Seal twistinga živim
Retribution najvidljivije koristi od Holy Strike, jer Vanillin Paladin damage je često uključivao duge periode čekanja između zamaha oružjem dok se održavaju Seals i Judgments. Holy Strike daje specijalizaciji još jednu neposrednu melee akciju, dok Sacred Arbiter poboljšava taj napad i osvježava Judgments već postavljene na neprijatelju. Vindication je također redizajnirana da smanji Attack Power mete dok povećava Paladinov vlastiti, pretvarajući ono što je prije bilo usko debuff u nešto s direktnom ofanzivnom i defanzivnom relevantnošću.
Zanimljivija promjena je Twist of Light, Blizzardov pokušaj da sačuva Seal twisting bez prisiljavanja igrača da se oslanjaju na swing-timer add-one i preciznu manipulaciju latencijom. Aktiviranje novog oštećujućeg Seal-a uzrokuje da prethodni odjekne u sljedećem zamahu oružjem, omogućavajući tom udarcu da ima koristi od oba efekta. Seal twisting tako preživljava kao namjerni stil igre visokog skill-a, ali njegova izvedba je komunicirana kroz same sisteme igre umjesto kroz eksterni timing alat.
Retribution nije ograničen samo na taj put. Champion of the Light konvertuje Inteligenciju u dodatnu spell štetu, dok Instrument of the Law smanjuje threat i podržava instant Holy štetu, otvarajući prostor za hibridne buildove koji više ulažu u Holy Shock i spell power. Ovo je upravo mjesto gdje Forever-ova filozofija otključanih stabala talenata postaje važna. Blizzard želi da Retribution ima funkcionalnu melee osnovu, ali i dalje očekuje da igrači odluče žele li naglasiti fizičke zamahе, Seal interakcije ili više spell-orijentirani hibrid umjesto da nudi jedno službeno propisano rješenje.
Undead Paladini i Orc Čarobnjaci čine promjene još vidljivijima
Ovi redizajni dolaze zajedno s novim kombinacijama rase i klase koje bi bile nemoguće u originalnom WoW-u. Orci sada mogu postati Čarobnjaci, Ljudi mogu postati Lovci i Forsaken mogu postati Paladini, dok Skyborne savezničkog porijekla također mogu postati Čarobnjaci, a obje Skyborne frakcije imaju pristup Lovcu. Promjene klasa se stoga doživljavaju kroz fantazije likova koje ranije nisu postojale zajedno s njima.
Undead Paladin je vjerojatno najupečatljiviji primjer jer također uklanja originalnu frakcijsku separaciju između Paladina i Šamana. Forever dodatno daje rasama značajan redizajn rasnih sposobnosti, s dva aktivna i dva pasivna svojstva po rasi i ofanzivnim potencijalom zamišljenim da ostane uglavnom usporediv bez toga da svaka rasa funkcioniše identično. Orc Čarobnjaci, na primjer, mogu koristiti revidirani Blood Fury za Spell Power kao i Attack Power, dok Forsaken Paladini dobivaju alate poput Will of the Forsaken, Cannibalize i Touch of the Grave pored punog Paladin kompleta.
Forever sve više izgleda kao verzija Vanille u kojoj su nedovršene ideje dobile šansu da sazriju
Ovo drugo predstavljanje klasa pojačava važnu distinkciju između World of Warcraft: Forever i jednostavnog Classic ponovnog pokretanja. Blizzard ne želi rekreirati svaku klasu prema modernim pravilima specijalizacije, ali također odbija tretirati svako ograničenje patcha 1.12 kao sveto. Neke manjkavosti bile su značajan dio identiteta, dok su druge postojale zato što originalni dizajneri jednostavno nikada nisu dovršili razvoj nekog koncepta. Forever pokušava razlikovati između ta dva slučaja.
Zato Survival može postati legitimni melee Lovac dok Lovci i dalje zadržavaju ljubimce, identitet nalik municiji za daljinu i klopke; zašto Arcane može dobiti pravu rotaciju štete dok Čarobnjaci i dalje ostaju krhki bacači ovisni o mani; i zašto Protection Paladin napokon može tauntati dok klasa namjerno ostaje bez interrupta ili pouzdanog usporavanja. Važno pitanje iza gotovo svake promjene nije da li je Retail riješio isti problem prije godina, već kako bi developeri mogli riješiti problem ostajući u vokabularu originalnog World of Warcraft-a.
Struktura talenata podržava tu filozofiju. Igrači i dalje počinju trošiti poene na nivou 10, i dalje prolaze kroz poznata stabla i i dalje imaju slobodu konstruisanja hibridnih buildova umjesto da odaberu specijalizaciju koja automatski zaključava ostale. Novi 16-poentni milestonei, osnovna poboljšanja klase i dodatne sposobnosti jednostavno daju tim stablima smisleniji materijal za rad. Dual Specialization dolazi na nivou 40, čineći eksperimentisanje manje kažnjavajućim bez uklanjanja važnosti posjete class traineru pri promjeni stvarne konfiguracije talenata.
Sada kada su Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage i Paladin pokriveni, Blizzard je detaljno pokazao šest od Forever-ovih devet klasa. Priest, Warlock i Druid su sljedeći, dovršavajući sliku prije globalnog pokretanja World of Warcraft: Forever 4. novembra. Na osnovu prvih dviju Class Highlights epizoda, cilj postaje sve jasniji. Blizzard ne želi rekreirati klase tačno kako ih igrači pamte; želi sačuvati ono što ih je učinilo nezaboravnima dok daje njihovim zapostavljenim buildovima, nedovršenim rotacijama i nezgrapnim mehanikama razvojno vrijeme koje nisu dobili 2004. godine.