BLEACH Brave Souls · 2026-07-28
Bleach: Brave Souls přidává Epizodu 41 Yoruichi v rámci Projektu Calamity Tie-In: Kolo 1
Bleach: Brave Souls přidává Epizodu 41 Yoruichi v rámci Projektu Calamity Tie-In: Kolo 1 Bleach: Brave Souls spustil Projekt Calamity Tie-In: Kolo 1, který zavádí novou verzi Yoruichi Shihōin z války tisíce let 2026, založenou přímo na jejím vzhledu v Epizodě 41, „BOH HROMU.“ Od 26. červen

Bleach: Brave Souls přidává Epizodu 41 Yoruichi v rámci Projektu Calamity Tie-In: Kolo 1
Bleach: Brave Souls spustil Projekt Calamity Tie-In: Kolo 1, který zavádí novou verzi Yoruichi Shihōin z války tisíce let 2026, založenou přímo na jejím vzhledu v Epizodě 41, „BOH HROMU.“
Od 26. července od 00:00 do 8. srpna do 15:59 JST je Summons součástí oslav 11. výročí hry a vytváří přímé spojení s probíhající finální částí BLEACH: Válka tisíce let.
Nová Yoruichi je melee charakter se silným útokem, postavený kolem Paralýzy+, extrémně vysokého zpevnění duchovní energie a opakovaných super silných útoků. Její schopnosti zahrnují Frenzy +4, Hollow Killer+, úplnou odolnost vůči stavovým efektům, Poise Break mimo Brave Battles a novou schopnost, která výrazně zvyšuje její šanci na způsobení bolestí proti Hollowům.
KLab také zavedl dva oddělené garantované systémy okolo této postavy.
Krok 10 odměňuje volbou Nového nebo Vybraného ★5 Summons Ticket, který zahrnuje Yoruichi ve svém výběrovém poolu. Každý krok navíc poskytuje Odznaky Projektu Calamity Tie-In, které lze nakonec vyměnit za Yoruichi nebo jiné materiály prostřednictvím specializovaného obchodu.
Výsledkem je banner zaměřený na jednu postavu, který kombinuje synchronizaci s anime, silnou PvE užitečnost a deterministickou cestu pro hráče, kteří nechtějí nechat celý výsledek náhodě.
Yoruichi přichází okamžitě po jejím rozhodujícím boji ve finální části
Nová jednotka je založena na konfrontaci Yoruichi s Askinem Nakk Le Vaar v Epizodě 41 BLEACH: Válka tisíce let – Calamity.
Epizoda posílá Ichiga, Orihime a Chada směrem k trůnu Yhwacha, zatímco Uryū se střetává s Jugramem Haschwalth v jiné části Wahrwelt. Pod hradem se Yoruichi střetává s Askinem, jedním z Yhwachových Schutzstaffel a protivníkem, jehož schopnosti se stávají stále nebezpečnějšími, čím déle bitva trvá.
Askinův Schrift, Smrtící, mu umožňuje manipulovat smrtelnými dávkami a vyvinout odolnost vůči látkám nebo formám duchovní energie, které již analyzoval. Klasická síla tedy není proti němu dostatečná. Protivník, který opakuje stejnou formu útoku, poskytuje Askinovi informace potřebné k tomu, aby ten útok postupně méně účinkoval.
Yoruichi se zprvu spoléhá na svou rychlost, fyzický boj a Shunkō, ale Askinův jed a adaptace začínají neutralizovat tyto výhody. Kisuke Urahara nakonec zasahuje do konfrontace a iniciuje strategii založenou na jedné charakteristice, kterou Askin nemůže okamžitě zpracovat: neustále kolísající duchovní tlak Yoruichi.
Tento plán produkuje jedno z Yoruichiových nejvíce vizuálně charakteristických transformací.
Její Shunkō se vyvíjí do kočičí podoby pokryté blesky, která opouští kontrolovanou bojovou techniku ve prospěch nepravidelného pohybu, měnící energie a ohromující fyzické rychlosti. Forma zaútočí na Askina dříve, než Smrtící může zafixovat stabilní odolnost.
Brave Souls převádí tento sekvenci na postavu, jejíž celá bojová identita závisí na opakovaném paralyzování nepřátel a dramaticky se zvyšuje, jakmile byla nějaká bolest způsobena.
Projekt Calamity Tie-In vytváří rychlejší pipeline z anime do hry
Brave Souls přizpůsobuje postavy z Války tisíce let už několik let, ale Projekt Calamity Tie-In představuje bezprostřednější vztah mezi anime a hrou.
Yoruichi není retrospektivní interpretace vydaná několik měsíců po epizodě, která ji inspirovala. Její jednotka přichází spolu s vysílacím cyklem finální části, zatímco obraz a techniky spojené s „BOHEM HROMU“ zůstávají centrální součástí aktuálního rozhovoru o BLEACH.
Toto načasování mění, jak je postava vnímána.
Hráči nevyvolávají jen další verzi známého bojovníka. Získávají hrátelnou rekreaci momentu, který právě sledovali v animaci, podporovanou efekty a sekvencemi útoků založenými na televizní produkci, nikoli pouze na původních mangových panelech.
Označení „Kolo 1“ také naznačuje, že Yoruichi zahajuje širší projekt, spíše než aby dokončila izolovaný banner.
KLab zatím nepotvrdil každé budoucí kolo, představovanou postavu nebo plán vydání. Struktura nicméně vytváří možnost, že další jednotky budou následovat finální část, jak se na obrazovce objevují další hlavní techniky, transformace a bitvy.
To by dalo Brave Souls opakující se roli po celou dobu Calamity namísto soustředění veškerého obsahu spojeného s anime do jednoho Summons na konci měsíce.
Model postavy zachycuje transformaci Boha Hromu
Vizuální prezentace Yoruichi je postavena kolem elektrické intenzity jejího vzhledu v Epizodě 41.
Její obyčejné útoky zdůrazňují blízký pohyb a rychlé fyzické údery spíše než aby ji transformovaly v konvenční postavu projektilu. Blesk následuje její útoky, čímž si zachovává spojení mezi Shunkō a technikami blízkého boje, které ji ustanovily jako jednoho z nejrychlejších bojovníků Soul Society.
Speciální útok se stává hlavním vizuálním výtěžkem.
Yoruichi uvolňuje plnou sílu svého transformovaného stavu, obklopuje se koncentrovaným bleskem před tím, než zaútočí rychlostí zvířete, kterou použila proti Askinovi. Animace odráží neobvyklou směs elegance a instability, která definuje tuto formu.
Tato nestabilita je důležitá.
Yoruichi je obvykle prezentována jako vysoce ovládající. Rychle pochopí svého protivníka, pohybuje se s přesností a často se zdá být pobavená i v nebezpečných situacích. Její konečný stav Shunkō je odlišný. Zesiluje její kočičí vlastnosti a činí její chování impulzivnějším, přetváří jednoho z nejzkušenějších bojovníků BLEACH na nepředvídatelnou masu elektrického pohybu.
Brave Souls nemusí reprodukovat všechny psychologické důsledky této transformace. Místo toho přetváří nepředvídatelnost na Paralýzu+, rychlé silné útoky a velké podmíněné bonusy za poškození.
Každý útok může způsobit Paralýzu+
Nová Yoruichi aplikuje Paralýzu+ skrze všechny části svého ofenzivního vybavení.
Tím založí stavový efekt jako základ jejího cyklu poškození spíše než jako občasný další efekt. Normální útoky, silné útoky a její Speciální pohyb všechny přispívají k jednomu cíli: způsobit Paralýzu a aktivovat modifikátory připojené k postiženým nepřátelům.
Paralýza už tematicky vyhovuje Yoruichi.
Její Shunkō kombinuje Kidō s bojem z blízka, obklopuje její tělo bleskem schopným omráčit a poškodit protivníky. Upgradovaný efekt Paralýza+ dává této energii v Brave Souls výraznější roli v aktuálním boji.
Bolest přerušuje postihované nepřátele a brání jim normálně jednat, což poskytuje jak ofenzivní, tak defenzivní hodnotu.
Paralyzovaný cíl nemůže udržovat tlak, přemístit se ani dokončit sekvenci útoků. Yoruichi získává čas, aby mohla pokračovat s použitím silných útoků, obnovit cooldowny a přejít do pozice potřebné pro další vlnu.
Její poškození poté vzrůstá, protože několik částí vybavení reaguje přímo na bolest.
To vytváří jasný cyklus:
Yoruichi zaútočí.
Paralýza+ se aktivuje.
Její duchovní tlak stoupá.
Poškození proti postiženému nepříteli vzrůstá.
Její nadřazené silné útoky využívají pozdější okno.
Postava je tedy méně závislá na surových bázi statistik než jednotka, jejíž celá profil poškození zůstává konstantní. Její maximální výstup se objeví po prvním úspěšném použití statusu.
Větší šance na statusové postihy proti Hollowům zlepšuje konzistenci
Yoruichi představuje Větší šanci na statusové postihy proti Hollowům +20%.
KLab popisuje tuto dovednost jako vylepšenou verzi existujících efektů statusové šance specifických pro příslušnost. Její hodnota 20% je dvojnásobkem 10% zvýšení spojeného se standardní verzí.
Toto je jedna z nejstrategičtějších částí její výbavy.
Postavy závislé na statusu se mohou na papíře zdát velmi silné, zatímco v praxi vykazují nesourodost, když se příslušný status nezaktivuje. Každý podmíněný modifikátor poškození zůstává neaktivní, dokud nepřítel není úspěšně postižen.
Yoruichi snižuje tuto nejistotu vůči Hollowům.
Její útoky již dostávají opakované šance díky Frenzy +4 a větší specifická míra příslušnosti dále zvyšuje pravděpodobnost spuštění Paralýzy+ proti jejím preferovaným cílům.
Tato konzistence záleží na časovaném obsahu.
Postava Guild Quest nemůže strávit několik otočení silného útoku čekáním na aktivaci statusu. Etapy Limit Breaker podobně trestají zpoždění, protože hráč musí vyčistit husté skupiny nepřátel před vypršením časového limitu.
Nová dovednost negarantuje Paralýzu na každém cíli. Zajišťuje však, že centrální podmínka vybavení je v obsahu, pro který byla Yoruichi navržena, mnohem spolehlivější.
Frenzy +4 poskytuje každému silnému útoku výjimečnou hustotu zásahů
Frenzy přidává dodatečné údery do silných útoků postavy.
Yoruichi má Frenzy +4, což znamená, že její silné útoky dodávají čtyři dodatečné údery nad svou normální sekvenci. To dramaticky zvyšuje jejich celkový potenciál poškození a zároveň vytváří více příležitostí aplikovat Paralýzu+.
Interakce mezi počtem zásahů a šancí na stav je ústřední pro design.
Jednoduchý útok se může selhat a ponechat všechny modifikátory podmíněně neaktivní. Útok s více zásahy vytváří opakovaný kontakt napříč širší sekvencí, zlepšuje pravděpodobnost, že alespoň jeden zásah způsobí požadovaný status.
Jakmile se Paralýza aktivuje, zbývající údery mohou těžit z efektů Yoruichi na poškozené nepřátele.
Frenzy +4 proto není izolovaný multiplikátor poškození. Pomáhá aktivovat zbytek vybavení během stejného útoku, který potřebuje tyto bonusy.
To je obzvlášť účinné proti bossům a odolným nepřátelům v misích.
Velké skupiny mohou být eliminovány, než se každý podmíněný layer stane relevantním. Boss zůstává na obrazovce dostatečně dlouho, aby Yoruichi mohla založit Paralýzu, aktivovat své bonusy duchovního tlaku a použít následující silné útoky na jejich plný potenciál.
Dva nadřazené silné útoky definují její aktivní hru
Druhý a třetí silný útok Yoruichi jsou klasifikovány jako nadřazené silné útoky.
Nadřazené útoky způsobují více poškození než jejich konvenční ekvivalenty, což jí poskytuje dvě vylepšené schopnosti uvnitř normálního cyklu cooldownu, místo aby si její největší výstup vyhrazuje výhradně pro Speciální pohyb.
Třetí silný útok obsahuje dodatečný efekt.
Po aktivaci získává Yoruichi 30% boost duchovního tlaku trvající deset sekund. To zvyšuje sílu jejích následujících silných útoků a jejího Speciálního pohybu, což vytváří záměrný pořádek pro optimalizované rotace.
Třetí silný útok by měl obvykle začít největší sekvenci poškození.
Pokud se použije jako první, aktivuje boost a umožní hráči pokračovat druhým a prvním silným útokem, zatímco je zvýšený duchovní tlak aktivní. Speciální pohyb použitý během stejného okna také získává výhodu.
Toto dává vybavení více struktury než jen stisknutí každé dostupné schopnosti.
Hráči musí zvážit, zda použít třetí silný útok okamžitě pro rychlejší vyčištění nebo ho uchovat pro vlnu bosse, kde může desetivteřinové zlepšení podpořit celou ofenzivní rotaci.
Nadřazená klasifikace zajišťuje, že útok zůstává užitečný i bez zohlednění boostu. Jeho primární hodnota je jak okamžité poškození, tak příprava na vše, co následuje.
Bonus k duchovnímu tlaku za statusové postihy proměňuje kontrolu v moc
Yoruichi má Bonus k duchovnímu tlaku za statusové postihy +90%.
Kdykoli způsobí kvalifikovaný statusový postih, její duchovní tlak dostane významné dočasné zvýšení. Protože každý útok může produkovat Paralýzu+, je spoušť integrována do celého vybavení spíše než omezena na jednu konkrétní schopnost.
Také nese EX Bonus k duchovnímu tlaku za statusové postihy +30%.
Tyto dva efekty činí úspěšnou aplikaci Paralýzy momentem, ve kterém se její profil poškození mění nejdramatičtěji. Prvotní zásah ovládá nepřítele; následující boost připravuje další zásah, aby způsobil výrazně více poškození.
To vytváří efekt sněhové koule během hustých PvE setkání.
Yoruichi vstoupí do místnosti a využívá multi-hit silný útok.
Jeden nebo více nepřátel se stává paralyzovanými.
Její duchovní tlak stoupá.
Následující nadřazený silný útok vyčistí zbývající vlnu se zlepšeným poškozením.
Desetivteřinový boost duchovního tlaku připojený k jejímu třetímu silnému útoku poskytuje další vrstvu navíc. Správné sekvenování schopností umožňuje, aby fungovala s několika souběžnými ofenzivními vylepšeními.
Přesné poškození však bude stále závislé na Transcendenci, doplňcích, spojeních, obraně nepřátel a pravidlech mise. Vnitřní synergii již není neobvykle přímá.
Téměř každá část vybavení existuje k aktivaci nebo využití stejného statusového okna.
Poškození proti paralyzovaným nepřátelům odměňuje okamžitý tlak na následné útoky
Yoruichi rovněž má konvenční a EX modifikátory poškození proti paralyzovaným nepřátelům.
Její standardní efekt Poškození proti paralyzovaným nepřátelům poskytuje zvýšení o 40%, zatímco EX Poškození proti paralyzovaným nepřátelům +35% přidává další významný podmíněný bonus.
Tato efekty činí Paralýzu více než jen nástrojem kontroly davu.
Slabší design by mohl umožnit Yoruichi imobilizovat nepřátele bez poskytnutí dostatečného dalšího poškození, aby využila otevření. Tato verze dostává přímou ofenzivní kompenzaci za úspěšnou aplikaci jejího charakteristického statusu.
Ideálním cílem je tedy nepřítel dostatečně odolný, aby přežil první kontakt.
Proti obyčejným davům může být prvotní nadřazený silný útok už dostatečný. Proti bossům, nepřátelům Limit Breaker a cílům s vysokým zdravím v Guild Questu se celá sekvence stává viditelnou.
Paralýza se aktivuje.
Bonusy duchovního tlaku se zapnou.
Modifikátory pro poškození paralyzovaných se stanou dostupnými.
Následující silný útok získá kombinovanou výhodu.
To je důvod, proč je konzistence proti Hollowům tak důležitá. Nejvýznamnější modifikátory postavy jsou impozantní pouze tehdy, když nepřítel vstoupí do požadovaného stavového stavu.
Poškození na plném zdraví podporuje rychlé, kontrolované vyčištění
Poškození způsobené při plném zdraví +40% přidává další velký multiplikátor, ale vyžaduje, aby Yoruichi se vyhla ztrátě zdraví.
Tato podmínka podporuje způsob, jakým se už očekává, že se hraje.
Paralýza brání nepřátelům odvetit. Její silné útoky čistí skupiny dříve, než se mohou přiblížit. Úplná odolnost vůči stavům ji chrání před mnoha efekty, které by jinak mohly nepřímo přerušit podmínku zdraví.
Bonus by měl zůstat aktivní během dobře provedeného farmení a běhu v Guild Questu, kde se hráči obvykle snaží eliminovat každou vlnu před tím, než by obdrželi významné poškození.
Stává se to méně spolehlivým v obsahu, který obsahuje nevyhnutelná enviromentální poškození, agresivní bosse nebo špatně kontrolované spawnování nepřátel.
Tato požadavek také zvyšuje hodnotu bariér, podpory léčení a snížení poškození poskytovaných spoluhráči nebo spojeními. Udržení zdraví Yoruichi není jen defensivní údržba; chrání vysoký ofenzivní multiplikátor.
To z ní činí postavu s vysokým výstupem, která odměňuje precizní provedení.
Stále může fungovat poté, co utrpěla poškození, ale jeden z jejích nejsilnějších bonusů, které se zdají být bezpodmínečné, zmizí, dokud se její zdraví neobnoví.
Úplná odolnost vůči stavovým postihům chrání její ofenzivní rytmus
Yoruichi nese Úplnou odolnost vůči všem stavovým postihům 200%.
To jí poskytuje ochranu proti rušivým účinkům, které mohou zastavit rotaci silných útoků, vysávat zdraví nebo ohrozit poškození na plném zdraví.
Odolnost vůči stavovým postihům se stala čím dál důležitější, jelikož Brave Souls zavedlo vylepšené varianty postihů a vysoce obtížný obsah určený k enviromentálním hrozbám.
Postava může mít výjimečné teoretické poškození a přitom stále vykazovat slabý výkon, když je opakovaně zmrazena, paralyzována, oslabená nebo imobilizována.
Imunita Yoruichi chrání rytmus její výbavy.
Může vstoupit do nebezpečné oblasti, použít třetí silný útok k aktivaci jejího bonusu duchovního tlaku a pokračovat v útocích, aniž by ztratila celé desetivteřinové okno kvůli efektu nepřítele.
Odolnost také posiluje její tematickou pozici.
Transformovaná Yoruichi je obklopena ohromující elektrickou a duchovní energií. Jednotka založená na tomto okamžiku by neměla být snadno vyřazena z boje stejnými kategoriemi kontroly, které aplikuje na ostatní.
Hollow Killer+ určuje její jasné PvE přiřazení
Yoruichi nese Hollow Killer+.
To určuje obsah zaměřený na Hollow jako její hlavní bojové prostředí a přímo podporuje dovednost Větší šance na statusové postihy proti Hollowům.
Tyto dvě schopnosti jsou navrženy k tomu, aby spolu pracovaly.
Hollow Killer+ zvyšuje její poškození proti příslušnosti, zatímco dodatečná šance na status usnadňuje aplikaci Paralýzy a aktivaci všech podmíněných bonusů duchovního tlaku a poškození.
KLab ji konkrétně umísťuje do obtížných misí v Guild Questech a poslání Limit Breaker, obzvláště když pravidla dávají přednost postavám Hollow Killer a melee poškození.
Označení melee je důležité.
Rotace Guild Questů často oddělují efektivitu vzdálených a melee dle pravidel scény. Silná postava použitá v nesprávné podmínce poškození může ztratit většinu své praktické výhody.
Yoruichi by měla být hodnocena jako specialista pro správnou kombinaci Hollow a melee, spíše než jako univerzální odpověď na každé týden v Guild Questu.
Její široký damage kit může jí stále učinit účinnou jinde, ale její nejefektivnější úkol je jasně definován.
Poise Break jí pomáhá čelit moderním vysoce obtížným nepřátelům
Poise umožňuje nepřátelům pokračovat ve svém jednání během útoků, což brání obvyklým reakcím na zásah od jejich přerušení.
Yoruichi’s Poise Break tuto ochranu v aplikovatelných módech odstraňuje, což umožňuje jejím útokům otřást cíli, kteří by jinak pokračovali ve svém vlastním sekvenci.
Tato dovednost nefunguje v Brave Battles.
Tato výjimka posiluje její pozici jako postavy PvE, nikoli jako jednotky navržené k přetvoření konkurenční arény. Hráči by neměli interpretovat kombinaci imunity vůči statusu, Paralýzy a vysokého poškození jako důkaz, že je automaticky novou prioritou v Brave Battles.
V Guild Questech, obsahu Limit Breaker a dalších aplikovatelných misích je Poise Break mnohem relevantnější.
Odolný nepřítel, který ignoruje reakce na zásah, může při silných útocích Yoruichi odvetit a ohrozit její stav na plném zdraví. Přerušení toho Poise jí poskytuje kontrolu nad setkáním a pomáhá funkci cyklu Paralýzy, jak bylo zamýšleno.
Tato dovednost se stává dalším formou ofenzivní obrany.
Yoruichi zůstává v bezpečí, nikoli protože absorbuje útoky, ale protože se soupeři snaží dokončit je.
Její Soul Trait ji činí cennou i mimo aktivní boj
Yoruichi’s Soul Trait snižuje čas dobíjení silných útoků o 14%.
To již činí její užitečnou jako spojení pro postavy se silným útokem, které hledají rychlejší rotace. Její dvě sdílené EX schopnosti výrazně zvyšují tuto hodnotu.
Když je umístěna v prvním slotu odkazu, může poskytnout EX Bonus k duchovnímu tlaku za statusové postihy +30% a EX Poškození proti paralyzovaným nepřátelům +35%.
Toto vytváří obzvlášť silný vztah s jinými jednotkami se silnými útoky založenými na Paralýze.
Odkazovaná postava dostává rychlejší cooldowny prostřednictvím Soul Trait. Po způsobení Paralýzy může také aktivovat další bonusy duchovního tlaku a poškození prostřednictvím Yoruichi’s EX efektů.
Její hodnota účtu tedy není omezena na fáze, kde je vyžadován Hollow Killer+.
Jako aktivní jednotka se specializuje na Hollow obsah.
Jako odkaz může posílit kompatibilní Paralysis postavy napříč jinými příslušnostmi a kategoriemi misí.
Tato rozlišování je důležité při hodnocení omezeného Summons. Aktivní postavy mohou být nakonec nahrazeny novějším specialistou. Vysokohodnotný EX odkaz může zůstat relevantní napříč více budoucími vydáními, protože každá kompatibilní postava může použít část jejího vybavení.
Krok 5 garantuje vybranou ★5 postavu
Projekt Calamity Tie-In Summons používá deseti-krokovou strukturu.
Každý x10 Summons obsahuje zaručené ★5, které může produkovat buď jednu z vybraných postav, nebo jinou nevýběrovou ★5 jednotku. Celková míra ★5 je 6%, přičemž každá jednotlivá vybraná postava je přidělena 1% míře.
Yoruichi je tedy specifický výsledek v rámci vybraného poolu, nikoli jediná dostupná ★5.
Krok 5 garantuje, že hráč obdrží vybranou ★5 postavu.
To zvyšuje očekávanou hodnotu dosažení středního bodu, ale negarantuje, že vybraný výsledek bude Yoruichi. Hráči stále mohou obdržet jinou postavu z výběrového výběru banneru.
Garanci by mělo posoudit podle vlastnictví repertoáru.
Novější účet může těžit z několika vybraných postav, což činí Krok 5 široce užitečné, i když Yoruichi se neobjeví. Veterán, který již vlastní většinu poolu, může tuto garanci vidět primárně jako šanci získat další duplicitní postavu.
Úplný seznam vybraných a nevýběrových postav by měl být zkontrolován ve hře před utracením Spirit Orbs.
Krok 10 poskytuje přímou záruku na Yoruichi
Krok 10 odměňuje zaručenou ★5 postavu a Vybrat Nový nebo Vybraný ★5 Summons Ticket pro červenec 2026.
Ticket obsahuje vybraný pool postav, který zahrnuje nově zavedenou Yoruichi. Hráči si mohou přímo vybrat jednu postavu, místo aby získali jiný náhodný výsledek.
To vytváří nejjasnější záruku banneru.
Někdo, kdo je odhodlán dokončit všech deset kroků, může Yoruichi získat prostřednictvím ticketu, i když se během samotných Summons nikdy neobjeví.
Ticket lze také použít na jinou vybranou postavu, ale udělat to by znamenalo vzdát se nejjednodušší deterministické cesty k nové jednotce. Toto rozhodnutí by stále mohlo dávat smysl pro účet, který postrádá vzácnější nebo strategicky důležitější možnost z výběru.
Struktura ticketu je pro spotřebitele přívětivější než systém, ve kterém dokončení posledního kroku poskytuje pouze další šanci.
Náklady zůstávají důležité. Dosažení Krok 10 vyžaduje podstatné závazky Spirit Orbs a současné bannerové akce 11. výročí vytvářejí několik konkurenčních priorit.
Jistota nezlevňuje banner.
Usnadňuje maximální závazek.
Odznaky Calamity introdukují druhou cestu k Yoruichi
Každý krok Summons také uděluje Odznaky Projektu Calamity Tie-In pro Kolo 1.
Tyto odznaky lze utratit prostřednictvím specializované výměny, která je přístupná z obchodu. Oznámený seznam odměn zahrnuje novou Yoruichi a materiály na posílení jako ★3 klíče rarity.
Tento systém funguje jako druhá vrstva deterministické progresi.
I když jednotlivé tahy selžou, každý kompletní krok přispívá k výměnnému cíli. Hráč se tedy nespoléhá výhradně na ticket Krok 10 nebo na šťastný výsledek 1%.
KLab dosud neposkytl každou výměnnou prahovou hodnotu ve vnějším oznámení, takže je dobré zkontrolovat živý obchod před tím, než se spočítá, kolik kroků je nutných pro každou odměnu.
Systém odznaků také vyvolává důležitou otázku pro investice do duplikátů.
Hráči, kteří získají Yoruichi brzy, mohou stále pokračovat v summonech, aby si vydělali odznaky, usilovali o další kopii prostřednictvím výměny nebo sbírali materiály. To může pomoci zvýšit její úroveň Speciálního pohybu a potenciál Transcendence.
Může to také vést k zbytečnému utrácení, pokud byl počáteční cíl pouze odemknout postavu jednou.
Úspěšný brzký tah by měl vyvolat přehodnocení, nikoli automatické pokračování do Krok 10.
Yoruichiho banner se překrývá s hlavním 11. výročním Summons
Projekt Calamity Tie-In Summons se spouští během stejného období jako 11. výroční Zenith Summons, které zahrnuje výroční verze Grimmjowa a Ulquiorry.
Překrývání vytváří skutečné rozhodnutí ohledně Spirit Orbs.
Banner Zenith nabízí dvě nové výroční postavy a delší strukturu kroků, která vyvrcholí v novou ★5 garanci a Zdroj speciálního pohybu Rainbow na Krok 24. Její ticket na Krok 20 také umožňuje hráčům vybrat z vybraného poolu obsahujícího výroční jednotky.
Yoruichiho banner je více zaměřený.
Zavádí jednu novou postavu, dosahuje svého ticketu s vybraným na Krok 10 a přidává měnu pro výměnu přímo spojenou s projektem Calamity.
Žádná struktura není univerálně lepší.
Hráči hledající nejširší sbírku výročních jednotek mohou upřednostnit Grimmjowa a Ulquiorru. Fanoušci Yoruichi dostávají kratší cestu k zaručenému výběru. Hráči Guild Quest by měli porovnat přesné Killer, typ útoku a hodnotu odkazu všech tří postav s mezerami ve svém vlastním repertoáru.
Banner také končí v různých termínech.
Summon Zenith končí 31. července JST, zatímco Yoruichi zůstává k dispozici až do 8. srpna JST. To dává hráčům více času vyhodnotit Kolo 1 po vyřešení svých výročních tahů.
Banner je nejsilnější pro tři typy účtů
Sběratelé obdrží anime-účinnou verzi jedné z Yoruichiiných nejvíce očekávaných podob z Války tisíce let.
Načasování činí tuto hodnotu zvlášť jasnou. Toto není další generická interpretace Shunkō. Je to konkrétně spojeno s Epizodou 41 a prezentací jejího boje proti Askinovi v Calamity.
PvE specialisté dostávají postavu navrženou pro obsah melee zaměřený na Hollow.
Frenzy +4, dva nadřazené silné útoky, Poise Break, úplná odolnost vůči stavům a několik překryvných bonusů závislých na statusu činí z ní vážnou uchazečku o pravidla Guild Questu a Limit Breaker.
Účty zaměřené na odkazy dostávají dlouhodobou podpůrnou hodnotu.
Silné útoky –14%, EX Bonus k duchovnímu tlaku za statusové postihy a EX Poškození proti paralyzovaným nepřátelům vytvářejí odkazový balíček, který může uchovat hodnotu i poté, co ji nakonec překoná jiný aktivní specialist.
Účty, které nepotřebují žádnou z těchto tří funkcí, mají méně důvodů summoning pouze kvůli tomu, že banner je připojen k výročí.
Yoruichi je silná, ale moc zůstává kontextová v hře obsahující stovky postav a vysoce specifické požadavky misí.
Její největší síla spočívá v tom, jak úplně se kit shoduje sám se sebou
Postavy Brave Souls někdy obsahují několik silných dovedností bez jednoho jasného vztahu mezi nimi.
Yoruichiho design je neobvykle koherentní.
Každý útok může způsobit Paralýzu+.
Frenzy +4 a větší šance na status specifická pro Hollow dělají tuto Paralýzu spolehlivější.
Způsobení postihů aktivuje velký bonus duchovního tlaku.
Paralyzovaní nepřátelé pak dostávají další poškození prostřednictvím standardních a EX modifikátorů.
Třetí silný útok přidává další dočasné zvýšení duchovního tlaku.
Dva nadřazené silné útoky přetvářejí všechny tyto bonusy na okamžité poškození.
Poškození na plném zdraví odměňuje hráče, kteří používají Paralýzu a Poise Break, aby zabránili odvetě.
Úplná odolnost vůči stavům chrání rotaci před přerušením.
Hollow Killer+ určuje cíle, proti kterým je celý systém nejspolehlivější.
To nezaručuje, že se jí povede dominovat v každém budoucím módu. Odolnosti nepřátel, pravidla misí a novější postavy budou nadále měnit meta.
To však znamená, že hráči mohou přesně porozumět tomu, co je Yoruichi určena dělat.
Vstoupí do vlny, elektrifikuje ji a stává se silnější, než dorazí další.
Goddess of Flash konečně dostává svůj Calamity moment
Yoruichi vždy zaujímala neobvyklou pozici uvnitř BLEACH.
Má zázemí u šlechtického klanu, bývalého kapitána a velitele Onmitsukidō, ale odmítá formální prezentaci spojenou se všemi třemi rolemi. Je jednou z nejzkušenějších bojovnic série, přesto často dovolí mladším postavám zaujmout viditelné centrum konfliktu.
Epizoda 41 ji vrací zpět do tohoto centra.
Proti Askinovi, rychlost sama nestačí. Zkušenost sama nestačí. Yoruichi musí nechat svou duchovní energii a instinkty být dostatečně nepředvídatelné, aby nepřítel zaměřený na adaptaci nemohl držet krok.
Projekt Calamity Tie-In tento moment přetváří na jednu z nejagresivnějších sad založených na statusech v Brave Souls.
Yoruichi nečeká, až se Paralýza stane užitečnou. Každý hlavní modifikátor je připraven exploatovat ji okamžitě. Její nadřazené silné útoky, bonusy duchovního tlaku a efekty odkazu všechny vyjadřují stejnou myšlenku: jakmile se blesk spojí, bitva zrychlí za hranice nepřítelovy kontroly.
Projekt Calamity Tie-In Summons: Kolo 1 je k dispozici až do 8. srpna do 15:59 JST.
Krok 5 garantuje vybranou ★5. Krok 10 poskytuje ticket s výběrem obsahující Yoruichi. Každý krok přispívá k odznakům pro další výměnnou cestu.
Goddess of Flash vstoupila do 11. výročí s několika způsoby, jak ji získat.
Chytit ji v boji zůstává značně obtížné.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/HAlC4ofBR90?si=CLVrds2xX3vThjuS"></iframe> </div>