Hearthstone · 2026-07-28
Hearthstone Battlegrounds Sezóna 14 přináší Temné Dary, Aktivaci jednotek a více než 60 nových rekrutů
Hearthstone Battlegrounds se chystá na jeden z největších systémových zásahů tohoto roku, když Sezóna 14: Temné Dary Dalaranu odstartuje s Patchem 36.2 4. srpna. Hlavním novinkou jsou Temné Dary, nový systém, který umožňuje hráčům utrácet Zlato za speciálně vylepšené jednotky, a to již od 3. ko

Hearthstone Battlegrounds se chystá na jeden z největších systémových zásahů tohoto roku, když Sezóna 14: Temné Dary Dalaranu odstartuje s Patchem 36.2 4. srpna.
Hlavním novinkou jsou Temné Dary, nový systém, který umožňuje hráčům utrácet Zlato za speciálně vylepšené jednotky, a to již od 3. kola. Každý vybraný rekrut přichází s dodatečným efektem, který může poskytnout statistiky, klíčová slova, škálovací mechanismy nebo mechaniky dostatečně silné na to, aby předefinovaly celou válečnou skupinu.
Temné Dary nenahradí Trinkety. Blizzard udržuje mechanismus z 13. sezóny aktivní a přidává 23 nových Nižších Trinketů a 24 nových Vyšších Trinketů, což znamená, že hráči musí plánovat kolem několika velkých energetických skoků během jedné hry.
Sezóna 14 také představuje Aktivaci, klíčové slovo, které některým jednotkám dovoluje utrácet Zlato během Fáze Rekrutace k aktivaci opakovatelných schopností. Do taverny přichází více než 60 nových jednotek, Piráti získávají Zámky, Bíci mohou útočit mimo boj pomocí Rybářské návnady a pět dalších Taverna Spellů rozšiřuje dostupnou ekonomiku a možnosti škálování.
Lord Xavius z Noční můry a Tras’tath, Parazit duší se připojují k poolu hrdinů se schopnostmi navrženými speciálně kolem Temných Darů, zatímco statistiky nadměrných jednotek dostávají značné zlepšení čitelnosti.
Battlegrounds byl vždy hrou o konverzi omezeného Zlata na dlouhodobou sílu. Sezóna 14 činí toto rozhodnutí složitějším tím, že dává hráčům více možností, jak utratit stejný zdroj — a více důvodů litovat jeho příliš časného utracení.
Temné Dary vytvářejí třetí důležitou cestu pro utrácení Zlata
Od 3. kola má každý hráč přístup k tlačítku Temného Daru.
Aktivace stojí 3 Zlato a nabízí volbu Objevení, která obsahuje tři jednotky. Každá jednotka je spojena s různými Temnými Dary, takže hráč hodnotí rekrut a jeho vylepšení jako jeden kombinovaný balíček.
Tlačítko může být použito jednou za kolo a maximálně třikrát během celé hry.
Toto omezení brání tomu, aby se Temné Dary staly dalším obchodem, za kterým mohou hráči opakovaně chodit, dokud nenajdou ideální výsledek. Každá aktivace je důležitá, protože použití systému nyní odstraní jednu ze tří příležitostí, které by mohly být mnohem silnější později.
Okamžitý náklad je stejně důležitý.
Tři Zlata představují celou ranou jednotku, příspěvek na vylepšení taverny nebo několik Obnovení. Koupě Temného Daru ve 3. kole může poskytnout zásadní tempo výhodu, ale také může narušit konvenční úrovňový křivku a nechat hráče pozadu na úrovni taverny.
Čekání uchovává aktivaci, ale obětuje možnost použít vylepšenou jednotku během několika dodatečných bojů.
Sezóna 14 tedy vytváří opakující se otázku:
Měl by hráč koupit okamžitou sílu, nebo si uchovat příležitost pro silnější budoucí objev?
Neexistuje univerzální odpověď. Zdraví, Síla Hrdiny, aktuální deska, dostupné kmeny a poškození od soupeře vše ovlivňují, zda je čekání strategickou trpělivostí nebo zbytečným rizikem.
Dostupné úrovně jednotek se zlepšují každé kolo
Objevení Temného Daru nečerpat náhodně z celého tavernního poolu od okamžiku, kdy se tlačítko objeví.
Oprávněná úroveň jednotky se postupně zvyšuje, jak hra pokračuje.
3. kolo nabízí pouze jednotky úrovně 2. 4. kolo může produkovat rekruty úrovně 2 nebo 3. 5. kolo zaručuje úroveň 3, přičemž 6. kolo rozšiřuje rozsah na úroveň 3 nebo 4.
Úrovně 5 jednotek začínají vstupovat do možného poolu v 8. kole. Úrovně 6 se stávají dostupnými od 9. kola, přičemž pozdější kola se stále více koncentrují na nabídku kolem dvou nejvyšších tavernních úrovní.
Tento postup činí opožděné aktivace cennějšími ze dvou různých důvodů.
Samotné Temné Dary se stávají silnějšími a těla, která je nesou, pocházejí z mocnějších úrovní jednotek.
Objevení ve 3. kole může stabilizovat následující několik bojů prostřednictvím efektivních statistik nebo raného škálovacího efektu. Objevení ve 10. kole může poskytnout úroveň 5 nebo 6 minion s vylepšením schopným stát se středobodem konce hry.
Hráč jednoduchý oddaluje stejnou nabídku.
Vyměňují přístup k brzkému tempu za vstup do podstatně silnějšího poolu.
Systém obsahuje 43 různých Temných Darů
Blizzard navrhl 43 Temné Dary s různými minimálními a maximálními chvílemi výskytu.
Předběžný pool obsahuje relativně přímá zlepšení.
Vydržení dává své jednotce +4/+4 a objevuje se pouze ve 3. kole. Ostrý meč poskytuje Útok, kdykoli hráč použije jinou kartu, zatímco Zpevněný štít plní ekvivalentní funkci pro Zdraví. Stabilní růst uděluje zvýšení statistik na konci kola, které se stává větším v závislosti na době, kdy je nabízeno.
Tyto efekty mohou ustanovit brzkého nositele, aniž by vytvářely okamžitou podmínku výhry na konci hry.
Pozdější Temné Dary se stávají výrazně transformativnějšími.
Překročení znásobuje statistiky jednotky na začátku boje. Oslava kopíruje statistiky jednotky umístěné nalevo od ní. Odpor zdvojnásobuje Zdraví, zatímco Hostilita zdvojnásobuje Útok.
Přetrvávající hrůza dává znovuzrození a vrací jednotku s jejími kompletními statistikami a bonusovými klíčovými slovy namísto oslabeného těla. Goolemancie vyvolává Golema s statistikami zemřelé jednotky.
Nejextrémnější dary se objevují pouze po neobvykle dlouhých hrách.
Titanová síla přidává 1 000 Útoku a nemůže se objevit před 11. kolem. Nezranitelnost činí jednotku Imunní při útoků a začíná se objevovat v 12. kole.
Toto nejsou běžné bonusy škálování. Jsou to efekty na konci hry určené k vyřešení desek, které již obsahují obrovské statistiky, obranná klíčová slova a silně optimalizované manipulace s bojem.
Čekání nabízí vyšší strop, ale nemusí nutně být lepším rozhodnutím
Stoupající síla Temných Darů vytváří očividnou svůdnost šetřit každou aktivaci.
Tento přístup ignoruje, jak se hry Battlegrounds ve skutečnosti prohrávají.
Hráč nemůže použít objevení Titanové síly ve 11. kole, poté co byl eliminován v 8. kole. Uložení aktivace nemá žádnou hodnotu, když aktuální válečná skupina nemůže přežít dostatečně dlouho na její využití.
Brzké Temné Dary mohou předejít tomuto výsledku.
Skromné zvýšení statistik může vyhrát dva boje, které by jinak způsobily značné poškození. Škálovací efekt získaný ve 3. kole může fungovat během sedmi nebo osmi Fází Rekrutace, než se dostupné pozdní objevení stane dostupným.
Nejsilnější volba může tedy být potenciálně použitá v různých krocích.
Jedna aktivace může chránit ranou hru. Další může podpořit vznikající složení během středních kol. Poslední aktivace může být rezervována pro efekt vysoké úrovně schopného dokončit desku.
Hrdinové s silným přirozeným tempem mohou čekat déle, protože jejich síly již uchovávají Zdraví. Hrdinové s lakomou ekonomikou mohou utrácet dříve, aby kompenzovali slabší bojové desky. Hráč, který objeví neobvykle koherentní složení ve 4. kole, může použít Temné Dary okamžitě, protože posílení existujícího směru je cennější než hledání teoretické alternativy na konci hry.
Systém odměňuje porozumění tomu, co válečná skupina nyní potřebuje, místo dodržování stanoveného rozvrhu aktivací.
Oblíbené nabídky Temných Darů jsou částečně přizpůsobeny hráči
Systém objevování zahrnuje několik omezení navržených tak, aby se zabránilo prezentaci očividně nevhodných kombinací.
Od 6. kola dá jedna ze tří jednotek zaručeně odpovídá nejobvyklejšímu typu jednotky hráče. To nezaručuje dokonalou kartu pro stavění kolem, ale poskytuje alespoň jednu možnost s plausibilním vztahem k aktuální desce.
Některé jednotky jsou zcela vyloučeny.
Magnetické jednotky se nemohou objevit. Jednotky určeny k tomu, aby zůstaly v ruce, jsou vyňaty z úvahy, stejně jako rekruti, jejichž hodnota vychází z jejich prodeje. Leeroy Jenkins a Jedovatá Spora jsou mezi konkrétními vyloučeními pro herní a vyvážené důvody.
Battlecry a vybrané jednotky nemohou být před 5. kolem.
Temné Dary také následují pravidla kompatibility.
Čelisti smrti, které vyvolávají smrtící efekty jednotky na začátku boje, se mohou objevit pouze na jednotkách se smrtícími efekty. Požehnání Toretha, což činí božský štít vyžadující další rány k přerušení, přináší jednotku, která již má božský štít.
Požehnání Tarecgosy je omezeno na Draky. Polarizace patří Mechům. Toxicita, která uděluje jedovatost, je omezena na Murloky.
Tato omezení snižují nesmyslné nabídky, zatímco zachovávají dostatek náhodnosti, aby učinily adaptaci nutnou.
Hráč nemá zaručeno nejsilnější efekt pro složení. Systém je navržen tak, aby představoval kombinace, které mohou fungovat, a poté nechal strategické hodnocení na osobě utrácející Zlato.
Některé Temné Dary hodnotí celou historii hry
Některá vylepšení vypočítávají hodnotu na základě akcí, které již byly dokončeny před objevem.
Bojové jizvy udělují statistiky za každý Battlecry vyvolaný během hry. Smrtící objetí škáluje z předchozích smrtících efektech, zatímco Odčerpání kouzel počítá Taverna Spelly.
To vytváří důležitý retrospektivní prvek.
Hráč nemusí získat Temný Dar před zahájením relevantní strategie. Vylepšení může přijít později a převést několik kol nahromaděných akcí na okamžité statistiky.
To dělá některé objevy značně silnějšími, než se zdají na základě jejich základního těla.
Skromná jednotka nesoucí bojové jizvy může vstoupit jako jedna z největších jednotek na desce po celé hře cyklování Battlecryů. Odčerpání mágů může odměnit Nagu, Pirát nebo smíšenou složení, která již utratila značné Zlato na Taverna Spells.
Hra kontroluje, zda se relevantní akce staly předtím, než nabídne tyto dary. Bojové jizvy se neobjeví, když hráč nevyvolal žádné Battlecry jednotky, a obdobná omezení se vztahují na Smrtící objetí a Odčerpání kouzel.
Systém se proto pokouší uznat historii aktuálního složení, spíše než slepě vybírat z celkového efektového poolu.
Temné Dary a Trinkety budou operovat současně
Trinkety zůstávají aktivní během Sezóny 14.
Hráči budou pokračovat v získávání příležitostí Nižších a Vyšších Trinketů, zatímco také rozhodují, kdy zakoupit své tři Temné Dary. Blizzard přidává 23 Nižších Trinketů a 24 Vyšších Trinketů k rozšíření stávajícího poolu.
Oba systémy ovlivňují válečnou skupinu zásadním způsobem různými způsoby.
Trinkety jsou trvalé strategické modifikátory. Mohou měnit ekonomiku, podporovat kmen nebo ustavit efekt, kolem kterého je zbytek hry konstruován.
Temné Dary jsou připojeny ke konkrétním jednotkám.
To vytváří větší flexibilitu a větší zranitelnost. Obdarovaná jednotka může být vylepšena, zkopírována nebo chráněna jako jakýkoli jiný rekrut, ale také zabírá místo na desce a nakonec bude muset být prodána.
Silný Trinket zůstává aktivní, i když se původní složení změní. Temný Dar se může ocitnout na těle, které již nevyhovuje konečné strategii.
Hráči se tedy musí rozhodnout, zda stavět kolem dárku, považovat ho za dočasné tempo nebo převést jeho hodnotu prostřednictvím smrtících efektů, magnetizace a dalších interakcí.
Sezóna 14 nenahrazuje jeden zdroj potenciálních vysokých výher jiným. Vrství oba systémy do stejné lobby.
Lord Xavius z Noční můry dostává další Temné Dary automaticky
Lord Xavius z Noční můry je prvním novým Hrdinou odhaleným pro Sezónu 14.
Jeho Síla Hrdiny, Cítit Devastaci, automaticky poskytuje objev Temného Daru každé čtyři kola. Síla sleduje normální postavení jednotek na základě kol, takže pozdější aktivace nabízejí přístup k silnějším rekrutům.
Xavius tedy dostává další vylepšené jednotky, aniž by utratil jednu z běžných aktivací tlačítka Temného Daru.
To vytváří okamžitou ekonomickou výhodu.
Ostatní Hrdinové platí 3 Zlato za každé objevení. Xavius může uchovat toto Zlato, použít běžné tlačítko samostatně a potenciálně sestavit více obdarovaných jednotek než kdokoli jiný v lobby.
Výzvou bude převést množství na koherenci desky.
Obdržení několika individuálně silných jednotek nezaručuje, že podpoří stejný kmen nebo bojový plán. Xavius může potřebovat poté, co dary přijdou brzy, se na ně pohlížet jako na dočasné tempo, dokud nečeká na něco, co by definuje konečné složení.
Jeho Síla Hrdiny také podporuje přežití.
Každý další čtyřkolek produkuje další objev. Hráč eliminovaný před dalším spouštěčem ztrácí hodnotu, která již byla započítaná do výběru Hrdiny.
Xavius by tedy měl odměnit řízené úrovně a dostatek okamžité síly, aby udržel automatické dary přicházející.
Tras’tath zajišťuje jednotku úrovně 5 předtím, než ji taverny mohou poskytnout
Tras’tath, Parazit duší, zaujímá jiný přístup.
Na začátku hry, Síla Prázdnoty objevuje jednotku úrovně 5 nesoucí Temný Dar. Tato vybraná jednotka se však okamžitě nestává dostupnou. Zůstává uzamčena až do 7. kola.
Hrdina tak začíná hru s poznáním budoucího skoku v síle.
Tato informace může formovat každé předchozí rozhodnutí.
Hráč, který objeví kmen-definující jednotku úrovně 5, může začít sbírat podpůrné díly, než se karta odemkne. Široce užitečný rekrut může umožnit flexibilnější zahájení, zatímco situativní možnost může přimět hráče rozhodnout se, zda je slibovaná výplata vůbec stojí za to.
Tras’tath obchází normální časová omezení Temného Daru a používá specializovaný pool oprávněných vylepšení.
Možné výsledky zahrnují efekty jako Překročení, Echoing Voice, Amalgamation, Toxicity, Hostility, Resistance a dokonce i extrémně pozdní Titanová síla nebo Nezranitelnost.
To vytváří potenciálně obrovský kroužek 7.
Jeho cena je zpožděný přístup. Tras’tath ví, co přichází, ale nedostává žádný okamžitý bojový prospěch z výběru. Hrdina musí přežít šest kol, zatímco připravuje desku schopnou využít uvězněnou jednotku, jakmile se stane dostupnou.
To činí Sílu Prázdnoty blízkou strategickému kontraktu než běžné Síle Hrdiny.
Hráč se dostává k budoucí výherní podmínce a stráví brzkou hru dokazováním, že se k ní mohou dostat.
Aktivace promění jednotky na opakované investice Zlata
Aktivace je novo klíčové slovo ve Sezóně 14.
Aktivovaná jednotka získává schopnost, kterou lze spustit ručně během Fáze Rekrutace zaplacením jejího vyjádřeného nákladu na Zlato. Hráč klikne na jednotku, zatímco zůstává ve válečné skupině, utrácí zdroj a dostává efekt.
Každá jednotlivá schopnost aktivace může být použita jednou za kolo.
To dává jednotkám na desce funkci, která byla dříve soustředěna v Silách Hrdinů, Taverna Spelích a běžných cyklech nákupu a prodeje.
Rekrut již není cenný pouze pro své statistiky nebo automatizovaný text. Může se stát opakovatelným ekonomickým motorem, který se ptá, zda jeho efekt stojí za financování každé kolo.
Klíčové slovo vytváří tlak na prostor na desce.
Udržení aktivované jednotky může poskytnout vynikající dlouhodobou hodnotu, ale hráč musí uchovat slot pro ni a pokračovat v utrácení Zlata, které by jinak mohlo být použito na Obnovení, vylepšení Taverna nebo nákup dalšího rekruta.
Zlaté verze mohou zvyšovat efekt, ale nezbavují se základních příležitostních nákladů.
Nejlepší aktivované jednotky ospravedlní oba výdaje: místo na desce a opakované Zlato.
Kelp Keeper přeměňuje Zlato na opakované Battlecry
Kelp Keeper je Murlok úrovně 4 s aktivací 1 Zlato.
Jeho efekt spouští Battlecry další přátelské jednotky.
To je mocný zdroj opakovatelných užitků, protože Battlecry obvykle vyžaduje, aby byla příslušná karta provedena z ruky. Kelp Keeper může opakovaně používat již obsazenou pozici bez nákupu další kopie nebo vracení na ruku nejprve.
Možnosti závisí výhradně na cíli.
Battlecry, který poskytuje statistiky, se stává opakujícím se škálováním. Battlecry, který generuje zdroje, se může stát ekonomickým motorem. Efekty, které modifikují Taverna Spelly, kmeny nebo budoucí nákupy, mohou být opakovány přes několik kol.
Omezení je poziční a strukturní spíše než pouze finanční.
Battlecry jednotka musí zůstat na desce vedle Kelp Keepera, konzumující další slot. Hráč efektivně odděluje část válečné skupiny pro generaci v Fázi Rekrutace místo pro okamžitou bojovou sílu.
To je rozumná náklad za opakovaný Battlecry, zvláště ve složeních schopných přeměnit efekt na trvalé škálování.
Soukromý Detektiv vypůjčuje Zlato z následujícího kola
Soukromý Detektiv je Pirát, jehož aktivace stojí 1 Zlato a uděluje 2 Zlato v následujícím kole.
Okamžitý výsledek je negativní: hráč utratí jeden Zlato nyní a během aktuální Fáze Rekrutace nic nezískává.
Následující kolo přináší čistý zisk.
To činí Soukromého Detektiva nástrojem času, spíše než bezpodmínečnou volnou ekonomiku. Převádí kupní sílu do budoucna, což hráči umožňuje připravit se na vylepšení Taverna, plánovanou aktivaci Temného Daru nebo kolo, které vyžaduje více Obnovení.
Opakované použití může vytvořit rostoucí investiční vzor.
Hráč pokračuje v obětování současné flexibility výměnou za silnější budoucí kola. To může být účinné, když současná tavernní nabídka nenabízí nic zásadního, nebo nebezpečné, když je aktuální deska již slabá.
Identita Piráta může také propojit kartu s širšími synergickými efekty utrácení Zlata Sezóny 14.
Několik pirátských efektů se zlepšuje poté, co hráč utrácí specifikované částky Zlata. Aktivace tlačítka poskytuje další kontrolovaný způsob, jak překročit tyto prahy, zatímco připravuje další zdroje pro následující kolo.
Soulkeeping Jailer promění Tavornu v potravu pro každého Démona
Soulkeeping Jailer je Démon s aktivací (2).
Když se aktivuje, každý přátelský Démon spotřebovává náhodnou jednotku z Tavorny a získává její statistiky.
Tato schopnost převádí 2 Zlato na škálování po celé desce, za předpokladu, že hráč má dostatek Démonských jednotek, aby ospravedlnil cenu a dostatek hodnotných těl z Tavorny k spotřebování.
Časování se stává kritickým.
Použití schopnosti na slabé Tavorně plýtvá částí jejího potenciálu. Obnovení před aktivací může produkovat větší cíle, ale každé Obnovení snižuje Zlato zbývající pro jiné akce.
Efekt také vyprázdňuje části obchodu.
To může být výhodné, když hráč nemá v úmyslu tyto jednotky zakoupit, ale může odstranit rekruty, kteří by jinak byli užiteční. Pořadí Obnovení, nákupu a Aktivace hraje důležitou roli.
Soulkeeping Jailer ukazuje, proč je nová klíčové slovo víc než další tlačítko.
Efekt mění, jak hráč hodnotí celou Fázi Rekrutace. Statistika taverny se stává zdrojem, kvalita obchodu je důležitá, i když žádná karta nebude zakoupena, a poslední dvě Zlato mohou být cennější jako škálování Démona než jako další náhodné Obnovení.
Více než 60 nových jednotek přestaví tavernní pool
Patch 36.2 přidává přes 60 zcela nových jednotek vedle vracejících se karet, vyvážených aktualizací a velké skupiny odstranění.
Rozsah tohoto nového obsahu znamená, že osvědčené příručky kmenů budou okamžitě nespolehlivé.
Hráči mohou uznat široké identity Démons, Draků, Pirátů či Nag, ale motory produkující jejich statistiky a ekonomiku se změní. Některé pevné karty z 13. sezóny odcházejí, zatímco starší prvky se vrací s upraveným textem nebo statistikami.
Odhalené přírůstky naznačují, že Sezóna 14 chce, aby jednotky měly vliv na akce mimo běžný boj.
Air Baller dává celé válečné skupině +2/+2 při prodeji a zlepšuje budoucí Ballery, vytváří škálovací řetězec, který odměňuje cyklování následných kopií.
Devilish Distractor trvale posiluje jednotky v Tavorně, kdykoli je na něj kouzlo sesláno. To umožňuje Démonským jednotkám připravit větší jednotky před jejich spotřebou nebo zakoupením.
Glambot Magnetizes 6/6 Satelit vždy, když je na Mecha sesláno kouzlo, přetvářející použití kouzel na trvalé modulární statistiky.
Toto nejsou izolované bojové karty. Mění, jak taverny, ruce a deska interagují přes více Fází Rekrutace.
Piráti mohou osvobodit Zlaté jednotky z Zámků
Zámek je nová Pirátská specifická synergie.
Některé Pirátské karty vytvářejí kontejnery držící Zlaté jednotky, které zůstávají nedostupné až do pozdějšího kola. Hráč může čekat na normální odemčení nebo použít jiné efekty, aby vězně uvolnil dříve.
Toto přináší zpožděnou jistotu do kmene tradičně spojeného s generováním Zlata a vysokých akcí.
Zámek říká hráči, že Zlatá jednotka přichází. Strategický problém je, zda si aktuální deska může dovolit čekat.
Předčasné odemčení může urychlit přístup k mocnému rekrutu a možná k interakci s trojitými odměnami, v závislosti na konkrétní kartě. Usilování o rozpad může vyžadovat držení specifických podpůrných kusů nebo utrácení zdrojů, které by mohly posílit aktuální válečnou skupinu.
Čekání uchovává tyto zdroje, ale hrozí, že utrpí poškození před příjezdem výplaty.
Tato mechanika připomíná Sílu Tras’tath na úrovni kmene: budoucí síla je již viditelná, ale přežití zůstává cenou za její sběr.
Rybářská návnada umožňuje Býkům útočit během Fáze Rekrutace
Rybářská návnada představuje jednu z nejpodivnějších mechanických změn Sezóny 14.
Býk může spotřebovat návnadu a útočit během Fáze Rekrutace. Útočící jednotka poté obdrží odměnu za jídlo.
Battlegrounds běžně oddělují nábor od boje úplně. Jednotky mohou být koupeny, prodány, posíleny a přeorganizovány v Tavorně, ale útoky jsou vyhrazeny pro automatizovanou bojovou fázi.
Rybářská návnada překonává tuto hranici.
Tato mechanika může aktivovat text založený na útoku, aniž by čekala na dalšího protivníka. Může umožnit Býkům generovat hodnotu, aktivovat efekty Rally nebo interagovat s jednotkami obsazenými v Tavorně.
Přesný výsledek závisí na kombinaci Býka a návnady, ale větší důsledné dopady jsou jasné: spouštěcí efekty se stanou zdroji Fáze Rekrutace.
To vytváří neobvyklé sekvenční otázky.
Hráč může potřebovat umístit nebo posílit Býka před jeho krmením. Útok může ovlivnit, která jednotka zůstává dostupná v obchodě. Spuštění efektu brzy může produkovat zdroje nezbytné pro zbytek kola.
Rybářská návnada také přinutila Blizzard revidovat jedovatost.
Jedovatost nyní resetuje pro každý boj
Předtím jedovatost zničila první jednotku poškozenou tím, kdo ji nosí.
Rybářská návnada vytvořila možnost, že tato destrukce by se mohla vyskytnout během Fáze Rekrutace, tedy spotřebovala by klíčové slovo dříve, než vynikající hráč proti hráči začal.
Sezóna 14 mění formulaci tak, aby jedovatost zničila první jednotku, kterou poškodí, během každého boje.
Toto vymezení zachovává její funkci, když jedna jednotka se účastní více forem boje během jednoho kola.
Útok Rybářské návnady může spustit jedovatost během náboru. Klíčové slovo se pak stává dostupným znovu, když začne normální bojová fáze.
Změna ukazuje, jak zavedení útoků během Fáze Rekrutace ovlivňuje starší pravidla daleko za nové karty Býků.
Efekty navržené na základě předpokladu, že boj proběhl jednou za kolo, musí nyní specifikovat, kdy a jak často se resetují.
Čtyři Taverna Spelly přidávají více škálování a řízení rizika
Sezóna 14 představuje pět Taverna Spellů.
Metodická Šílenství umožňuje vybranému Démonu spotřebovat dvě náhodné tavernní jednotky a získat jejich statistiky a bonusová klíčová slova. To může převádět Božský štít, Taunt nebo jiné vlastnosti spolu se zcela velkým rozsahem, ale náhodné cíle činí přípravu obchodu důležitou.
Silná Dračí dech dává válečné skupině +1/+1, opakuje efekt pro každého Draka a znovu opakuje pro každou jednotku s Božským štítem. Deska, která splňuje obě podmínky, může proměnit levné kouzlo na značné globální škálování.
Oprava poskytuje přímé zvýšení +4/+8 jedné jednotce.
Vytvoření Zbraní tvoří tři Špičaté Šípy, dodávající další balíček zdrojů z jednoho kouzla.
Chléb vítěze dává jednotce +2/+3 okamžitě. Pokud vyhrajete další boj, udělí další +4/+6 na začátku následujícího kola.
Toto poslední kouzlo proměňuje sebedůvěru na sázku.
Silný hráč může použít Chléb vítěze k posílení oblíbené jednotky a získat mnohem větší celkovou návratnost po výhře. Hráč, který špatně odhadne protivníka, obdrží pouze počáteční bonus.
Kouzlo vytvoří další důvod pečlivě skulová testovat před tím, než se investují zdroje.
Několik vracejících se jednotek podporuje starší archetypy v novém prostředí
Osvěžení také obnovuje karty z předchozích prostředí Battlegrounds.
Démoni znovu získávají Mind Muck, Neuhasitelný Ur’zul a Tichondrius, vracející několik konzumací a nástrojů škálování sebepoškození do poolu, který již obsahuje efekty Aktivace a Taverna.
Draci znovu získávají Warpwing, Tisící Papírový Drak, Modrý Whelpl a Elektrický Syntetizátor. Jejich návrat podporuje manipulaci útoků, škálování Taverna Spellů a interakce imunity, zatímco Chromadrakes opustí standardní obchod.
Mechy obnovují Mechagnome Interpreter a Utility Drone, posilují balíček magnetizace kolem karet jako Glambot.
Elementály získávají Molten Rock, Meteorite Crasher a Flourishing Frostling, obnovující několik tradičních cest škálování hraním a prodejem.
Quilboar dosáhnou jednoho z největších balení návratů, včetně Roadboar, Bonker, Gem Rat a Thorned Trailblazer. Jejich identita v Sezóně 14 pokračuje v kombinaci Krvavých drahokamů, Rally a Vyberte jeden efekty.
Tato vracející se karty nepřivedou originální meta přesně zpět.
Temné Dary, Aktivační jednotky a nové Trinkety je mohou měnit způsoby, které byly během jejich předchozího výskytu nemožné.
Chromadrakes opouštějí Tavornu, ale zůstávají generovatelné
Chromadrakes jsou odstraňovány z běžného tavernního poolu.
Stále lze generovat prostřednictvím určitých jednotek a Trinketů, takže mechanika úplně nezmizí. Blizzard také aktualizoval popis klíčového slova, a odstranil dřívější vyjádření, že každý Chromadrake byl nutně jednotka úrovně 3.
To je mění z standardních obchodních kusů na generované zdroje.
Hráči se již nemohou budovat plán kolem přirozeného hledání specifických barev Chromadrake prostřednictvím Obnovení. Přístup závisí na kartách a Trinketech schopných je produchat.
To činí každou generovanou výsledek raritnějším a potenciálně cennějším, zatímco redukuje množství tavernního prostoru obsazeného těmito pěti úzce souvisejícími variantami Draků.
Změna také ukazuje velikost osvěžení Sezóny 14. Blizzard nenavazuje pouze nové systémy na stávající pool. Odstraní a přemístí mechaniky, které by způsobily nadměrnou komplexnost, když kombinována s novými možnostmi.
Čtyřciferné statistiky se konečně snadněji čtou
Sezóna 14 zahrnuje významné zlepšení kvality života pro nadměrné jednotky.
Statistiky obsahující čtyři nebo více číslic budou nyní zhuštěny na desce.
Škálování Battlegrounds dosáhlo úrovně, kde jednotky mohou mít hodnoty v tisících nebo víc, obzvlášť když interaguje několik exponenciálních efektů. Dlouhá čísla se stávají obtížná na rychlé čtení a mohou zakrýt další informace na kartě.
Temné Dary činí tento problém naléhavějším.
Titanová síla sama o sobě přidává 1 000 Útoku. Překročení může ztrojnásobit již obrovské tělo. Efekty kopírování statistik, zdoubení a Znovuzrození mohou vytvořit desky, kde několik jednotek překračuje praktické limity předchozího zobrazení.
Zhuštěné notace urychlí špehování a přípravu na boje.
Hráči stále potřebují dostatek preciznosti pro porovnání cílů, ale již nepotřebují mít celé číslo, které zabírá nepřiměřené množství prostoru během každé animace.
Toto může být nejslabší část Patche 36.2, ale řeší to problém způsobený lety zvyšující se síly Battlegrounds.
Sezóna 14 resetuje hodnocení a zavádí další odměnovou dráhu
Sezóna 13 končí, když Patch 36.2 spouští 4. srpna.
Hodnocení Battlegrounds se resetují a všechny získané odměny dráhy Sezóny 13, které zůstávají nevyžádány, budou automaticky shromážděny.
Nová odměnová dráha používá téma Útěk z Dalaranu s postavami jako Maiev, Vanessa VanCleef a dalšími postavami souvisejícími s aktuálním cyklem expanze Hearthstone.
Koupení standardního Sezónního Passu okamžitě odemkne dvě další volby Hrdinů na začátku každé hry. Pokrok pak poskytuje 13 dalších Hrdinů Skinů, barmana Vanessy VanCleef, emoti a Legendární úder s tématem Útěku z Dalaranu.
Sezónní Pass+ obsahuje standardní prémiové odměny a zahrnuje jedno přehození Hrdiny na každou hru.
Toto rozlišení matters konkurenceschopně, i když se samotní Hrdinové zůstávají dostupní pro všechny hráče.
Více otevíracích voleb zlepšuje pravděpodobnost nalezení Hrdiny, který vyhovuje dostupným typům jednotek v lobby. Přehodnocení přidává další příležitost, jak se vyhnout nepříznivému výběru.
Volná dráha pokračuje v poskytování tokenů Battlegrounds a vybraných kosmetických předmětů, i když největší sbírka zůstává uvnitř placené postupnosti.
Některé pozdější odměny dráhy se stanou dostupnými po Patchi 36.6 spíše než okamžitě 4. srpna.
Brzký přístup odhalí první praktické strategie Temných Darů
Akce Blizzard’s Creator Early Access začíná 30. července pro první regionální skupinu.
Účastníci Hearthstone budou hrát Sezónu 14 před veřejným spuštěním, což hráčům poskytne první rozšířený pohled na časování Temného Daru, ekonomiku Aktivace a přestavěné kmenové složení.
Odměny Twitch Drops budou aktivní napříč kategorií Hearthstone během období akce. Sledování po dvě celkové hodiny uděluje čtyři tokeny Battlegrounds, rozdělené na dvě jednouhodinové události.
Akce by měla poskytnout užitečné důkazy, ale nezakládá konečnou meta.
Lobby s brzkým přístupem obsahují hráče testující neznámé karty, nutící neobvyklé kombinace a učení interakcí v reálném čase. Silné strategie mohou rychle vzejít, ale efektivní protihráč obvykle vyvíjí až poté, co širší základna hráčů má přístup.
Úplné poznámky k Patche 36.2 jsou naplánovány na 3. srpna, den před spuštěním.
Dokud tyto poznámky dorazí, statistiky, hodnoty brnění a některé odhalené efekty mohou stále procházet konečnými úpravami.
Sezóna 14 činí každou zlatou minci konkurentem pro další příležitost
Battlegrounds vždy nutí hráče rozhodnout se mezi tempem, ekonomikou a postupem v Taverna.
Sezóna 14 zvyšuje počet systémů soutěžících o stejné kolo se 10 Zlata.
Temný Dar stojí 3 Zlata.
Aktivace vyžaduje opakované platby.
Trinkety potřebují vlastní investice.
Taverna Spelly poskytují škálování, které může být silnější než zakoupení další jednotky. Obnovení zůstávají nezbytná k nalezení centrálních komponent pro složení, zatímco vylepšení Taverna určují, jaké úrovně těchto komponent mohou objevit.
Hráč již nemůže hodnotit jeden nákup pouze ve srovnání s aktuálním obchodem.
Utracení 3 Zlata na Temném Daru může zabránit dvěma použitím Aktivace. Financování Soulkeeping Jailera může zpožďovat vylepšení Taverna. Koupit Trinket může snížit prostředky dostupné pro únik z Lukoboxu nebo nastavení Chleba vítězů.
Každý systém nabízí sílu.
Těžkost spočívá v identifikaci, jaký formát síly si aktuální hra vlastně může dovolit.
Temné Dary by mohly udělat Sezónu 14 nejflexibilnější metou Battlegrounds
Ústřední silou Temných Darů je, že připojují neobvyklé efekty k běžným jednotkám.
Ten samý rekrut může hrát jinak napříč dvěma hrami v závislosti na vylepšení, které dostane. Jednotka ve středním kole, kterou je možné použít, se může stát trvalým nositelem prostřednictvím škálování. Jednotka s Battlecry může stát opakovatelným motorem. Oběžník jednotka může získat dostatečnou ofenzivní sílu k určení celého konečného boje.
Systém se také vyhýbá tomu, aby každá lobby následovala jeden pevný harmonogram událostí.
Hráči si vybírají, kdy aktivovat tlačítko a kolik příležitostí si uchovají. Jeden konkurent může zakoupit všechny tři dary předtím, než jiný použije první.
Aktivace prodlužuje tuto kontrolu do poolu jednotek, zatímco Trinkety pokračují v utváření širšího směru každé válečné skupiny.
Tato flexibilita také ztíží vyvážení.
Správná jednotka a správný Temný Dar se mohou stát neracionálním při kombinaci. Ovládající schopnost Aktivace může být nadměrná, když jiná schopnost generuje dostatek Zlata na její financování každé kolo. Útoky během Fáze Rekrutace mohou odhalit interakce, které nebyly důležité, když bylo bojování úplně odděleno.
Blizzard již prohlásil, že přesná omezení Temných Darů se pravděpodobně změní po zpětné vazbě a datech o vyváženosti.
Tato úprava bude nezbytná.
Sezóna 14 nepřidává mechaniku do stabilního prostředí. Umístí Temné Dary, Aktivaci, rozšířené Trinkety, útoky během Fáze Rekrutace a více než 60 nových jednotek do Taverna současně.
Odkradená síla Dalaranu reshaperuje každou fázi hry
Sezóna Battlegrounds 14 je postavena kolem pokušení.
Temné Dary slibují lepší jednotky, když hráči čekají, ale čekání riskuje eliminaci. Aktivace poskytují opakovatelnou hodnotu, ale každé použití spotřebovává Zlato potřebné jinde. Zámky obsahují zaručenou Zlatou sílu, pokud válečná skupina přežije, dokud ji nebude možné osvobodit.
Lord Xavius z Noční můry dostává dary opakovaně. Tras’tath vybere budoucí mocnou jednotku úrovně 5, než začne první Fáze Rekrutace. Piráti investují do zpožděných odměn, Býci útočí uvnitř Tavorny a Démoni spotřebovávají, co zůstane v obchodu.
I ty největší čísla budou zhuštěna, protože stávající rozhraní již nemůže zadržovat škálování, které Sezóna 14 zamýšlí vytvořit.
Patch 36.2 a Sezóna Battlegrounds 14: Temné Dary Dalaranu se spouští 4. srpna v 10:00 PDT, což odpovídá 19:00 CEST.
První Temný Dar stojí pouze 3 Zlata.
Určit, kdy je tento cena příliš drahá, může rozhodnout o celé lobby.