Hearthstone Battlegrounds Sezóna 14 představuje Temné Dary, Aktivuj miniony a více než 60 nových rekrutů

28/07/2026 - 08:40

Hearthstone Battlegrounds se chystá na jedno z největších systémových změn roku, když spustí Sezónu 14: Temné Dary z Dalaranu s Pachem 36.2 dne 4. srpna.

Hlavní novinkou jsou Temné Dary, nový systém, který umožňuje hráčům utrácet Zlato za speciálně vylepšené miniony již od 3. kola. Každý vybraný rekrut přichází s dodatečným efektem, který může poskytnout statistiky, klíčová slova, mechaniky škálování nebo mechaniky dostatečně silné, aby redefinovaly celou válečnou skupinu.

Temné Dary nenahradí Dárky. Blizzard si ponechává mechaniku Sezóny 13 aktivní a přidává 23 nových Menších Dárků a 24 nových Větších Dárků, což znamená, že hráči musí plánovat kolem několika zásadních nárůstů síly během jedné hry.

Sezóna 14 také představuje Aktivuj, klíčové slovo, které umožňuje určitým minionům utrácet Zlato během fáze náboru k aktivaci opakovatelných schopností. Do Krčmy vstupuje více než 60 nových minionů, Piráti získávají Zámky, Bestie mohou útočit mimo boj prostřednictvím Rybářského návnady a pět dalších Krčma kouzel rozšiřuje dostupnou ekonomiku a (možnosti) škálování.

Pán nočních můr Xavius a Tras'tath, parazita duší se připojují do skupiny hrdinů se schopnostmi navrženými speciálně pro Temné Dary, zatímco statistiky oversized minionů prošly výrazným zlepšením čitelnosti.

Battlegrounds bylo vždy hrou o přeměně limitovaného Zlata na dlouhodobou sílu. Sezóna 14 činí toto rozhodnutí složitějším tím, že dává hráčům více způsobů, jak stejného zdroje utrácet— a více důvodů litovat jeho předčasného utracení.

Temné Dary vytvářejí třetí hlavní cestu pro utrácení Zlata

Od 3. kola každý hráč získá přístup k tlačítku Temného Daru.

Aktivace stojí 3 Zlata a představuje volbu Objev se skládající z tří minionů. Každý minion je spojen s jiným Temným Darem, takže hráč posuzuje rekrut a jeho vylepšení jako jeden celkový balíček.

Tlačítko může být použito jednou za kolo a maximálně třikrát během celé hry.

Toto omezení zabraňuje Temným Darům stát se dalším obchodem, který mohou hráči opakovaně procházet, dokud nenajdou ideální výsledek. Každá aktivace má svůj význam, protože použití systému nyní odstraní jednu ze tří příležitostí, které mohly být výrazně silnější později.

Okamžitý náklad je stejně důležitý.

Tři Zlata představují kompletní miniona z počáteční hry, příspěvek k vylepšení Krčmy nebo několik Osvěžení. Koupě Temného Daru ve 3. kole může poskytnout výraznou výhodu v tempu, ale může také zasahovat do obvyklé křivky vylepšování a nechat hráče pozadu na úrovni Krčmy.

Čekání zachovává aktivaci, ale obětuje možnost využití vylepšeného miniona prostřednictvím několika dalších bojů.

Sezóna 14 tedy vytváří opakující se otázku:

Měl by hráč koupit okamžitou sílu nebo uchovat příležitost pro silnější budoucí objev?

Neexistuje univerzální odpověď. Zdraví, moc hrdiny, aktuální deska, dostupné kmeny a poškození od protivníků všechno ovlivňuje, zda je čekání strategickou trpělivostí nebo zbytečným rizikem.

Dostupné úrovně minionů se zlepšují každé kolo

Objevy Temného Daru nevybírají náhodně z celého bazénu Krčmy od okamžiku, kdy se tlačítko objeví.

Oprávněná úroveň miniona se postupně zvyšuje, jak hra postupuje.

3. kolo nabízí pouze miniony úrovně 2. 4. kolo může nabízet rekruty úrovně 2 nebo úrovně 3. 5. kolo zaručuje úroveň 3, zatímco 6. kolo rozšiřuje rozsah na úrovně 3 nebo 4.

Minioni úrovně 5 začnou vstupovat do možného bazénu v 8. kole. Úroveň 6 se stane dostupnou od 9. kola, přičemž pozdější kola čím dál tím více soustředí nabídku kolem dvou nejvyšších úrovní Krčmy.

Tato progresivita činí zpomalené aktivace cennějšími z dvou různých důvodů.

Temné Dary samy o sobě se stávají silnějšími a těla, která je nesou, přicházejí z mocnějších úrovní minionů.

Objev ve 3. kole může stabilizovat několik následujících bojů prostřednictvím efektivních statisik nebo raného efektu škálování. Objev ve 10. kole může poskytnout miniona úrovně 5 nebo 6 s vylepšením, které se může stát ústředním bodem koncového složení.

Hráč tedy neodkládá stejnou nabídku.

Odměňuje přístup k ranému tempu výměnou za vstup do podstatně silnějšího bazénu.

Systém obsahuje 43 různých Temných Darů

Blizzard navrhl 43 Temných Darů s různými minimálními a maximálními objevovacími koly.

Ranní bazén obsahuje relativně přímá vylepšení.

Fortituda dává svému minionovi +4/+4 a objevuje se pouze v 3. kole. Ostrá meč poskytuje útok vždy, když hráč použije jinou kartu, zatímco Zpevněná štít vykonává obdobnou funkci pro zdraví. Stabilní Růst uděluje na konci kola nárůst statistik, který se stává větším v závislosti na době, kdy je nabídnuto.

Tato kouzla mohou ustanovit raného nesena bez vytvoření okamžité pozdní výhry.

Později Temné Dary se stávají výrazně transformačními.

Transcendence trojnásobí minionovy statistiky na začátku boje. Obdivování kopíruje statistiky miniona umístěného nalevo. Odolnost zdvojnásobuje zdraví, zatímco Nepřátelství zdvojnásobuje útok.

Přetrvávající Hrůza dává Reborn a vrací miniona s jeho kompletními statistikami a bonusovými klíčovými slovy místo oslabeného těla. Golemancia povolává Golema se statistikami zemřelého miniona.

Nejextrémnější dary se objevují pouze po neobvykle dlouhých hrách.

Titanická Síla přidává 1 000 útok a nemůže se objevit před 11. kolem. Nezranitelnost činí miniona imunním během útoku a začíná se objevovat v 12. kole.

To nejsou běžné bonusy ke škálování. Jsou to efekty pozdní hry určené k vyřešení desek, které již obsahují obrovské statistiky, obranná klíčová slova a optimalizované bojové pořadí.

Čekání nabízí vyšší strop, ale ne nutně lepší rozhodnutí

Stoupající síla Temných Darů vytváří očividnou pokušení uchovat každou aktivaci.

Tento přístup ignoruje, jak se hry Battlegrounds skutečně prohrávají.

Hráč nemůže použít objev Titanické Síly v 11. kole po eliminaci v 8. kole. Uchovávání aktivace nemá žádnou hodnotu, když současná válečná skupina nepřežije dostatečně dlouho, aby ji utratila.

Rané Temné Dary mohou mít za následek tento výsledek.

Skromné zvýšení statistik může vyhrát dva boje, které by jinak způsobily výrazné poškození. Efekt škálování získaný ve 3. kole může fungovat po sedmi nebo osmi fázích náboru, než se stane dostupným pozdní objev.

Nejsilnější volba tedy může být postupné používání.

Jedna aktivace může chránit ranou hru. Další může podporovat vznikající složení během středních kol. Konečná aktivace může být rezervována pro efekt vysoké úrovně, schopný dokončit desku.

Hrdinové se silným přirozeným tempem mohou počkat déle, protože jejich schopnosti již chrání zdraví. Hrdinové se silnějším ekonomickým uspořádáním mohou utrácet dříve, aby kompenzovali slabší bojové desky. Hráč, který objeví neobyčejně koherentní složení ve 4. kole, může použít Temné Dary okamžitě, protože posílení existujícího směru je cennější než hledání teoretické budoucí alternativy.

Systém odměňuje pochopení toho, co válečná skupina potřebuje nyní, místo dodržování předem stanoveného harmonogramu aktivací.

Temné Dary jsou částečně přizpůsobeny hráči

Systém objevování zahrnuje několik omezení navržených tak, aby se předešlo prezentaci očividně nevhodných kombinací.

Od 6. kola je jeden ze tří minionů zaručeně shodný s nejčastějším typem miniona hráče. To nezaručuje perfektní kartu pro stavbu, ale poskytuje alespoň jednu možnost s realistickým vztahem k aktuální desce.

Některé miniony jsou zcela vyloučeny.

Magnetické miniony se nemohou objevit. Miniony určené hlavně k zůstat v ruce jsou vyloučeny z úvah, stejně jako rekruti, jejichž hodnotou je jejich prodej. Leeroy Jenkins a Smrtelná Spora jsou mezi konkrétními vyloučeními provedenými z důvodů hraní a balancování.

Battlecry a minioni vyber jeden se nemohou objevit před 5. kolem.

Temné Dary také dodržují pravidla kompatibility.

Čelisti smrti, které aktivují smrtelné náraitly miniona na začátku boje, mohou být zobrazeny pouze na minionech se smrtelnými náraitly. Požehnání Toreth, které vyžaduje odolnost božské štítu na dodatečné zásahy, potřebuje miniona, který již má božský štít.

Požehnání Tarecgosy je omezeno na Draky. Polarizace patří Mechům. Toxicita, která dává Veno­mo­s, je omezena na Murlocy.

Tato omezení snižují nesmyslné nabídky, při zachování dostatek náhodnosti, aby byla přizpůsobení nezbytná.

Hráč není zaručen nejsilnější efekt pro složení. Systém je navržen tak, aby prezentoval kombinace, které mohou fungovat, a poté ponechal strategické hodnocení na osobě, která utrácí Zlato.

Některé Temné Dary hodnotí celou historii hry

Některá vylepšení počítají hodnotu z již splněných akcí před objevem.

Bojové jizvy udělují statistiky za každé Battlecry aktivované během hry. Smrt­el­ný objem škáluje z předchozích smrti­il­ných jizvy, zatímco Sorch Siphon počítá Krčma kouzla.

To vytváří důležitý retrospektivní prvek.

Hráč nemusí získat Temný Dar před zahájením relevantní strategie. Vylepšení může dorazit později a převést několik kol akumulovaných akcí na okamžité statistiky.

To činí některé objevy výrazně silnějšími, než se zdají ze své základní postavy.

Skromný minion nesoucí Bojové jizvy může vstoupit jako jedna z největších jednotek na desce po celém zcela herním cyklu Battlecry. Sorch Siphon může odměnit Naga, Piráta nebo smíšené složení, které již utratilo významné Zlato na Krčma kouzla.

Hra kontroluje, zda k relevantním akcím došlo před nabídkou těchto darů. Bojové jizvy se neobjeví, pokud hráč neaktivoval žádné Bojové výkřiky, a obdobná omezení se vztahují na Smrtelný objem a Sorch Siphon.

Systém se tedy pokouší uznat historii aktuální složení, spíše než vybírat náhodně z celého bazénu efektů.

Temné Dary a Dárky budou fungovat současně

Dárky zůstávají aktivní během Sezóny 14.

Hráči budou stále dostáváni Příležitosti Méně a Větší Dárky, zatímco také rozhodují, kdy zakoupit své tři objevy Temného Daru. Blizzard přidává 23 Méně Dárků a 24 Větších Dárků, aby rozšířil existující bazén.

Tyto dva systémy ovlivňují válečné skupiny základním způsobem.

Dárky jsou perzistentní strategické modifikátory. Mohou měnit ekonomiku, podporovat kmen nebo vytvářet efekt, kolem kterého se zbytek hry staví.

Temné Dary jsou přiřazeny ke konkrétním minionům.

To vytváří jak větší pružnost, tak větší zranitelnost. Obdarovaný minion může být vylepšen, zkopírován nebo chráněn jako jakýkoliv jiný rekrut, ale také obsazuje místo na desce a může nakonec potřebovat být prodáván.

Silný Dár je aktivní i v případě, že původní složení se změní. Temný Dar se může ocitnout v těle, které již neodpovídá konečné strategii.

Hráči se tedy musí rozhodnout, zda budují kolem dary, chovají ho jako dočasné tempo nebo převádí jeho hodnotu přes smrtelné jizvy, magnetizaci a další interakce.

Sezóna 14 nenahrazuje jeden zdroj potenciálního vítězství jiným. Vrstevňuje oba systémy do stejné lobby.

Pán nočních můr Xavius dostává další Temné Dary automaticky

Pán nočních můr Xavius je prvním novým Hrdinou odhaleným pro Sezónu 14.

Jeho Hrdinská moc, Ncni zkázu, automaticky poskytuje objev Temného Daru každé čtyři kola. Síla následuje normální progresi minionové úrovně založené na kole, takže pozdější aktivace nabízejí přístup k silnějším rekrutům.

Xavius tedy získává další vylepšené miniony, aniž by utrácel jednu z běžných aktivací tlačítka Temného Daru.

To vytváří okamžitou ekonomickou výhodu.

Ostatní Hrdinové platí 3 Zlata za každý objev. Xavius může chránit toto Zlato, použít běžné tlačítko odděleně a potenciálně sestavit více obdarovaných minionů než kdokoli jiný v lobby.

Výzvou bude převést množství na soudržnost desky.

Obdržení několika individuálně mocných minionů nezaručuje, že podpoří stejný kmen nebo bojový plán. Xavius může potřebovat považovat rané dary za dočasné tempo, zatímco čeká na dary, které mohou definovat konečné složení.

Jeho hrdinská moc také podporuje přežití.

Každý další čtyřobraný interval produkuje další objev. Hráč eliminovaný před dalším spouštěčem ztrácí hodnotu, která již byla vybudována do výběru Hrdiny.

Xavius by měl odměnit kontrolovanou úroveň a dostatek okamžité síly, aby udržel automatické dary přicházející.

Tras’tath zajišťuje miniona úrovně 5 dříve, než Krčma může poskytnout jeden

Tras’tath, parazita duší se přistupuje k odlišná metoda.

Na začátku hry, Vyprazdňování síly objevuje miniona úrovně 5 nesoucí Temný Dar. Vybraný minion se okamžitě neobjeví. Zůstává uzamčen až do 7. kola.

Hrdina tedy začíná hru s vědomím budoucího nárůstu síly.

Tyto informace mohou formovat všechna předchozí rozhodnutí.

Hráč, který objeví kmen-definující miniona úrovně 5, může začít sbírat podpůrné kusy, než se karta odemkne. Široce užitečný rekrut může umožnit flexibilnější začátek, zatímco situacní volba může nutit hráče rozhodnout se, zda je slíbená odměna vůbec stojí za to sledovat.

Tras’tath obchází běžná časová omezení Temného Daru a využívá specializovaný bazén oprávněných vylepšení.

Možné výsledky zahrnují efekty jako Transcendence, Echoing Voice, Amalgamation, Toxicity, Hostility, Resistance a dokonce i extrémně pozdní Titanická Síla nebo Nezranitelnost.

Toto vytváří potenciálně obrovský posun v 7. kole.

Náklad je zpožděný přístup. Tras’tath ví, co přichází, ale nezískává žádnou okamžitou výhodu z bojů ze své volby. Hrdina musí přežít šest kol, zatímco připravuje desku schopnou využít zavřeného miniona, jakmile se stane dostupným.

To činí Vyprazdňování síly blízkým strategickému kontraktu než běžné Hrdinské mocnosti.

Hráč obdrží budoucí podmínku vítězství a tráví ranou hru prokazováním, že dokáže k ní dosáhnout.

Aktivuj přetváří miniony na opakované investice do Zlata

Aktivuj je nové klíčové slovo Sezóny 14.

Minion s Aktivuj získává schopnost, která může být manuálně spuštěna během Fáze Náboru zaplacením uvedeného nákladu na Zlato. Hráč klikne na miniona, zatímco zůstává v válečné skupině, utratí prostředek a obdrží efekt.

Každá jednotlivá schopnost Aktivuj může být použita jednou za kolo.

To dává minionům na desce funkci, které byla dříve soustředěna na Hrdinské schopnosti, Krčma kouzla a obvyklé cykly nákupu a prodeje.

Rekrut už není cenný pouze pro své statistiky nebo automatický text. Může se stát opakovatelným ekonomickým motorem, který se ptá, zda je efekt hoden financování každé kolo.

Klíčové slovo vytváří tlak na místo na desce.

Udržení miniona s Aktivuj může poskytnout skvělou dlouhodobou hodnotu, ale hráč musí udržovat slot pro něj a neustále platit Zlato, které by jinak mohlo být použito na Osvěžení, vylepšení Krčmy nebo nákup dalšího rekruta.

Zlaté verze mohou zvýšit efekt, ale neodstraní základní náklady na příležitosti.

Nejlepší minioni s Aktivuj ospravedlní obě výdaje: místo na desce a opakující se Zlato.

Kelp Keeper přetváří Zlato na opakované Battlecry

Kelp Keeper je Úroveň 4 Murloc s fungujícím Effekt na Aktivuj, který stojí 1 Zlato.

Jeho efekt aktivuje Battlecry jiného přátelského miniona.

To je mocný zdroj opakovatelné užitečnosti, protože Battlecry obvykle vyžaduje, aby relevantní karta byla hrána z ruky. Kelp Keeper může znovu použít ten, který již obsazuje desku, aniž by koupil další kopii nebo ji na prvním místě vrátil do ruky.

Aplikace závisí zcela na cíli.

Battlecry udělující statistiku se stává opakovaným škálováním. Battlecry, který produkuje prostředky, může stát ekonomickým motorem. Efekty měnící Krčma kouzla, kmeny nebo budoucí nákupy mohou být opakovány napříč několika koly.

Omezení je poziční a strukturální, nikoli pouze finanční.

Minion s Battlecry musí zůstat na desce vedle Kelp Keepera, pohlcující další slot. Hráč v podstatě věnuje části válečné skupiny generování v Fázi Náboru místo okamžité bojové síly.

To je rozumná cena za opakovaný Battlecry, zejména v složeních schopných proměnit efekt na trvalé škálování.

Soukromý Vycházeč si půjčuje Zlato z následujícího kola

Soukromý Vycházeč je Pirátem jehož Aktivuj schopnost stojí 1 Zlato a uděluje 2 Zlato v následujícím kole.

Okamžitý výsledek je negativní: hráč utratí jedno Zlato teď a během aktuální Fáze Náboru nedostává nic.

Následující kolo produkuje čistý zisk.

To dělá z Soukromého Vycházeče nástroj pro časování spíše než bezpodmínečnou ekonomiku zdarma. Přenáší nákupní sílu do budoucna, což hráči umožňuje se připravit na vylepšení Krčmy, plánovanou aktivaci Temného Daru nebo otočení, které vyžaduje více Osvěžení.

Opakované použití může vytvořit investiční vzor.

Hráč neustále obětuje současnou flexibilitu výměnou za silnější budoucí tahy. To může být efektivní, když současný obchod nenabízí nic nezbytného, nebo nebezpečné, když je současná deska již slabá.

Pirátská identita může také spojit kartu se širšími synergismy utrácení Zlata Sezóny 14.

Různé Pirátské efekty se zlepšují po utracení stanovených částek Zlata. Tlačítko Aktivuj poskytuje další řízený způsob, jak překročit tyto prahové hodnoty, zatímco připravuje další zdroje pro následující kolo.

Duševní Jailer přetváří Krčmu na potravu pro každého Démona

Duševní Jailer je Démon s Aktivuj (2).

Když je aktivována, každý přátelský Démon spotřebovává náhodného miniona z Krčmy a získává jeho statistiku.

Schopnost přetváří 2 Zlato na škálování po celé desce, pokud hráč má dostatek Démonů, které zdůvodňují náklady a dostatek užitečných těl v Krčmě k spotřebování.

Časování se stává kritickým.

Použití schopnosti na slabé Krčmě mrhá částí jejího potenciálu. Osvěžení před aktivací může vyprodukovat větší cíle, ale každé Osvěžení snižuje Zlato zbývající na další akce.

Efekt také vyprázdňuje části obchodu.

To může být prospěšné, pokud má hráč v úmyslu zakoupit ty miniony, ale může to odstranit rekruty, kteří by jinak byli užiteční. Pořadí Osvěžení, nákupu a Aktivace je důležité.

Duševní Jailer ukazuje, proč je nové klíčové slovo více než jen další tlačítko.

Efekt mění způsob, jakým hráč hodnotí celou Fázi Náboru. Statistika Krčmy se stává zdrojem, kvalita obchodu je důležitá, i když nebude zakoupena žádná karta, a poslední dvě Zlata mohou mít větší hodnotu jako škálování Démonů než jako další náhodné Osvěžení.

Více než 60 nových minionů obnoví bazén Krčmy

Pach 36.2 přidává více než 60 zcela nových minionů spolu s návratem karet, aktualizacemi vyvážení a velkou skupinou odstranění.

Rozsah tohoto obnovení znamená, že zavedené průvodce kmeny se okamžitě stanou nepoužitelnými.

Hráči mohou rozpoznat široké identity Démonů, Draků, Piráty nebo Naga, ale motory, které produkují jejich statistiky a ekonomiku, se změní. Některé základní karty Sezóny 13 odcházejí, zatímco starší kusy se vracejí s upraveným textem nebo statistikami.

Odhalení dodatků naznačuje, že Sezónu 14 chtějí, aby minioni ovlivňovali akce mimo běžný boj.

Vzdušný Baller dává celé válečné skupině +2/+2, když je prodán a zlepšuje budoucí Ballery, vytvářející řetězec škálování, který odměňuje cyklické sekvenční kopie.

Ďábelský Distraktor trvale vylepšuje miniony Krčmy kdykoli je na něj kouzlo vrhnuto. To umožňuje Démonům připravit větší jednotky před konzumací nebo nákupem.

Glambot Magnetizuje 6/6 Satelitu kdykoli je na Mecha vrhnuto kouzlo, převádějící použití kouzla na trvalé modulární statistiky.

To nejsou izolované bojové karty. Mění způsob, jakým interagují obchod, ruka a deska napříč několika fázemi náboru.

Piráti mohou vylomit Zlaté miniony z Zámků

Zámek je nová synergická možnost specifická pro Piráty.

Některé Pirátské karty vytvářejí kontejnery, které obsahují Zlaté miniony, kteří zůstávají nedostupní až do pozdějšího kola. Hráč může čekat na normální odemčení nebo použít jiné efekty k vpuštění vězně dříve.

To zavádí zpožděnou jistotu do kmene tradičně spojeného s generací Zlata a vysokými akcemi.

Zámek říká hráči, že Zlatý minion přichází. Strategický problém je, zda si současné deska může dovolit čekat.

Předčasné odemčení může urychlit přístup k mocnému rekrutu a možná interakci Triple Reward, v závislosti na přesné kartě. Hledání úniku může vyžadovat držení specifických podpůrných kusů nebo utracení prostředků, které by mohly posílit současnou válečnou skupinu.

Čekání uchovává tyto zdroje, ale rizikuje poškození před tím, než výhoda dorazí.

Mechanika připomíná Hrdinskou moc Tras'tath na úrovni kmene: budoucí síla je již viditelná, ale přežití zůstává cenou za její shromáždění.

Rybářský návnada umožňuje Bestiím útočit během Fáze Náboru

Rybářský návnada představuje jednu z nejpodivnějších mechanických změn Sezóny 14.

Bestie mohou spotřebovat návnadu a zaútočit během Fáze Náboru. Útočící minion poté obdrží odměnu za jídlo.

Battlegrounds obvykle zcela odděluje nábor od boje. Miniony mohou být zakoupeni, prodáni, vylepšeni a přemístěni v Krčmě, ale útoky jsou vyhrazeny pro automatizovanou bojovou fázi.

Rybářský návnada rozbíjí tuto hranici.

Mechanika může spouštět texty založené na útoku bez čekání na dalšího protivníka. Může umožnit Bestiím generovat hodnotu, aktivovat Rally efekty nebo interagovat s miniony, kteří obývají Krčmu.

Konkrétní výsledek závisí na kombinaci Bestie a návnady, ale větší implikace jsou jasné: bojové spouštěče se stávají zdroji pro Fázi Náboru.

To vytváří neobvyklé sekvenční otázky.

Hráč bude možná muset umístit nebo vylepšit Bestii před tím, než ji nakrmí. Útok může ovlivnit, který minion zůstává k dispozici v obchodě. Aktivace efektu brzy může vyprodukovat zdroje potřebné pro zbytek kola.

Rybářský návnada také donutila Blizzard revidovat Veleto.

Veleto se nyní resetuje pro každý boj

Předtím Veleto zničilo prvního miniona poškozeného jeho nositelem.

Rybářský návnada vytvořila možnost, že k této destrukci by mohlo dojít během Fáze Náboru, spotřebovávajíc klíčové slovo před tím, než skutečný hráč-proti-hračku boj začal.

Sezóna 14 mění formulaci, takže Veleto ničí prvního miniona, kterého poškodí během každého boje.

Toto rozlišení zachovává jeho funkci, když jedna minion se účastní několika formách boje během tohoto kola.

Útok Rybářského návnady může spustit Veleto během náboru. Klíčové slovo se poté stává dostupným znovu, když začíná běžná bojová fáze.

Změna demonstruje, jak zavedení útoků během Fáze Náboru ovlivňuje starší pravidla i mnohem víc než nové karty Bestií.

Účinky navržené na základě předpokladu, že boj se vyskytoval jednou za kolo, nyní musí specifikovat, kdy a jak často se resetují.

Pět Krčma kouzel přidává více škálování a řízení rizik

Sezóna 14 představuje pět Krčma kouzel.

Metodický Šílenství umožňuje zvolenému Démonu spotřebovat dva náhodné Krčma miniony a získat jak jejich statistiku, tak bonusová klíčová slova. Toto může převést Božský štít, Vyvolání nebo další vlastnosti spolu s hrubou velikostí, ale náhodné cíle činí důležité přípravy obchodu.

Silné Dračí dechnutí dává válečné skupině +1/+1, opakuje efekt za každého Draka a poté ho opakuje znovu za každého miniona s Božským štítem. Deska splňující obě podmínky může proměnit slabé kouzlo na substanční škálování na globální úrovni.

Oprava práce poskytuje jasné zvýšení +4/+8 jednomu minionovi.

Dělovna vytváří tři Špičaté šípy, dodávající další balíček zdrojů z jedné kouzla.

Chléb Vítěze dává minionovi +2/+3 okamžitě. Vyhrání následujícího boje uděluje další +4/+6 na začátku následujícího kola.

Toto konečné kouzlo převádí důvěru na sázku.

Silný hráč může použít Chléb Vítěze k posílení oblíbeného miniona a obdržet mnohem větší celkovou návratnost po vítězství. Hráč, který špatně odhadne protivníka, obdrží pouze počáteční bonus.

Kouzlo vytváří další důvod pečlivě prozkoumat před počátkem investic.

Více než 60 nových minionů podpoří starší archetypy v nových prostředích

Obnovení také obnovuje karty z předchozích prostředí Battlegrounds.

Démoni získají zpět Mind Muck, Neuspokojil Ur'zul a Tichondrius, vracející několik spotřebitelských a sebepoškozujících nástrojů do bazénu nyní obsahujícího Aktivuj a Krčma zaměřené efekty.

Dragoni získávají Warpwing, Tisící Papírový Drak, Modrý Štír a Elektronický Syntezátor. Jejich návrat podporuje manipulaci útoku, škálování Krčma kouzel a imunity interakce, zatímco Chromadři odcházejí ze standardního obchodu.

Mechy obnovují Mechagnome Interpreter a Utility Drone, posilující balíček Magnetizace kolem karet jako Glambot.

Elementární obdrží Roztavenou Skálu, Meteorické Nárazníky a Kvete­cí Mrazivý, obnovující několik tradičních tras k prodeji a škálování.

Quilboar dostávají jeden z největších balíčků návratů, včetně Roadboar, Bonker, Gem Rat a Ostnatý Trailblazer. Jejich identita Sezóny 14 nadále kombinuje Krvavé drahokamy, Rally a Vyber jeden efekty.

Tato návratná kola nezreprodukují původní mety přesně.

Temné Dary, miniony Aktivuj a nové Dárky mohou je měnit způsoby, které byly dříve nemožné během jejich předchozích vystoupení.

Chromadři opouštějí Krčmu, ale zůstávají generabilní

Chromadři jsou vyřazeni ze standardního bazénu Krčmy.

Stále je lze generovat prostřednictvím určitých minionů a Dárků, takže mechanika zcela nezmizí. Blizzard aktualizoval popis klíče odpovídajícím způsobem, odstranění předchozího prohlášení, že každý Chromadr je nutně Minion úrovně 3.

Toto mění je z standardních obchodních částí na generované zdroje.

Hráči již nemohou plánovat plán kolem přirozeného nalezení konkrétních barev Chromadrů prostřednictvím Osvěžení. Přístup závisí na kartách a Dárkách, které je schopné je produkovat.

To činí každý generovaný výsledek raritnějším a potenciálně cennějším, zatímco snižuje množství prostoru Krčmy obsazené pěti úzce spojenými variantami Draků.

Změna rovněž ilustruje velikost obnovení Sezóny 14. Blizzard nepřidává pouze systémy navrch existujícího bazénu. Odstraňuje a přesouvá mechaniky, které by vytvářely nadměrnou složitost při kombinaci s novými možnostmi.

Čtyřciferné statistiky budou konečně snadnější číst

Sezóna 14 zahrnuje významné zlepšení kvality života pro oversized miniony.

Statistiky obsahující čtyři nebo více číslic budou nyní zkráceny na desce.

Škálování Battlegrounds dosáhla bodu, kdy mohou miniony mít hodnoty v tisících nebo více, zvláště když interaguje několik exponenciálních efektů. Dlouhá čísla se stávají těžko čitelnými rychle a mohou zakrývat další informace na kartě.

Temné Dary činí tento problém naléhavějším.

Titanická Síla sama přidává 1 000 útoku. Transcendence může ztrojnásobit již obrovské tělo. Efekty kopírování statistik, zdvojnásobení a Reborn mohou vytvářet desky, kde několik jednotek překračuje praktické limity předchozího zobrazení.

Kondenzované značení urychlí skauting a přípravu boje.

Hráči stále potřebují dostatečnou přesnost k porovnání cílů, ale už se nemusí zabývat kompletním číslem okupujícím neúměrné množství prostoru během každé animace.

Toto může být nejméně dramatická část Pachem 36.2, ale řeší problém vytvořený lety zvyšující moci Battlegrounds.

Sezóna 14 resetuje hodnocení a představuje další odměnovou trasu

Sezóna 13 končí, když Pach 36.2 spustí 4. srpna.

Hodnocení Battlegrounds se resetuje a veškeré odměny tratě Sezóny 13, které zůstávají nevyžádané, budou automaticky shromážděny.

Nová odměnová trať používá téma Útěk z Dalaranu a představuje Maiev, Vanessu VanCleef a další postavy spojené s aktuálním cyklem expanze Hearthstone.

Zakoupení standardního Sezónního Passu okamžitě odemkne dvě další volby Hrdinů na začátku každé hry. Pokrok pak poskytuje 13 dalších vzhledů Hrdinů, barmana Vanessy VanCleef, emoce a Legendární úder Útěk z Dalaranu.

Sezónní Pass+ obsahuje standardní prémiové odměny a zahrnuje jednu opakování Hrdiny na hru.

Důležitost této rozlišující věci, i když Hrdinové sami zůstávají dostupní všem hráčům.

Více volbami na začátku zlepšuje pravděpodobnost nalezení Hrdiny, který vyhovuje dostupným typům minionů v lobby. Opakování přidává další příležitost vyhnout se nevhodnému výběru.

Volný trať continuará poskytovat Battlegrounds Tokeny a vybrané kosmetiky, přičemž největší sbírka zůstane uvnitř placené progrese.

Některé pozdější odměny v trati budou k dispozici až po Pachu 36.6 místo okamžitě 4. srpna.

Ranní přístup odhalí první praktické strategie Temného Daru

Blizzardův Creator Early Access událost začíná 30. července pro první regionální skupinu.

Účastníci Hearthstone budou hrát Sezónu 14 před veřejným vydáním, což hráčům poskytne první rozšířený pohled na načasování Temného Daru, ekonomiku Aktivuj a obnovené kmenové složení.

Twitch Drops budou aktivní v kategorii Hearthstone během doby trvání události. Dvě hodiny sledování uděluje čtyři Battlegrounds Tokeny, rozděleně napříč dvěma jednouhodinovými poklesy.

Událost by měla poskytnout užitečné důkazy, ale nevytvoří konečnou metu.

Lobby s brzkým přístupem obsahují hráče testující neznámé karty, nutící neobvyklé kombinace a učící se interakce v reálném čase. Silné strategie mohou rychle vzniknout, ale efektivní protihráčství se obvykle vyvine pouze poté, co má širší základna hráčů přístup.

Kompletní poznámky Pachu 36.2 jsou plánovány na 3. srpna, den před spuštěním.

Dokud tyto poznámky nedorazí, statistiky, hodnoty brnění a některé odhalené efekty mohou ještě obdržet konečné úpravy.

Sezóna 14 dělá každou zlatou minci konkurence mezi další příležitostí

Battlegrounds vždy donutilo hráče rozhodnout se mezi tempem, ekonomikou a progresí Krčmy.

Sezóna 14 zvyšuje počet systémů soutěžících o stejných deset Zlata.

Jedna Temná Dary stojí 3 Zlata.

Aktivuj schopnosti vyžadují opakující se platby.

Dárky vyžadují vlastní investici.

Krčma kouzla poskytují škálovací efekt, který může být silnější než nákup dalšího miniona. Osvěžení zůstávají nezbytná k nalezení centrálních kusů složení, zatímco Vylepšení Krčmy určují, která úroveň těchto kusů se může objevit.

Hráč již nemůže vyhodnocovat jeden nákup pouze v porovnání se současným obchodem.

Utrácení 3 Zlata na Temném Daru může zabránit dvěma použitím Aktiva. Financování Duševního Jailera může zpožďovat vylepšení Krčmy. Koupě Dárku může snížit dostupné prostředky pro únik z zámku nebo nastavení Chleba Vítěze.

Každý systém nabízí sílu.

Těžkost spočívá v identifikaci toho, kterou formu síly si aktuální hra vlastně může dovolit.

Temné Dary by mohly učinit Sezónu 14 nejflexibilnější metas Battlegrounds

Ústřední silou Temných Darů je, že připevňují neobvyklé efekty k obyčejným minionům.

Stejný rekrut může hrát jinak napříč dvěma hrami v závislosti na vylepšení, které získá. Zbytečná střední těla se mohou stát trvalými nosiči prostřednictvím škálování. Minion s Battlecry se může stát opakovatelným motorem. Obranná jednotka může získat dostatečnou útočnou sílu, aby určila celý finální boj.

Systém se také vyhýbá tomu, aby každá lobby sledovala jeden pevný harmonogram událostí.

Hráči si vyberou, kdy tlačítko aktivovat, a kolik příležitostí uchovat. Jeden konkurent může zakoupit všechny tři dary před tím, než jiný použije svůj první.

Aktivuj prodlužuje tuto kontrolu do bazénu minionů, zatímco Dárky pokračují ve formování širšího směru každé válečné skupiny.

Tato flexibilita také ztíží vyvážení.

Správný minion a správný Temný Dar se mohou stát neracionálními v kombinaci. Správná schopnost Aktivuj se může stát příliš velkou, když jiný efekt generuje dostatek Zlata na její financování každý tah. Útoky v Fázi Náboru mohou odhalit interakce, které už neměly žádný význam, když boj zůstal zcela oddělený.

Blizzard již prohlásil, že přesná omezení Temných Darů se pravděpodobně změní po zpětné vazbě a datech o rovnováze.

Tato úprava bude nezbytná.

Sezóna 14 nepřidává jeden mechanizmus do stabilního prostředí. Umisťuje Temné Dary, Aktivuj, rozšířené Dárky, útoky během Fáze Náboru a více než 60 nových minionů do Krčmy současně.

Krádež moci Dalaranu přepracuje každou fázi hry

Sezóna 14 Battlegrounds je postaven kolem pokušení.

Temné Dary slibují lepší miniony, když hráči čekají, ale čekání riskuje eliminaci. Schopnosti Aktivuj nabízejí opakovatelnou hodnotu, ale každé použití spotřebovává Zlato potřebné jinde. Zámky obsahují zaručenou Zlatou sílu, pokud válečná skupina přežije, dokud ji nebude možné uvolnit.

Pán nočních můr Xavius obdrží dary opakovaně. Tras’tath volí budoucí powerhouse úrovně 5 před tím, než začíná první Fáze Náboru. Piráti investují do zpožděných odměn, Bestie útočí uvnitř Krčmy a Démoni konzumují to, co zůstává v obchodě.

I ty největší čísla budou zkomprimována, protože existující rozhraní již nemůže pojmout škalování, které Sezóna 14 zamýšlí vytvořit.

Pach 36.2 a Sezóna 14: Temné Dary z Dalaranu se spouští dne 4. srpna v 10:00 PDT, odpovídající 19:00 CEST.

První Temný Dar stojí pouze 3 Zlata.

Určení, kdy je tato cena příliš drahá, může rozhodnout celou lobby.

Líbilo se vám to?

Napište svůj komentář:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.