NARAKA: BLADEPOINT · 2026-09-25
Kael pohltí své nepřátele, zatímco NARAKA: BLADEPOINT připravuje obrovskou novou sezónu
Beštie schopná spolknout hrdiny celým je jen část toho, co přijde dál. Devourer , nová sezóna NARAKA: BLADEPOINT , začíná 8. října PT a přináší rozsáhlou aktualizaci soubojového systému, prohloubené mechaniky pod vodou, nové palné zbraně na dálku, velké rozšíření několika vedlejších režimů a roz

Beštie schopná spolknout hrdiny celým je jen část toho, co přijde dál. Devourer, nová sezóna NARAKA: BLADEPOINT, začíná 8. října PT a přináší rozsáhlou aktualizaci soubojového systému, prohloubené mechaniky pod vodou, nové palné zbraně na dálku, velké rozšíření několika vedlejších režimů a rozsáhlou kolaboraci s čínským animovaným seriálem The Legend of Qin. Hlavní novinka v sestavě, Kael, pak do hry vstoupí uprostřed sezóny se sadou schopností doslova postavenou na pojídání nepřátel a sílení.
Než to všechno začne, 24 Entertainment a NetEase slaví NARAKA konkurenční úspěch na Asijských hrách 2026 akcí Golden Triumph Week. Každý hráč, který se během akce přihlásí, může získat 2 000 omezeného zlata, zatímco pokračující hraní odemkne devět bezplatných kosmetických předmětů, včetně Extreme outfitu pro Viper Ning. Tři Seasonal Choice Chesty jsou naplánovány také na 1. října.
To vytváří neobvykle štědrý most do Devourer, ale nová sezóna sama o sobě působí výrazně ambiciózněji než jen další postava a reset Battle Passu. Podvodní souboje v Holorothu jsou přepracovávány, Harpoon nakonec představí zbraň navrženou přímo pro vodní střety, uživatelé Longswordu získávají novou obrannou možnost, Homologous Weapon přepínání se stává sofistikovanějším a několik vedlejších režimů hry dostává významná obsahová rozšíření.
A pak je tu Kael.
Jeho Ultimate dělá přesně to, co naznačuje název sezóny.
On pojídá lidi.
Kael nespouští sezónu — dorazí až uprostřed
Preview Devourer klade Kaela do středu marketingu sezóny, ale pro hráče plánující kolem 8. října je důležité rozlišení: Kael je v současnosti naplánován jako mid-season hrdina, nikoli jako denní launch.
To dává 24 Entertainment čas vybudovat nové soubojové prostředí dřív, než představí jeden ze svých netradičnějších designů hrdiny.
Kael sdílí rodokmen s Wuchenem a Tessou, čímž ho spojuje s existující částí lore NARAKA, místo aby působil jako izolovaný nováček. Jeho hratelnost se točí kolem dvou konceptů: pojídání a růst.
Jeho běžná Schopnost vyvolá hlavu bestie, která se rozběhne vpřed. Stvoření může absorbovat zdroje, což umožňuje schopnosti zesílit, jak Kael krmí svůj přírůstek.
Samo o sobě to už dává jeho kitu zajímavý prvek správy zdrojů. Hráč neklike jen na schopnost s kontrolou davu, kdykoli je cooldown hotový; zdá se, že má smysl připravit nebo posílit stvoření, než rozhodnete, kdy ho nasadit.
Jeho Ultimate posouvá tento koncept výrazně dál.
Jeho Ultimate může spolknout jiné hrdiny
Kaelův Ultimate — jehož čínský název se dá zhruba přeložit jako Požírající nebesa a zemi — ho má jezdit na vyvolané bestii a spouštět řadu nájezdů přes bojiště.
Cíle, které se ocitnou v jeho cestě, mohou být spolknuty.
To zjevně zahrnuje i hrdiny, kteří jsou v tu chvíli v transformačních Ultimate stavech.
Důsledek je významný, protože transformační hrdinové často spoléhají na svůj Ultimate stav, aby v týmových soubojích vytvářeli obrovský tlak. Kael potenciálně přináší nový typ odpovědi: místo aby jen poškozoval transformovaného soupeře nebo se snažil odtáhnout, dokud Ultimate nevyprší, může pomocí svého mechanika pojídání přímo zasahovat do postavy protivníka.
Jak bude tato interakce vyvážena, bude mít obrovský význam. Týmové boje v NARAKA už teď staví na překrývajících se kontrolách davu, transformačních stavech, oblastech bez zranění, Focus mechanikách a Ultimate schopnostech, které dramaticky mění průběh engagementu.
Hrdina, který může spotřebovat jinou postavu, riskuje, že se stane přehnaně silným, pokud bude mechanika příliš snadno potvrditelná.
Počáteční popis proto naznačuje, že pozicování a načasování budou zásadní pro Kaelovu efektivitu.
Černá díra varianty dělá Kaela ještě nebezpečnějším v týmových soubojích
Alternativní stromy schopností Kaela jdou zjevně ještě hlouběji do kontroly bojiště.
Jedna odhalená varianta dokáže vytvořit černou díru, která přitahuje nepřátele, a zároveň pohlcuje příchozí střely. Jakmile je absorbováno dost energie, uložená síla může být uvolněna silným následným útokem.
To dává Kaelovi hned několik možných funkcí najednou.
Může narušit pozicování nepřátel.
Může vytvořit oblast, které si soupeři budou muset všímat.
Může zasahovat do tlaku na dálku.
A může přetvořit to, co nasaje, do ofenzivního momenta.
Také to posiluje širší koncept „pojídání“ namísto připojení nesouvisející sekundární mechaniky k jeho kitu. Kael nekonzumuje jen postavy. Designová filozofie se zdá být založená na odebírání zdrojů, útoků nebo těl z bojiště a přeměně těchto věcí v jeho vlastní sílu.
To z něj může udělat obzvlášť nebezpečného hrdinu v Trios, kde přitažení několika nepřátel dohromady může vytvořit okamžité příležitosti pro koordinované Ultimate a plošné útoky.
Dokud 24 Entertainment nepublikuje Kaelovy konečné číselné hodnoty, cooldowny a kompletní popisy schopností, je příliš brzy soudit jeho kompetitivní dopad. Koncepčně už však vypadá jako jeden z nejsilnějších disruptorů týmových soubojů sezóny.
Devourer zdvojnásobuje podvodní boj
Nový hrdina může dominovat promo materiálům, ale některé z nejdůležitějších mechanických změn se dějí pod vodou.
NARAKA: BLADEPOINT průběžně rozvíjela potopené souboje během roku 2026, zejména v oblasti Holoroth, a Devourer představuje další velkou iteraci namísto opuštění systému po jeho prvotním zavedení.
Rychlost plavání během aktivace některých Ultimat se zvyšuje, čímž se snižuje pocit, že spuštění mocného stavu automaticky ztěžuje pohyb ve vodě.
Postavy s velkými transformovanými formami nebo netypickým pohybem — včetně Shen Miao, Tianhai a Shayla — mají také upravené chování při sestupu pod vodou.
To je důležité, protože vertikální boj ve vodě funguje odlišně od běžného NARAKA boje. Na souši hráči instinktivně chápou výšku díky platformám, stěnám a grapplovacím trasám. Pod vodou mohou soupeři existovat téměř kdekoli nad nebo pod hráčem, což činí vertikální přístupovou rychlost mnohem důležitější.
Nové změny mají za cíl učinit sestup na protivníka praktičtějším a zlepšit přechody do útoků, které chytají nebo tlačí nepřátele z výšky.
Harpoon bude NARAKA dedikovanou podvodní palnou zbraní
Nejvýznamnější přídavek do akvativních soubojů dorazí uprostřed sezóny: Harpoon.
24 Entertainment ho popisuje jako novou palnou zbraň navrženou speciálně s ohledem na podvodní souboje.
To zaplňuje zjevnou mezeru v současném systému.
Tradiční arsenal NARAKA byl vytvořen primárně kolem soubojů na pevnině. Přenesení těchto zbraní pod vodu vyžadovalo přizpůsobení existujících útoků zásadně odlišnému prostředí. Zbraň vyvinutá poté, co už existoval aquatický boj, může být navržena od začátku kolem jedinečného pohybu a vzdáleností zapojení potopených střetů.
Plné mechanické detaily dosud nebyly zveřejněny, takže její charakteristika střelby, chování munice a efektivita mimo vodu zůstávají nejasné.
Její existence nicméně signalizuje, že potopené boje nejsou dočasnou novinkou.
Vývoj dedikované zbraně nutí 24 Entertainment uvažovat o podvodních střetech jako o trvalé součásti sandboxu NARAKA — něčem, co stojí za to podporovat vlastním vybavením namísto pouhého dolaďování starých systémů, aby fungovaly pod hladinou.
Uživatelé Longswordu dostanou nový způsob, jak se bránit při nabíjení
Devourer nenechává klasický melee combat netknutý.
Longsword dostane novou reakci, když je jeho uživatel zaútočen během nabíjeného pohybu. Jestliže hráč zareaguje se správným načasováním, bude schopen spustit protiútok místo toho, aby prostě ztratil moment.
Zní to jako malý dodatek, ale boj v NARAKA se točí právě kolem těchto interakcí.
Nabíjení vytváří tlak, protože soupeři musí interpretovat, zda bude útok uvolněn, zrušen nebo proměněn v jinou sekvenci. Být přerušen během tohoto procesu je jedním z přirozených rizik.
Poskytnutí časově založené obranné reakce vkládá do tohoto výměnu další rozhodnutí.
Útočník už nemůže automaticky předpokládat, že úspěšné vyzvání nabití sekvenci skončí.
Uživatel Longswordu naopak potřebuje dostatečné povědomí a načasování, aby novou mechaniku využil, místo aby získal bezpodmínečnou ochranu.
To pokračuje v širším přístupu NARAKA k vyvážení zbraní: posilování možností přes přidané interakce místo spoléhání se výhradně na změny poškození.
Homologous Weapon přepínání se stává součástí kombo hry
Homologous Weapon systém je také rozšiřován.
Tato mechanika umožňuje hráčům přecházet mezi zbraněmi patřícími do příbuzných kategorií, ale Devourer představuje novou Souljade, která tyto přechody dělá výrazně agresivnějšími.
Nový Weapon Swap: Thousand Radiance Souljade umožňuje přepínání během útoků nebo při nabíjení, čímž vytváří příležitosti vplést druhou zbraň přímo do sekvence místo toho, aby bylo přepínání zbraní vnímáno jako prostoje mezi engagementy.
Také může aplikovat efekt ve stylu Silence, který na určitou dobu omezuje přístup soupeře k běžným a Focus útokům.
To okamžitě dělá přepínání zbraní více než stylistickou vychytávku.
Místo toho, aby hráči měnili vybavení jen proto, že se jiná zbraň hodí do další situace lépe, mohou nyní úmyslně stavět ofenzivní sekvence kolem samotného přepnutí.
Nejsilnější soubojové systémy NARAKA obvykle odměňují tento druh vrstveného rozhodování. Mechanická exekuce má váhu, ale nejnebezpečnějšími protivníky jsou často ti, kteří přesně rozumějí, jakou obranu druhý hráč očekává, a cíleně vytvoří sekvenci, která ji potrestá.
Souljade, která zavádí další přechodový bod, rozšiřuje tyto psychologické souboje.
Kolaborace s The Legend of Qin začíná s novou sezónou
Devourer zároveň startuje s velkou kolaborací s The Legend of Qin, dlouho běžícím čínským animovaným bojovým seriálem známým také jako Qin’s Moon.
Crossover začíná souběžně s novou sezónou v asijských regionech 9. října, což koresponduje se startem sezóny 8. října PT.
Místo aby kolaborace omezila obsah pouze na kostýmy postav, NARAKA zahrnuje materiál ze seriálu přímo do hratelného obsahu.
Jedno scénář je inspirován Blood Battle at Qin Camp a vyzývá hráče, aby unikli z nepřátelského území při použití speciálního, časově omezeného Souljade založeného na technice Hundred-Step Flying Sword.
Crossover bude také zahrnovat obsah spojený se pěti bojovníky a třemi slavnými meči z původního seriálu.
To je výrazně propracovanější přístup než pouhé umístění rozpoznatelných kostýmů do obchodu.
Martial-arts boj NARAKA mu dává přirozenou kompatibilitu s The Legend of Qin, což umožňuje techniky a legendární zbraně ze seriálu převést do mechanik, aniž by působily odtrženě od základní hry.
Hongmen Banquet promění historii v hru strategie a zrady
Kolaborace se koncem října rozroste o nový režim inspirovaný Hongmen Banquet.
Historický banket má důležité místo v čínské historii a literatuře a stal se synonymem pro zdánlivě diplomatické setkání, za nímž se skrývají smrtící politické úmysly.
NARAKAho interpretace jde přesně do napětí mezi těmito prvky.
Hráči vstoupí do banketu, kde intriky, zrady a individuální rozhodnutí mohou ovlivnit směr událostí, čímž vznikne něco strukturálně odlišného od standardního Battle Royale cyklu.
24 Entertainment zatím neodhalila všechna mechanická pravidla režimu, takže zůstává nejasné, kolik zážitku bude zahrnovat přímý boj, sociální rozhodování nebo větvené cíle.
Premisa je nicméně dalším příkladem studia, které pomocí časově omezeného obsahu roztahuje hru za hranice prostých eliminačních zápasů.
NARAKA postupně nasbírala duely, PvE systémy, extraction-styl Rift Traversal hratelnost a experimentální event formáty vedle svého původního Battle Royale základu.
Hongmen Banquet toto diverzifikování pokračuje.
Martial Cutie se má výrazně rozrůst
Jedna z excentričtějších odboček hry dostane také obrovské rozšíření.
Martial Cutie původně proměnila hrdiny NARAKA a domácí mazlíčky v lehčí strategickou vedlejší aktivitu založenou na vybavení, vylepšeních a bojích mazlíčků. Hráči sbírají Paw Tally, vylepšují svá stvoření a postupují skrz dedikované etapy místo zapojení se do standardní melee Battle Royale struktury.
Dne 22. října režim obdrží své největší rozšíření doposud.
Aktualizace přidá 60 nových kusů vybavení.
Přidá 80 dalších etap.
Nový Heng Sword se připojí do jejího arzenálu zbraní.
Nový mazlíček jménem Mo Lin bude k dispozici.
A matchmaking sám o sobě bude přepracován.
Rozsah je natolik velký, že verze z 22. října připomíná další významnou iteraci režimu spíše než několik post-launch úrovní.
Pro hráče, které Martial Cutie nezajímá, nic z toho nenahradí primární boj NARAKA.
Ale jeho pokračující vývoj ukazuje, jak si 24 Entertainment osvojila podporu vedlejších zážitků, které by se před několika lety zdály zcela odtržené od původní identity NARAKA.
Showdown vrací Suffer No Demon
PvE hráči mají vlastní důvody sledovat Devourer.
Suffer No Demon se vrací do Showdown a přidává další výzvu do kooperativního PvE ekosystému hry.
Současná Showdown struktura se během sezóny Sandforge už značně prohloubila — s novými Souljady, Potentialy, bossy a vysokolevelovými výzvami. Nadcházející sezóna pokračuje v podpoře PvE spíše než aby PvE vývoj pozastavila, zatímco kompetitivní strana přijímá Kaela.
Později v Devourer se Takeda Nobutada stane hratelným v Showdown.
Přenést existujícího PvP hrdinu do PvE není jen otázka kopírování stejných hodnot Schopností a Ultimate. Showdown hrdinům byly čím dál častěji dány mechaniky a progres, zaměřené specificky na boj s monstry a bossy, což umožňuje, aby se fantasy postav chovaly jinak než jejich Survival protějšky.
Takeda tedy PvE hráčům poskytne další plnou buildovou volbu k rozvinutí, nikoli jen další kosmetickou figurku.
Rift Traversal opět rozšiřuje paletu zbraní
Rift Traversal také dál roste.
Během Devourer režim přidá Umbrella, Staff a Zhanmadao do své dostupné zbrojnice.
Rift Traversal se stal jedním z nejpropracovanějších vedlejších zážitků NARAKA, kombinujícím extraction mechaniky, loot, PvE hrozby, PvP napětí a persistentní progres skrz systémy, které fungují velmi odlišně od Survivalu.
V průběhu roku 2026 ho 24 Entertainment rozšiřovala o nové mapy, systémy sběratelských předmětů, Relic mechaniky, samostatné Solo struktury a průběžné úpravy ekonomiky rizika versus odměny.
Zvýšení dostupné palety zbraní je proto významnější než jen nabídka tří dalších animací.
Každá zbraň musí zapadat do hierarchie lootu režimu, do ekonomiky předmětů a do build systémů.
Výsledkem je verze NARAKA, kde stejné fundamentální melee mechaniky teď podporují několik velmi odlišných žánrů.
Týdenní úkoly budou méně omezující
Devourer také zavádí změnu kvality života, která se může za jednu sezónu ukázat hodnotnější než další kosmetická odměna.
24 Entertainment už nahlédla redesign postupu týdenních úkolů.
Místo aby hráči museli dokončit každý konkrétní týdenní cíl, jednotlivé úkoly budou udělovat Activity Points. Dosažení požadovaného počtu Activity Points odemkne týdenní odměny.
To znamená, že hráči mohou potenciálně ignorovat úkoly, které je nebaví, aniž by přišli o celý týdenní balík odměn.
Dokončení týdenního obsahu navíc přispěje k Legend Jade, přičemž čtyři týdny postupu udělí jeden kus.
Změna řeší jeden z nejčastějších problémů live-service výzev: aktivity, jež mají podporovat rozmanitost, se místo toho mohou stát povinnými úkoly, když hráči nemají alternativní cestu k přidruženým odměnám.
Model Activity Points zachovává pobídku k pravidelnému zapojení a zároveň dává větší volnost v tom, jak přesně se toho zapojení dosáhne.
Devourer Battle Pass přinese nové vzhledy pro tři hrdiny
Přirozeně nová sezóna znamená i nový sezónní reward track.
Devourer Battle Pass bude obsahovat tematické Outfity pro Shen Miao, Ziping Yin a Takeda Nobutada, spolu s obvyklou širší sbírkou sezónních kosmetických předmětů a postupových odměn.
Další vlastní kosmetika vytvořená kolem světového šampiona J Cup 2025 je také plánována na říjen, což pokračuje v prohlubující se vazbě NARAKA mezi profesionální konkurencí a kosmetickým ekosystémem.
Tyto esports kosmetiky přicházejí v příhodnou chvíli.
Devourer navazuje přímo na NARAKAho účast na 20. Asijských hrách v Aichi-Nagoya, kde titul opět ukázal, jak neobvyklou konkurentní identitu získal. Málo Battle Royale her nutí hráče ovládnout tak hustou kombinaci melee spacingu, parry, Focus útoků, mobility, matchupů zbraní a týmové koordinace.
Turnaj je také důvodem, proč hráči dostávají před novou sezónou tolik bezplatné měny.
Golden Triumph Week dává každému 2 000 omezeného zlata
Oslava bezprostředně před Devourer je neobvykle štědrá i na poměry NARAKA.
Po skončení soutěže na Asijských hrách a zlaté medaili Číny spustily 24 Entertainment a NetEase Golden Triumph Week.
Jenom přihlášení během akce uděluje 2 000 omezeného zlata.
To rozlišení je důležité. Tato měna nemusí být nutně ekvivalentní ke trvalému zakoupenému zlatě, které lze skladovat neomezeně; hráči by si měli zkontrolovat in-game podmínky vypršení platnosti a způsoby využití přidělené promo měny.
Hraní během oslavy může také odemknout devět bezplatných limitovaných kosmetických předmětů, přičemž hlavní odměnou je Extreme Outfit pro Viper Ning.
Extreme kosmetika patří k vrcholu vizuální hierarchie NARAKA a často obsahuje výrazně propracovanější efekty a prezentaci než běžné skiny, což činí volně získatelný Viper Ning Extreme zvlášť pozoruhodným.
Pak hráči 1. října obdrží tři Seasonal Choice Chesty, které jim umožní vybrat si z minulých sezónních odměn.
Cíl je poměrně průhledný: naplnit účty odměnami těsně před dalším velkým sezónním resete a dát vracejícím se hráčům motivaci znovu si hru nainstalovat před 8. říjnem.
Golden Triumph Week je také koncem současné sezóny
Více probíhajících událostí už běží v odpočtu na Devourer.
Současné zářijové aktivity — včetně Dueling! 0924, Dueling Masters, Race to Gold, Treasure Chase, Cheer Supply Station a Eternal Glory — ve velké většině končí kolem přechodu 8. října.
Race to Gold umožňuje hráčům vydělat Chosen One Gold Medals a vyměnit je za odměny jako Legendary Hairstyle Viper Ning, zatímco Treasure Chase má svůj vlastní postupový systém a volitelný Advanced Pass.
Nově přidaná Mooncake Mania se protahuje dál do října, což dovoluje hráčům sbírat Moonfruit Dust ve Survival, Rift Traversal, Showdown a Casual režimu, než složí ingredience v jeho netradičním merge-style minihře.
Toto překrytí znamená, že Devourer nespouští prázdný kalendář událostí.
Místo toho 24 Entertainment záměrně nechává sezónní, slavnostní a Svátky středu-října aktivity překrývat kolem přechodu.
Sezóna startuje 8. října PT, ale mnoho regionů uvidí začátek 9. října
Existuje jedno časové rozlišení, které stojí za zmínku.
Globální propagační kanály 24 Entertainment uvádějí Devourer jako přicházející 8. října PT.
Oficiální asijská oznámení místo toho popisují novou sezónu jako začínající 9. října, což odráží časové pásmo spíše než nějaké regionální zpoždění.
Pro hráče v Evropě by mělo být přesné okno údržby a dostupnosti potvrzeno v oficiálních patch notes, až 24 Entertainment zveřejní kompletní launch harmonogram.
Stejný princip platí pro několik pozdějších přírůstků. Kael a Harpoon jsou potvrzené na prostředek sezóny, ale jejich přesné datumy vydání zatím nebyly oznámeny.
Preview je tedy spíše roadmapou pro Devourer než finálním dokumentem patch notes.
Devourer vypadá mnohem větší než jeho nový hrdina
Kael se snadno prodává.
Sledovat obrovské spektrální stvoření, jak polyká jiného hrdinu, vytváří ten typ trailerového momentu, který si člověk zapamatuje okamžitě.
Ale Devourer se stává zajímavějším, jakmile se vezmou v úvahu jednotlivé systémy kolem něj.
Podvodní boj se přesouvá z experimentálního doplňku směrem k řádně podporovanému bojovému prostředí s dedikovanými balance změnami a nakonec i vlastní palnou zbraní.
Mechaniky Longswordu a Homologous Weapon přidávají nové možnosti do základní melee mind game.
Kolaborace s The Legend of Qin přináší jak bojový obsah, tak netradiční historický strategický režim.
Martial Cutie získává 80 stupňů a 60 kusů vybavení.
Showdown dostává vracející se výzvy a dalšího hrdinu.
Rift Traversal se opět rozšiřuje.
Týdenní postup se stává pružnějším.
A uprostřed sezóny dorazí hrdina, jehož celý kit se zdá být postavený na přeměně zdrojů nepřátel v jeho vlastní hybnou sílu.
To je mnohem širší sezónní update než prosté resetování žebříčků a přidání dalšího Battle Passu.
Něco velkého skutečně čeká na obzoru
NARAKA: BLADEPOINT strávila roky rozšiřováním nad jednoduchým popisem „melee Battle Royale“.
Jádro zůstává nezaměnitelné: grappling hooky, protiútoky, Focus útoky, ohromná mobilita a souboje, kde zlomek sekundy rozhoduje mezi perfektním parry a eliminací.
Ale kolem tohoto základu už existuje pozoruhodně široká sbírka experimentů — kompetitivní duely, podvodní souboje, kooperativní PvE, extraction hratelnost, souboje mazlíčků, historické události a stále propracovanější crossover režimy.
Devourer přichází 8. října PT a jeho roadmap posouvá téměř všechny tyto směry dopředu najednou.
Do té doby má každý hráč připraveno 2 000 omezeného zlata v rámci Golden Triumph Week, devět bezplatných kosmetických předmětů k vydobyti a tři Seasonal Choice Chesty přicházející 1. října.
Poté začne bojiště měnit tvář.
A někdy uprostřed sezóny do něj vstoupí Kael.
Pokud vás nový hrdina chytí do cesty své bestie, prohra v souboji možná už nebude tou nejhorší částí.
Jednoduše se může stát, že uvnitř ní zmizíte.
<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\"><iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/5avGshJgrI4?si=d7btScUiXzaaDl8n\"></iframe></div>