Once Human · 2026-10-19
Once Human promění vaši základnu v válečnou loď v největším bezplatném rozšíření vůbec
Once Human strávilo více než dva roky učením hráčů, jak přežít ve světě otráveném Stardustem. Isles of Abyss se chystá odstranit tu uklidňující část, kde je pevná zem pod nohama. Bezplatné Ocean Expansion startuje 21. října PT — 22. října v mnoha dalších regionech — a jeho nový Gameplay Trailer kon

Once Human strávilo více než dva roky učením hráčů, jak přežít ve světě otráveném Stardustem. Isles of Abyss se chystá odstranit tu uklidňující část, kde je pevná zem pod nohama. Bezplatné Ocean Expansion startuje 21. října PT — 22. října v mnoha dalších regionech — a jeho nový Gameplay Trailer konečně ukazuje, jak dramaticky se survival loop změní, když hráči začnou stavět vlastní lodě, potápět se do kontaminovaných moří, útočit na Voyagery, prozkoumávat nepřátelské souostroví a sestupovat k prastaré entitě známé jako Sunken Lord.
Starry Studio popisuje Isles of Abyss jako největší obsahové rozšíření, které Once Human od svého spuštění v roce 2024 dostalo, a rozsah jde výrazně dál než přidat další oblast na stávající mapu. Lodě se stávají mobilními teritorii, která lze navrhovat téměř jako konvenční základny, mořské zdroje napájí zcela nový technologický postup, různé regiony ukládají environmentální pravidla ovlivňující šílenství, teplotu a odolnost vybavení, podvodní průzkum vyžaduje specializované survival výstroje a námořní potyčky nakonec eskalují do plnohodnotných boss soubojů zahrnujících dělostřelectvo, slabá místa a koordinované posádky. Varování v traileru je přímočaré: moře je konečně otevřené, ale téměř všechno užitečné v něm se zdá, že se vás snaží zabít.
Vaše loď není doprava — je to nový systém stavění základen
Nejdůležitějším přírůstkem je volná stavba lodí. Isles of Abyss považuje plavidlo za pohyblivé vodní území spíše než za jednorázové vozidlo, což hráčům umožňuje vstoupit do Build Mode a postavit vše od celkového tvaru trupu po vnitřní uspořádání paluby.
Dedikované lodní komponenty zahrnují trupy, přídi, náběhy okrajů, paluby, zábradlí, sloupy a přepážky, přičemž čtvercové, trojúhelníkové, šikmé a zakřivené kusy dovolují hráčům definovat siluetu místo výběru předem daného modelu lodi. Varianty ze dřeva, železa, oceli a slitiny poskytují další postup, zatímco rozvržení lodi lze uložit jako nezávislé blueprinty a následně je znovu umístit.
To zásadně mění vztah mezi průzkumem a domovem. Dřívější scénáře Once Human obvykle žádaly hráče, aby si vybudovali teritorium a pak toto teritorium opustili za účelem průzkumu. V Isles of Abyss část teritoria jde s vámi. Skladování, výroba, zbraně a podpůrná zařízení mohou cestovat po oceánu a snižují rozdíl mezi expedčním vozidlem a velitelstvím.
Systém se vyvíjí spolu s Tech postupem. Rané plavidla spoléhají na jednodušší formy pohonu, než odemknou plachty, spalovací motory a nakonec elektrické pohony. Boostery a boční thrustry zlepšují mobilitu, zatímco Auto Cruise umožňuje hráčům označit trasu a nechat loď, aby se navigovala sama. Podvodní teleportace, funkce návratu na loď z jiného světa a onboard respawn jsou navrženy tak, aby loď byla centrálním bodem, kolem kterého se scénář točí.
Postavit loď je jen polovina problému — pak ji musíte vyzbrojit
Gameplay Trailer klade značný důraz na námořní boj a Starry Studio kolem toho vybudovalo neobvykle rozsáhlý katalog dělostřelectva. Harpoon Cannons mohou střílet skrz vodu a jsou zvlášť účinné proti mořským stvořením, Long Cannons se specializují na poškozování palub a struktur, Rapid-fire Cannons jsou navrženy pro udržitelný tlak na slabá místa a Shotgun Turrets pokrývají širší oblast proti lodím a hlídkovým člunům.
Arzenál se stává podivnějším, jak postupujete v Tech. Frost a Freezing Cannons mohou narušit pohyb nepřátel, Corrosion Cannons znásobují následné poškození, Rocket Launchers poskytují trvalé salva a Oil Drum Launchers vytvářejí obrovské exploze a hořící zóny. Hráči si také mohou namontovat Ram pro přímé srážky nebo nasadit námořní miny místo toho, aby se spoléhali výhradně na dělostřelectvo.
Důležitým detailem je, že design lodi se tím stává taktické záležitostí spíše než čistě dekorací. Plavidlo postavené pro dálkové bombardování Calamity Tower může potřebovat jiné uspořádání než to, které má lovit mořská stvoření nebo abordovat nepřátelské Voyagery. Umístění kanónů, pohon, odolnost a schopnost manévrovat kolem hrozeb se stávají součástí stejné konstrukční výzvy.
To by mělo dát stavitelské komunitě Once Human zcela nový objet. Krásná plovoucí pevnost je užitečná. Krásná plovoucí pevnost, která se nedokáže dostatečně rychle otočit, aby se vyhnula útoku bosse, je výrazně méně užitečná.
Souostroví má pět regionů a každý vyžaduje jinou přípravu
Isles of Abyss rozprostírá své survival systémy napříč pěti hlavními prostředími, místo aby celé moře považovalo za jednotný biome. Fragrant Cape slouží jako úvodní region, kombinující kokosové háje, skalnaté mělčiny, zřícené osady a vyplavené lodě, kde hráči mohou sebrat zásoby potřebné pro svou první opravdovou plavbu.
Dále od pobřeží se pravidla začínají měnit. Reefshadow Bay kombinuje mrazivou tundru, útesy a plovoucí led s Mist of Deceit, která snižuje teplotu a viditelnost. Čím nižší HP hráč má, tím užší se stává jeho užitečné zorné pole. Mist Core Grass poskytuje materiály, které nakonec zasahují do výroby munice pro lodě a produkce elektřiny.
Misty Marsh zavádí Black Tide, kde Stardustová kontaminace přímo útočí na Sanity a zároveň produkuje cenné zdroje použité do potápěčského vybavení a vodních zařízení. Spring Valley je ovlivněna Time Rain, která rychle vysává Energii a Hydrataci a degraduje trvanlivost vybavení, ale také urychluje plodiny a zvířata a vytváří hodnotné výrobní materiály. Nakonec Falling Ember obklopuje aktivní sopku a její Skyfire fenomén, kdy dopadající meteority poškozují hráče i struktury, zvyšují teploty a někdy vyvolávají nepřátele hlídající naleziště cenného Skyfire Gold a vzácných minerálů.
Důležitou designovou volbou je, že tato nebezpečí nejsou jen debuffy, které hráči snášejí, dokud nedojdou k truhle s kořistí. Každý fenomén vytváří suroviny, které jsou potřeba jinde v progresním systému. Nebezpečné počasí je zároveň trestem i příležitostí.
Jít pod vodu promění kyslík v další survival zdroj
Druhá polovina mapy leží pod hladinou. Podvodní ruiny, vraky lodí, korálová naleziště a laboratoře tvoří zcela vrstvu průzkumu, přičemž postupně hlubší oblasti zvyšují jak kontaminaci, tak nebezpečí vyplývající z mořské fauny.
Hráči nejprve získají přístup k Basic Diving Suit, než postoupí k Shark Diving Suit, která nabízí silnější odolnost proti kontaminaci a zvýšenou plavební rychlost. Fish Oil Paste může poskytnout dodatečnou dočasnou ochranu proti prostředí, zatímco Oxygen Tanks se automaticky aktivují, když hráč vyčerpá běžný přísun vzduchu.
Ostatní nástroje jsou výrazně situačnější. Inflatable Float poskytuje nouzovou cestu zpět k hladině, Air Cushions vytvářejí dočasné plošiny na vodě a Spear Gun dává specializovanou odpověď, když něco nepřátelského najde hráče pod vodou.
Průzkum sám o sobě je záměrně nasměrován prostředím. Svítící řasy blízko hladiny mohou naznačovat potopené laboratoře, zatímco mapy pokladů získané při procházení pláží, rybaření, questech a průzkumu osad mohou hráče dovést k podvodním schránkám. Progres začíná u mělkých vraků a postupně tlačí směrem do hlubších kontaminovaných ruin, jakmile má hráčovo vybavení schopnost bezpečného návratu.
Ta poslední část je zásadní. Najít poklad na dně je jen polovina podvodní expedice. Once Human nyní chce, aby hráči také přemýšleli o zpáteční cestě.
I divoká zvěř začala zasahovat do lodě
Fauna oceánu není jen dekorací. Giant Squid se dokážou přichytit přímo k plavidlům a znehybnit je, nutí hráče cílit a useknout chapadla, než se stvoření stáhne. Sharks neustále sledují vybrané cíle, zatímco Jellyfish občas vybijí elektřinu do kohokoliv, kdo je dost neopatrný, aby se přiblížil.
Některá stvoření se stávají zdroji místo přímočarých nepřátel. Tuna lze lovit, když vyskočí nad hladinu, zatímco Bubble Fish vytvářejí bubliny obnovující kyslík užitečné při dlouhých ponorech. Anglerfish poskytují ještě podivnější interakci: přiblížení se k jejich svítícímu návnadě uděluje dočasnou ochranu před kontaminací mořskou vodou, čímž jedno z temných hlubinných zvířat proměňuje na improvizované útočiště.
Bay Crocodiles lze dokonce chytit, chovat a nakonec jezdit přes vodu. Jejich obrovská velikost brání konvenčnímu skoku, ale osedlaní krokodýli poskytují snížení poškození sobě i jezdci, přičemž ta odolnost je ve vodě výrazně silnější.
Je to přesně ten druh bizarní survival mechaniky, v které Once Human obvykle exceluje. Jiná hra by možná hráčům dala rychlejší loď.
Once Human jim dává krokodýla.
Majáky jsou varování, ne bezpečné přístavy
Trailery opakovaně zdůrazňovaly lighthouses, které by normálně znamenaly bezpečí a navigaci na moři. V Isles of Abyss Starry Studio záměrně obrátilo toto očekávání. Mallaovy pravidla přežití varují před dravými majáky a jinými zdánlivě známými částmi oceánského prostředí, kterým nelze věřit, včetně ostrovů, které nemusí být tak inertní, jak se na první pohled zdají.
Nový Gameplay Trailer to posiluje výzvou, aby hráči „take on the lighthouses,“ ačkoli podrobný předlaunch Dev Blog od Starry Studio zatím neposkytl stejný mechanický rozbor pro střety s majáky, jaký zveřejnil pro Calamity Towers, Voyagery nebo Sunken Lorda. Jejich přesné živé chování je tedy nejlepší potvrdit až po spuštění scénáře, než extrapolovat z trailerových záběrů.
Jasné je už teď designové hledisko. Isles of Abyss chce, aby se navigace sama stala podezřelou. Vzdálené světlo nemusí znamenat bezpečí a ostrov, který stojí za přiblížení, může skrývat mnohem víc než jen zásoby.
Ta myšlenka se také přímo váže ke příběhu scénáře. Zkušená kapitánka Malla, která hráče zachrání po vraku lodi, dokáže vnímat vzpomínky utopených skrze to, co hra nazývá communion with the deep. Společně s Ranem provádějí hráče námořními deníky, vraky a potopenými vzpomínkami, které postupně odhalují, co se v těchto vodách stalo a proč se tolik věcí zdá být spojeno se stejnou entitou pod nimi.
Calamity Towers promění vaši vlastní loď v raidiové vybavení
Největší námořní PvE střety se točí kolem Calamity Towers, které škálují od příběhových výzev přes koordinované skupinové bitvy až po verzi Abyss ve Fázi II. Tyto souboje jsou stavěny speciálně tak, aby otestovaly, zda se hráči naučili, jak plavidla stavět a ovládat, nikoli jen zda mají dostatečně silnou osobní sestavu zbraní.
Chapadla tvoří centrální bojovou hádanku. Některá blokují oblasti, jiná volají posily, léčí spojence nebo sdílejí příchozí poškození, nutí posádky dělit pozornost mezi podpůrné cíle a exponovaná slabá místa. Některé obrany také dostávají strukturální ochranu, což dává lodnímu dělostřelectvu přímý účel kromě surového DPS na bosse.
Fázová verze II Abyss přidává k těmto mechanikám další hrozby. Silnější kombinace chapadel a agresivní jádra jsou doplněny Voyager posilami, zatímco vlny, hustá mlha, ledovce a vodní tornáda zasahují pohyb lodí.
Scénář také zahrnuje Sea Calamity Zones, kde chráněné Calamity Hatchling sedí uvnitř námořních min, nepřátelských věží a štítové infrastruktury. Hráči mohou použít dělostřelectvo k ničení budov, detonovat miny před průchodem a zřítit podpůrné struktury držící obranné kanóny, než konečně prolomí štít kolem centrálního cíle.
Je to námořní boj použité jako design setkání, nikoli jen umístění ukazatelů zdraví na nepřátelské lodě.
Voyagers promění průzkum oceánu v abordážní souboje
Ne každý námořní souboj se odehrává proti nehybné struktuře. Voyagers hlídkují oceán v různých velikostech a konfiguracích, dávají hráčům nepřátelské lodě, ke kterým se musí přiblížit, zneškodnit je, abordovat a vydrancovat.
Jejich charakteristiky se liší. Některé nesou silnější zbraně, odlišné složení posádky nebo minové obrany a jejich celková síla roste, jak scénář postupuje. Ve Fázi II mohou obří Voyagery vést menší lodě v organizovaných flotilách, zatímco do probíhající bitvy mohou neočekávaně vstoupit další plavidla.
Tento abordážní prvek je obzvlášť důležitý, protože spojuje známý third-person boj Once Human s novými lodními systémy. Hráči nesedí trvale za kanóny, když opustí břeh. Námořní střet může začít na dálku, přejít do destrukce struktur a skončit tím, že hráči fyzicky vstoupí do nepřátelského podpalubí hledat cennosti.
Loď tedy umožňuje boj, místo aby nahrazovala hru, jaká Once Human už byla.
Sunken Lord je něco mnohem většího než mořský monstrum
Všechny tyto systémy nakonec směřují k Sunken Lord, prastaré přítomnosti, kterou Starry Studio umístilo do středu Isles of Abyss. Fikce rozšíření naznačuje, že moře samo o sobě není jen vodní plocha, ale součást něčeho mnohem staršího a nepřátelštějšího, co se živí vzpomínkami a emocemi uvězněnými v hlubinách.
Jeho endgame střet není dostupný hned. Isles of Abyss používá server-wide purification progress a když tento postup dosáhne 100 %, vchod k Sunken Lordovi vystoupí zpod oceánu. Hráči nejprve musí porazit Calamity Hatchling a očistit vstupní bitvu, než sestoupí hlouběji k jádru entity.
Konfrontace se přesouvá od plavby po otevřeném moři do koridorů a vícepodlažních platforem vyplněných koordinovanými chapadlovými obranami. Core mění chování během souboje, kombinuje salva, násilné fyzické útoky a šířící se lávu, která postupně zmenšuje bezpečný prostor.
To scénáři poskytuje komunitní cíl, nikoli pouhé další soukromé odemknutí bosse. Jednotliví hráči vylepšují své lodě a Tech, skupiny dobývají postupně těžší Calamity souboje a širší server nakonec dosáhne bodu, kdy všichni otevřou cestu k tomu, co pod nimi čekalo.
Isles of Abyss kompletně mění normální progresní křivku
Scénář také opouští tradiční levelování jako hlavní systém rozvoje. Postavy vstupují do Isles of Abyss na maximální úrovni a pokrok přichází místo toho skrze Tech.
Průzkum, zdroje a hlavní výzvy odemykají novou raritu vybavení, oceánská zařízení a survival nástroje. Stávající weapon a armour Blueprints lze stále přenést do scénáře, ale rarita, kterou si hráči mohou vytvořit, a počet aktivních atributů na Modech jsou omezeny aktuálním Tech postupem.
To poskytuje formu sezónního resetu, aniž by dříve nabyté sbírky postav činilo bezvýznamnými. Zkušení hráči si ponechají své Blueprints a Mody, ale nemohou ihned nasadit kompletní endgame sílu první odpoledne. Scénář postupně obnoví tu sílu a současně požádá hráče, aby vybudovali zcela oddělenou námořní infrastrukturu.
Cradle system je deaktivován, což posiluje, jak záměrně Starry Studio oddělilo Isles of Abyss od standardního progresního šablony.
Jeho přibližně 21denní jádrový cyklus je rozdělen do dvou fází. Fáze I trvá přibližně pět až deset dní v závislosti na rychlosti purification serveru, zatímco Fáze II trvá 11 dní a zavádí hlubší endgame výzvy. Permanent Server by měl být otevřen 12. listopadu před tím, než první skupina normálních serverů scénáře zavře.
Bezplatný PvE scénář startuje vedle daleko drsnějšího PvP oceánu
Hráči, kteří mají rádi lodní systémy, ale preferují, aby se primárními mořskými monstry stali jiní lidé, také dostávají Isles of Abyss: RaidZone. Samostatná PvP verze používá stejný oceánský základ, ale odstraňuje mnoho bezpečnostních prvků vložených do standardního PvE scénáře.
Uvnitř Naval Core Contest nejsou oddělené světy. Všichni soupeří na stejných vodách, zdroje jsou scarcantnější a střety jsou záměrně častější. Island Survival žádá hráče, aby rychle zřídili zásobovací linky a rychle se vyzbrojili, zatímco námořní boj přidává opravdovou destrukční ekonomiku k plavidlům.
Lodě mají celkové HP a útoky od ostatních hráčů je nakonec mohou potopit. Uložené blueprinty lodí umožňují plavidlo zrekonstruovat, ale zásoby uložené na palubě potopené lodi nejsou vráceny. To mění fantasy mobilní základny na mnohem nebezpečnější podnik: naložení lodi vším hodnotným výpravě usnadní život, dokud jiná posádka nepošle celý inventář ke dnu.
PvE scénář zůstává hlavní verzí a lepší volbou pro hráče primárně zajímající se o průzkum, vyprávění a kooperativní bossy, ale spuštění RaidZone vedle něj zajišťuje, že lodní stavitelské systémy jsou také testovány pod tlakem lidských protivníků.
Toto je mnohem víc než přidat čluny do Once Human
Isles of Abyss vychází jako bezplatné rozšíření Once Human po údržbě 21. října PT, což odpovídá 22. říjnu v mnoha částech světa, na PC, mobile, PlayStation 5 a Xbox Series X|S s cross-play a cross-progression. Starry Studio také doprovází vydání přihláškovými Blueprint odměnami, bezplatným pamětním skinem zbraně a Halloweenovými aktivitami.
Důvod, proč rozšíření znamená tolik, ale není v počtu startovních odměn. Je to proto, že téměř každý hlavní survival systém byl upraven, aby oceán nabral smysl. Stavění základen se stává stavěním lodí. Environmentální příprava závisí na ostrově, který navštěvujete. Rybolov napájí výrobu. Potápění vyžaduje řízení kontaminace a kyslíku. Lodní dělostřelectvo určuje, jak se k určitým bossům přistupuje. Průzkum poskytuje Tech, Tech zlepšuje plavidlo a zlepšené plavidlo umožňuje stále nebezpečnější průzkumy.
To vytváří ten druh zpětné vazby, který velké survival rozšíření potřebuje. Oceán není prázdná mezera mezi zajímavými ostrovy.
Je to nový herní prostor.
A soudě podle toho, co na dně čeká, může být spuštění lodi do vody nejjednodušší část plavby.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>