Once Human · 2026-08-31
Once Human se vydává na Cesty do Abyssálních Ostrovů v říjnu
Once Human opouští známé břehy Nalcott. NetEase Games oznámilo Isles of Abyss , expanzi zaměřenou na oceán, která dorazí v říjnu 2026 a přinese roztroušené ostrovy, námořní průzkum, podvodní lokace a nové hrozby pro přežití. Přestože úvodní teaser nabízí pouze krátké pozvání k překročení zapo

Once Human opouští známé břehy Nalcott. NetEase Games oznámilo Isles of Abyss, expanzi zaměřenou na oceán, která dorazí v říjnu 2026 a přinese roztroušené ostrovy, námořní průzkum, podvodní lokace a nové hrozby pro přežití.
Přestože úvodní teaser nabízí pouze krátké pozvání k překročení zapomenutého oceánu, oficiální preview pro finální uzavřený test scénáře poskytuje mnohem jasnější obraz. Hráči budou stavět zařízení v námořním prostředí, shromažďovat neznámé zdroje, plavit se do nebezpečných vod, čelit náhodným lodím a účastnit se serverových setkání spojených s tajemným Potopeným Lordem.
Důležité rozlišení je, že Isles of Abyss je vyvíjeno jako nová scénář pro přežití, ne pouze jako trvalé rozšíření připojené ke každé stávající mapě Once Human. Bude mít vlastní světový postup, environmentální pravidla, technologii, zdroje a fázované cíle.
Jeho jednotlivé systémy jsou ještě ve vývoji a NetEase varuje, že obsah testovaný před vydáním může být upraven. I s tímto výhradou se Isles of Abyss jeví jako jeden z nejrozsáhlejších pokusů hry transformovat základní smyčku přežití.
Fragmentovaný svět za Nalcottem
Předchozí scénáře Once Human byly většinou strukturovány kolem propojených pozemních oblastí prozkoumávaných pěšky, na motorce nebo jinými pozemními vozidly. Isles of Abyss nahrazuje tuto geografickou kontinuitu souostrovím obklopeným otevřenou vodou.
Hráči budou cestovat mezi roztroušenými ostrovy, zakládat zařízení, vyhledávat zdroje a posouvat novou příběhovou linku jak v terestrických, tak podvodních prostředích. Dynamické počasí a cyklus dní a nocí ovlivní průzkum, zatímco hrozby, které se po setmění objeví, se stanou nebezpečnějšími.
Tohle rozdělení mezi ostrovy mění, jak funguje vzdálenost. Na konvenční mapě může hráč často cestovat přímo mezi cíli, přičemž sbírá materiály nebo objevuje menší zajímavosti. V souostroví se každá cesta potenciálně stává samostatnou expedicí vyžadující přípravu, navigaci a vhodnou loď.
Oceán je tedy více než prázdný prostor mezi konvenčními zónami. Obsahuje své vlastní nepřátele, události, environmentální nebezpečí a cíle pokroku. Pokud NetEase dodá hustotu naznačenou testovacím obrysem, mělo by se cestování mezi ostrovy stát součástí zážitku přežití, nikoli prostojem mezi důležitými destinacemi.
Plavidla se stanou ústředními pro průzkum aboj
Hráči budou potřebovat plavidla k překročení nového světa a zapojení do jeho námořních aktivit. Pokrytí obklopujícího odhalení expanze na Gamescomu popisuje lodě jako konfigurovatelné platformy, které mohou podporovat dopravu, stavbu, správu zdrojů a boj.
Dokumentace k poslednímu testu potvrzuje významnou komponentu námořního boje. Hráči budou ovládat více děl, s rozhraním pro výběr radiálních, které je navrženo pro rychlejší přepínání mezi zbraněmi. Děla postižená poklesem projektilu dostanou linku na předem namíření, zatímco jejich kontrolní kamera byla upravena pro zlepšení cílení během navigace.
Vodní teritoria rovněž získala zlepšení manipulace. Měla by začít lépe se pohybovat, a vývojáři se pokouší snížit problémy spojené s pomalým nebo obtížným otáčením.
Tohle se může zdát jako drobné vylepšení rozhraní, ale námořní boj se silně spoléhá na reakčnost. Velká loď již nese značnou vizuální a fyzickou váhu. Pokud změna zbraní nebo oprava směru vyžaduje příliš mnoho vstupů, boj hrozí, že bude mít pocit těžkopádnosti místo úmyslnosti.
Indikátor předem míření je obzvláště důležitý, protože balistické zbraně se chovají jinak než konvenční palné zbraně. Hráči musí brát v úvahu vzdálenost a trajektorii projektilu, zatímco jejich vlastní loď i cíl se mohou pohybovat. Poskytování jasnějších informací o míření by mělo zachovat výzvu, aniž by úspěšné zásahy působily jako nahodilé.
Finální rovnováha mezi velikostí lodi, odolností a manévrovatelností nebyla zveřejněna. Ideálně by těžší konstrukce měly poskytovat větší ochranu a palebnou sílu, zatímco menší plavidla si zachovají významnou výhodu díky rychlosti a přístupu. Pokud se jedna konfigurace stane nadřazenou v téměř každé situaci, mnohé z nabízené svobody stavění se stanou kosmetickými.
Calamity Towers spojují průzkum s pokrokem na serveru
Jak postupuje Světový pokrok, Calamity Towers umístěné v oceánu se postupně aktivují. Hráči mohou shromáždit spojence, plavit se do odpovídající oblasti a pokusit se zničit aktivní věž.
První úspěšné zničení Calamity Tower rozdělí odměny každému hráči na serveru. Také to zvýší Světový pokrok, což urychlí přechod scénáře do jeho druhé fáze.
Tato struktura dělá z věží víc než izolované světové bosse. Fungují jako kooperativní milníky, jejichž dokončení ovlivňuje celý server. Pozdější variace jsou plánovány, jak se postupuje jak ve Světovém pokroku, tak v Pokroku scénáře, což potenciálně zabrání tomu, aby činnost zůstala statická během sezóny.
Serverový pokrok může vytvořit silný pocit společného cíle, zvláště když hráči vidí nebezpečné struktury objevující se po oceánu a organizují flotily, aby se s nimi postavili. Také se zavádí známý problém: individuální účast může působit méně významně, když vysoce aktivní skupiny dokončí milníky dříve, než je mohou zažít casual hráči.
Odměny za univerzální první úspěšné zničení částečně řeší tento problém, protože hráči mohou těžit, i když nejsou přítomni v rozhodující bitvě. Nicméně, obdržení odměny poštou není ekvivalentem účasti na setkání. NetEase bude muset vyvážit časování aktivace a opakovatelné variace, aby Calamity Towers zůstaly hratelné poté, co byly poraženy nejorganizovanějšími skupinami na serveru.
Voyager lze obsadit nebo zničit
Ne každé setkání na oceánu se objeví na pevném místě. Voyager se bude pohybovat podél náhodně generovaných tras po hlavních vodách světa, vytvářející událost, kterou musí hráči lokalizovat, zatímco je aktivní.
Jakmile je nalezen, Metas mohou zvolit, zda loď zničí zvenčí nebo na ni přistoupí, aby ukradli její zásoby. Voyagers se objeví v různých formách, přičemž větší lodě a sofistikovanější zařízení představují tvrdší výzvy a lepší loot boxy.
Přistání je zajímavější než standardní souboj s ukazatelem zdraví, protože podporuje dva různé přístupy. Silně vyzbrojená loď může být schopna přímo cíl zničit, zatímco menší skupina by mohla upřednostnit přístup a loupení.
Popis finálního testu nevysvětluje, zda přistání činí útočné plavidlo zranitelným, zda Voyager pokračuje v pohybu nebo jak hráči přecházejí mezi námořním a vnitřním bojem. Tyto detaily určí, zda je volba skutečným taktickým rozhodnutím nebo pouze dvěma cestami k stejné odměně.
Náhodné cestovní trasy by měly alespoň učinit oceán méně předvídatelným. Přesvědčivý námořní svět potřebuje aktivitu, která existuje nezávisle na hráči, a velká loď, která se nečekaně objeví na obzoru, může poskytnout tento dojem efektivněji než další trvalá mapa.
Čtyři Haywire Zóny přepisují pravidla přežití
Haywire Zóny jsou speciální přežití události ovlivňující různé skupiny ostrovů. Pro finální test jsou plánovány čtyři varianty, z nichž každá mění podmínky, za kterých hráči prozkoumávají a bojují.
Hlava klamu
Hustý opar snižuje viditelnost, přičemž efekt se stává vážnějším, jak hráč ztrácí zdraví. Světelné předměty mohou rozptýlit mlhu, což činí osvětlení součástí navigace i přípravy na boj.
Propojování vidění se zdravím vytváří nebezpečný zpětný cyklus. Zranění ztěžuje vidění následných hrozeb, což zvyšuje pravděpodobnost dalšího zranění. Hráči, kteří vstoupí bez vhodných světelných zdrojů, mohou tedy zaznamenat, že zotavení je mnohem tvrdší než při obyčejném setkání.
Nebeský oheň
Zlaté meteory padají po sopečném regionu, transformující prostředí a skrývající cenné zdroje v místech dopadu. Událost kombinuje environmentální nebezpečí s ekonomickou pobídkou, žádající hráče, aby přistupovali k nebezpečným oblastem právě kvůli tomu, že tyto oblasti obsahují nejžádanější materiály.
Její účinnost bude záviset na tom, zda meteority vyvolávají smysluplná rozhodnutí. Cenné zdroje by měly vyžadovat vypočítanou expozici, místo prostého čekání na dokončení animačního dopadu a shromažďování zbytků.
Dešť času
Objekty chycené pod deštěm času vstupují do stavu časového nepořádku. Rostliny a zvířata se vyvíjejí abnormální rychlostí, zatímco vybavení a další předměty se rychleji opotřebovávají.
Tato událost má potenciál ovlivnit sbírání, správu odolnosti a boj současně. Hráči mohou využít zrychleného biologického růstu, zatímco akceptují zvýšené opotřebování nástrojů a vybavení použitého k jeho sklizni.
Dešť času je jedním z nejvýraznějších nebezpečí scénáře, protože vytváří možné výhody vedle penalizací. Mechanika přežití se stává zajímavější, když příprava umožňuje hráčům ji manipulovat místo pouhé odolávání opakující se oslabení.
Černá vlna
Znečištění omývá ostrovy v cyklech, generující následné zóny znečištění a opakovaně měnící místní podmínky.
Cyklická struktura by mohla donutit hráče přehodnotit bezpečné trasy a umístění základny, místo aby zacházeli se znečištěním jako s pevným hranicí. Může to ale také být narušující, pokud je časování obtížně pochopitelné nebo pokud jsou zavedená zařízení opakovaně zneplatněna bez významného protihráčství.
Tyto čtyři Haywire Zóny naznačují, že Isles of Abyss použije environmentální pravidla k odlišení svých skupin ostrovů. Nejlepší příklady nejen snižují zdraví; mění viditelnost, dostupnost zdrojů, odolnost nebo územní bezpečnost.
Calamity Nests přidávají náhodné bojové prostory
Energie Calamity Owlu se rozšířila po souostroví, vytvářející Calamity Nests na několika ostrovech. Každé Nido použije náhodné uspořádání obydlené překážkami a silnými bojovými jednotkami.
Hráči musí projít interiérem, odstranit hrozby a nakonec eliminovat Calamity Owla, aby si nárokovali jeho odměny.
Náhodné uspořádání může pomoci těchto prostorům zůstat méně předvídatelnými během opakovaných návštěv, ale procedurální variace sama o sobě nezaručuje opakovatelnost. Různé aranžmá potřebují měnit pohyb, umístění nepřátel a taktické volby, místo aby pouze změnily umístění stejné sbírky místností.
Tato činnost by se měla přirozeně vejít do průzkumu ostrovů. Zatímco Calamity Towers fungují jako viditelné cíle pro celý server, Nido se zdají nabízet menší bojové výzvy, které mohou skupiny objevit a vyčistit při běžném cestování.
Pohled do hlubin ukrývá Sunklého Lorda
Hlavní hrozbou scénáře je Sunklý Lord. Podle oficiálního preview finálního testu bude tento souboj čtyřhráčovým dungeone, který se otevře během fáze II, jakmile Pokrok Purifikace serveru dosáhne 100%.
To znamená, že přístup není určován pouze úrovní nebo vybavením jednotlivé postavy. Server musí kolektivně postoupit scénář před otevřením dungeonu.
Uzamčení hlavního setkání za sdílený pokrok dává světu vyvíjející strukturu. Hráči začínají průzkumem, rozvíjením technologií a dokončováním námořních činností před konfrontací s silou, která souvisí s větší tajemstvím oceánu.
Pitelný nevýhodou je, že hráči, kteří přijdou pozdě, mohou zažít jiný rytmus pokroku, než ti, kteří byli přítomní na začátku. V závislosti na tom, jak jsou servery spravovány, nováčci mohou vstoupit poté, co komunita již dokončila budování, což snižuje narativní a mechanický dopad přechodu.
NetEase dosud nezveřejnilo konečné trvání fází pro vydání verze. Test se bude konat během pětidenní první fáze následované 17denní druhou fází, ale vývojář výslovně uvádí, že tento harmonogram platí pouze pro testování a neměl by být chápán jako dokončený sezónní cyklus.
Poklady vedou pod vlny
Oceánské rozšíření nebude omezovat průzkum na povrch. V oblastech Abyssal Sea mohou hráči získat pokladové mapy vedoucí k skrytým podvodním místům.
Potvrzená místa zahrnují vraky lodí a laboratoře obsahující vzácné poklady. Oficiální popis také naznačuje, že dlouho uzavřené podvodní laboratoře podpoří skupinové expedice do hlubších oblastí.
Podvodní průzkum může poskytnout expanze prostory, které se cítí odlišně jak od ostrovů, tak od námořního boje. Pohyb, viditelnost, správa kyslíku a chování zbraní by mohly všechny potenciálně ovlivnit ta prostředí, přestože NetEase dosud formálně nezmínilo všechny tyto mechaniky.
Pokladové mapy dávají potápěným lokalitám silnější objevovací smyčku než umístění každé lokace přímo na uživatelském rozhraní. Tento systém vybízí hráče, aby nejprve nalezli informace a poté je interpretovali k nalezení odpovídající oblasti.
Je stále nejasné, jak často se mapy objevují, zda se po použití konzumují nebo kolik variací existuje mezi podvodními místy. Tyto detaily rozhodnou, zda se tato činnost stane skutečným systémem pro průzkum nebo opakovatelnou trasou pro loot, kterou komunita rychle vyřeší.
Soumrak dělá ostrovy nebezpečnějšími
Scénář si zachovává důraz na přežití Once Human’s prostřednictvím dynamického počasí a měnících se časových podmínek. Když přijde noc, na ostrovech se objeví nebezpečnější nepřátelé.
Smysluplný cyklus dne a noci může ovlivnit, kdy se hráči rozhodnou sbírat zdroje, stavět zařízení nebo cestovat k vzdáleným cílům. Denní světlo může poskytnout bezpečnější čas na přípravu, zatímco noční expedice nabízejí větší riziko a potenciálně různé příležitosti.
Divoké Odchylky se také objeví po celém prostředí. Hráči se mohou přímo zapojit s těmito tvory a pokusit se je zachytit, čímž si udržují jeden z centrálních sběrných systémů Once Human’s v novém scénáři.
Interakce mezi nočními hrozbami, Haywire Zónami a dynamickým počasím by mohla vytvořit podstatnou environmentální rozmanitost. Může také vyprodukovat nadměrné překryvy systému, pokud se aktivace několika nebezpečí současně bez dostatečně jasné zpětné vazby.
Finální test bude důležitý pro určení, zda se hráči mohou připravit na tyto podmínky, nebo prostě odolávat několika nesouvislým penalizacím najednou.
Finální důvěrný test před vydáním
NetEase shání přibližně 4,000 hráčů v Severní Americe pro finální test Isles of Abyss: 2,500 na PC a 1,500 na konzole.
Žádosti končí 4. září, přičemž úspěšní kandidáti by měli obdržet potvrzení před 9. zářím. Test probíhá od 16. září od 21:00 PT do 8. října do 3:00 PT.
Účast vyžaduje podepsání dohody o mlčenlivosti. Snímky obrazovky, streamy, záznamy, psané úniky a další testovací materiály nesmí být šířeny bez povolení. Všechna data postavy vytvořená na testovacím serveru budou po ukončení testu smazána.
Test zahrnuje centrální region scénáře a primární aktivity, což umožňuje NetEase hodnotit kompletní zážitek, nikoli pouze jeden izolovaný systém. Zpětná vazba bude použita k úpravě scénáře před jeho veřejným spustením.
Konec uvedeného termínu naznačuje, že Isles of Abyss může dorazit později v říjnu, ale NetEase oznámil konkrétní den zahájení. Jedině potvrzené veřejné okno zůstává říjen 2026.
Skutečné rozšíření přežití, nikoli další biom
Nejpřesvědčivějším aspektem Isles of Abyss není jednoduše jeho vizuální změna od pevninských ruin k souostroví. Jeho oznámené systémy vyžadují, aby hráči přepracovali dopravu, stavbu, sběr zdrojů a kolektivní pokrok.
Plavidla představují logistické otázky, které pozemní vozidla ne. Calamity Towers propojují námořní boj s rozvojem serveru. Voyagers činí oceán méně předvídatelným, zatímco Haywire Zóny zavádějí nebezpečí s pravidly, které přesahují základní poškození. Podvodní laboratoře přidávají další vrstvu průzkumu a Sunklý Lord poskytuje cíl pro sdílený postup scénáře.
Existují také značná rizika. Námořní pohyb musí zůstat reagující, stavba lodí potřebuje životaschopné alternativy, nikoli jednu optimální konstrukci a serverové cíle by neměly vylučovat hráče, kteří se připojují v různých časech. Environmentální systémy musí vytvářet srozumitelná rozhodnutí, místo aby vršily nevyhnutelná oslabení.
Finální test existuje právě proto, že tyto prvky potřebují vylepšení. NetEase už potvrdil, že jeho obsah nezastupuje konečnou kvalitu, takže každá mechanika popsaná před vydáním zůstává předmětem úprav.
Nicméně, Isles of Abyss se jeví jako ambicióznější než konvenční regionální aktualizace. Mění geografii, kolem které Once Human’s systémy přežití fungují, a zavádí svět, kde cesta mezi cíli může být stejně nebezpečná jako samotné ostrovy.
Expanze Oceánu přichází v říjnu. Mimo břehy Nalcott objeví hráči souostroví utvářené nepravidelným počasím, bloudícími plavidly, potopenými laboratořemi a přítomností čekající pod vodou.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>