IDC Games

Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing přidává Apex Nova, 11,6 km okruh inspirovaný Nordschleife postavený pro rychlost a trest

ModHub Project Motor Racing získal jeden ze svých nejambicióznějších fiktivních okruhů dosud. Apex Nova, The Racing Venue je nyní dostupný jako bezplatná komunitní trať od Tomase Trlici, tvůrce stojícího za Highrock Circuit, který svůj původní koncept rozšířil do výrazně delšího, rychlejšího a mnohe

ModHub Project Motor Racing získal jeden ze svých nejambicióznějších fiktivních okruhů dosud. Apex Nova, The Racing Venue je nyní dostupný jako bezplatná komunitní trať od Tomase Trlici, tvůrce stojícího za Highrock Circuit, který svůj původní koncept rozšířil do výrazně delšího, rychlejšího a mnohem nemilosrdnějšího okruhu inspirovaného charakterem Nürburgring Nordschleife. Kompletní konfigurace měří 11,6 kilometru, přičemž okruh byl záměrně navržen spíše kolem udržované rychlosti než pomalých pasáží typu vytrvalostního závodu: podle oficiálního showcase může vůz GT3 objet Full uspořádání přibližně za čtyři minuty. Čtyři konfigurace od 5 km do 11,6 km dovolují jezdcům zvolit, kolik trestu chtějí podstoupit, zatímco třídy JP1, LMDh a Group C jsou výslovně uvedeny mezi stroji, na které byl Apex postaven, aby je prověřil. ModHub uvádí Apex Nova jako verzi 1.0.0.0, vydanou 21. srpna, s ke stažení 769,33 MB pro PC, PlayStation 5 a Xbox Series X|S.

Nové Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova přichází v obzvlášť vhodný okamžik pro sim. Straight4 Studios vydalo verzi 2.2 jen o dva dny dříve, čímž zahájilo rozsáhlou revizi třídy LMDh se změnami v chování hybridu, brake-by-wire, rekuperaci, pneumatikách, aerodynamice, zavěšení a dynamice šasi. Apex Nova byl už od počátku koncipován kolem rychlých prototypů a strojů s vysokým přítlakem, takže jeho příchod hráčům efektivně dává nové rychlé testovací pole právě v době, kdy jedna z nejrychlejších kategorií Project Motor Racing dostává dosud největší fyzikální revizi.

Apex Nova existuje, protože Highrock zabral

Tomas Trlica nezačíná od nuly. Jeho předchozí fiktivní okruh, Highrock Circuit, dorazil na ModHub 9. dubna a stal se jedním z nejviditelnějších projektů platformy. Oficiální stránka ModHub uvádí TomasT jako autora i člena vývojového týmu Project Motor Racing a vysvětluje, že Highrock byl vytvořen částečně jako technická ukázka toho, čeho může ekosystém ModHub dosáhnout s profesionálními nástroji. Highrock se soustředil na prudké změny výšky, vysokorychlostní zatáčky a dlouhé rovinky, byl nakonfigurován pro závody až do 20 jezdců a byl záměrně navržen tak, aby testoval geometrii zavěšení a chování přenosu hmotnosti. Jeho současné hodnocení na ModHubu se pohybuje kolem 4,8 z více než 200 hodnocení, což jasně ukazuje, že projekt našel publikum.

Apex Nova je Trlicou výslovně popisován jako reakce na toto přijetí. Místo aby reprodukoval Highrock s jiným prostředím, posunul se k mnohem většímu konceptu. Highrock byl relativně krátký a kopcovitý; nejdelší konfigurace Apexu je zhruba čtyřikrát delší. Cíl designu se také změnil z vytvoření kompaktního horského okruhu vhodného pro těsné souboje na stavbu něčeho, co konstantně tlačí jezdce přes mnohem delší kolo. Trlica říká, že chtěl, aby prostředí vytvářelo pocit, že trať se neustále snaží jezdce nachytat, s okamžitými důsledky chyb namísto toho, aby mizely v obrovských moderních únikových zónách.

Vliv Nordschleife je filozofický, ne snaha o kopii

Trlica přímo jmenuje Nürburgring Nordschleife jako jedno z inspirací Apex Nova, ale to neznamená, že fiktivní areál usiluje o neoficiální rekreaci. Vliv spočívá především v tom, co Nordschleife vyžaduje od jezdce: úzký povrch trati, malý prostor pro korekce a stálé vědomí, že drobná chyba v sekvenci může mít důsledky o několik zatáček dál. Apex Nova přijímá tuhle filosofii a přitom zůstává originálním areálem se svým vlastním půdorysem.

Skoro úplná absence únikových zón je ústřední pro ten design. Moderní okruhy třídy FIA často poskytují rozsáhlé asfaltové nebo štěrkové únikové plochy kolem svých nejrychlejších zatáček, čímž dávají jezdcům šanci se z přetažení částečně zotavit. Apex záměrně většinu tohoto bezpečnostního síta odstraňuje. Jet o zlomek šířky mimo trať může znamenat téměř okamžité opuštění použitelné vozovky, což zvyšuje důležitost vědět, kde bude auto na výjezdu z rohu předtím, než se rozhodnete pro vstupní rychlost. To je zvlášť náročné u prototypů, protože kombinace vysokého aerodynamického zatížení, rychlých změn směru a extrémního zrychlení stlačuje čas dostupný pro opravu chyby. Výzva tedy není jen naučit se, kam která zatáčka vede; je to vybudovat dostatečné sebevědomí používat rychlost tratě, aniž byste překročili velmi úzkou hranici mezi odhodláním a ztrátou auta.

Čtyři konfigurace dělají z Apexu praktičtější trať než jediné obrovské 11,6 km kolo

Okruh začal jako jediný návrh. Trlica původně zamýšlel postavit to, co je nyní konfigurace Long, ale vývoj se rozšířil, když byly vytvořeny dodatečné sektory a připojeny k původní trase. Konečný balíček verze 1.0 obsahuje Short 5 km, Medium 7 km, Long 8,5 km a Full 11,6 km. Všechny čtyři jsou zahrnuté ve stejném ModHub stahování.

Toto rozhodnutí dělá Apex výrazně praktičtějším. Jediný 11,6 km okruh může být výborný pro dlouhé jízdy, ale nevhodný pro testování nastavení, krátké multiplayerové sessiony nebo učení neznámého vozidla, protože každá chyba může znamenat několik minut, než jezdec opět dorazí ke stejné zatáčce. Konfigurace Short a Medium tento problém zmírňují a přitom si zachovávají charakter areálu, zatímco Long uchovává Trlicův původní koncept a Full dodává kompletní zážitek. Organizátoři lig mohou také škálovat délku závodu volbou layoutu místo spoléhání se výhradně na počet kol, zatímco jezdci se učící Apex mohou logicky postupovat z kratších verzí k celé trati, místo aby se pokoušeli zapamatovat více než jedenáct kilometrů najednou.

Tvrdění oficiálního showcase, že GT3 dokáže objet 11,6 km Full konfiguraci přibližně za čtyři minuty, ilustruje, kolik rychlosti je v designu stlačeno. Ten průměrný temp ukazuje, že délka kola neznamená čtyři minuty pomalých technických zatáček. Apex používá svou délku k udržení hybnosti, dává rychlým strojům prostor zůstávat rychlými a opakovaně klade tu rychlost proti úzkým mezím a omezeným únikovým zónám.

JP1, LMDh a Group C jsou stroje, kolem kterých byl Apex skutečně navržen

Trlica uvádí, že Apex Nova se dá projet jakýmkoli vozidlem v Project Motor Racing, ale konkrétně identifikuje JP1, LMDh a Group C mezi třídami, které ovlivnily návrh okruhu. To hráčům hodně napovídá o jeho zamýšleném rytmu. Nejde o kategorie, které by potřebovaly následnost dvojkových zatáček, aby byly zajímavé. Ožívají, když trať nutí jezdce nést obrovskou rychlost přes změny směru, zvládat brzdění z velmi vysoké rychlosti a důvěřovat aerodynamickému nebo mechanickému gripu bez luxusu nadměrné šířky trati.

Group C by měl poskytnout zvlášť dramatický kontrast mezi obrovským výkonem v přímce a starším aerodynamickým, brzdovým a pneumatickým chováním, zatímco moderní stroje LMDh přistupují ke stejnému úseku s hybridním dodáním výkonu, sofistikovaným aero a současnými brzdovými systémy. JP1 dává další interpretaci lehkého prototypového chování. Postavit tyto kategorie na stejném fiktivním okruhu vytváří užitečnou ukázku, proč návrh trati v simulaci záleží: identické zatáčky se stávají zcela odlišnými problémy v závislosti na množství přítlaku, hmotnosti, dodávce výkonu a stabilitě brzd, které auto do nich přináší.

Pomalejší stroje by se ale neměly stát irelevantními. GT3 kolo přibližně za čtyři minuty už naznačuje, že areál zůstává použitelný i pod prototypovými časy, zatímco vozy s menším výkonem mohou odhalit jiné aspekty layoutu, protože menší akcelerace klade větší důraz na udržení hybnosti. Co se mění, je intenzita. U prototypu se Apex zdá navržený tak, aby jezdce přehltil rychlostí; v pomalejším autě se může stát více o rytmu a zachování minimální rychlosti v zatáčkách.

Verze 2.2 činí doporučení LMDh obzvlášť aktuálním

Vydání Apex Nova 21. srpna následuje Project Motor Racing verzi 2.2 z 19. srpna a načasování těžko mohlo být lepší pro kohokoli, koho zajímá zaměření na třídu LMDh. Nová aktualizace Straight4 zahajuje to, co studio nazývá plnou revizí třídy, přepracovává model vnitřního spalovacího motoru, odezvu plynu, brzdění motorem, interakci mezi ICE a předním motor-generátorem, omezení výkonu v rámci Balance of Performance a nasazování hybridu. Brake-by-wire byl také přepracován tak, aby brzdový balans mohl reagovat dynamicky jak se mění rekuperace, rychlost vozidla a aerodynamické zatížení. Rekuperace nyní reaguje na rychlost a laterální zrychlení místo toho, aby fungovala nezávisle na tom, co auto dělá v zatáčce.

Třída také dostává první iteraci nového systému tří směsí pneumatik, zvýšenou citlivost na aerodynamický pitch, modelování omezení efektivity aerodynamiky 4:1, zastavování při nízké světlé výšce a přepracované efekty z vertikálních ploutví při yaw. Byl revizi podroben také těžišťový bod, setrvačnosti, geometrie zavěšení a limity nastavení. Straight4 zdůrazňuje, že to je jen Fáze jedna a že specifický aero, šasi a závěsové vývoje pro jednotlivá auta jsou stále plánované.

Okruh jako Apex by měl tyto změny odhalit výrazněji než trať plná zastávek a rozjezdů. Udržovaná vysoká rychlost zesiluje aerodynamickou citlivost, dlouhé brzdné úseky zdůrazňují vztah mezi rekuperací a třecím brzděním a rychlé změny směru odhalí, zda prototyp zůstává předvídatelný i pod silným zatížením. Trlica Apex nestavěl výhradně jako oficiální fyzikální laboratoř pro LMDh, ale jeho design z něj dělá zřejmé místo, kde si hráči mohou prohlédnout změny verze 2.2.

Absence únikových zón mění konverzaci o nastavení

Úzký layout Apexu má také důsledky nad rámec učení se ideální linie. Na odpouštějící trati může nastavení, které je extrémně rychlé ale nervózní, zůstat zvládnutelné, protože malé momenty nestability často nemusí znamenat konec kola. Na Apexu se stejné nastavení může stát vyčerpávajícím, pokud každý pohyb zadku hrozí, že auto opustí vozovku.

To by mělo učinit předvídatelnost neobvykle cennou. Jezdci mohou preferovat mírně bezpečnější vyvážení, pokud jim to umožní opakovaně umisťovat auto v úzkém koridoru při vysoké rychlosti. Stabilní brzdění získává na důležitosti, když vnější okraj zatáčky nabízí málo prostoru na zotavení, a aerodynamická jistota je klíčová, když neočekávané zvednutí plynu samo změní rozložení hmotnosti. Pro vozy LMDh ve verzi 2.2 Straight4 konkrétně doporučuje začít znovu z nových výchozích nastavení nebo nedávno aktualizovaných ModHub konfigurací, protože starší setupy se po fyzikální revizi mohou chovat jinak.

Tady může Apex přestat být jen další destinací pro hotlapping. Čtyři layouty umožňují izolovat kratší úseky během ladění a Full trať pak může otestovat, zda výsledné nastavení zůstane důvěryhodné přes mnohem širší škálu typů zatáček. Konfigurace, která se cítí výborně přes pět kilometrů, může odhalit kompromisy, když se přidá dalších šest a půl kilometru.

Apex Nova ukazuje, proč má napříč platformami podporovaný ModHub smysl

Project Motor Racing byl spuštěn v listopadu 2025 s jedním ze svých nejneobvyklejších příslibů: plná podpora modů napříč PC a konzolemi. GIANTS Software popsal implementaci jako první svého druhu u simracingové hry tohoto typu, přičemž GIANTS Engine a integrovaný ModHub umožňují komunitní obsah distribuovat na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X|S místo toho, aby zůstalo moddingové ekosystém téměř výhradně na PC.

Apex Nova je přesně ten druh vydání, který dělá tu infrastrukturu důležitou. Jeho záznam na ModHubu explicitně podporuje platformy PC, PS5 a Xbox Series, takže konzolový hráč má přístup ke stejnému novému fiktivnímu areálu místo toho, aby sledoval, jak si uživatelé PC postupně budují oddělenou knihovnu tratí. Manuál Project Motor Racing také dovoluje hostitelům Custom Lobby určit mody nutné k vstupu na server, s podporou cross-play v těchto lobbích. To vytváří základnu pro komunitní závody a ligy postavené na modovaném obsahu za předpokladu, že si všichni nainstalují požadovaný balíček.

Integrovaný přístup odstraňuje jednu z historických bariér mezi konzolovými a PC sim jezdci. Instalace třetístranné tratě tradičně vyžadovala stahování archivů z externích stránek, umisťování souborů do správných adresářů a doufání, že každý účastník má identickou verzi. ModHub centralizuje ten proces a dává každému vydání explicitní informace o verzi, autorovi, platformě a souborech. Apex se zobrazuje jako verze 1.0.0.0 pod tvůrcem TomasT, což znamená, že aktualizace lze sledovat skrz ten samý ekosystém místo neformálního šíření.

Highrock a Apex se stávají proof-of-concept tratěmi pro širší modderské ekosystémy

Highrock byl již autorem popisován jako technická ukázka demonstrující, čeho lze v ModHubu dosáhnout s tvůrčí svobodou a profesionálními nástroji. Apex to posouvá dál. Velikost souboru se zvýšila z přibližně 466,6 MB u Highrock na 769,3 MB u Apex, zatímco design vyrostl z kompaktního horského areálu do komplexu se čtyřmi layouty s Full konfigurací přesahující jedenáct kilometrů.

Straight4 posilovalo stejnou myšlenku i ze strany vývojáře. V červenci studio vydalo PMR Test Centre přes ModHub, přeměnilo interní vývojové zařízení do šestikonfigurační volné tratě s závodními trasami, vysokorychlostními smyčkami, skidpad-style oblastmi a otevřeným playgroundem. Důležitější pro tvůrce bylo, že Straight4 uvedlo okruh také jako modderský zdroj a oznámilo plány na „How to Build a Track“ průvodce se vzorovými soubory, které lze použít k reprodukci nebo úpravě částí zařízení.

Apex tedy přichází do ekosystému, kde vývojář aktivně usiluje o to, aby komunitní obsah byl součástí normální hry místo aby byl považován za nepodporovaný aftermarket. Současný ModHub už obsahuje vozidla, tratě, liverie, kariérní události a setupy jak od Straight4, tak od komunitních tvůrců, s Apexem se objevujícím v čele nejnovějších vydání po jeho debutu 21. srpna.

Fiktivní okruh dává tvůrci svobody, které by licencované místo nikdy nemělo

Laserově scanované skutečné okruhy mají zjevnou hodnotu v simulátoru budovaném kolem autentičnosti, ale fiktivní tratě řeší jiný problém: mohou být navrženy kompletně kolem toho, jak se má jet dobře.

Neexistuje žádná reálná hranice pozemku nutící Apex umístit zatáčku do nevhodné polohy. Žádná moderní bezpečnostní revize nevyžaduje přidání asfaltového úniku. Žádné historické uspořádání nemusí být zachováno, protože to je to, co existuje mimo hru. Trlica se může rozhodnout, že sektor zůstane úzký čistě proto, že tlak zlepšuje kolo, prodloužit jinou část dokud prototyp nedosáhne požadované rychlosti nebo připojit další sektory, když původní Long konfigurace přestane působit dostatečně rozsáhle.

Tato svoboda je viditelná v historii vývoje Apexu. Long layout měl být původně celým okruhem; později byly vytvořeny a připojeny další sektory, dokud areál nepodporoval čtyři konfigurace. Výsledek tedy nemusí předstírat, že je reálným šampionátním zařízením. Je to fiktivní závodní areál navržený specificky kolem jízdního pocitu, přičemž Nordschleife dodává inspiraci pro míru odhodlání spíše než plán, který by bylo nutné reprodukovat.

Ten rozdíl je důležitý, protože simracing těží z obou přístupů. Skenované reální tratě odpovídají na otázku, jak přesně může software replikovat motorsport. Fiktivní trať jako Apex se ptá, co mohou designéři postavit, když je samotná simulace jediným omezením.

Okruh je navržen, aby trestal chyby, ale to může závody také zkomplikovat

Vlastnosti Apex Nova zní ideálně pro hotlapping, ale multiplayer závody přinášejí další proměnnou: ostatní jezdci. Úzký okruh s minimem únikových zón znamená, že individuální chyba se může rychle změnit v incident zasahující více vozů, obzvlášť když se stroje LMDh nebo Group C blíží vysokou rychlostí. Příležitosti k předjíždění budou proto záviset nejen na surovém tempu, ale na tom, zda trať poskytuje dostatečné brzdné zóny a variace linek, aby jezdci mohli závodit, aniž by každý manévr byl all-or-nothing závazkem.

Highrock byl výslovně optimalizován pro vedle sebe souboje až 20 aut. Oficiální popis Apexu klade mnohem větší důraz na nebezpečí, rychlost a pocit, že trať se snaží jezdce nachytat. To naznačuje, že jeho nejsilnější identita může být méně o konvenční moderní dostupnosti wheel-to-wheel a více o řízení provozu na silnici, která odmítá dělat ústupky chybám.

To může vytvořit vynikající vytrvalostní závody, pokud jezdci budou trať respektovat. Rychlejší třídy přibližující se k pomalejšímu provozu budou muset plánovat předjíždění místo jednoduchého odjetí o několik šířek mimo trať, zatímco souboje mezi vyrovnanými auty se mohou stát cvičením tlaku, kde následující jezdec čeká na drobnou chybu vedoucího, kterou Apex trestá. Stejný design se může stát chaotickým v nezkušených veřejných lobby, ale to je do značné míry v souladu s účelem trati.

Full layout by měl odměňovat paměť skoro stejně jako surovou rychlost

11,6 km kolo vytváří jinou křivku učení než běžný tří- nebo čtyřkilometrový okruh. I kdyby GT3 čas kola byl jen kolem čtyř minut, je tu stále podstatně více informací, které si jezdec musí zapamatovat: brzdné body, slepé vstupy, sekvence zatáček, změny elevace, povrchové vodítka a které úseky lze brát „na plno“ jak roste sebevědomí.

Vlív Nordschleife je zde obzvlášť patrný. Velká část výzvy velmi dlouhých okruhů spočívá ve vybudování mentální mapy dostatečně pevné na to, aby jezdec přestal reagovat na jednotlivé zatáčky a začal předvídat celé sekvence. Čím rychlejší auto, tím dříve musí toto vědomí přijít. U prototypové rychlosti je zjistit, co následuje za slepým vrcholem, až po jeho dosažení, už pozdě.

Čtyři layouty tak mohou fungovat téměř jako fáze seznámení. Short poskytuje snáze zvládnutelný úvod, Medium přidává další vrstvu, Long představuje původní koncept okruhu a Full vyžaduje znalost celého areálu. Jezdci honící se za časy by měli nakonec dospět do bodu, kdy 11,6 km vzdálenost bude působit jako jeden propojený rytmus místo desítek oddělených zatáček. To je okamžik, kdy trať navržená k trestání váhání obvykle začne být nejvíc odměňující.

Tvůrce také zveřejnil, kde byla použita generativní AI

Jedna neobvykle konkrétní poznámka na oficiální stránce ModHub uvádí, že AI byla použita k navržení fiktivních reklamních bannerů a některých graffiti objevujících se kolem Apex Nova. Oznámení se omezuje na tyto environmentální grafické prvky; popis na ModHub neuvádí, že by AI generovala půdorys tratě, fyziku, geometrii vozovky nebo širší konstrukci trati.

To rozlišení stojí za zachování, protože „AI byla použita“ by jinak mohlo být natolik vágní, že by naznačovalo mnohem víc, než tvůrce skutečně říká. V tomto případě Trlica identifikoval konkrétní vizuální aktiva zapojená do procesu a umístil informaci přímo vedle popisu trati. Ať si hráči myslí o generativních nástrojích v komunitním obsahu cokoli, zveřejnění dělá výrobní volbu transparentní namísto ponechání spekulacím založeným na pozadí umění.

Apex Nova přichází zatímco Project Motor Racing se agresivně přestavuje

Význam obsahu ModHub musí být také chápán v širším kontextu trajektorie Project Motor Racing pro rok 2026. Hra vyšla v listopadu 2025 s rozporuplným přijetím, zejména kolem technických a ovládacích problémů, a Straight4 následně strávil měsíce revizemi základních systémů. Oficiální březnové pokrytí Xboxem aktualizace 2.0 otevřeně přiznalo, že launch nesplnil očekávání, a popsalo aktualizaci jako restart základů simulace, včetně UI, fyziky, online závodění a kariéry.

Vývoj pokračoval rychle i poté. Aktualizace 2.1 předělala ovládání GT3 a GT4 koncem července, zatímco verze 2.2 posunula širší fyzikální program směrem k LMDh v srpnu. Podpora VR a Triple Screen také pokročila z experimentálních příkazových Alpha implementací do Beta možností přístupných přímo přes PC nastavení ve verzi 2.2.

Apex Nova tak dopadá do simulátoru, jehož základní jízdní model se stále značně vyvíjí. To může znamenat dodatečnou práci pro stavitele setupů a moddery, ale také to znamená, že nová trať může okamžitě těžit z vylepšení některých přesně těch tříd vozidel, které její tvůrce doporučuje. Kombinace práce vývojáře na fyzice a komunitního obsahu začíná dělat z ModHub části obnovy Project Motor Racing místo okrajové launch funkce.

Apex Nova může být jedním z nejsilnějších argumentů pro ModHub Project Motor Racing

Fiktivní trať nepotřebuje motorsportovou licenci, laserový scan reálného místa ani placený rozšíření, aby byla hodnotná. Potřebuje dát jezdcům důvod naučit se další závodní linii. Apex Nova se zdá být postaven kolem jasné odpovědi: rychlost bez odpuštění.

Tomas Trlica vzal reakci na Highrock a dramaticky rozšířil koncept. Apex je delší, rychlejší a strukturovaný kolem jiného typu tlaku, s prakticky žádnými únikovými zónami a explicitním vlivem Nordschleife. Čtyři konfigurace dávají balíčku dost pružnosti pro krátké sessiony, práci na nastavení i delší závody, zatímco Full layout se natahuje na 11,6 kilometru, aniž by se proměnil ve pomalou vytrvalostní smyčku. JP1, LMDh a Group C jsou zamýšlenými hlavními stroji tvůrce, i když každý vůz v Project Motor Racing může trať využít.

Jeho širší význam je stejně důležitý. Highrock ukázal, že člen týmu vývojářů může využít stejný ModHub ekosystém k vytvoření populární fiktivní komunitní trati mimo formální DLC roadmapu. Apex Nova nyní ukazuje, co se stane, když se ten experiment stane ambicióznějším, zatímco vlastní PMR Test Centre od Straight4 a rostoucí sbírka komunitních vozidel, liverií, událostí a setupů pokračují ve vyplňování téže integrované platformy.

Apex Nova, The Racing Venue je nyní dostupný přes ModHub Project Motor Racing na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X|S. Verze 1.0 obsahuje konfigurace Short 5 km, Medium 7 km, Long 8,5 km a Full 11,6 km v balíčku o velikosti 769,33 MB. Pro jezdce, kteří si mysleli, že Highrock by měl být čtyřikrát delší, výrazně rychlejší a méně nakloněný poskytnout bezpečné místo pro chybu, Tomas Trlica zjevně požadavek vzal velmi vážně.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/lvxw81gmLio?si=oUoeWKsYlqsvnH12"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias