IDC Games

Project Motor Racing · 2026-10-01

Když se závodní stopa promění v řeku: Project Motor Racing ukazuje fyziku vody True2Track

Déšť může smazat pohodlný náskok, proměnit nejrychlejší stopu v chybnou a udělat z brzdného bodu, který na předchozím kole fungoval, najednou riskantně optimistickou volbu. Project Motor Racing dává tyto důsledky do centra svého nejnovějšího představení True2Track a ukazuje, jak je voda zpracovaná

Déšť může smazat pohodlný náskok, proměnit nejrychlejší stopu v chybnou a udělat z brzdného bodu, který na předchozím kole fungoval, najednou riskantně optimistickou volbu. Project Motor Racing dává tyto důsledky do centra svého nejnovějšího představení True2Track a ukazuje, jak je voda zpracovaná jako neustále se vyvíjející součást okruhu, nikoli jako grafická vrstva položená na jinak neměnný asfalt.

Nová prezentace True2Track – Water Dynamics se soustředí konkrétně na závody za mokra a technologii, která za tím stojí. Voda se může hromadit, pohybovat po povrchu, shromažďovat se v prohlubních, odtékat a být vytlačována pneumatikami, což znamená, že řidiči se nevybírají pouze mezi předem daným „suchým okruhem“ a „mokrou tratí“. Přilnavost dostupná na konkrétním kusu asfaltu se může měnit kontinuálně, jak spolu interagují počasí, geometrii povrchu a samotná auta.

Déšť není přednastavené počasí

Nejjednodušší způsob, jak simulovat déšť v závodní hře, je změnit vizuály, snížit globální koeficient přilnavosti a přepnout pole na dešťové pneumatiky.

True2Track je navržen kolem něčeho podstatně jemnějšího.

Project Motor Racing udržuje dynamickou reprezentaci povrchu okruhu. Podle Straight4 Studios jsou tratě rozděleny do čtvercových sekcí, které jsou dále rozděleny na vzorkovací body o rozměru přibližně 7 cm × 7 cm. Každý z těchto vzorků může obsahovat informace jako hloubka vody, uložená pryž nebo volné gumové „marbles“.

To znamená, že hra nemusí považovat celý zatáčku za stejně mokrou.

Jedna sekce může obsahovat výrazně více vody než jiná jen o pár metrů dál.

Prohlubeň může vytvořit louži. Odtok může okolní vodu rychleji vyčistit. Intenzivně využívaná závodní stopa může postupně ztrácet vodu, protože opakované kontakty pneumatik ji vytlačují. Mezitím oblast, která je málo zatížená provozem, může zůstat nebezpečně mokrá dlouho poté, co se jiné části začnou sušit.

Výsledkem je okruh, jehož stav existuje lokálně, nikoli jako jedna globální hodnota.

Voda se skutečně pohybuje po okruhu

Jádrem systému je simulace tekutin.

Straight4 popisuje True2Track jako síťový model, ve kterém sousední vzorky povrchu mezi sebou vyměňují vodu podle rozdílů ve výšce hladiny a podle vlastností podkladového materiálu.

Jednoduše řečeno, hra se snaží určit, kam by déšť přirozeně odtékal.

Voda dopadající na rovný úsek asfaltu se může rozptýlit relativně rovnoměrně. Voda dopadlá na svah se pohybuje dolů. Sekce s dobrým odtokem mohou vysychat rychleji, zatímco nízká místa nebo povrchy se slabším odtokem mohou postupně hromadit hlubší kaluže.

Tento rozdíl je zásadní pro přesvědčivý závod za mokra.

Skuteční jezdci nezažívají déšť jako jednotné snížení přilnavosti. Potýkají se s kusy stojaté vody, řekami přes trať, vlhčími úseky pod určitými zatáčkami a měnícími se úrovněmi rizika podle toho, jak efektivně každá oblast odvodňuje.

True2Track se snaží tuto nejistotu reprodukovat dynamicky.

Kaluže vznikají, místo aby se jen objevily

Jedním z důsledků je, že kaluže není třeba ručně skriptovat do pevných poloh pokaždé, když začne pršet.

Mohou se vytvořit z interakce mezi srážkami, geometrií tratě, odtokem a pohybem vody.

Jak srážky pokračují, oblasti schopné zadržet vodu se postupně prohlubují. Když déšť ustane, tyto bazénky mohou začít ubývat díky odtoku a odpařování, místo aby okamžitě zmizely se změnou stavu počasí.

To vytváří přechodné období, které má pro řidiče obrovský význam.

Okruh může být z většiny suchý, zatímco konkrétní úseky zůstávají nebezpečné.

Správná závodní stopa se proto může stát extrémně komplikovanou. Následování konvenční stopy může poskytnout více pryže a zpočátku větší přilnavost, ale pokud se na ní vytvoří stojatá voda, jiná linie zatáčkou může být bezpečnější.

Jedno kolo může ovlivnit rozhodnutí na dalším.

Právě takový vyvíjející se problém má Water Dynamics ukázka zdůraznit.

Každé auto pomáhá vysušit trať

Vozidla nejsou v simulaci pasivními účastníky.

Když pneumatika přejede přes mokrý úsek asfaltu, True2Track dostane informaci o kontaktu pneumatiky a z postižených vzorků povrchu odstraní část vody.

Vynásobte tento proces mřížkou dokončující desítky kol a efekt je zásadní.

Vysychající stopa se může fyzicky vytvořit skrze provoz.

To je obzvlášť důležité během závodů, které začínají za mokra a s postupným ubýváním deště. Nejrychlejší trajektorie okruhu se nestane suchou jen proto, že uplynul neviditelný časovač. Auta, která ji opakovaně přejíždějí, k této transformaci přispívají.

Platí i opak.

Oblasti mimo běžnou stopu přijímají méně kontaktu pneumatik a mohou si vodu udržet mnohem déle.

Řidič snažící se předjet mimo ustálenou suchou stopu tak může zjistit zcela odlišnou úroveň přilnavosti, přestože je jen o šířku auta vedle soupeře.

To činí předjíždění v kombinovaných podmínkách podstatně složitějším než jen pozdější brzdění.

Jít mimo stopu může být skutečně nebezpečné

Zde má True2Track potenciál vytvořit některé ze svých nejzajímavějších závodů.

Suchá závodní stopa dává důvěru.

Ale závodění vyžaduje její opuštění.

Bránění pozice může přinutit řidiče na vlhký asfalt. Pokus o předjetí může znamenat vstup do brzdné zóny, kde nikdo několik kol nezatlačil vodu pryč. Vyhnutí se nehodě může náhle poslat vůz na mokřejší část povrchu s dramaticky odlišnou přilnavostí.

Okruh si tedy efektivně vyvíjí více úrovní rizika.

Hráč, který se naučil ideální stopu pro suché počasí nazpaměť, ji nemusí být schopen bez úprav zopakovat. Místo toho musí číst trať a určit, kde se v daný moment nachází použitelná přilnavost.

To mění důraz z memorování na interpretaci.

Nejrychlejším jezdcem nemusí být jen ten, kdo je schopen opakovat teoreticky optimální sekvenci brzdných bodů. V mokrých podmínkách to může být ten, kdo chápe, kam se tyto body posunuly.

Stojatá voda přináší riziko aquaplaningu

Hloubka vody se nepoužívá jen k tomu, aby okruh lépe vypadal.

Fyzika Project Motor Racing může dotazovat True2Track o lokálních vodních informacích při výpočtu chování pneumatik, včetně prahových hodnot aquaplaningu a brzdného výkonu.

To dělá hlubší vodu kvalitativně odlišnou od obyčejně vlhkého asfaltu.

Pneumatika musí z prostoru pod stykovou plochou odvést vodu, aby udržela efektivní kontakt s vozovkou. S narůstající hloubkou vody a rychlostí se pneumatika může čím dál méně schopně tohoto úkolu zhostit.

Jakmile se styková plocha začne „plachtit“ po vodě místo aby správně pracovala s asfaltem, autorita řízení a brzdění může rychle zhoršit.

Pro řidiče může být rozdíl náhlý.

Auto, které se na jednom úseku vlhkého asfaltu zdá ovladatelné, může se setkáním s hlubší stojatou vodou náhle výrazně ztížit kontrolu.

Důležité je, že True2Track zná hloubku v tom konkrétním bodě, kde pneumatika právě projíždí.

Není to jen informování fyzikálního enginu, že „trať je mokrá.“

Mokré pneumatiky jsou jen část řešení

Výběr dešťových pneumatik se samozřejmě stává zásadním, ale Project Motor Racing nadále vylepšuje, jak se tyto pneumatiky chovají.

Aktualizace Version 2.2 vydaná v srpnu 2026 obsahovala značné změny pro jízdu za mokra, zejména pro třídu GT3.

Straight4 zlepšil vnímání přilnavosti jak u slicků, tak u dešťových pneumatik, zvýšil vliv valivého odporu způsobeného kalužemi a hlubší stojatou vodou, snížil množství suché přilnavosti poskytované mokrými pneumatikami a změnil jejich fyzikální charakteristiky.

Mokré pneumatiky nyní reagují rychleji na podmínky a mohou se při vysychání okruhu přehřívat razantněji.

Tento poslední bod vytváří druhou polovinu problémů s počasím.

Přezutí na dešťové pneumatiky vyřeší jeden problém, zatímco je trať dostatečně mokrá.

Zůstat na nich příliš dlouho vytvoří jiný.

Jak se závodní stopa vysušuje, pneumatiky navržené k odvádění vody začínají pracovat mimo své preferované prostředí. Teplota stoupá, výkon se mění a řidič nakonec musí rozhodnout, zda je okruh dostatečně suchý na návrat k slickům.

Přechod se stává skutečným strategickým rozhodnutím

Ten přechod mezi mokrými a suchými pneumatikami je jedním z nejtěžších rozhodnutí v motorsportu.

Přezout se příliš brzy a slicky mohou být v mokrých úsecích téměř neovladatelné.

Počkat příliš dlouho a soupeři, kteří změnili dříve, mohou na stále sušící závodní stopě získat obrovské sekundy.

True2Track toto rozhodnutí zkomplikuje, protože nemusí existovat jediný okamžik, kdy se celý okruh změní.

Jeden sektor může být suchý.

Jiný může pořád obsahovat značné množství stojaté vody.

Stinná část trati může zadržovat vlhkost déle než exponovaná. Hustý provoz může urychlit sušení hlavní stopy, zatímco alternativní linie zůstávají mokré.

Hráč tedy musí posoudit okruh jako celek.

Kolo může obsahovat několik sekund trápení na špatných pneumatikách následovaných velkou výhodou jinde.

Strategie počasí se stává snahou určit, která kompromisní volba je právě nyní nejméně škodlivá.

Pryž situaci ještě zkomplikovává

Voda je jen část True2Track.

Stejná technologie sleduje uložení pryže.

Jak auta obíhají, pneumatiky zanechávají pryž na povrchu vozovky. V suchých podmínkách tento proces obvykle zvyšuje přilnavost podél silně používané závodní stopy.

Déšť může tento vztah úplně změnit.

Silně pryžovaná stopa automaticky není nejlepší místem k jízdě, jakmile se tam nashromáždí dostatek vody. Jezdci možná budou muset hledat přilnavost jinde, zvláště když se trať přechází mezi suchými a mokrými podmínkami.

True2Track tak kombinuje dvě neustále se měnící proměnné: kde se pryž nashromáždila a kde voda právě leží.

Vztah mezi nimi může vytvořit závodní stopu, která se vyvíjí během celé události, místo aby zůstala stejná od tréninku přes kvalifikaci až po závod.

Project Motor Racing dokonce umožňuje, aby se podmínky trati přenášely mezi sessiony, takže evoluce trati se nutně neresetuje jen proto, že jedna session skončila.

Marbles vytvářejí další povrch mimo stopu

Odpad z pneumatik přidává další komplikaci.

True2Track simuluje vznik a distribuci gumových marbles — kousků pneumatik, které se hromadí mimo silně používanou část trati.

Systém může při vytváření volné pryže brát v úvahu opotřebení pneumatik, smyk, boční síly a události jako zamykání kol.

Tyto marbles následně snižují dostupnou přilnavost.

To znamená, že opustit konvenční závodní stopu během mokrého nebo vysychajícího závodu automaticky nezaručuje bezpečnější povrch.

Řidič může najít méně vody, ale více volné pryže.

Znovu je důležitá lokalita.

Různé části téže zatáčky mohou nabízet odlišné kombinace vody, pryže a nečistot. Hráč si efektivně vybírá mezi povrchy, nikoli jen geometrickou stopou skrz zatáčku.

AI vidí stejnou trať

Straight4 také navrhl True2Track jako společný zdroj informací pro více systémů.

To zahrnuje AI.

Počítačem řízení soupeři mohou konzultovat data o stavu povrchu a přizpůsobit svou závodní stopu podle toho, kde existuje přilnavost. Mohou preferovat sušší nebo více pryžované sekce a snažit se vyhnout hluboké stojaté vodě nebo oblastem znečištěným marbles.

To je důležité, protože přesvědčivá dynamická změna počasí rychle ztrácí efekt, pokud ji musí respektovat jen lidský hráč.

Pokud AI auta nadále sledují své standardní suché trajektorie bez ohledu na kaluže nebo měnící se přilnavost, simulace se stává snáze čitelnou jako umělá.

Project Motor Racing místo toho usiluje, aby všichni reagovali na stejný vyvíjející se okruh.

Stejná podkladová data povrchu informují hráčovu fyziku, rozhodování AI i vizuální vykreslování.

Straight4 popisuje filozofii jako mít jeden autoritativní stav trati místo oddělených aproximací pro grafiku a handling.

Co vidíte, je propojeno s tím, co pneumatiky cítí

Tato sdílená data také umožňují vizuálnímu systému reprezentovat stejnou vodu, kterou používají fyzikální výpočty.

Kaluže se mohou objevit tam, kde se voda nahromadila.

Vlhké povrchy vizuálně reagují na měnící se vlhkost.

Prskání je generováno podle podmínek, které vozy skutečně projíždějí.

Výhoda není čistě kosmetická.

Řidiči potřebují spolehlivé vizuální informace.

Pokud kaluž vypadá hluboká, ale nemá žádný fyzický efekt, hráči se ji časem naučí ignorovat. Pokud zdánlivě suchá oblast najednou začne fungovat jako stojatá voda, simulace se stane nepředvídatelnou z nesprávného důvodu.

Ideální výsledek je, že vizuální stopy naučí hráče to, co fyzikální systém už ví.

Lesk na trati, viditelné kaluže a spray vyhazovaný ostatními auty se stávají informacemi používanými k rozhodování při jízdě.

Prezentace počasí se po vydání stále zlepšuje

Project Motor Racing nepovažuje vykreslování počasí v launch verzi za dokončené.

Právě vydaná aktualizace Version 2.3 z 23. září 2026 přinesla další vylepšení prezentace počasí a prostředí.

Straight4 upravil svůj světelný model tak, aby simuloval intenzitu slunce, barevnou teplotu a osvětlení oblohy přirozeněji napříč celým 24hodinovým cyklem dne a noci.

Bylo také upraveno tone mapping a expozice, aby se zachovala viditelnost u okruhu napříč jasnou oblohou, stíny, světlomety a prostředí s nižším osvětlením.

Tyto změny jsou obzvlášť relevantní pro déšť.

Závody za mokra silně závisí na schopnosti interpretovat jemné rozdíly v vzhledu povrchu, a dramatické světelné přechody mohou tuto schopnost ztížit, pokud odrazy nebo expozice scénu přehluší.

Zlepšení vykreslování proto podporuje více než jen screenshoty. Může to hráčům za volantem usnadnit čtení fyzického stavu generovaného True2Track.

Plné 24hodinové cykly přidávají další proměnnou

Dynamické počasí navíc probíhá uvnitř kompletního 24hodinového den-noc cyklu.

To umožňuje, aby se podmínky vody propojovaly s měnícími se atmosférickými okolnostmi místo aby existovaly pod pevnými světelnými a teplotními předpoklady.

Okruhy v Project Motor Racing zohledňují proměnné včetně okolní teploty, teploty trati, ročního období, směru a síly větru.

Tyto faktory pomáhají zajistit, že identický úhrn srážek nemusí pokaždé vytvořit identický závod.

Mokré odpoledne a mokrá noc mohou vytvořit velmi odlišné podmínky jízdy ještě před tím, než se vezme v úvahu hloubka vody.

Viditelnost se mění.

Řízení teploty pneumatik se mění.

Rychlost, jakou se podmínky vyvíjejí, se může měnit.

Dlouhý vytrvalostní závod tak může projít několika odlišnými fázemi, aniž by byla hra nucena ručně přepínat mezi předem připravenými stavy trati.

Déšť se stává vyrovnávačem, protože ničí jistotu

Fráze doprovázející novou ukázku — „Rain is the great equaliser“ — je v motorsportu známá z dobrého důvodu.

Když výkon motoru nelze spolehlivě přenést přes pneumatiky, koně pod kapotou ztrácejí význam.

Jezdec s mírně pomalejším tempem může díky lepšímu úsudku získat čas.

Brzdné body přestávají být absolutními hodnotami.

Jezdci, kteří chápou měnící se přilnavost, mohou překonat soupeře, kteří spoléhají na opakování.

True2Track se zdá být navržen právě kolem této ztráty jistoty.

Zatáčka už není jen zatáčkou s fixní úrovní přilnavosti.

Její chování závisí na tom, co se stalo dříve: kolik pršelo, kolik vody odteklo, kolik aut přes povrch projelo, kolik pryže se nashromáždilo a zda se volné nečistoty nedostaly mimo stopu.

Simulace si pamatuje.

Jedno kolo může být skutečně jiné než to předchozí

To je nakonec ten nejdůležitější slib za True2Track.

Dynamické počasí není v moderních závodních hrách nijak výjimečné.

Trať, která se fyzicky vyvíjí kvůli počasí a autům, která po ní jezdí, je však mnohem náročnější systém.

Když vše funguje, jak má, hráč nikdy nebojuje pouze proti statickému okruhu.

Povrch se sám stává součástí soutěže.

Déšť tvoří bazénky. Gravitační síly posouvají vodu. Odtok ji odstraňuje. Pneumatiky vyřezávají do ní dočasnou cestu. Provoz tuto cestu rozšiřuje. Slunce a odpařování proces pokračují. Pryž se hromadí. Marbles se shromažďují mimo stopu.

A pak může začít další přeháňka a všechno znovu rozházet.

Nejnovější ukázka True2Track Project Motor Racing se soustředí konkrétně na vodu, ale širší myšlenka sahá mnohem dál: okruh by se měl chovat méně jako dekorace a více jako fyzické prostředí neustále měněné vším, co se na něm děje.

To dělá jízdu za mokra záležitostí mnohem větší než jen snížit přilnavost a zvýšit spray.

Když přijde déšť, nejrychlejší stopa okruhu může přestat být tou, kterou si každý osvojil během suchých kol.

A když je řidiči konečně pochopí, kam se přilnavost přesunula, trať se možná už zase mění.

IDC Games← Volver a Noticias