IDC Games

THE FINALS · 2026-09-18

Aréna znovu přepisuje svá pravidla s Respec Order 3.0

Rychlost, přežití a několik známých prahů poškození se opět mění. Respec Order 3.0 vstoupil do THE FINALS jako dvoutýdenní experiment s výběrem peněz, dává účastníkům Light více zdraví, zrychluje Heavy buildy a aplikuje cílenou kolekci úprav zbraní napříč všemi třemi archetypy. Tento třetí te

Rychlost, přežití a několik známých prahů poškození se opět mění. Respec Order 3.0 vstoupil do THE FINALS jako dvoutýdenní experiment s výběrem peněz, dává účastníkům Light více zdraví, zrychluje Heavy buildy a aplikuje cílenou kolekci úprav zbraní napříč všemi třemi archetypy.

Tento třetí test je důležitější než konvenční časově omezená akce. Embark Studios shromažďuje důkazy pro potenciální trvalou revizi základní rovnováhy hry, přičemž konečné rozhodnutí se očekává s příchodem Sezóny 12. Jak účastníci zareagují na Respec Order 3.0, by mohlo ovlivnit dlouhodobou identitu THE FINALS.

Respec Order 3.0 testuje menší rozdíl mezi třídami

Experiment se snaží řešit dva spojené problémy: týmy se oddělují kvůli různým rychlostem pohybu a zbraně se zdají nekonzistentní vůči postavám s dramaticky odlišnými hodnotami zdraví.

Účastníci Light mohou rychle vytvořit vzdálenost od svých spoluhráčů, zejména v nekordinovaných nebo sólových týmech. Heavy hráči mají opačný problém, občas přicházejí pozdě, když se zbytek týmu přesouvá mezi cíli. Respec Order přibližuje tyto hodnoty pohybu tím, že zpomaluje Light a zrychluje Heavy.

Škála zdraví je také stlačena. Zbraň, která se cítí vhodně silná proti Heavy s 350 zdravím, může být přehnaná proti Light s 150 zdravím, zatímco vybavení vyvážené kolem eliminace Light by mohlo mít problémy ohrozit Heavy. Snížení vzdálenosti mezi těmito extrémy dává Embark více prostoru k vyvážení zbraní, aniž by produkovalo radikálně odlišné výsledky na kterémkoli konci seznamu.

Tato změna je aktivní výhradně v režimu Cashout během testu, od aktualizace 11.10 až do příchodu aktualizace 11.12. Ostatní módy si udržují svou standardní rovnováhu, což dává Embark kontrolované prostředí, ve kterém mohou srovnávat experimentální pravidla s hlavní hrou.

Účastníci Light získávají zdraví, ale ztrácejí část mobility

Maximální zdraví Light se zvyšuje z 150 na 175, což poskytuje významnou ochranu proti výbuchům, útokům zblízka a zbraním s vysokým poškozením. Nicméně, zpoždění regenerace zdraví se zvyšuje ze sedmi na osm sekund, což brání tomu, aby se extra odolnost automaticky překládala do rychlejšího zotavení mezi engagementy.

Toto přežití také přichází se sníženou rychlostí pohybu. Při sprintu vpřed klesá rychlost z 7 m/s na 6,6 m/s, zatímco běh vpřed klesá z 5,5 m/s na 5,1 m/s. Při stranovém pohybu a pohybu vzad se snižují pouze menší hodnoty.

Light zůstává nejrychlejším archetypem, ale jeho výhoda je méně extrémní. To by mělo usnadnit spoluhráčům zůstat pohromadě, zatímco se snižuje schopnost třídy disengage pomocí čisté rychlosti. Specializace na mobility a gadgety zůstávají důležité, což znamená, že změna zužuje základní rozdíl, aniž by odstranila vyhýbavou identitu Light.

Několik kusů vybavení Light bylo upraveno kolem nových hodnot zdraví. Pravidelné sekundární poškození Daggeru se zvyšuje z 85 na 90, ale poškození z úderu do zad klesá z 340 na 315. To brání tomu, aby jeden úder do zad eliminoval experimentální Heavy s 325 zdravím bez dalšího poškození.

Standardní úder Meče klesá z 71 na 65 poškození, přičemž poškození za přesný zásah klesá z 110 na 100. LH1 také dostává kratší vzdálenosti poklesu poškození, což snižuje jeho účinnost jako možnosti na dlouhé vzdálenosti. Mezitím se doba čekání na Vanish Bomb zvyšuje z 25 na 30 sekund, což vytváří větší tlak na hráče, aby si vybrali správný okamžik pro aktivaci jeho týmového neviditelnosti.

Heavy buildy vyměňují zdraví za rychlejší rotace

Heavy účastníci se pohybují opačným směrem. Jejich zdraví klesá z 350 na 325, ale každá uvedená kategorie pohybu dostává zvýšení.

Rychlost sprintu vpřed stoupá z 5,8 m/s na 6 m/s, zatímco běh vpřed dostává nejvýraznější úpravu, stoupající z 3,8 m/s na 4,25 m/s. Stranový pohyb a ustupování jsou také rychlejší podle experimentálních pravidel.

Výsledkem je Heavy, který by měl rotovat efektivněji a zůstat blíže k rychlejším spoluhráčům, ale který nemůže absorbovat tolik trestu poté, co vstoupí do boje. Tato výměna by mohla učinit archetyp citlivějším bez pouhého zvyšování jeho celkové síly.

Rychlejší Heavy může dříve dosáhnout Cashout stanic, efektivněji se přeposunout kolem destrukčních struktur a strávit méně času oddělený od zbytku týmu. Snížená zdravotní kůra však činí neopatrné vstupy více potrestatelnými a mohla by zvýšit důležitost obranných gadgetů, štítů a koordinované podpory.

Několik Heavy zbraní dostává kompenzaci nebo cílené vylepšení. Poškození BFR Titan se zvyšuje z 90 na 95 a nabíjení je rychlejší. Lewis Gun stoupá z 500 na 520 ran za minutu, zatímco M60 se posouvá z 580 na 590 RPM.

MGL-32 dostává jedno z největších číselných úprav v testu, skokem z 83 na 97 poškození. Heavy a Medium verze Explosive Mine se také zvyšují z 120 na 140 poškození.

Střední zbraně dostávají širokou kolekci buffů

Medium archetyp nedostává změny ve svém základním zdraví nebo pohybu, ale několik zbraní se stává silnějšími, aby zohlednily revidované hodnoty Light a Heavy.

CB-01 Repeater zvyšuje poškození z 84 na 88 a zachovává více poškození na dálku. Chimera-XB stoupá z 45 na 47 poškození, zatímco P90 se posouvá z 14 na 15. Pike-556 dostává podstatnější zvýšení z 49 na 56 poškození.

Dual Blades jsou posíleny při obou útocích. Standardní poškození stoupá z 37 na 40, přesné údery se zvyšují z 57 na 60, a Cross Slash se posouvá z 91 na 100 základního poškození. Přesný Cross Slash nyní způsobuje 150 místo 140.

Útočné hodnoty Riot Shield se také mírně zvyšují, což dává jeho primárnímu útoku 63 základního poškození a 90 při přesných úderech. Tyto buffy naznačují, že Embark testuje, zda některé nedostatečně fungující nebo citlivé možnosti střední třídy se stanou konkurenčnějšími, když se změní zdravotní škála.

Obecně mimo jednotlivé třídy se poškození Frag Grenade zvyšuje z 140 na 150. To obnovuje určitou její hrozbu vůči zdravějším Light, aniž by umožnilo jedné granátě odstranit cíl s plným zdravím podle experimentálních pravidel.

Respec Order 2.0 přinesl slibné ale rozdělené výsledky

Embark obdržel přibližně 70 000 odpovědí na průzkum po druhém testu Respec Order, což představuje míru odpovědí přibližně 47 %. Průměrné hodnocení bylo 3,01 z pěti, mírně nad 2,96, které bylo zaznamenáno při prvním experimentu.

Tato zdánlivě neutrální průměrná hodnota skrývá silně rozdělené publikum. Přibližně 25,72 % respondentů zásadně nesouhlasilo se změnami, zatímco 21,96 % je zásadně podpořilo. Dalších 17,73 % vybralo „Líbí se mi“, 10,56 % zvolilo „Nelíbí se mi“ a zbývajících 24,48 % bylo neutrálních.

Medium hráči poskytli nejvyšší průměrné hodnocení 3,10. Heavy hráči průměrovali 3,04, zatímco Light hráči přinesli nejméně pozitivní výsledek 2,96. To obrátilo obecný vzor z prvního testu, kdy byli Light hráči nejvíce podporující skupinou.

Data z hratelnosti nabízela více povzbuzení. Průměrná vzdálenost mezi spoluhráči v důležitých okamžicích zápasu klesla přibližně o 1,7 % až 2,9 %, v závislosti na složení týmu. Týmy obsahující jednoho nebo více účastníků Light obvykle zůstávaly blíže k sobě, i když Embark věří, že změny v Evasive Dash byly primárně zodpovědné.

Rozdíl v míře vítězství mezi nejsilnějšími a nejslabšími složeními týmu také klesl z 14,7 % na 12 %. Týmy zaměřené na Light získaly nejvíce půdy, zatímco Heavy složení ztratila nejvíce, což přiblížilo obě statistické odlehlosti k sobě.

Hráči budou hlasovat o tom, zda by se Respec Order měl stát trvalým

Po Respec Order 3.0 se Embark zeptá hráčů na mnohem přímější otázku: měly by se změny zdraví a pohybu stát trvalými?

Toto formulování činí tento test odlišným od obyčejného průzkumu spokojenosti. Studio hledá jasné stanovisko komunity před změnou systémů, které ovlivňují pohyb, prahy poškození, složení týmu a základní pocit každého zápasu.

Embark také uznal, že úpravy rychlosti samy o sobě přinesly pouze mírné zlepšení soudržnosti týmu. Větší zisky by mohly vyžadovat změny v specializacích a dalších pohybových nástrojích, což je expanze, kterou vývojář v současné době nechce sledovat. Respec Order 3.0 může tudíž představovat nejpraktičtější verzi konceptu spíše než začátek stále agresivnějšího komprese rychlosti.

Po další dva týdny jsou hráči Cashout efektivně testují možnou budoucnost pro THE FINALS. Light je odolnější, ale pomalejší, Heavy je rychlejší, ale méně trvanlivý, a rozsáhlá výběr zbraní byl kalibrován kolem těchto nových extrémů. Zda tyto výměny zlepší Arénu, aniž by vymazaly identitu jejích tří archetypů, určí, zda Respec Order přežije za svou experimentální fázi.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/t_goDlx1zxQ?si=UT0J9V1DkhUU6JJN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias