THE FINALS aktualizace 11.3.0 promění eliminace ve Team Deathmatch na taneční odměny
31/07/2026 - 07:50
THE FINALS dočasně nahrazuje tradiční oslavy po eliminaci něčím výnosnějším díky návratu akce Strike a Pose.
Aktualizace 11.3.0 přináší tuto časově omezenou akci zpět s výraznou změnou jejích původních pravidel. Místo propojování tanečních parketů s cíli Cashout se nová verze koná v Team Deathmatch a vytváří malé výkonnostní plochy pokaždé, když hráč eliminuje protivníka.
Vstoupit na parket a použít emote může přinést dodatečnou hotovost, čímž se jeden z čistě expresivních systémů THE FINALS stává součástí zápasové ekonomiky.
Aktualizace rovněž přináší kosmetickou sadu Marshal Meteor, novou kolekci modrých Twitch Drops pro melee zbraně a další mezihru, která propojuje THE FINALS s ARC Raiders.
Její změny rovnováhy se silně zaměřují na opravu důsledků přestavby melee v sezóně 11. Dagger, Dual Blades, Riot Shield a Spear všechny dostávají vylepšení, zatímco FAMAS a BFR získávají menší zranění. C4 Heavy' má výrazně zvýšené cooldown, a KS-23 ztrácí část zranění uděleného na začátku sezóny.
Embark také přidal první verzi volitelného zobrazení Damage Numbers, vylepšil chování botů, upravil destrukci v Kjótu a přinesl aktualizaci o Elytře, svém interně vyvinutém systému proti podvodům.
Aktualizace 11.3.0 není další spuštění sezóny, ale provádí několik cílených změn schopných změnit způsob, jakým se světla, střední a těžké postavy přistupují k aréně.
Strike a Pose se vrací do Team Deathmatch
Původní akce Strike a Pose byla postavena kolem Cashout.
Taneční parkety se objevovaly po důležitých interakcích s cíli, včetně otevření trezoru, zahájení Cashoutu, krádeže nebo dokončení převodu. Hráči měli krátkou příležitost stát blízko cíle, aktivovat emote a udržet pozici dostatečně dlouho, aby generovali bonusové peníze pro svůj tým.
Aktualizace 11.3.0 přesouvá tento koncept do Team Deathmatch.
Eliminace protivníka nyní vytváří malý taneční parket na místě zabití. Hráči mohou vstoupit do označené oblasti a provést emote pro získání dodatečné hotovosti.
Tato změna umístění zásadně mění akci.
Taneční parket založený na Cashoutu se objevuje kolem cíle, který obě týmy již ovládají. Hráči obvykle chápou, odkud nebezpečí přichází a proč se protivníci stahují na toto místo.
Taneční parket v Team Deathmatch může vzniknout téměř kdekoli, kde dojde k eliminaci.
Může se objevit na otevřené ulici, v poškozené budově, na vyvýšeném místě nebo na části arény, kterou již okupuje několik protivníků. Hráč se musí rozhodnout, zda stojí za to zůstat blízko místa eliminace, místo aby se okamžitě přemístil.
Emoting se stává taktickým rizikem místo bezstarostné oslavy
Emotes obvykle nemají přímý dopad na výsledek zápasu.
Umožňují hráčům oslavovat, provokovat protivníka nebo vytvářet nezapomenutelné momenty, ale aktivace během boje obvykle odhaluje soutěžícího, aniž by poskytovala mechanický prospěch.
Strike a Pose mění tento vztah.
Emote nyní může přispět k skóre týmu, ale provedení stále vyžaduje, aby hráč přerušil svůj normální pohyb a přípravu na boj.
To vytváří viditelný obchod.
Tanec ihned po eliminaci může poskytnout extra hotovost, zatímco protivní tým je neorganizovaný. Může také dát dalšímu nepříteli čas přiblížit se, přeplnit nebo se zaměřit na neoprené střelby.
Nejbezpečnější eliminace automaticky nevytváří nejbezpečnější taneční parket.
Dlouhý výstřel může nechat výkonnostní plochu daleko od hráče, který jej způsobil. Těsná eliminace může vytvořit parket přímo vedle něj, ale také ji umístit doprostřed aktivního boje.
Tato událost odměňuje týmy schopné číst, zda se zapojení skutečně skončilo.
Team Deathmatch dělá každou eliminaci ekonomicky důležitou
Standardní Team Deathmatch již konvertuje eliminace na peníze.
Strike a Pose přidává další možnou výplatu po zabití, zvyšuje hodnotu ovládání prostoru, kde byl protivník poražen.
To může povzbudit hráče, aby bojovali více promyšleně kolem uhájitelných místností a uzavřených oblastí. Tým, který zajistí eliminaci v ovládaném území, může potenciálně získat tanec s menším rizikem než ten, který bojuje uprostřed odhaleného náměstí.
Akce může také odměnit koordinovanou ochranu.
Jeden hráč může provádět emote, zatímco jeho spoluhráči hlídají vchody a brání protivníům v přerušení animace. Osoba, která získala eliminaci, nemusí nutně zůstat osamocena při nárokování odměny.
Naopak, protivníci mohou začít používat taneční parket jako návnadu.
Hráč spěchající k bonusu by mohl vstoupit do předvídatelné pozice, což by druhému týmu dalo příležitost potrestat oslavu.
Strike a Pose zůstává záměrně nevážnou akcí, ale její implementace do Team Deathmatch vytváří skutečná taktická rozhodnutí.
Embark nezveřejnilo kompletní vzorec tanečního parketu
Aktualizace 11.3.0 potvrzuje, že eliminace protivníka vytváří malý taneční parket a že jeho použití poskytuje extra hotovost.
Nezmiňuje se o přesné částce udělované, jak dlouho parket zůstává aktivní nebo zda několik spoluhráčů může čerpat odměnu z téže eliminace.
Hráči by se proto měli vyhnout předpokladu, že všechna pravidla z dřívější verze Cashout byla přenesena beze změn.
Původní akce požadovala, aby hráči začali emote v krátkém okně a udrželi pozici po minimální dobu. Také umožňovala několika členům stejného týmu přispět kolem jednoho cíle.
Verze Team Deathmatch může používat podobnou logiku, ale nový formát je třeba testovat podle jejího aktuálního chování ve hře.
Co bylo potvrzeno, je základní vztah: zajistit eliminaci, nalézt taneční parket a použít emote dříve, než příležitost zmizí.
Strike a Pose se hodí k vylepšenému rozhraní emote sezóny 11
Sezóna 11 reorganizovala ping a komunikační kola THE FINALS.
Emotes nyní zabírají jedno kolo a hráči mohou přiřadit širší škálu expresivních akcí k vyhrazenému vstupu emote.
Tato změna činí návrat Strike a Pose praktičtější.
Hráč už nemusí procházet několika překrývajícími se přizpůsobovacími koly, zatímco stojí na nebezpečné pozici. Požadovaný tanec může být vybrán rychleji, čímž se zkrátí doba mezi zajištěním eliminace a zahájením výkonu.
Akce také dává hráčům důvod přehodnotit, které emote mají vybavené.
Kratší animace mohou být snadněji aktivovány bezpečně, zatímco složitější tance vytvářejí silnější podívanou, ale mohou ponechat soutěžícího vystaveného po delší dobu.
Pokud akce nepoužívá jedno pevné trvání interakce nezávisle na délce animace, vizuální volba by mohla mít malý praktický důsledek.
Marshal Meteor přináší meziplanetární vynucování zákona do Galaxy Estates
Hlavním přídavkem do obchodu je sada Marshal Meteor.
Téma představuje soutěžícího jako futuristického zákonného úředníka určeného k patrolování Galaxy Estates a udržování pořádku v dalekých systémech.
kostým se hodí do retrofuturistického směru sezóny 11.
Galaxy Estates je obytná kolonie vybudovaná uvnitř obrovského prostorového biotopu. Její obytné domy, sportovní centrum, botanické oblasti a komerční architektura reprodukují idealizovanou verzi domácího života, zatímco rychlostní tunely, protigravitační sloupy a orbitální infrastruktura odhalují, že celá komunita existuje daleko za Zemí.
Marshal Meteor si představuje druh autority odpovědné za policii v tomto prostředí.
Prezentace sady zdůrazňuje kosmickou jurisdikci: vzdálenost nehraje roli a spravedlnost se očekává, že následuje soutěžící mezi systémy.
Doplňuje arénu, aniž by se stala dalším astronautem nebo průmyslovým dělníkem. Marshal neobjevuje kolonii ani neudržuje její stroje. Patrolují ulice poté, co soutěžící začnou její ničení.
Galaxy Estates nadále přijímá mechanické vylepšení
Aktualizace 11.3.0 zahrnuje několik oprav a environmentálních úprav pro mapu sezóny 11.
Oxygenové nádoby uvnitř Cosmo Physique nyní mají větší hmotnost, což umožňuje jejich fyzice chovat se přesvědčivěji pro objekty této velikosti.
Problém se zipline mezi Orbital Homes a Cosmo Physique byl opraven. Hráči by se nyní neměli neočekávaně oddělovat při interakci přes mezeru v okolním plotu.
Embark mírně upravil výšku několika stolů, aby se zabránilo zachycení soutěžících během pohybu. Dveře v horní budově Nova Villa se nyní otevírají směrem, který má zlepšit pohyb kolem skleněného schodiště.
Bazény kolem centrálního Eden Dome a Nova Villas byly také zkracovány. Gadgety umístěné uvnitř vody by nyní měly zůstat snáze identifikovatelné.
Další opravy zabraňují, aby objekty k přenášení padaly do centrálního záhonu a zabraňují Meteor Shower projektilům zasáhnout strop mimo hranice, místo aby dosáhly hratelné arény.
Toto jsou jednotlivě malé revize, ale Galaxy Estates silně závisí na rychlé průchodnosti. Menší kolize a nekonzistentní interakce mohou narušit trasy skrze mapu navrženou kolem rychlostních tunelů, vertikálního pohybu a rychlých otáček.
C4 obdrží jednu z nejsilnějších nerfů aktualizace
Cooldown C4 Heavy byl zvýšen z 30 sekund na 45 sekund.
Embark označuje zařízení jako trvalého outliera v datech o používání a úspěšnosti. Heavy se již v porovnání se světlem a středním vykazuje silně, a schopnost nasadit C4 několikrát během jednoho Cashout boje přispěla k této výhodě.
Změna nezmenšuje výbuch, rádius výbuchu ani strukturální zničení, které každé nabití produkuje.
Zmenšuje dostupnost.
Heavy může stále používat C4 k zničení podlahy, přesunutí Cashout stanice, zničení krytu nebo potrestání nepřátel, kteří se pokoušejí držet cíl. Nicméně použití na začátku boje vytváří delší období před tím, než se další náboj stane dostupným.
To by mělo učinit počáteční nasazení důslednějším.
Nabití použité pouze k vytvoření drobného poškození životního prostředí se nemusí vrátit před rozhodujícím pokusem o odcizení. Příliš dlouhé uchovávání ho může způsobit, že se vzácné zařízení nepoužívané zatímco se boj rozvíjí.
Zvýšení z 30 na 45 sekund představuje o 50% delší cooldown, což ho činí víc než jen drobnou úpravou.
Grappling Hook dostává opatrné zlepšení mobility
Cooldown Grappling Hook Light byl snížen ze sedmi sekund na šest.
Specializace se potýká se soutěží s jinými možnostmi Light, ale Embark k buffům přistupuje obezřetně.
Grappling Hook ovlivňuje více než jen jednotlivé boje.
Příliš agresivní snížení cooldownu by mohlo změnit čas potřebný k rotaci mezi cíli, umožnit jednomu Lightu se opakovaně oddělit od týmu nebo vytvořit trasy, které ostatní buildy nemohou realisticky dosáhnout.
Snížení o jednu sekundu je tedy kontrolovaným testem.
Dává uživatelům Grappling Hook častější přístup k vertikálnímu pohybu, útěkům a agresivnímu přemístění, aniž by dramaticky měnilo specializaci nebo měnilo tempo mapy.
Buff by měl být nejvíce nápadný během prodloužených bojů.
Light, který použije Hook k vstupu do zapojení, může nyní získat zpět dříve, což vytváří další příležitost k dosažení střechy, překodů v otevřené oblasti nebo úniku po utržení poškození.
BFR dostává malé, ale potenciálně významné zvýšení zranění
Zranění BFR se zvyšuje z 88 na 90.
Embark popisuje zbraň jako podprůměrnou v porovnání s většinou jiných těžkých možností.
Zvýšení o dva body vypadá drobně, ale vyváženost zbraní je často určena prahovými hodnotami zdraví a počtem úspěšných zásahů potřebných k eliminaci každého tělesného typu.
Malá změna zranění může snížit množství následného poškození potřebného po několika výstřelech nebo zlepšit konzistenci dokončení již zraněného protivníka.
To nezmění BFR na úplně jinou zbraň.
Jeho rychlost střelby, manipulace a efektivní rozsah zůstávají ústředními aspekty jeho výkonu. Úprava má za cíl posunout ji blíže k silnějším alternativám Heavy místo toho, aby ji okamžitě postavila nad ně.
Dagger se stává lepším při dosahování a registraci cílů
Primární a sekundární vzdálenost rázového útoku Daggeru se zvýšila z 4,5 metru na pět.
Maximální rázová rychlost byla také mírně zvýšena a doba trvání sekundárního útoku byla prodloužena, aby byl backstab spolehlivější na maximální vzdálenost.
Tyto změny řeší konkrétní problém způsobený přestavbou melee v sezóně 11.
Dagger se spoléhá na dosažení zad protivníka a přesné spojení jeho sekundárního útoku. Když ráz selže dostatečně zavřít vzdálenost nebo pokud se přejezd končí dříve než překročí platnou zasahovací plochu cíle, zbraň ztrácí odměnu určenou pro svoje vysoké riziko.
Zvýšení dosahu by mělo uživatelům pomoci se účinněji připojit k pohyblivým cílům.
Delší okno s přejezdem je rovněž důležité. Hráč může začít útok z platného úhlu, ale ztratit backstab, protože oba soutěžící se při animaci nadále pohybují.
Buff rozhodně nezjednodušuje používání Daggeru v každé situaci.
Musí se přiblížit, aniž by byl odhalen, vyhnout se dálkovému poškození a nalézt správný úhel. Měl by to však umožnit, aby úspěšné umístění přinášelo poškození spolehlivěji.
Dual Blades získávají část agresivity ztracené v sezóně 11
Dual Blades dostávají několik úprav.
Úhel jejich precision zóny se zvyšuje z osmi na devět stupňů, což dělá přesné údery o něco snazšími k provedení.
Primární vzdálenost rázového útoku se vrací z 4,5 metru na pět, což podporuje mírné zvýšení maximální rázové rychlosti.
Cross Slash nyní rázový útok provede vpřed, kdykoli má hráč plnou výdrž, i bez zadání vstupu vpřed. Předtím mohla být statická pozice překážkou pro aktivaci rázového útoku tak, jak bylo očekáváno.
Rychlost pohybu při udržování deflektorské pozice rovněž vzrostla o 25%.
Embark přiznává, že některé snížení zavedené aktualizací 11.0 byla příliš přísná. Dual Blades mají být agresivní melee možností pro Medium, schopné postoupit do zapojení a udržet tlak.
Nová aktualizace jejich chování zcela neobnovuje. Částečně vrací mobilitu potřebnou pro tuto roli, zároveň si zachovává nové systémy výdrže, přesnosti a obrany.
Deflektovat by mělo být méně omezující, aniž by se stalo plnou ochranou ve vysoké rychlosti
Sezóna 11 snížila rychlost pohybu během deflektorské polohy Dual Blades o 50%.
Aktualizace 11.3.0 vrací část této ztracené rychlosti.
Hráč zůstává pomalejší při deflektování než během normálního pohybu, ale tento postoj by již neměl cítit tak paralyzující.
Toto rozlišení je nezbytné, protože deflektování spojuje obranu s potenciálním přesměrováním poškození. Umožnění hráči pohybovat se plnou rychlostí při neutralizaci přicházející palby může učinit zbraň extrémně těžko potrestatelnou.
Příliš silné snížení pohybu vytváří opačný problém.
Uživatel se stává předvídatelným cílem, který může být obklíčen, ignorován nebo napaden z úhlů, které čepele nemohou pokrýt.
Nová hodnota se snaží udržet smysluplné závazky, zatímco umožňuje hráči s Dual Blades stále postupovat nebo upravit pozici.
Zranění FAMAS vzrostlo z 23 na 24
FAMAS dostává jednobodové zvýšení zranění na výstřel.
Stejně jako BFR, i ona se zatím vykazuje podprůměrně v porovnání s těsně vybraným sortimentem alternativ dostupných pro její archetyp.
Zbraně s dávkovým výstřelem jsou obzvlášť citlivé na jednotlivé hodnoty zranění, protože každé stisknutí spouště distribuuje několik projektilů v jednom krátkém sekvenci.
Jedno bodové zvýšení na kulku se stává větším zlepšením, když celá dávka zasáhne.
Tato změna odměňuje přesné sledování a umístění dávky, aniž by měnila zpětný ráz zbraně, kadenci nebo chování zásobníků.
Hráči, kteří neustále spojují částečné dávky, si možná všimnou menšího rozdílu než ti, kteří jsou schopni umístit každý výstřel na stejný cíl.
KS-23 ztrácí část svého buffu ze sezóny 11
Zranění KS-23 bylo sníženo z 110 na 104.
Jeho poškození na maximálním dosahu je zachováno změnou multiplikátoru poklesu, který se zvyšuje z 0,64 na 0,675.
Aktualizace 11.0 zvýšila základní zranění brokovnice z 100 na 110, protože Embark považovalo výkonnost zbraně za příliš slabou, přestože její environmentální užitečnost zůstávala adekvátní.
Živá data ukázala, že 110 bylo nadměrné.
Nová hodnota tedy plně nevrací dřívější buff. Embark stále považuje předverzi sezóny 11 za nedostačující a snaží se najít prostřední pozici.
Redukce zranění na 104 přerušuje některé prahové podmínky blízkého zásahu a snižuje celkovou zranění zbraně za sekundu. Na maximální výšce poklesu by její zranění mělo zůstat obecně konzistentní s předchozí verzí.
KS-23 tedy ztrácí část své blízké smrti, přičemž si zachovává více ze svých výkonnostních a strukturálních užitků na dálku.
Riot Shield je posilován jako obranná melee zbraň Medium
Riot Shield dostává větší precision zónu, zvýšenou vzdálenost rázového útoku a jeden další bod přesně zasahujícího poškození.
Jeho úhel přesnosti se rozšiřuje z devíti na deset stupňů, zatímco primární rázová vzdálenost se zvyšuje z 4,25 metru na pět.
Přesné primární poškození vzrůstá z 82 na 83.
Shield Bash nyní provede ráz vpřed při plné výdrži, i když se hráč nachází v statické pozici, což splňuje zlepšení spolehlivosti aplikované na Cross Slash Dual Blades.
Embark se nesnaží proměnit Riot Shield v další agresivní melee zbraň.
Cílem vývojáře je jasně oddělit dvě možnosti Medium. Dual Blades by měly posunout dopředu a bít. Riot Shield by měl pohlcovat tlak, zdržovat protivníky a ukotvit boje o cíle.
Buffy zlepšují schopnost štítu spojit se, když útočí, ale jeho hlavní hodnota zůstává v obranné kontrole.
Jeden bod poškození Riot Shield mění důležitý práh
Zvýšení ze 82 na 83 se jeví téměř zanedbatelně, dokud se nezapočítají opakované údery.
Útoky se třemi přesnými zásahy při 82 poškození způsobují 246 damage. Při 83 se stejná sekvence dostává na 249.
Přesný praktický efekt závisí na zdraví cíle, předchozím poškození a zda každý zásah zaznamenává jako přesný místo jako křivý.
Embarkovým záměrem není poskytnout štítu velký nárůst poškození. Odfiltrují prahové úrovně, zatímco obnovují určitou konzistenci ztracenou přestavbou.
Větší ráz a zónu přesnosti mohou nakonec mít větší význam než numerická změna poškození, protože určují, zda útok vůbec zasáhne jeho vyšší hodnotu.
Spear dostává z patchi nejvýznamnější buffy melee damage
Přesné primární poškození Spear se zvyšuje z 74 na 82.
Základní primární poškození vzrůstá z 55 na 57.
Sekundární tříkrát útočný sekvenci se mění z 75, 100 a 125 poškození na 75, 125 a 150.
Poslední dva údery tak dostávají významná vylepšení, zejména konečný útok.
Embark uvádí, že snížení v sezóně 11 bylo mnohem přísnější, než se plánovalo.
Nové hodnoty obnovují většinu schopností zbraně potrestat protivníky, kteří zůstávají uvnitř celého sekundárního sekvenci. Dosažení třetího úderu nyní poskytuje významně silnější výsledek, ale uživatel stále potřebuje dostatek kontroly a času na přežití, aby dokončil animaci.
Buff by měl učinit Spear více hrozivým v přeplněných bojích o cíle, kde může zůstat několik nepřátel v rozsahu švihu zbraně.
To může také učinit přerušení sekvence důležitějším. Umožnit uživateli Spear dosáhnout konečného úderu nyní nese větší náklad.
Přestavba melee sezóny 11 je stále aktivně kalibrována
Aktualizace 11.0 obnovila melee kolem výdrže, precision zón, obranné polohy, rázů a nových následných útoků.
Tak veliká systémová revize nemohla být vyvážena pouze prostřednictvím interního testování.
Skutečné zápasy odhalují interakce v různých úrovních dovedností, síťových podmínkách, mapách a režimech. Rázová vzdálenost, která se v řízeném prostředí jeví jako dostatečná, může selhat proti hráčům, kteří mění směr nepředvídatelně. Obranný pohybový trest může být více omezující, když několik nepřátel začíná útočit z různých úhlů.
Aktualizace 11.3.0 je první široká korekce po pozorování těchto systémů v měřítku.
Většina změn neodklání filozofii přestavby. Zvyšují spolehlivost a obnovují část výkonu, který byl příliš agresivně odebrán.
Dual Blades zůstávají agresivní. Riot Shield zůstává obranný. Dagger stále závisí na backstabech a Spear stále odměňuje dokončování širších sekvencí útoků.
Embark se přizpůsobuje tomu, jak efektivně každý zbraň plní svou zamýšlenou roli.
Volitelné Damage Numbers poskytují jasnější zpětnou vazbu při boji
Aktualizace 11.3.0 zavádí první iteraci systému Damage Numbers.
Když je aktivována, množství způsobeného poškození se objeví vedle zdraví protivníka.
Hráči mohou tuto funkci deaktivovat prostřednictvím nastavení.
Toto poskytuje okamžité potvrzení o tom, kolik poškození útok produkoval, aniž by bylo potřeba externí výpočty nebo spoléhání se pouze na vizuální snížení zdraví.
Systém by měl být obzvlášť užitečný po korekčním patchi.
Uživatelé BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield a Spear mohou vidět výsledek nových hodnot přímo. Hráči v melee mohou také snadněji rozlišit přesné zásahy od nižšího poškození.
Damage Numbers mohou zlepšit učení pro novější hráče, ale také přidávají další vizuální prvek do již rušných soubojů.
Učinění systému volitelným umožňuje hráčům zvolit mezi dalšími informacemi a čistším rozhraním.
Boti nyní reagují inteligentněji na boj
Sezóna 11 zavedla Cashout zápasy proti AI protivníkům jako součást revidovaného uvedení do THE FINALS.
Aktualizace 11.3.0 zlepšuje několik částí jejich chování.
Boti nyní vnímají, když utrpí poškození, což je činí citlivějšími na útočníky. Jejich pohyb kolem cílů byl zjemněn a měli by udržovat vyhýbací chování i ve svém technickém klidu.
Boti by se měli rozprostřít mezi cíli a interaktabilními objekty místo, aby se shromažďovali na stejném cíli.
Boti by měli přestat střílet neomezeně na explozivní miny, které nemohou zničit, a místo toho si vybrat jiný cíl.
Tyto změny řeší chování, které může učinit AI protivníky obzvlášť nefunkčními místo nezkušenými.
Cashout Boti mají učit strukturu režimu. Aby bylo toto školení užitečné, nepřátelé musí pohybovat, reagovat a napadnout cíle takovými způsoby, které dostatečně připomínají lidská rozhodnutí, aby se etablovaly převoditelné návyky.
Point Break nyní správně vyřeší vypršení časového limitu
Kola Point Break dosahující časového limitu nyní skončí s vítězstvím obránců.
Předtím mohlo kolo náhle skončit, aniž by se řádně vyřešil výsledek.
Tato korekce formalizuje logiku cíle.
Útočníci musí dokončit svou fázi před vypršením času. Pokud se jim to nepodaří, obránci úspěšně zabránili cíli a měla by dostat výhru.
Aktualizace také opravuje problém se spawnbing Power Shift v Kyotu, který mohl umístit členy týmu bambusového lesa na různé výchozí pozice.
Budovy v Kyotu se stávají strukturálně konzistentnějšími
Embark zvýšil odolnost většiny budov v Kyotu.
Cílem je více konzistentní zničení namísto eliminace samotného zničení.
Kyoto obsahuje velké tradiční struktury složené z mnoha propojených částí. Poškození jedné sekce může někdy vyvolat kolaps daleko za očekáváním hráčů z původního dopadu.
Zvyšování odolnosti by mělo usnadnit čtení vztahu mezi poškozením a strukturálním selháním.
Budovy mohou být stále zničeny, ale jedno poškozené místo by mělo být méně pravděpodobné, že vyprodukuje nadměrnou řetězovou reakci, která odstraní mnohem větší část arény neočekávaně.
Soul se dočkává související opravy, která zabraňuje jednomu poškozenému schodišti bytu způsobit neobvykle velký kolaps.
Společenské a party systémy dostávají praktické opravy
Členové klubu by měli znovu mít možnost připojit se k party hráče z téhož klubu, když je otevřeno pro připojení.
Nastavení účtu na Zobrazit jako Offline nyní správně skrývá velikost party a již by nemělo způsobovat flickering zobrazeného stavu, když se otevření pro připojení změnilo.
Odstranění spoluhráče z party nyní okamžitě odstraňuje tu osobu z hlasového chatu týmu.
Pozvánky a možnosti Připojit se k jejich party jsou zakázány, jakmile matchmaking najde seanci. Hráči již uvnitř jiné zápasy nebo fronty se také budou zdát nedostupní.
Tato omezení jsou určena k tomu, aby bránila hráčům ve vstupu do zápasu sami nebo se oddělit od party, protože někdo přijal pozvánku během přechodu do seance.
Ukazatele hlasového chatu byly rovněž vylepšeny v rámci HUD, přátel, týmu a obrazovek squad.
Rozhraní ovladače dostává několik důležitých oprav
Otevření kola vybavení a kola ping zároveň dříve mohlo rozmazat rozhraní a zabránit uživatelům ovladače vybrat zbraně nebo gadgety.
Aktualizace 11.3.0 tuto otázku opravuje.
Byl také přidán indikátor pokroku při dálkovém zvedání objektů s ovladačem, což usnadňuje sledování interakce.
Rychlé melee kopy by nyní měly správně aktivovat, když Assist na melee je vypnuto, zatímco normální rychlé melee útoky by již neměly aplikovat odrazení určené výhradně pro úder na základě výdrže.
Tyto změny jsou důležité, protože sezóna 11 zvýšila počet kontextových melee a komunikačních akcí, které hráči musí zvládat během boje.
Selhání rozhraní může být mnohem škodlivější než malý problém s vyvážením, pokud dočasně odstraní přístup k celé výbavě.
Showtime Blue Twitch Drops odměňuje melee hráče
Nová Twitch kampaň je k dispozici do 13. srpna 2026.
Pokud sledujete jakýkoli stream THE FINALS se zapnutými Drops po dobu jedné hodiny, odemkne se Showtime Blue Spear.
Dvě hodiny odemknou Showtime Blue Dual Blades.
Čtyři hodiny odemknou Showtime Blue Sword.
Celá sada odměn se zaměřuje výhradně na melee zbraně, což odpovídá sezóně zaměřené na přepracovaný systém blízkého boje.
Hráči se musí před nárokováním odměn připojit k příslušným účtům Twitch a Embark. Stejně jako u jiných kampaní se běžně započítává doba sledování pouze při sledování způsobilého kanálu s aktivními Drops.
Tři milníky se kumulují, takže dosažení požadavku čtyř hodin by mělo poskytnout také dřívější odměny.
Hrát ARC Raiders může odemknout sadu Azimuth
Embark obrací směr své mezihry mezi THE FINALS a ARC Raiders.
Sezóna 11 původně umožnila hráčům dokončit kontrakty v THE FINALS a získat oblečení Azimuth uvnitř ARC Raiders.
Aktualizace 11.3.0 představuje sadu Azimuth pro THE FINALS, kterou lze odemknout hraním ARC Raiders a konfrontací s ARC.
Obě hry musí být spojeny prostřednictvím stejného Embark ID pro doručení odměn mezi hrami.
Embark varuje, že odměna se může objevit až 24 hodin po splnění příslušných požadavků.
Tato spolupráce posiluje vztah mezi dvěma univerzy studia, aniž by odměna byla přímým nákupem v obchodě.
Galaxy Estates se připojuje k poslednímu soutěžnímu cyklu
Aktualizace 11.3.0 také potvrzuje, že Galaxy Estates se připojuje k soutěžní mapě pro Cyklus 4 2026 online série.
Cyklus 4 je posledním regionálním cyklem před Velkým Major.
Tým, který bude mít nejvíce bodů v sérii v každém regionu po tomto cyklu, dostane přímé pozvání na akci. Ostatní soutěžitelé se musí kvalifikovat delší cestou.
Přidání Galaxy Estates nutí profesionální týmy připravit se na pohybové systémy a destrukční vzorce nejnovější arény sezóny 11.
Její rychlostní tunel, protigravitační sloupy a velké otevřené prostory mohou výrazně změnit časování otáčení ve srovnání se staršími mapami.
Elytra zůstává v omezeném testování proti podvodům
Embark řeší zmatek hráčů ohledně Elytry, svého nového interně vyvinutého řešení proti podvodům spojeného s fikční VAIIYA Corporation.
Elytra je v současnosti testována s omezenou skupinou vybraných hráčů a technologických partnerů, včetně NVIDIA GeForce NOW a Microsoftu.
Pro většinu uživatelů může být služba již nainstalována nebo viditelná na pozadí, ale dosud aktivně neprosazuje ochranu proti podvodům.
Toto rozlišení vysvětluje, proč někteří hráči objevili odkazy na Elytru, aniž by viděli oznámení o oficiálním plném nasazení.
Embark plánuje zlepšit, jak služba hlásí svůj stav, aby uživatelé mohli pochopit, zda je vynucování aktivní na jejich systému.
Studio cílí na Aktualizaci 11.6, aby začalo rozšiřovat nasazení, i když může dojít ke změnám podle výsledků testování.
Elytra by tedy neměla být považována za plně funkční v celém hráčském základě po aktualizaci 11.3.0.
Aktualizace 11.3.0 je korekční úprava maskovaná jako taneční párty
Strike a Pose poskytuje nejvýraznější identitu aktualizace.
Dává Team Deathmatch dočasnou variaci skórování, odměňuje hráče připravené oslavovat na nebezpečných místech a mění vybavené emotes na něco víc než kosmetickou expresi.
Pod taneční plošinou se však aktualizace 11.3.0 převážně zaměřuje na opravu sezóny 11.
C4 je omezováno po zůstávání příliš vlivné napříč těžkými loadouty. Grappling Hook dostává obezřetné zlepšení mobility. BFR a FAMAS jsou posunuty k větší relevanci, zatímco KS-23 je stáhnut z nadměrného buffu.
Systém melee dostává největší přepracování.
Dagger nyní může efektivněji dosahovat cílů. Dual Blades díky tomu získávají čepelový tlak. Riot Shield se stává konzistentnějším, aniž by opustil svou obrannou roli, a Spear obnovuje značnou část svého poškození.
Damage Numbers zjednodušují porozumění těmto úpravám v reálném čase, zatímco vylepšení botů, opravy společenských funkcí, revize map a korekce rozhraní pro ovladače odstraňují několik zdrojů tření kolem nové sezóny.
Aktualizace 11.3.0 THE FINALS je nyní dostupná.
Získejte eliminaci, zabezpečte oblast a udělejte taneční pozici, než se protivní tým změní na další demolovanou plochu. Další informace zde.
Tags:
