IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Devět nových dungeonů ve World of Warcraft: Forever promění chybějící místa klasického Azerothu v dobrodružství

Některá z nejzajímavějších míst ve World of Warcraft strávila více než dvacet let jen těsně mimo dosah hráčů. World of Warcraft: Forever konečně otevírá několik z nich — vychází 4. listopadu a při startu nabídne devět zcela nových pětihráčových dungeonů roztroušených po celé cestě úrovní 1–60. Bli

Některá z nejzajímavějších míst ve World of Warcraft strávila více než dvacet let jen těsně mimo dosah hráčů. World of Warcraft: Forever konečně otevírá několik z nich — vychází 4. listopadu a při startu nabídne devět zcela nových pětihráčových dungeonů roztroušených po celé cestě úrovní 1–60. Blizzardův nejnovější přehled dungeonů se soustředí na tři z nejranějších — Síň Thaneů pod Ironforge, nemrtvou Zapomenutou Lordaeron a Výkop: Wetlands — a krátce ukazuje i obnovené město Dalaran, které si hráči projdou později v postupu.

Místa jsou nová, ale Blizzard záměrně odolává pokušení navrhovat je jako moderní WoW instance. Filozofie je mnohem blíže původnímu WoW: nebezpečný trash, hlídky schopné zkazit neopatrné pully, cenné dungeonové questy, omezené pohodlí a skupiny očekávané komunikovat místo abys sprintovaly skrz dokonale optimalizovaný koridor. Blizzardův popis je výstižný: jasné pully, opravdové riziko, cenné questy a nutná týmová spolupráce.

Devět nových dungeonů je protkaných celou cestou 1–60

Lineup dungeonů ve Forever začíná velmi brzy a pokračuje téměř až k level capu. V současné betě je postup umístěn tak, že Síň Thaneů je přibližně na úrovních 13–18 a Zapomenutý Lordaeron kolem 15–20, po nich následuje Výkop: Wetlands v polovině 20. levelu a Město Dalaran přibližně koncem 20. až začátkem 30. levelu.

Pozdější dobrodružství se posunují do Utopeného města, Pevnosti Krol'dok a Vězení Alcaz, než cesta dosáhne vysokolevelových Blackmaw Hold a Shaper's Terrace. Poslední dvě posouvají přímo směrem k levelu 60, čímž Forever efektivně přidává nový dungeonový obsah na obou koncích levelování místo toho, aby většinu původních doplňků držel jen pro endgame.

Tyto levelové rozmezí se během bety stále upravují — Výkop se už během testování posunul — takže hráči by měli očekávat, že finální čísla při spuštění se mohou mírně lišit. Základní struktura je ale jasná. Forever nepožaduje, aby všichni znovu proběhli stejnými Classic instancemi, než na 60 objeví něco nového. Nová dobrodružství začínají téměř okamžitě.

Síň Thaneů konečně otevírá dveře pod Ironforge

Alliance hráči narazí na jednu z nejvýraznějších myšlenek Foreveru velmi brzy. Síň Thaneů leží přímo pod trůnní síní Ironforge a prozkoumává starodávné truhly a pohřební haly trpaslíků, které desítky let prakticky existovaly pod hráči, aniž by se z nich stal pořádný dungeon.

Příběh začíná poté, co Dark Iron trpaslíci prokopou kryptu ve snaze získat poklady patřící zemřelým vládcům Ironforge. Toto narušení probudí duše pochované pod zemí a promění to, co mělo být posvátným historickým místem, v mix rabování hrobek, elementálního nebezpečí a neklidných trpasličích mrtvých.

Blizzard ho navrhl jako úvodní dungeon pro Alianci, srovnatelný funkčně s Ragefire Chasm pro hráče Hordy. To neznamená, že je úplně shovívavý. Hlídky mohou komplikovat jinak jednoduché pully, trash balíčky jsou hlouběji nebezpečnější a neopatrné postavení kolem knockbacků nebo fearů může snadno proměnit jednu zvládnutelnou potyčku v několik najednou.

Beta verze momentálně obsahuje čtyři bossy — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder a Durgen Dirgehammer — spolu s pěti dungeonovými questy pro Alianci. Je záměrně méně komplikovaný ve srovnání s moderními Mythic+ souboji, ale ta jednoduchost přesouvá odpovědnost na přípravu, crowd control, management threatu a rozhodování, co přesně by skupina měla vyprostit dál.

Pro nového hráče to učí, jak funguje dungeon ve stylu Classic.

Pro někoho, kdo hrál vanilla před dvaceti lety, to ověří, zda si to ještě pamatuje.

Léčitelé si filozofii dungeonů Forever všimnou dřív než ostatní

Trailer opakovaně zdůrazňuje něco, co si moderní WoW hráči snadno podcení: zdroje jsou důležité po celou dobu dungeonu, ne jen v bossových soubojích.

Původní World of Warcraft pravidelně žádal léčitele a kasty, aby spravovali manu z jednoho trash packu na další. Mezi pully se běžně popíjelo. Náhodné přidání další hlídky mohlo pohodlnou situaci se zdroji proměnit v katastrofu. Tank, který tahá dál, jen protože „technicky přežili“ předchozí fight, nebyl nutně správné rozhodnutí.

Síň Thaneů byla konstruována s tímto rytmem na paměti. Silně útočící trash, trasy patrol a skupiny nepřátel, kde crowd control má skutečný smysl pro snížení příchozího poškození, dělají z dungeonu méně řešení komplikovaných skriptů a více důraz na konzistentní provádění základů.

Tento motiv se táhne i celkovým návrhem tříd ve Forever. Blizzard řekl, že nechce modernizovat Classic combat dříve, než se každá postava začne chovat jako současná WoW specializace. Dungeonové souboje se tak konstruují kolem mechanické složitosti a tempa tříd ve Forever, spíše než aby dovážely Retailovou hustotu schopností do starší pravidlové základny.

Zapomenutý Lordaeron je zároveň dungeon i lekce historie Warcraftu

Pokud Síň Thaneů zkoumá místo, o kterém hráči vždy věděli, Zapomenutý Lordaeron se vrací na místo, které hráči dobře znají.

Dungeon se odehrává nad Undercity v troskách bývalého hlavního města Lordaeron, oblasti klíčové pro Warcraft III a původ Forsaken. Pozůstatky Scourge stále straší ruiny a hráči tak očistí nemrtvé hrozby a pomohou uvolnit duše stále připoutané k tomu, co se tam stalo.

Je to jedna z prvních ukázek Foreverovy snahy o kontinuitu. Blizzard umisťuje tuto verzi Azerothu po událostech Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, ale před tradičním začátkem raidového postupu WoW v Molten Core. To poskytuje prostor zkoumat důsledky, které původní World of Warcraft často nechával v pozadí.

Lordaeron je samozřejmě příklad. Hráči běhali pod zničeným hlavním městem už od roku 2004. Forever se ptá, co se tam vlastně stále děje nahoře.

Lordaeron odmítá být další přímou chodbou

Struktura dungeonu také tlačí proti designovému trendu, který se nakonec stal standardem v MMO instancích. Zapomenutý Lordaeron je značně nelineární.

Jeho šest bossů lze přistoupit v různých pořadích, kolem ruin jsou skrytá volitelná zjištění a některé souboje vyžadují, aby hráči rozeznali environmentální nápovědy místo pouhého následování chodby až k dalšímu boss aréně. Jeden beta encounter, Viktor the Vile, se spouští přes interaktivní krb a vlny nepřátel, což znamená, že skupiny jej mohou potenciálně projít bez povšimnutí, pokud nikdo neprozkoumá.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork a Rath'mael tvoří známý roster bossů, přičemž jak Horde, tak Alliance questliney dávají další důvody prozkoumávat prostor místo toho, aby hráči prostě co nejrychleji odstranili finální cíl.

Tento design zapadá do širšího cíle Forever. Blizzard chce, aby Azeroth sám o sobě zůstal důležitý, a dungeon, který připomíná skutečnou zničenou čtvrť místo zjevné zábavní atrakce, tomuto cíli výrazně lépe napomáhá.

Nový světelný systém Forever se stává skutečným nebezpečím v dungeonech

Zapomenutý Lordaeron je také neobvyklý tím, že velká část probíhá venku. To dává Blizzardu příležitost ukázat aktualizovanou renderovací technologii Forever přímo v herním dungeonu, nikoli jen jí používat k tomu, aby Elwynn Forest vypadal hezčí.

Pohyblivé stíny, mlha a hlubší kontrasty mohou způsobit, že nepřátele bude těžší přečíst, když stojí v tmavých částech ruin. Blizzard proto doporučuje přitahovat packy do otevřených, osvětlených prostor, kde skupina může udržet čistší výhled.

Je to malý mechanik, ale koncepčně důležitý. Grafické změny Foreveru mají zachovat stylizovanou vizuální identitu původního WoW, místo aby všechno nahradily Retailovými assety. Pokud může osvětlení ovlivnit, jak strana skutečně přistupuje k pullu, renderovací overhaul se stává součástí gameplaye namísto pouhého porovnání „před a po“ na screenshoty.

Dungeon o strašených ruinách z atmosféry výrazně těží.

Léčitel, který objeví další ghúla v mlze, to možná ocení o něco méně.

Výkop promění průzkum Wetlands v katastrofu

Třetím dungeonem, který ve traileru dostal výraznou pozornost, je Výkop: Wetlands, umístěný kolem Whelgar's Excavation Site. Hráči obeznámeni s Classicem místo poznají jako archeologickou operaci Explorer's League, která už v otevřeném světě existovala.

Forever pokládá přirozenou otázku: co ti trpaslíci nakonec našli?

Předvídatelně se ukazuje, že odpověď je něco, co asi měli raději nechat pod zemí.

Hráči vstupují poté, co expedice selže, překračují otevřenou vodu a pohybují se skrz oblast stále více ovládanou nepřátelskou divočinou a tím, co stojí za výkopem. Na rozdíl od úzkých podzemních prostor Síně Thaneů nebo zřícených ulic Lordaeronu používá Wetlands dungeon okolní zónu jako základ pro návrh encounterů.

To zahrnuje překvapivě nebezpečné množství plazů.

Vysoká tráva má raptory, protože očividně Wetlands potřebovalo Jurassic Park

Trailer vyzdvihuje vysokou trávu obsahující několik typů raptorů, včetně nepřátel schopných zůstat skrytí, než zaútočí na skupinu.

Blizzardova rada je v podstatě zpomalit.

Pohybovat se opatrně, kontrolovat pully a držet zranitelnější členy party — zvlášť léčitele — dál od podezřelé vegetace se stává součástí navigace dungeonu. Je to stará škola nebezpečí: ne obrovský floor indicator oznamující, kde se objeví poškození za tři sekundy, ale environmentální znalost, kterou si skupiny osvojí poté, co to někdo jednou zkazí.

Tento rozdíl vystihuje, co od designu dungeonů Forever vypadá. Výzva nemusí nutně pocházet z mechanicky hutných bossů vyžadujících addony a přesné timery. Pochází z toho, že samotný dungeon dokáže zabít nepozornou skupinu.

Přetáhněte se v Síni Thaneů. Ztratíte přehled o nepřátelích v Lordaeronově mlze. Vstupte do vysoké trávy plné raptorů ve Wetlands.

Lekce je pokaždé jiná, ale trest pozoruhodně konzistentní.

Dalaran konečně existuje jako místo, kam se dá ve skutečnosti vstoupit

Krátký záběr Města Dalaran může mít pro dlouholeté fanoušky Warcraftu nakonec ještě větší význam.

V původním World of Warcraft byl Dalaran nedostupný pod svou obrovskou magickou kupolí v Alterac Mountains. Lore vysvětluje, že Kirin Tor obnovují město po zničení Archimonde během Warcraft III, ale hráči nemohli prostě vejít dovnitř a vidět, jak pokrok probíhá.

Forever tento zábranu odstraňuje.

Město bylo obnoveno, ale věci se pokazily natolik, že se z něj stává dungeon místo přátelského hlavního města. Kirin Tor zůstávají podezřívaví k cizincům a hráči začínají vstupem přes nebezpečné kanály, než se budou prát směrem nahoru do městských ulic.

Pro postavy Aliance je přístup relativně přímý, jakmile dosáhnou příslušného vchodu. Hráči Hordy mají složitější cestu spojenou s přístupem přes questovou linii a kanály.

Je to přesně ten typ lokace, pro kterou byl Forever vytvořen: nejde o nový kontinent za oceánem, ale o nezodpovězenou otázku, která visela na původní mapě už od roku 2004.

Dalších pět dungeonů jde ještě hlouběji do nedokončeného Azerothu

Blizzard zatím zadržuje většinu podrobností o pozdějších instancích, ale jejich lokace už ukazují směr projektu.

Utopené město zahrnuje naga a piráty, zatímco Pevnost Krol'dok pokračuje v zájmu rozkrývat místa, která kolem původního světa konceptuálně existovala, aniž by dostala plnohodnotný dungeon. Vězení Alcaz přivede hráče na tajemný Alcaz Island, další lokalitu s hlubokými klasickými asociacemi.

Pak přijde Blackmaw Hold, popisovaný jako velké furbolgské osídlení skryté za branami v severní Azshaře. Blizzard už naznačil znepokojivou korupci v jeho hlubinách a jeho vysokolevelové rozmezí naznačuje, že bude jedním z rozsáhlejších pre-60 dobrodružství Foreveru.

Nakonec Shaper's Terrace posílá hráče do titánských záhad spojených s Un'Goro. Jako jeden z nejvyšších launch dungeonů sedí přirozeně blízko prvního raid tieru Forever a širších pramenů starověké historie, které se vine světem původní hry.

Vzor je konzistentní. Blizzard upřednostňuje místa, na která by hráči ukázali na staré mapě a řekli: „Proč tam nikdy nic nebylo?“

Foreverova odpověď zní častěji: teď už tam něco je.

Původní dungeony nikam nezmizí

Devět nových dungeonů by už samo o sobě představovalo podstatný launch, ale Forever také zachovává původní katalog Classic dungeonů.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance a další zůstávají součástí levelování i endgame cesty. Blizzard také přehodnotil jejich itemizaci, přidal nové odměny, vylepšil slabší dropy a rozšířil volby questových odměn, aby více rolí mělo něco smysluplného, co získat.

To vytváří pool dungeonů mnohem větší, než napovídá titulek o devíti nových instancích.

Řeší to také jeden ze zásadních rizik projektu Classic-plus. Kdyby Blizzard prostě nahradil starý obsah, Forever by přestal působit jako původní Azeroth. Kdyby nepřidal nic zásadního, hráči, kteří opakovaně levelovali přes Classic, by většinu tras už znali dříve, než vytvoří postavu.

Nové dungeony sedí mezi známými milníky, což umožňuje zkušenému hráči běžet Deadmines jednoho večera a druhý den vstoupit do Síně Thaneů na něco, co opravdu nikdy neviděl.

Dungeonové questy jsou důležitější než nekonečné mlácení mobů

Forever také mění incentivizaci levelování spojenou s dungeonem. Beta úpravy snížily hodnotu opakovaného mlácení dungeonových nepřátel a kladou větší důraz na dokončení dungeonových questlinek.

To odrazuje hráče od chování, kdy instance slouží jako nekonečný XP koridor. Blizzard místo toho chce, aby dungeonové běhy působily jako součást dobrodružství v okolní zóně: seber relevantní questy, dojděte na vchod, splňte cíle, seberte smysluplné odměny a pokračujte v cestě.

Přesné beta ladění XP se už měnilo a může se ještě změnit před 4. listopadem, ale záměr je jasný. Dungeony ve Forever mají doplňovat otevřený svět levelování, ne jej nahrazovat.

To zapadá do jednoho ze základních pravidel projektu: cesta před cílem.

Najít dungeon je záměrně součástí dungeonu

Moderní pohodlí bylo také omezeno. Forever obsahuje nástroje pro pomoc hráčům najít další dobrodruhy, ale automaticky teleportovat skupinu do instance neumožňuje.

Blizzard rovněž potvrdil, že Summoning Stones nebudou fungovat jako instantní přeprava. Pokud se skupina rozhodne běžet dungeon, členové jsou obecně očekáváni, že tam cestují světem. Warlockové si zachovávají svou tradiční summoning utility, čímž dává class skutečnou sociální výhodu místo toho, aby každý kámen mimo instanci automaticky poskytoval stejnou službu.

To může znít zbytečně nepohodlně, když se na to díváte čistě prizmatem efektivity. Blizzardův argument je, že pohodlí má následky. Okamžité teleportování do dungeonu odstraňuje cesty po Azerothu, snižuje spontánní setkání a dělá fyzickou polohu instance téměř irelevantní.

Forever chce, aby Síň Thaneů působila, jako by byla pod Ironforge.

Chce, aby dosažení výkopu ve Wetlands znamenalo opravdu jet do Wetlands.

Dokončení dungeonu se promítá do účetního Legacy systému Foreveru

Existuje další důvod, proč je celý katalog dungeonů důležitý nad rámec lootů. Legacy systém Foreveru zahrnuje napříč účtem sdílené výzvy za dokončení dungeon bracketů.

Hráči mohou získávat Legacy body porážkou finálních bossů v rozmezích levelů 15–25, 26–45 a 46–60. Tyto body přispívají do horizontálního progresního systému sdíleného přes účet, což umožňuje jednotlivým postavám investovat do perků souvisejících s dobrodružstvím, profesemi a vynalézavostí, zatímco kumulativní body také odemykají kosmetické odměny.

To dělá z prozkoumání katalogu dungeonů součást dlouhodobého postupu ve Forever, místo aby hráči dungeon opustili navždy poté, co vymění vybavení.

Systém je obzvlášť relevantní pro alts. Blizzard chce, aby hráči opakovaně prožívali svět 1–60 s různými třídami, profesemi a cestami, a devět nových dungeonů dává více možností, jak se následné postavy nemusí řídit přesně stejnou trasou.

Raids záměrně čekají až do prosince

Dungeonový důraz bude při spuštění obzvlášť patrný, protože nové raidy Foreveru neotevřou okamžitě.

World of Warcraft: Forever vychází globálně 4. listopadu, zatímco první raidový obsah se odemyká 9. prosince. Barrow Deeps přichází jako 10hráčová výzva, Hyjal Summit jako 20hráčový raid a Onyxia zůstává součástí počáteční raidové cesty na úrovni 60.

To dává hráčům více než měsíc na levelování, prozkoumání nových zón, běhání klasických i nových dungeonů, rozvíjení profesí a přípravu postav, aniž by se cítili tlačeni dosáhnout raidové připravenosti během úvodního týdne.

Pro hru postavenou okolo záměrného zpomalování cesty je to důležité.

Listopad patří Azerothu.

Prosinec může začít řešit raidový kalendář.

Původně plánované čtyři nové dungeony — pak Blizzard pokračoval v budování

Nejsilnějším ukazatelem, jak se tyto instance během vývoje staly centrálními, je, že Blizzard údajně začínal s výrazně menším záměrem. Interní koncept původně počítal se čtyřmi novými dungeon.

Toto se nakonec rozrostlo na devět.

Expanze odráží, co se stalo i s Forever samotným. Co mohlo být dalším experimentálním Classic sezonou, vyrostlo v trvalou paralelní verzi World of Warcraft, inspirovanou Classicem, Hardcore a Season of Discovery, ale navrženou tak, aby se neustále rozšiřovala do budoucna.

Blizzard nyní popisuje Forever jako ani sezonu, ani další dočasný Classic mód. Záměr je vytvořit stálý Azeroth zakotvený v původní éře hry, s dodatkovými questy, dungeonama, raidy a regiony, které budou časem přibývat.

Devět launch dungeonů je tedy jen počáteční sada. Aktuální roadmapa už slibuje další dungeony v pozdějších aktualizacích.

Tyto dungeony vysvětlují celý smysl World of Warcraft: Forever

Nová verze vanilla WoW se vždy musela potýkat s jednou nepříjemnou otázkou: proč začínat znovu?

Síň Thaneů, Zapomenutý Lordaeron, Výkop a Město Dalaran poskytují jednu z nejsilnějších Blizzardových odpovědí.

Vypadají, jako by mohly existovat už v roce 2004.

Zabírají místa, která už byla součástí geografie nebo lore Warcraftu.

Jejich bojová pravidla následují pravidla známá hráčům, kteří si pamatují Classic.

Ale nikdo je před dvaceti lety neprošel, protože neexistovaly.

Tato rovnováha mezi rozpoznáním a objevem je přesně to, co musí Forever dosáhnout, pokud má jeho verze Azerothu přežít jako něco zajímavějšího než další čerstvý Classic server.

World of Warcraft: Forever vychází globálně 4. listopadu 2026 s devíti novými dungeonami vedle původních instancí hry. Síň Thaneů a Zapomenutý Lordaeron jsou už k dispozici v probíhající betě, další dungeony se přidávají během testování a sama beta má stále skončit 21. října.

Blizzard starý Azeroth nevymazává.

Konečně otevírá některé dveře, které byly zamčené od roku 2004.

IDC Games← Volver a Noticias