IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Lovci bojují na blízko, mágové kombinují školy a paladinové konečně dostávají opravdový tahounský kit ve WoW Forever

Druhá ukázka tříd ve World of Warcraft: Forever od Blizzardu se věnuje třem třídám, které obzvlášť dobře odhalují filozofii návrhu projektu. Lovec, Mág a Paladin stále vypadají a chovají se jako třídy vytvořené pro původní Azeroth, ale každá z nich dostává dost nových schopností, interakcí v talent

Druhá ukázka tříd ve World of Warcraft: Forever od Blizzardu se věnuje třem třídám, které obzvlášť dobře odhalují filozofii návrhu projektu. Lovec, Mág a Paladin stále vypadají a chovají se jako třídy vytvořené pro původní Azeroth, ale každá z nich dostává dost nových schopností, interakcí v talentech a změn kvality života, aby se specializace, které v Vanille zápasily, výrazně doplnily. Lovci získávají jasnější rozdíly mezi společníkem, střeleckým a bojovým hraním, Mágové mohou kombinovat elementární školy způsoby, které původní talentové stromy jen naznačovaly, a Paladinové konečně dostávají chybějící nástroje, které umožní Ochrance fungovat jako skutečný tank, aniž by se jednoduše importoval moderní retailový toolkit.

Přístup je konzistentní s tím, co Blizzard předvedl dříve u Válečníka, Šamana a Zloděje. Forever zachovává talentové stromy se sedmi řadami a známými milníky za 11, 21 a 31 bodů, ale přidává další větší jednopointovou volbu při 16 bodech a zároveň přesouvá některé povinné buffy úplně mimo talentové stromy. Cílem je vytvořit více smysluplných rozhodnutí, namísto nutnosti utrácet body jen proto, aby základní třída fungovala. Blizzard cíleně zaplňuje konkrétní mezery, aniž by se snažil odstranit každou slabinu — důležité rozlišení pro verzi WoW, která má zachovat asymetrické třídní identity původní hry. Všechny tyto schopnosti zůstanou předmětem ladění během bety, která pokračuje do 21. října před globálním startem 4. listopadu 2026.

Lovci už nemusí volit mezi Auto Shotem a skutečným používáním schopností

Jedna z nejdůležitějších změn u Lovců se týká něčeho mnohem méně okázalého než nového vrcholového talentu. Aimed Shot se stává základní schopností a už nezasahuje do časovače Auto Shotu, čímž se odstraňuje jedno z nepohodlných mechanických konfliktů, které mohly lovce potrestat za použití silného útoku v nesprávný okamžik. To by mělo základní střeleckou rotaci výrazně uhladit, přitom si ponechá rytmus klasického lovce místo přeměny třídy na plně mobilní moderní verzi. Z tohoto společného základu se pak Beast Mastery, Marksmanship a Survival mnohem agresivněji oddělují do identit zaměřených na mazlíčky, přesnou střelbu na dálku a boje zblízka s pastmi.

Rozlišení je důležité, protože Forever nedává každému lovci jen víc tlačítek. Blizzard se snaží, aby investice do talentů změnila způsob, jak hráč rozumí třídě. Beast Mastery zdůrazňuje boj skrze zvířata, Marksmanship může záměrně opustit mazlíčka, aby maximalizoval osobní střelecké poškození, a Survival je podstatně přestavěn kolem boje zblízka a pastí. Známé ingredience lovce zůstávají přítomné ve všech třech stromech, ale volba specializace teď určuje, která část tohoto arzenálu se stane jádrem postavy, místo aby jen poskytovala procentuální bonusy kolem téměř identického střeleckého hraní.

Beast Mastery způsobí, že mazlíček škáluje s lovcem místo aby zaostával

Beast Mastery zůstává specializací pro hráče, kteří chtějí, aby byl zvířecí společník skutečným bojovým partnerem, ale Forever řeší jeden ze starých problémů s touto fantazií tím, že dovolí, aby vylepšení vybavení pro lovce zlepšovala také mazlíčka. Brnění a předměty zvyšující statistiky lovce nyní také přispívají společníkovi, pomáhají výkonu mazlíčka držet krok s vylepšováním výbavy místo aby existoval v izolovanějším škálovacím systému. Blizzard dokonce rozšiřuje seznam ochočitelných zvířat o lišky, čímž dává Beast Masterům další rodinu mazlíčků, po které se mohou vydat při průzkumu Azerothu.

Mechanicky zajímavějším doplňkem je Summon Hawk, talent Beast Mastery, který sdílí cooldown s Arcane Shotem a vyvolá jestřába, aby útočil na cíl až 18 sekund. Vedle normálního mazlíčka mohou být aktivní dva jestřábi současně, což vytváří rotaci, kde udržování těchto dočasných útočníků v boji se stává součástí udržitelného poškozování. To dává Beast Mastery silnější aktivní prvek, aniž by opustil základní myšlenku specializace. Hráč je stále střelec podporovaný zvířaty, ale udržování těchto zvířat se stává smysluplnější součástí optimalizace místo pouhého poslání jednoho mazlíčka do boje a občasného obnovení buffů.

Marksmanship konečně může říct mazlíčkovi, aby zůstal doma

Marksmanship se ubírá téměř opačným směrem skrze Lone Wolf, raný talent, který zvyšuje poškození o 20 %, když lovec nemá aktivního mazlíčka. Je to klamně významný přírůstek, protože původní třída lovce byla navržena tak těsně kolem zvířecích společníků, že jejich nepoužívání obvykle znamenalo dobrovolné opuštění části síly třídy. Forever tuto preferenci proměňuje ve podporovanou konstrukci buildu, dovolující hráčům, kteří chtějí čistou fantasy lesního střelce, silně investovat do své zbraně.

Na vrcholu této identity stojí Sniper Shot, extrémně dlouhé čtyřsekundové zaklínání navržené kolem silného střeleckého výbuchu. Doba zaklínání z něj činí závazek místo další okamžité rotační schopnosti, zvlášť v PvP nebo v soubojích vyžadujících pohyb, ale o to právě jde. Marksmanship se smí specializovat na pečlivě připravené rány na dálku namísto toho, aby se změnil na strom s mírně vylepšenými Auto Shot čísly. Careful Aim posiluje hybridní filozofii klasických statistik tím, že převádí 100 % Inteligence na Sílu útoku (Attack Power), čímž může učinit vybavení, které by dříve vypadalo netypicky na fyzickém střelci, relevantnější.

Tato kombinace navíc vytváří zajímavý kontrast s Beast Mastery. Jeden strom explicitně odměňuje investování do tvorů, zatímco jiný platí hráči za jejich rozpuštění. Místo toho, aby se určilo, že každý lovec musí vyjadřovat stejnou pet-fantasii, Blizzard použitím talentových stromů podporuje obě interpretace uvnitř téže původní třídní konstrukce.

Survival se stává opravdovým melee lovcem místo nešikovného defensivního stromu

Největší redesign lovce patří Survival. V původním WoW obsahoval Survival užitečné pasti, defenzivní talenty a zlepšení v boji zblízka, ale nikdy nevytvořil koherentní melee specializaci, jak by název mohl naznačovat. Forever se k té fantazii závazněji přiklání. Strider Kick poskytuje okamžitý melee úder způsobující zranění zbraní, zatímco nový mechanik Expose Prey umožňuje, aby Mongoose Bite byl dostupný bez nutnosti nejprve útoku vyhnout se. Survival může také nasazovat pasti během boje, čímž se odstraňuje další omezení, které dříve činilo použití jednoho z definujících nástrojů specializace zbytečně nepohodlným.

To neznamená, že Survival ztrácí vše, co je s lovcem tradičně spojeno. Stále si ponechává střelecké možnosti a mazlíčka, ale strom talentů čím dál více odměňuje uzavírání vzdálenosti, proplétání úderů zbraní a kontrolu bojiště přes pasti. Současná beta analýza ji explicitně popisuje jako primárně melee damage specializaci, což z ní dělá jeden z nejvýznamnějších odklonů od verze 1.12 jakéhokoli lovčího stromu. To by mělo také vytvořit velmi odlišný levelovací zážitek, protože nástroje, které umožní melee Survival správně fungovat, přicházejí postupně skrze pozdější investice do talentů místo aby byly dostupné od prvních úrovní.

Širší výsledek je pravděpodobně nejjasnějším příkladem přístupu Forever k designu specializací. Lovci nejsou přepsáni do svých retailových verzí, ale Blizzard bere nápady, které byly v Vanille pouze částečně podporované, a ptá se, jak by vypadaly, kdyby ty talentové stromy byly původně dokončeny kolem svých zamýšlených fantazií.

Mágové konečně mohou stavět kolem všech tří škol místo aby je považovali za izolované větve

Změny mágů nejsou tolik o opravě rozbité třídy, jako o rozšíření třídy, která už fungovala výborně. Arcane, Fire a Frost zůstávají zaměřené na surovou magickou efektivitu, explozivní kritické poškození a kontrolu bojiště, zatímco základní mágická užitečnost jako Polymorph, Blink, Frost Nova, jídlo, voda a teleportace zůstávají nedotčené. Důležitý rozdíl je v tom, že Forever dává každému stromu rozpoznatelnější herní motor a zároveň činí hybridizaci výrazně atraktivnější.

Kouzlo, které všechno spojuje, je Frostfire Bolt. Všichni mágové se ho mohou naučit a kouzlo těží z efektů jak ohně, tak ledu a automaticky použije tu školu, která má na cíli nižší odolnost. To okamžitě vytváří možnosti, které v původním WoW prakticky neexistovaly, protože investování do obou stromů může zlepšit totéž centrální kouzlo, místo aby hybridní build musel střídat mezi nesouvisejícími schopnostmi. Blizzard ve svém Class Highlights konkrétně naznačuje, že Fire hráči budou nahlížet do Frostu pro dodatečnou kontrolu a interakce poškození, zatímco komunitní diskuze už zkoumá Frostfire buildy schopné kombinovat mechaniky z obou škol.

Arcane se stává záměrnou sázkou s manou

Arcane dostává jednu z nejjasnějších rotačních identit ze tří mágů. Arcane Blast zvyšuje poškození ostatních kouzel mága, zatímco opakované použití činí samotný Arcane Blast nákladnějším na manu, proměňujíc manovou lištu ve zdroj, o který se hráč může záměrně vsadit pro větší výkon. Místo nekonečného házení nejefektivnějšího kouzla jsou Arcane hráči pobízeni rozhodnout, jak agresivně mohou utrácet manu, než se vrátí k levnějším Fire nebo Frost kouzlům, zatímco se jejich zdroje opět obnovují.

Tuto filozofii posilují Missile Barrage a vylepšení Arcane Missiles, Arcane Meditation a Arcane Mind. Současný beta design dává Arcaně dost vnitřní interakce, aby fungoval jako plnohodnotná damage specializace, místo aby Arcane primárně sloužil jako vedlejší strom, do kterého ostatní mágové vstupovali pro obecně užitečné talenty. Centrální otázkou se stává, kolik poškození může hráč vyždímat z období nákladného házení kouzel, aniž by svou manu tak vyčerpal, že by se předpokládaná výhoda burstu stala liability později v souboji.

To je náležitě klasické řešení. Mana stále znamená, dlouhé souboje mohou potrestat špatné nakládání se zdroji a mág nedostává nekonečný moderní smyčkový zdroj, ale Arcane dostává konečně důvody aktivně s manou manipulovat místo aby efektivitu pouze považoval za statickou záležitost při vylepšování vybavení.

Fire promění kritické zásahy na rychlejší Pyroblasty

Fire si zachovává ničivou identitu, kterou hráči očekávají, ale získává výraznější odměnu za kritické zásahy skrze Hot Streak. Ve Foreveru kritická kouzla Fire budují stohovatelný efekt, který zkracuje dobu seslání Pyroblastu, umožňujíc udržitelnému úspěchu v kritických zásazích nakonec proměnit jedno z nejpomalejších, nejsilnějších kouzel mága v mnohem rychlejší útok. Vytváří to zpětnovazební smyčku, kde tradiční touha Fire po kritickém zásahu přímo mění rytmus rotace místo aby jen zvyšovala průměrné poškození.

Frostfire Bolt může strom učinit mnohem flexibilnějším. Mág zaměřený na Fire může sáhnout do Frostu pro kontrolu a přitom stále zlepšovat kouzlo, které se účastní obou škol, místo aby měl pocit, že každý Frost talent nutně naředí hlavní plán poškození. Blizzard záměrně nedošel tak daleko, aby odstranil Fireovy slabiny — Frost stále nabízí výrazně silnější kontrolu, takže Fire hráč, který chce co nejsnadnější sólování, může stále obětovat část čistého ofenzivního investování, aby ji získal. Ten kompromis je přesně ten typ rozhodnutí v hybridním stromu talentů, které se zdá Forever chtít zachovat.

Frost získává skutečnou okamžitou odměnu za zmrazení nepřátel

Frost zůstává specializací kontroly, ale Fingers of Frost a Ice Lance dávají této kontrole aktivnější ofenzivní odměnu. Fingers of Frost mohou vytvořit podmínky potřebné pro Ice Lance, poskytujíc Frost mágům okamžitě seslání útoku, které těží z jejich již existujících mechanik mrazení cílů. Místo toho, aby každé úspěšné zmrazení jen kupovalo čas pro další Frostbolt, hráči získají mobilní kouzlo schopné okamžitě využít vytvořený stav.

Výsledek by měl učinit Frost citlivějším, aniž by se změnila jeho základní charakteristika. Frostbolt, Cone of Cold a Frost Nova stále zpomalují nebo uvazují cíle, dávají mágu dost prostoru ke kontrole střetnutí, zatímco Ice Lance proměňuje tyto defenzivní výhody ve škody. Toto rozlišení je zvlášť cenné v PvP a při solo levelování, kde schopnost pohybovat se a zároveň konvertovat proc má mnohem větší význam než stát na místě pro další plné seslání.

Ve výsledku nyní tři mágské stromy představují neobvykle jasné volby. Arcane se ptá, jak agresivně může hráč utrácet manu, Fire buduje k nebezpečnějším Pyroblast oknům a Frost směňuje část surové agresivity za kontrolu a mobilitu. Frostfire Bolt pak záměrně rozostřuje tyto hranice pro hráče, kteří preferují starou školu svobody rozdělění bodů mezi více stromů místo považování specializace za uzamčený balíček.

Paladin dostává strukturální opravy, které potřeboval od Vanilly

Pokud Lovec je rozšířen a Mág jemně doladěn, Paladin je opravován na strukturální úrovni. Blizzard již dříve používal tuto třídu jako hlavní příklad, jak Forever zamýšlí vylepšit nedokončené vanilkové návrhy bez odstranění jejich slabin. Každý Paladin získá Holy Strike na úrovni 6, poskytující okamžitý holy útok se zbraní, který je následně modifikován talenty napříč všemi třemi stromy. Judgment také už nepohlcuje aktivní Seal, čímž se odstraňuje opakující se požadavek znovu sesílat Seal po každém Judgmentu, zatímco Sealy a Judgments zůstávají středem třídního hraní.

Dva dřívější investice v talentech se také stávají základními. Consecration se naučí na úrovni 20, způsobující nejvyšší poškození a threat proti prvním čtyřem cílům před tím, než se proti dalším cílům škáluje dolů, zatímco Blessing of Kings už není zamčený za větví Ochrany. Blizzard také výrazně prodloužil udržování Blessingů, přičemž současný Class Highlights materiál naznačuje, že Blessings a Greater Blessings přetrvávají hodinu, což snižuje jednu z nejméně zajímavých forem paladiní údržby.

Tyto změny jsou významné, protože nenutí jedinou specializaci. Holy získává útok, který může použít při solo hraní, Protection získává základní plošný threat a Retribution konečně dostává další okamžitou melee akci, zatímco každý Paladin profituje z méně zatěžujícího systému Sealů a Blessingů.

Ochrana konečně dostává taunt, aniž by se stala Válečníkem s holy poškozením

Definujícím přírůstkem u Ochrany je Seal of Fury, specializovaný seal pro tankování, který přidává holy poškození k melee útokům a pokud má paladin vybavený štít, převádí část toho poškození na malé absorb štíty. Nejpodstatnější je, že po odsouzení (Judging) Sealu of Fury dochází k vyvolání provokace (tauntu) cíle. Klasický Protection Paladin mohl generovat obrovský plošný threat, ale postrádal spolehlivý taunt, což činilo určité raidové a dungeon mechaniky fundamentálně nepohodlnými nebo nemožnými ve srovnání s Válečníkem a Druidem. Forever opravuje tuto konkrétní děravinu, přitom stále činí taunt součástí paladinova Seal a Judgment ekosystému namísto toho, aby třídě dal jen překalibrovaný Válečnický Taunt.

Zbytek stromu posiluje přežití a správu zdrojů. Improved Seal of Fury obnovuje manu, když jsou jeho absorb štíty spotřebovány, Shield Specialization může vrátit manu po zablokovaných úderech a Swift Judgment poskytuje periodické resetování Judgementu, které může napravit zmeškaný taunt. Iron Creed odměňuje správně načasované Holy Striky dočasným snížením poškození, zatímco Templar’s Bulwark dodává hlavní nouzové defenzivní cooldown tím, že uděluje značný absorb založený na maximálním zdraví. Současná ukázka od Blizzardu popisuje bariéru jako dosahující ekvivalentu 100 % maximálního zdraví na osm sekund, čímž dává Ochranně takové promyšlené krizové tlačítko, které původní verze zoufale postrádala.

Důležité je, že Blizzard se nesnaží vymazat slabiny třídy. Paladinové stále nemají konvenční interrupt ani obecné zpomalení, a jejich taunt zůstává závislý na aktivním Seal of Fury a použití Judgmentu. Výsledek má být legitimním tankem, nikoli univerzálně kompletní třídou, zachovávajíc klasickou filosofii, že jiná třída by stále měla být schopná přinést nástroje, které paladin nemá.

Holy je tlačen pryč od nekonečného opakování jednoho léčení

Holy získává více vnitřních interakcí, aniž by ztratil svou identitu efektivního obrněného léčitele. Infusion of Light odměňuje kritické Holy Shock a Flash of Light léčení tím, že snižuje dobu seslání Holy Light, povzbuzujíc hráče, aby rotoval mezi různými kouzly místo aby identifikoval matematicky nejefektivnější heal a opakovaně ho házel. Holy Shock sám se posouvá k aktivnější roli, zatímco Reverence dovoluje regeneraci many ze Spirit během sesílání a Voice of Truth poskytuje dočasnou ochranu proti Silence a Interrupt efektům.

Hlavní nový talent je Light’s Vigil, nákladný cooldown schopný resetovat Holy Shock a pak produkovat různé efekty v závislosti na cíli. Použitý ofenzivně může přispět dodatečným poškozením; použitý přes spojence může poskytnout léčbu napříč jejich skupinou. Tato dualita je v souladu s širším přístupem Forever k hybridům. Holy se náhle nestává damage-dealerem, ale hráč, který hluboce investoval do léčení, už není očekáván, že se stane téměř nefunkční, když zrovna nikdo nepotřebuje léčení.

To také dobře sedí s přepracovanou itemizací Forever. Blizzard potvrdil, že bonusové léčení nyní přispívá jednou třetinou své hodnoty jako bonusové spell damage, což umožňuje healerům získat nějaký ofenzivní přínos z vybavení určeného primárně pro skupinový obsah. Holy se tak stává snazším na používání při questování, aniž by vyžadoval úplně samostatnou sadu pro poškození pokaždé, když paladin opustí dungeon.

Retribution konečně dostává rotaci a zároveň uchovává Seal twisting

Retribution zřejmě nejzřetelněji profitují z Holy Strike, protože vanilkové paladiní poškození mohlo zahrnovat dlouhé přestávky čekání na údery zbraní při udržování sealů a judgmentů. Holy Strike dává specializaci další okamžitou melee akci, zatímco Sacred Arbiter zlepšuje tento útok a obnovuje Judgmenty již umístěné na nepříteli. Vindication byla také přepracována tak, aby snížila Attack Power cíle a zároveň zvýšila vlastní paladinův, proměňujíc dříve úzký debuff na něco s přímým ofenzivním i defenzivním významem.

Fascinujícím doplňkem je Twist of Light, Blizzardův pokus zachovat Seal twisting bez nutnosti, aby hráči spoléhali na swing-timer addony a přesné manipulace s latencí. Aktivace nového poškozujícího Sealu způsobí, že předchozí echo Sealu se promítne do dalšího melee úderu, což dovoluje tomu útoku těžit z obou efektů. Seal twisting tak přežívá jako záměrně high-skill herní styl, ale jeho provedení je komunikováno skrze samotné herní systémy místo přes externí časovací nástroj.

Retribution není omezen jen touto cestou. Champion of the Light převádí Inteligenci na dodatečné spell damage, zatímco Instrument of the Law snižuje threat a podporuje okamžité holy poškození, čímž otevírá prostor pro hybridní buildy, které více investují do Holy Shock a spell power. Právě tady se filozofie odemčených talentových stromů Forever stává důležitou. Blizzard chce, aby Retribution měl funkční melee základnu, ale stále očekává, že hráči se rozhodnou, zda chtějí zdůraznit fyzické rány, Seal interakce nebo spíš kouzly orientovaný hybrid místo nabídky jedné oficiálně předepsané stavby.

Nemrtví paladini a orčí mágové dělají změny ještě viditelnějšími

Tyto redesigny přicházejí spolu s novými rasovými a třídními kombinacemi, které by byly v původním WoW nemožné. Orkové nyní mohou být mágové, Lidé mohou být lovci a Forsaken mohou být paladiny, zatímco spojenecký Skyborne také mohou být mágové a obě frakce Skyborne mají přístup k lovcům. Změny tříd jsou tedy prožívány skrze charakterové fantazie, které s nimi dříve neexistovaly.

Nemrtvý paladin je pravděpodobně nejvýraznějším příkladem, protože také ruší původní frakční oddělení mezi Paladiny a Šamany. Forever navíc dává rasovým schopnostem podstatný redesign, s dvěma aktivními a dvěma pasivními vlastnostmi na rasu a útočným potenciálem navrženým tak, aby zůstal obecně srovnatelný, aniž by každou rasu učinil zcela identickou. Orčí mágové například mohou používat přepracované Blood Fury pro Spell Power i Attack Power, zatímco Forsaken paladinové získávají nástroje jako Will of the Forsaken, Cannibalize a Touch of the Grave vedle plné paladiní sady schopností.

Forever čím dál více vypadá jako verze Vanilly, kde nedokončené nápady dostaly prostor dozrát

Tato druhá ukázka tříd posiluje důležité rozlišení mezi World of Warcraft: Forever a jednoduchým restartem Classicu. Blizzard nepřestavuje každou třídu podle moderních pravidel specializací, ale také se odmítá zacházet ke každému omezení patchu 1.12 jako k něčemu posvátnému. Některé nedostatky byly významnou součástí identity, zatímco jiné existovaly proto, že původní designéři prostě nikdy nedokončili vývoj konceptu. Forever se snaží mezi tímto rozlišit.

Proto se Survival může stát legitimním melee lovcem, zatímco lovci si stále drží mazlíčky, munici a pasti; proč Arcane může získat skutečnou damage rotaci, zatímco mágové zůstávají křehkými sesilately závislými na maně; a proč Protection paladin konečně může tauntovat, přitom třída záměrně zůstává bez interruptu nebo spolehlivého zpomalení. Důležitou otázkou za téměř každou změnou není, zda Retail ten samý problém vyřešil před lety, ale jak by ho vývojáři mohli vyřešit, zůstávajíc přitom ve slovníku původního World of Warcraft.

Struktura talentů podporuje tu filosofii. Hráči stále začínají utrácet body na úrovni 10, stále procházejí známými stromy a stále mají svobodu konstruovat hybridní buildy místo toho, aby volba specializace automaticky zamykala ostatní. Nové 16-bodové milníky, základní třídní buffy a další schopnosti prostě dávají těm stromům smysluplnější materiál, se kterým pracovat. Dual Specialization přichází na úrovni 40, což činí experimentování méně trestajícím, aniž by zrušilo význam návštěvy trenéra tříd při změně skutečné konfigurace talentů.

S Válečníkem, Šamanem, Zlodějem, Lovcem, Mágem a Paladinem nyní podrobně představenými, Blizzard ukázal šest z devíti tříd ve Foreveru. Kněz, Warlock a Druid jsou další, dokončující obraz před globálním spuštěním World of Warcraft: Forever 4. listopadu. Na základě prvních dvou Class Highlights je cíl čím dál jasnější. Blizzard nechce přesně znovuvytvořit třídy tak, jak si je hráči pamatují; chce zachovat to, co je dělalo zapamatovatelnými, a zároveň dát jejich opuštěným buildům, nedokončeným rotacím a nešikovným mechanikám vývojářský čas, který v roce 2004 nikdy nedostaly.

IDC Games← Volver a Noticias