IDC Games

World of Warcraft · 2026-09-30

World of Warcraft: Navždy porušuje stará pravidla Classic s šesti novými kombinacemi ras a tříd

Některá z nejstarších omezení při vytváření postav na Azerothu jsou na odchodu. Blizzard vydal nový trailer, který zdůrazňuje šest nových kombinací ras a tříd, které přicházejí do World of Warcraft: Navždy , a otevírá možnosti, které nikdy nebyly dostupné v původním Vanille uspořádání a poskytuje z

Některá z nejstarších omezení při vytváření postav na Azerothu jsou na odchodu. Blizzard vydal nový trailer, který zdůrazňuje šest nových kombinací ras a tříd, které přicházejí do World of Warcraft: Navždy, a otevírá možnosti, které nikdy nebyly dostupné v původním Vanille uspořádání a poskytuje známým rasám zcela nové způsoby, jak se vydat na cestu k úrovni 60.

K těmto novinkám patří Nemrtvý Paladin, Trpasličí Šaman, Orcí Mág, Trollí Kouzelník, Gnomí Kněz a Lidský Lovec. Místo prostého reprodukování pravidel z roku 2004, Navždy selektivně uvolňuje některé z nejznámějších hranic Classic WoW, zatímco zachovává původní devíti třídní strukturu.

Šest nových způsobů, jak zažít Azeroth

Na straně Aliance mohou Lidé konečně stát Lovci, Gnomi získají přístup k Knězi a Trpaslíci se mohou stát Šamany. Horda dostává Orcí Mágy, Trollí Kouzelníky a snad nejpodivnější kombinaci celé skupiny: Nemrtvého Paladina.

Některé z těchto kombinací už mohou hrát velmi známě pro hráče moderního World of Warcraft. Trpasličí Šamani, Lidské Lovci a několik dalších dvojic se nakonec stalo možnými v pozdějších expanzích. Co je však činí významnými v Navždy, je kontext: hra je postavena na přepracované verzi původního Azeroth, se strukturou na úrovni 60 a designovou filozofií inspirovanou Classic.

To znamená, že Blizzard přebírá koncepty zavedené mnohem později v historii WoW a selektivně je integruje do světa, který jinak záměrně čerpá z nejranější éry hry.

Nemrtví Paladini se dostávají do centra pozornosti

Nový trailer klade zvláštní důraz na Nemrtvého Paladina, a je snadné pochopit proč. Na rozdíl od několika dalších kombinací, Nemrtví Paladini představují něco skutečně neobvyklého i ve srovnání s moderním World of Warcraft.

Paladini a Nemrtví tradičně obsazovali velmi odlišné tematické prostory. Ti první využívají Světlo k ochraně spojenců a ničení bytostí spojených s temnotou, zatímco ti druhý existují jako nemrtvé bytosti, jejichž vztah k Svaté magii byl historicky mnohem složitější.

Navždy však umožňuje Nemrtvým postavám stát se Paladiny, což vytváří záměrně nepohodlnou křižovatku mezi nemrtvostí a Světlem. Blizzard klade značný narativní důraz na to, aby tento nápad byl součástí verze Azerothu v Navždy, místo aby ho pouze prezentoval jako mechanickou možnost vytváření postavy.

To také představuje velkou změnu oproti tradiční struktuře frakcí ve Vanille. Paladin byl původně exkluzivní pro Alianci, zatímco Šaman patřil Horde. Navždy efektivně rozkládá toto rozdělení tím, že dává Horde její Nemrtvé Paladiny a Alianci její Trpasličí Šamany.

Trpasličí Šamani přinášejí elementy do Aliance

Trpaslíci ovládající elementy představují druhou hlavní stránku této změny. V rámci Navždy zahajuje tato kombinace Aliance přístup k Šamanům, aniž by opustila původní sbírku hratelných ras hry.

Tato dvojice se také přirozeně doplňuje s širšími změnami, které Blizzard provádí na rasových schopnostech. Trpaslíci si zachovávají Kamennou formu, která poskytuje imunitu vůči Bleedům, jedům a nemocem, zatímco snižuje fyzické poškození, které utrpí, zatímco specializace na kladiva nyní zvyšuje šanci na kritický zásah s kouzly a schopnostmi při používání kladiva.

Tyto úpravy jsou součástí větší rasy přepracování navrženého tak, aby zajistil, že rozšířený výběr tříd nebude jen mechanicky přidán k rasovým sadám vytvořeným pro mnohem užší soubor tříd.

Orčí Mágové a Trollí Kouzelníci rozšiřují kouzelníky Hordy

Horda také získává dvě nové kombinace zaměřené na kouzelníky. Orcové se mohou stát Mágama, zatímco Trollové získávají přístup k Kouzelníkovi.

Přepracovaná rasová sada Orců dělá z prvního kombinaci obzvlášť významnou. Krvavý hněv nyní zvyšuje jak Útočnou sílu, tak Magickou sílu o 10 % po dobu 15 sekund, což znamená, že ikonická rasová schopnost už není primárně navržena pro postavy fyzického poškození. Orcí Mágové tak mohou přímo využít schopnost tradičně spojenou s vojenskou identitou toho plemene.

Trollí Kouzelníci získávají podobně přístup k Berserkování, což zvyšuje rychlost útoku a sesílání kouzel o 10 % po dobu deseti sekund. V kombinaci s přepracovanými regeneračními schopnostmi rasy to dává Trollím hráčům další možnost kouzelníka vedle Mágů, Knězů a Šamanů.

Gnomi konečně dostávají léčebnou třídu, zatímco Lidé berou luk

Další přídavky Aliance jsou méně dramatické z hlediska frakční identity, ale výrazně rozšiřují možnosti vytváření postav.

Gnomi se mohou nyní stát Knězi, což této rase konečně dává dedikovanou třídu schopnou léčit v seznamu Navždy. Jejich přepracovaná rasová Eureka! snižuje náklady na jejich další tři kouzla nebo schopnosti, zatímco zvyšuje jejich poškození nebo léčení o 10 %, zatímco Rozsáhlá mysl zvyšuje maximální manu, hněv nebo energii o 5 %.

Lidé, mezitím, získávají Lovce. Je to jedna z kombinací, která se z hlediska fantazie zdá téměř nevyhnutelná, ale původně neexistovala ve Vanille WoW. Navždy konečně uzavírá tuto konkrétní mezeru, což umožňuje Lidským postavám kombinovat boj na dálku, stopování a zvířecí společníky s rasovými schopnostmi jako je Vůle přežít a Percepce.

Blizzard mění rasové schopnosti vedle třídních omezení

Tyto nové kombinace jsou jen jednou částí přepracování postav. Blizzard přepracoval rasové schopnosti napříč Navždy tak, aby každá rasa dostala dvě aktivní a dvě pasivní rasové vlastnosti, s uvedeným cílem zachovat rasovou identitu a zároveň učinit bonusy užitečnými napříč širšími třídami.

To se stává zvlášť důležitým, když do rovnice vstupují dříve nemožné kombinace. Rasové schopnosti Orců musí správně fungovat pro Mágy, schopnosti Gnomů nyní musí brát v úvahu Kněze a rasové nástroje Nemrtvých musí fungovat s Paladinem využívajícím manu.

Namísto odstranění rasové identity, aby každá kombinace byla ekvivalentní, se zdá, že Blizzard se snaží zachovat smysluplné rozdíly, přičemž se vyhýbá situacím, kde je nově dostupná třída špatně podporována původními schopnostmi její rasy.

Navždy rozšiřuje Classic, aniž by opustilo jeho rámec

Blizzard již potvrdil, že tyto šesti kombinace nejsou nutně koncem experimentu, s dalšími rasovými a třídními páry plánovanými na budoucí aktualizace.

Existují také vedle Skyborne, zcela nové hratelné rasy zavedené s Navždy. Postavy Skyborne mají vlastní možnosti závislé na frakci: na Hordovní straně mohou Windshapers stát Šamany, zatímco Ally-aligned High Order Skyborne získávají přístup k Mágovi. Obě frakce mohou také vytvářet Skyborne Válečníky, Lovce, Zloděje a Druidy.

To posiluje širší filozofii stojící za World of Warcraft: Navždy. Blizzard se nechová k projektu jako k muzeálnímu zrekonstruování Vanilly, ani ho prostě nepřenáší moderními systémy WoW do starší mapy. Místo toho studio selektivně přepisuje části původního Azerothu, přičemž se snaží zachovat pomalejší pokrok, identitu tříd a strukturu zaměřenou na svět, která je spojována s raným World of Warcraft.

World of Warcraft: Navždy vstupuje do globálního provozu 4. listopadu 2026, zatímco jeho beta již probíhá a je naplánována na pokračování do 21. října. Když stálá verze této přepracované Azerothu otevře své dveře, některé z postav, které jimi projdou, budou vypadat velmi známě – ale jejich třídy mohou být něco, co hráči Classic nikdy dříve nemohli vybrat.

IDC Games← Volver a Noticias