Tři klasické ikony, přestavěné: Warrior, Shaman a Rogue odhalují filosofii návrhu tříd ve Forever

01/10/2026 - 07:55

Dvacet let známosti dokáže i malé změny zveličit. Přesně to je výzva, před kterou stojí World of Warcraft: Forever — Blizzard chce, aby Warriors pořád působili jako Warriors, Rogues zůstali nezaměnitelně Rogues a Shamans si uchovali svůj elementální charakter, a přitom opravit řadu mechanických frustrací a nedořešených specializací, které se přenesly z původního designu z roku 2004.

První díl nové tříčlánkové série Class Highlights od Blizzardu se soustředí na Warrior, Shaman a Rogue a nabízí zhuštěný pohled na to, jak jsou tyto tří třídy pro Forever přestavěny. Změny sahají od základních systémů zdrojů jako Rage a Energy až po zcela nové schopnosti včetně Spearing Strike, Lava Burst, Riptide a Venom, spolu s hlavními revizemi totemů, specializace zbraní a stromů talentů.

Důležité je, že Blizzard se nesnaží znovu vytvořit retailový souboj v původním Azerothu. Forever zachovává pomalejší tempo, rozpoznatelné rotace, omezení zdrojů a výrazné silné a slabé stránky Classicu, zatímco selektivně řeší systémy, které omezovaly životaschopné herní styly.

Warriory už by nemělo trestat to, že se stanou lepšími tanky

Nejlépe tuto filosofii ilustruje mechanika Warrior Rage.

V Classicu Warriors generují Rage částečně podle uštědřeného a přijatého poškození. To vytváří zvláštní škálování, zejména u Protection: lepší schopnost mitigovat příchozí poškození může zároveň zredukovat zdroj potřebný pro provedení schopností.

Forever tuto souvislost mění.

Rage generovaný způsobeným poškozením je normalizovaný podle rychlosti zbraně, což dělá generování zdroje konzistentnějším místo toho, aby jednotlivé tvrdší rány systém deformovaly. Kritické rány budou pořád důležité — Blizzard plánuje, že budou generovat dodatečný Rage.

Příchozí poškození se řídí jiným pravidlem. Forever počítá Rage získaný z přijatého poškození tak, že ignoruje útlum brněním a efekty absorpce, čímž efektivně určuje zdroj dříve, než tyto obranné vrstvy sníží skutečné přijaté poškození.

Praktický cíl je přímočarý: nasazení lepší zbroje by mělo dělat Protection Warriora těžším na zabití, aniž by zároveň způsobovalo, že se třída bude cítit vysílená na zdroje.

Je to jedna z těch změn, která na papíře může znít matematicky, ale může zásadně ovlivnit, jak tankování působí v každém okamžiku.

Protection se vrací víc ke štítu

Ta přestavba Rage nabývá ještě většího významu v kombinaci se změnami talentů u Protection.

Endgame Classicu produkoval nekonvenční tankovací buildy Warriorů, které někdy upřednostňovaly generování threatu skrze agresivní Fury-orientované konfigurace, místo aby se plně věnovaly fantasy štítového Protection Warriora.

Forever záměrně posiluje roli štítu.

Shield Specialization nyní může generovat výrazně více Rage při blokování, zatímco nový talent Master of Defense může poskytovat Rage při vyhnutí se nebo parry s vybaveným štítem.

Bastion zvyšuje poškození při držení štítu, Focused Rage snižuje náklady na zdroj u ofenzivních schopností a Shield Slam dostává silnější škálování z Block Value.

Dokonce i Charge dostává další úpravu. Nový milníkový talent Protectionu Vanguard umožňuje použít Charge a zůstat v Defensive Stance, čímž odstraňuje jeden z otřepů spojených s řízením postojů.

Mezitím byl i Shield Block vylepšen oproti Classicu — kryje dvě rány místo jedné a poskytuje výrazně lepší uptime.

Tyto změny společně vysílají docela jasné poselství: Forever chce, aby Protection Warriori generovali konkurenceschopný threat, protože efektivně používají štít, ne navzdory jeho použití.

Rage není jediným Warriorovým trápením, které se řeší

Řada dlouholetých nepříjemností Warriorů mizí mimo stromy talentů.

Tactical Mastery se stává základní schopností na úrovni 14, což umožní Warriorům zachovat část Rage při změně postojů bez nutnosti okamžité investice do Arms.

Victory Rush přichází na úrovni 20, dává Warriorům způsob, jak obnovit zdraví po zabití významného nepřítele. Schopnost způsobí poškození a obnoví 10 procent maximálního zdraví po kvalifikujícím zabití.

To může výrazně zlepšit jednu z nejslavnějších slabin Warriorů při levelování.

Warriorové jsou extrémně silní, pokud mají adekvátní podporu a vybavení, ale solo levelování může zahrnovat časté pauzy, protože třída má velmi málo možností, jak se zotavit z nashromážděného poškození. Victory Rush je z nich nedělá specialisty na samoléčení, ale dává hráčům motivaci udržet tempo místo toho, aby se po každém těžším souboji automaticky lámali na jídlo.

Blizzard také odděluje cooldowny Recklessness, Retaliation a Shield Wall. Použití jedné z nich už nebude blokovat ostatní, zatímco Retaliation a Shield Wall se přesouvají na výrazně kratší 15minutové cooldowny.

Stále zůstávají významnými schopnostmi, ne jednorázovými tlačítky, ale hráči by nyní měli mít skutečné příležitosti je použít, aniž by neustále všechno šetřili pro hypotetickou budoucí pohotovost.

Arms dostává zvláštní, výsostně warcraftovský útok

Pro hráče Arms je jedním z výraznějších přírůstků Spearing Strike.

Tento útok není jen dalším zdrojem zbranového poškození. Může sesadit protivníky z koně, což mu okamžitě dává využití ve world PvP, a zároveň způsobuje zvýšené poškození proti Giants a Dragons.

Tento bonus proti konkrétním tvorům sedí na návrhovou filosofii, o které Blizzard opakovaně mluvil v souvislosti s Forever.

Ne každá schopnost musí mít stejnou hodnotu proti všem nepřátelům. Původní World of Warcraft byl plný situačních silných stránek, odolností a nástrojů, které byly za správných podmínek nepoměrně užitečné.

Forever se zdá ochotný tu nerovnost zachovat.

Spearing Strike nemusí nutně definovat každou Arms rotaci, ale střet s obrem nebo drakem by měl vytvořit okamžik, kdy se Warrior cítí obzvlášť vybavený pro ten úkol před sebou.

Třída stále zakončuje svůj Arms strom Mortal Strike, čímž si ponechává jednu z nejikoničtějších identit Warrioru z Classicu místo toho, aby specializaci nahradila moderním ekvivalentem.

Fury dostává zlepšení toku zdrojů, nikoli totální přestavbu

Fury následuje podobnou filosofii.

Specializace zůstává zaměřená na agresivní melee boj a dual wielding, ale několik talentů bylo upraveno, aby zážitek působil více koherentně.

Nový milníkový talent Raging Blows způsobí, že Whirlwind zasáhne obě zbraně při dual wieldu a sníží Rage náklady Cleave. Dual Wield Specialization nyní zlepšuje také šanci na zásah z off-handu kromě poškození, zatímco Precision poskytuje další způsob, jak zvýšit Hit.

Enrage byl také přepracován tak, že jej může vyvolat jakékoli přijaté poškození, nikoli jen užší podmínky z Classicu.

Bloodthirst zůstává známým 31bodovým cílem, ale jeho chování se mění. Už neposkytuje starý efekt léčení a místo toho po použití uděluje dočasné zvýšení pohybové rychlosti.

To jsou smysluplné úpravy, aniž by se měnila základní Fury fantasy. Forever stále očekává, že hráč bude budovat Rage, mlátit dvěma zbraněmi a udržovat nemilosrdný melee tlak.

Mechanika pod tímto fantasy by měla prostě fungovat spolehlivěji.

Shamani možná prošli nejrozsáhlejší přestavbou ze všech tří

Zatímco Warrior ukazuje ochotu Foreveru opravit neohrabané systémy, Shaman ukazuje, jak daleko je Blizzard ochoten zajít, když má Classic třída několik nedokončených herních stylů.

Změny začínají u totemů.

Classic Shaman gameplay může vyžadovat opakované kladení několika jednotlivých totemů a jejich opuštění, když se skupina pohne za jejich omezeným dosahem. To vytváří rozpoznatelný třídní mechanismus, ale také značné množství opakovaného nastavování.

Forever totemy neodstraňuje.

Místo toho dává hráčům lepší způsoby, jak s nimi pracovat.

Call of the Elements může vyslat celou skupinu až čtyř totemů jediným třísekundovým kouzlem. Totemic Projection umožňuje aktivní totemy přesunout až do vzdálenosti 30 yardů, zatímco Totemic Recall poskytuje další mechaniku pro správu jejich pozice a investice zdrojů.

Výsledek zachovává jeden z definujících systémů Shamana a zároveň řeší tu část, která se stala únavnou pokaždé, když se skupina pohla.

Tento rozdíl je středobodem filosofie tříd Forever: odstranit tření, aniž by se odstranila identita.

Fire Nova už není disposable totem

Další významná změna se týká Fire Nova.

Místo toho, aby Shaman kladl dedikovaný Fire Nova Totem a čekal, až exploduje, Forever proměňuje Fire Nova v kouzlo, které způsobí, že existující Fire Totem Shamanu vyvolá explozi.

Tím se odděluje ofenzivní akce od aktu kladení dočasného totemu čistě kvůli jeho vyvolání.

Lightning Bolt a Chain Lightning také dostávají rychlejší základní časy sesílání, zatímco Ghost Wolf začíná s kratším časem kouzlení a talentem může postupně stát okamžitým.

Všechny tři změny dělají třídu citlivější, aniž by zásadně měnily pomalejší combat model Classicu.

Shaman stále myslí na pozicování, manu, shocks, vylepšení zbraní a totemy. Třída prostě tráví méně času bojem proti vlastnímu rozhraní a zastaralým mechanickým omezením.

Elemental konečně dostává další středobod kouzlení

Pro Elemental je jedním z hlavních přírůstků Lava Burst.

Známé kouzlo z pozdějších období World of Warcraft je adaptováno do Forever jako nový 31bodový talent Elementalu. Zraňuje obzvlášť silně, pokud je cíl již zasažen Flame Shockem, čímž vytváří cílenější interakci mezi ohnivými schopnostmi specializace.

To je důležité, protože Classic Elemental může mechanicky ztuhnout, jakmile jsou známy jeho základní priority kouzel.

Lava Burst přidává další významné rozhodnutí do rotace, aniž by specializaci proměnil v o mnoho rychlejší verzi z moderního WoW.

Jiné talenty tuto identitu dále rozšiřují.

Lightning Overload může duplikovat Nature kouzla bez dodatečného threatu, zatímco Elemental Reach ovlivňuje širší sbírku kouzel a zlepšuje dosah Flame Shocku.

Specializace zůstává ranged elementálním casterem postaveným na mana managementu a silných individuálních kouzlech. Dostává prostě více důvodů dělat rozhodnutí mezi těmito kouzly.

Enhancement se mnohem víc přiklání k battlemage fantazii

Enhancement možná dostává konceptuálně nejdůležitější změny mezi Shamany.

Classic Enhancement je proslulý obrovskými Windfury momenty, ale může se zdát hodně závislý na auto-attacích a náhodných výbuších. Forever chce, aby specializace výrazněji vyjadřovala představu bojovníka, který skutečně kombinuje mele boj se elementálním kouzlením.

Maelstrom Weapon je jádrem tohoto plánu.

Melee útoky mohou nabírat staky, které postupně snižují čas seslání a mana náklady Lightning Bolt, což umožní Enhancement hráčům přirozeně vetkat kouzla do boje na blízko.

Okolní strom talentů podporuje stejnou myšlenku.

Mental Dexterity převádí Intellect na Attack Power, zatímco Mental Quickness konvertuje část Intellectu na Spell Damage. To dělá statistiky orientované na castery výrazně relevantnější pro specializaci, která stojí mezi fyzickým a magickým poškozením.

Stormstrike je také dostupnější a funguje na o mnoho kratším cooldownu než jeho Vanilla protějšek.

Nakonec nový capstone Rage of the Farseer poskytuje velký attack-speed cooldown, který pomáhá rychleji generovat staky Maelstrom Weapon.

Místo aby Forever nutil Enhancement volit mezi předstíráním čistě melee třídy nebo neefektivním kouzlením, snaží se, aby obě složky navzájem podporovaly.

Blizzard dokonce nechává prostor pro Shaman tankování

Jedna z nejzajímavějších částí redesignu Enhancementu se týká threatu.

Spirit Weapons normálně snižuje generování threatu Shamana, ale toto chování se obrací, když je aktivní Rockbiter Weapon — pak poskytuje zvýšený threat.

Tato změna automaticky nezavádí Enhancement jako plnohodnotný raidový tank vedle Protection Warriora nebo Feral Druida.

Co ale poskytuje, je explicitní mechanická podpora pro off-tanking a dungeon tankování, místo aby hráči museli zneužívat systémy, které pro tuto roli nebyly navrženy.

Tento rozdíl sedí do ochoty Foreveru podporovat hybridní experimentování, aniž by nutně garantoval úplnou paritu mezi všemi možnými rolemi.

Hra se nesnaží udělat každou specializaci schopnou všeho.

Snaží se dát neobvyklým buildům dost mechanické podpory, aby se staly legitimními volbami.

Restoration dostává chybějící dílek v Riptide

Restoration získává další schopnost známou hráčům z pozdějších období WoW: Riptide.

Ve Forever funguje Riptide jako instantní přímé léčení následované healem v čase. Co je důležitější, seslání Chain Heal na cíl, který je pod vlivem Riptide, zvyšuje sílu toho Chain Healu.

Tato interakce přidává další vrstvu do rozhodování Restoration healerů.

Classic Restoration je silně spojený s Chain Heal, zejména v raidovém prostředí. Blizzard tu identitu neodstraňuje; vytváří další kouzlo, které s ní spolupracuje.

Water Shield také poskytuje větší udržitelnost many, zatímco několik Restoration talentů bylo přepracováno, aby snížilo údržbu a zlepšilo konzistenci.

Healing Way například už nevyžaduje opakované léčení stejného cíle, aby dosáhl plného přínosu.

Je to další příklad toho, jak Forever ořezává údržbové mechaniky, aniž by vymazal samotnou specializaci.

Alliance si konečně může užít tyto změny jako Shaman

Redesign tříd ve Forever také zasahuje do rozšíření rasových kombinací.

Shaman už není výhradně Horde třída.

Dwarves mohou být Shamans, čímž se třída dostává do Alliance v přepracovaném původním Azerothu. Do Horde pak vedle tradičních Orků, Taurenů a Trollů získávají přístup i Horde-aligned Windshaper Skyborne.

To má zvláštní význam, protože původní World of Warcraft používal exkluzivitu Shamana a Paladina jako jednu z nejsilnějších odlišností mezi Hordou a Aliancí.

Forever záměrně toto rozdělení rozbíjí — zároveň umožňuje Forsaken Paladiny i Dwarf Shamany.

To znamená, že změny Shamana nejsou prostě přestavbou staré Horde třídy. Podstatné množství hráčů Alliance se s klasikou totemového systému setká z úplně nové frakční perspektivy.

Rogues dostávají plynulejší zdroj bez ztráty řízení Energy

Rogue dostává méně vizuálně dramatickou, ale potenciálně stejně důležitou základní změnu.

Regenerace Energy se stává kontinuální.

Classic Energy přichází v diskrétních tikech, což vytváří zvláštní rytmus, kdy dva Rogues s na první pohled identickým množstvím Energy mohou zažít dostupnost další schopnosti odlišně v závislosti na skrytém načasování cyklu regenerace.

Forever ten proces vyhladí.

Energy si pořád regeneruje kontrolovanou rychlostí a Rogue zůstává postavený na rozhodování, kdy utratit, naspořit a převést tento zdroj na Combo Pointy. Co zmizí, je část nepředvídatelnosti způsobená starším tickovým systémem.

Je to modernizace, ale ne taková, která by třídu automaticky přeměnila na její retailový ekvivalent.

Hráči si stále musí Energy pečlivě řídit. Jen je teď snazší pochopit, kdy bude další schopnost skutečně dostupná.

Poisons se stávají vážnějším systémem poškození

Poisons také dostávají výraznější podporu.

Nyní škálují s Attack Power, což jim umožňuje zůstat relevantními, jak Rogueovo vybavení zlepšuje, namísto toho, aby existovaly jako do značné míry oddělený paket poškození.

Forever také umožňuje, aby efekty jedů lépe koexistovaly s jinými vylepšeními zbraní, včetně interakcí, které historicky způsobovaly konflikty se systémy jako Windfury Totem.

To je zvlášť důležité pro Assassination.

Místo aby byly jedy považovány jen za doplňkové poškození navázané na konvenční melee build, specializace je navržena tak, aby jedy přímo krmily její centrální schopnosti a rozhodnutí o finisheru.

Tato filosofie je patrná u Mutilate a Venom.

Assassination proměňuje otrávené cíle v příležitosti

Mutilate se stává jedním z definujících útoků Assassinationu.

Zasahuje oběma zbraněmi, generuje dva Combo Pointy a způsobuje dodatečné poškození, když je použit proti otrávenému cíli.

To okamžitě spojuje zbranové útoky, Energy, jedy a generování Combo Pointů do jedné smyčky.

Nový capstone Venom pak poskytuje jiný způsob, jak utratit tyto Combo Pointy. Místo přímého burstu finisher damage Venom dočasně zvyšuje jedové poškození a šanci na aplikaci jedu, přičemž jeho doba trvání škáluje podle počtu spotřebovaných Combo Pointů.

To vytváří jiné rozhodnutí než prostě volit Eviscerate pokaždé, když je k dispozici pět bodů.

Rogue může rozhodnout, že okamžité spotřebování Combo Pointů pro poškození je správné, nebo že investice těchto bodů do okna zvyšujícího jedy přinese větší hodnotu v nadcházejících sekundách.

Classic Assassination už měl tematickou vazbu na jedy.

Forever se snaží tu vazbu učinit mechanickou, ne jen kosmetickou.

Combat už nenutí hráče přestavovat se podle typu zbraně

Classic Combat Rogue stromy talentů silně podporovaly konkrétní rodiny zbraní.

Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization a Fist Weapon Specialization mohly způsobit, že získání jinak skvělé zbraně bylo nepohodlné, pokud neodpovídala specializaci už vybrané ve stromu talentů.

Forever to většinu této struktury zhroutil do Hack and Slash.

Místo investování zvlášť do jedné rodiny zbraní talent poskytuje různé bonusy podle toho, co Rogue právě nosí.

Meče a sekery mohou generovat další útoky. Dýky a pěstní zbraně zvyšují šanci na kritický zásah. Palice dovolí útokům ignorovat část nepřátelovy zbroje.

Výsledek zachovává identitu zbraní, aniž by nutně vyžadoval respec pokaždé, když hráč získá silnou „špatnou“ zbraň.

To může být obzvlášť důležité během levelování a raného endgame, kde škrt původního lootu často znamenal, že hráči používali nejlepší zbraň, kterou skutečně mohli získat, spíše než tu, kterou by teoretický build preferoval.

Forever umožňuje, aby se Combat přizpůsobil.

Subtlety dostává co dělat i po opuštění Stealth

Problém Subtlety je jiný.

Její fantasy byla vždy výjimečně silná: kontrolujte otevření, útočte ze Stealth a manipulujte protivníky rozsáhlým arzenálem utility.

Obtížnost spočívá v udržení rozpoznatelné PvE identity po té úvodní sekvenci.

Forever reaguje tím, že staví více Subtlety kolem Rupture a opakovaných příležitostí znovu uvést stealth-orientované útoky do hry.

Hemorrhage nyní zvyšuje poškození Rogueova vlastního Rupture na cíli.

Nový capstone Thousand Cuts pak způsobí, že ticky Rupture snižují Energy náklady na příští Hemorrhage nebo Backstab, čímž vytváří trvalý vztah mezi krvácejícím efektem a aktivními útoky Rogua.

Cutthroat může umožnit, aby Backstab učinil budoucí Ambush použitelné bez Stealth, efektivně dávajíc Subtlety občasný přístup k jednomu ze svých ikonických otvíracích útoků i poté, co boj už začal.

Mezitím Quietus zlepšuje několik útoků proti cílovým s nízkým zdravím.

Specializace se stále silně stará o to, jak encounter začíná.

Už ale nepřestává mít identitu poté, co Stealth skončí.

Talentové stromy Foreveru vypadají povědomě — protože o to jde

Všechny tři třídy pokračují v použití stromů talentů postavených na původní Classic struktuře.

Talenty začínají na úrovni 10. Známé milníkové pozice 11, 21 a 31 bodů zůstávají, ale Forever zavádí navíc 16-bodový milníkový talent v každém stromu.

Některé talenty jsou nezměněné od patch 1.12.

Některé byly přemístěny.

Jiné si ponechávají známá jména, ale mají výrazně přepracovanou funkcionalitu a zcela nové talenty vyplňují mezery, které Blizzard považuje za překážku plného naplnění zamýšlené fantasy některých specializací.

Rozdíl oproti Retailu je značný.

Forever nepoužívá velké moderní stromy talentů se spoustou aktivních schopností roztroušených mezi třídními a specializačními sekcemi. Hráči stále utrácejí body skrze rozpoznatelné Classic-styl větve a obětují, když dostatečně hluboko investují, aby dosáhli silných capstonů.

Dual Specialization se stává dostupná na úrovni 40, což snižuje část tření při udržování různých buildů.

Respecování zůstává stále spojené s class trainery, ne něčím, co by si hráči měnili mezi každým soubojem.

Změny v itemizaci tiše podporují všechny tři třídy

Řada širších změn v itemizaci také přímo zasahuje Warriora, Shamana a Rogua.

Forever spojuje melee, ranged a spell Hit do univerzální statistiky Hit. Podobně dostává sjednocení i Critical Strike.

To je důležité pro hybridní třídy, ale Blizzard konkrétně poznamenává, že nový Hit systém může také zlepšit spolehlivost utilitních schopností jako Warrior Taunt a Rogue Poisons.

Enhancement Shaman z toho těží ještě přímočařeji, protože postava kombinující melee útoky a ofenzivní kouzla už nemusí navigovat zcela odlišné přesnosti systémy.

Forever také rozšiřuje itemizaci prostřednictvím nových statistik a revidovaných bonusů za dovednost se zbraněmi, zatímco zbraně pro castery mohou nést Spell Damage a Healing během cesty levelováním.

Tyto systémy možná nevypadají tak efektně jako Lava Burst nebo Spearing Strike, ale jsou zásadní, pokud se očekává, že neobvyklé buildy budou fungovat bez potřeby extrémně specifického vybavení.

Cílem není, aby všechny slabiny zmizely

Nejdůležitější, co Blizzard skrze tyto ukázky tříd sděluje, je to, co nemění.

Warriors zůstávají zranitelní, když nemohou udržet moment, a pořád postrádají snadné nástroje zotavení, které mají některé jiné třídy.

Shamani nadále dbají na manu, pozicování totemů a hybridní kompromisy.

Rogues zůstávají melee damage dealery závislými na Energy a Combo Pointech, místo aby jim byly přidány alternativní bojové role jen kvůli zvýšení flexibility.

To je záměrné.

Vývojáři Foreveru opakovaně říkali, že chtějí, aby třídy si uchovaly rozpoznatelné mezery ve svých sadách nástrojů. Cíl není moderní homogenizace, kde každý dostane srovnatelnou odpověď na každý bojový problém.

Warrior by měl dál řešit problémy jinak než Rogue.

Rogue by měl přistupovat k encounterům jinak než Shaman.

Změny mají posílit neúplné fantasy a odstranit mechanické frustrace, přitom ale ponechat dost asymetrie, aby volba třídy měla váhu.

Toto je jen první třetina Blizzardovy ukázky tříd

Warrior, Shaman a Rogue představují 1. díl třídní série Class Highlights, což znamená, že zbývá ještě šest z devíti tříd Forever, které dostanou podobné video zpracování.

Blizzard už také začal publikovat podstatně hlubší psané rozbory tříd. Hunter a Druid dostali 30. září podrobný vývojářský článek, zatímco Warrior byl následně zařazen do dalšího deep dive společně s Priestem.

Tyto články zároveň obsahují důležité upozornění: Forever je stále v betě a třídy, schopnosti, čísla a návrhy talentů se mohou před vydáním dál měnit.

Hráči by proto měli aktuální schopnosti a hodnoty považovat za současný směr návrhu Blizzardu, ne za neměnné stavy na den vydání.

Široké záměry jsou však stále patrnější.

Forever začíná ukazovat, kde táhne čáru mezi Classic a moderním WoW

To nakonec může být důležitější než to, zda nějaká schopnost dělá o pět procent více poškození.

World of Warcraft: Forever vždy čelil obtížné otázce: kolik může Blizzard změnit, než jeho přepracovaný původní Azeroth přestane působit jako původní World of Warcraft?

Warrior, Shaman a Rogue dávají tři odlišné odpovědi.

Warrior ukazuje, že starý systém zdrojů lze zásadně opravit, zatímco známá identita s postoji a Rage přežije.

Shaman ukazuje, že slabé nebo nedokončené Classic specializace mohou dostat schopnosti z pozdějších období WoW — včetně Lava Burst, Maelstrom Weapon a Riptide — aniž by se importoval celý moderní class.

Rogue dokazuje, že i něco tak základního jako regenerace Energy může být zmodernizováno při zachování záměrného tempa, výběrů zbraní, jedů a struktury Combo Pointů.

Žádná z těchto tříd není uchována přesně tak, jak existovala v roce 2004.

Žádná se ani jednoduše nestává svým retailovým ekvivalentem z roku 2026.

Právě tato prostřední cesta rozhodne o tom, zda Forever uspěje nebo selže.

První video Class Highlights naznačuje, že Blizzard je připraven změnit překvapivé množství — pokud hráči pod tím vším stále poznají třídu, kterou znají.

World of Warcraft: Forever má naplánované spuštění na 4. listopadu 2026, zatímco jeho beta nadále poskytuje Blizzardu data a zpětnou vazbu hráčů před vydáním. Warrior, Shaman a Rogue jsou jen prvními třemi třídami pod lupou a zbytek série by měl poskytnout ještě jasnější obrázek o tom, jak daleko tato nová verze původního Azerothu hodlá zajít.

Líbilo se vám to?

Napište svůj komentář:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.