IDC Games

ARC Raiders · 2026-09-25

Udover Rust Belt: Frozen Trail er ved at ændre ARC Raiders’ endgame

Bjergene har ligget ved kanten af Rust Belt i næsten et år. Den 8. oktober vil Raiders endelig opdage, hvad der venter på den anden side. Embark Studios har udsendt en ny teaser for Frozen Trail , den største ARC Raiders -opdatering siden lanceringen, som igen peger spillerne mod den frosne

Bjergene har ligget ved kanten af Rust Belt i næsten et år. Den 8. oktober vil Raiders endelig opdage, hvad der venter på den anden side.

Embark Studios har udsendt en ny teaser for Frozen Trail, den største ARC Raiders-opdatering siden lanceringen, som igen peger spillerne mod den frosne grænse uden for spillets velkendte territorium. Den korte video forklarer bevidst lidt, men den kommer umiddelbart efter Embarks langt mere indholdsrige First Look, hvilket betyder, at mysteriet omkring opdateringen ikke længere handler om, hvad Frozen Trail indeholder. Det handler om, hvor farlige alle de dele bliver, når tusindvis af Raiders begynder at kæmpe om dem samtidigt.

I centrum ligger Pendola Pass, en forladt italiensk bjergby og tidligere Exodus-transportknudepunkt, hvor en faldet Emperor har skabt en hidtil uset mulighed. Over det kredser den enorme Frigate. Nye ARC-maskiner jagter på radikalt anderledes måder. Et surface Outpost introducerer dybere progression og våbenforskning. Femten eksisterende våben får en femte kvalitetsstige, to helt nye våben kommer ind i arsenalet, og gadgets som Grappling Hook, Tether Launcher og Yank Grenade udvider, hvad Raiders fysisk kan gøre mod miljøet—og hinanden.

Frozen Trail er derfor meget mere end et vinterkort. Det er Embarks forsøg på at udvide hele ARC Raiders’ endgame på én gang.

Pendola Pass begynder med et signal, ingen kan forklare

Rejsen nordpå er allerede startet inde i live-spillet.

De seneste Raider-indsatser har fulgt phantom ARC-signaler, som bekymrer Shani, men kilden ligger bag bjergene og uden for Speranza’s Tube-netværks normale rækkevidde. Apollo har arbejdet på en eksperimentel løsning, mens spillerne bidrager gennem det Ascending the Mountain Raider Project, der blev introduceret med Update 1.45.0.

Frozen Trail afslører endelig, hvor de signaler fører hen.

Pendola Pass var engang en italiensk landsby og et større transportknudepunkt forbundet med Exodus Project. Den frosne bosættelse rummer stadig spor af almindelig civilisation—a supermarked og et tomt bytorv—men de er omgivet af meget større rester af menneskehedens forsøg på at flygte fra katastrofen.

Et observatorium kigger ud over området, mens et begravet jernbanedepot engang flyttede folk og ressourcer gennem bjergene. Embark siger, at kortet er designet med større vertikalitet, udforskning og muligheder for opdagelse end tidligere lokationer, med trusler både over og under jorden.

Kulden vil heller ikke blot være dekorativ. Flash freezes kan rive gennem dalen og introducere endnu en miljøfare, mens ARC-styrker omorganiserer sig omkring noget langt vigtigere.

En Emperor er faldet.

En død Emperor kan være det mest værdifulde på overfladen

Emperors er blandt de mest imponerende maskiner i ARC Raiders, så at finde en liggende uden bevægelse i Pendola Pass bliver ikke behandlet som blot et stykke miljøfortælling.

Det er grunden til, at Raiders bliver sendt derhen.

Der menes at være sjælden teknologi inde i den faldne maskine, hvilket skaber den slags præmie, der garanteret vil tiltrække konkurrerende hold. Målet lyder ligetil—nå Emperoren og find en måde ind—men intet ved situationen omkring den er normalt.

ARC har reageret aggressivt på tabet.

Det skaber præcis den slags situation, hvor ARC Raiders fungerer bedst. Hver gruppe, der bevæger sig mod vraget, forstår, at noget værdifuldt venter der. Hver anden Raider forstår det samme. Maskinen selv er måske ikke længere aktiv, men konkurrencen om, hvad den indeholder, kan gøre området omkring den farligere end at kæmpe mod en fungerende Emperor.

Embark har i måneder beskrevet Frozen Trail som et skridt mod mere meningsfulde beslutninger og udfordringer på højere niveau. Den døde Emperor giver den filosofi et fysisk centrum.

Alle ved, hvor skatten er.

Spørgsmålet er, hvor mange der er villige til at dele den.

Frigate løfter kampen hundreder af meter op i luften

ARC’s reaktion på den faldne Emperor er en af Frozen Trail’s største nye maskiner: Frigate.

Modsat konventionelle ARC-fjender, man møder på et kort, bliver Frigate et helt spilbart miljø. Raiders skal først finde en måde at komme ombord på, før de navigerer interne korridorer, låser ruter op og overlever fjender gennem skibet.

Det ændrer straks den normale rumlige logik i en ARC Raiders-konfrontation.

De fleste sammenstød giver nok frihed til at trække sig, kredse rundt om en maskine, forsvinde ind i bygninger eller simpelthen opgive et mål, når en anden gruppe komplicerer situationen. Inde i Frigate vil spillere håndtere trange forhold hundreder af meter over jorden, hvilket markant reducerer antallet af komfortable flugtmuligheder.

Andre Raiders kan også gå ombord.

Embark forventer eksplicit, at disse møder vil skabe både samarbejde og forræderi. Flere grupper kan opdage, at det kræver midlertidigt samarbejde at overleve ARC-truslen, kun for dette partnerskab at blive langt mindre stabilt, når værdifuldt loot kommer i spil.

Frigate er også undtaget fra den kommende PvE-matchmaking-eksperiment, hvilket understreger, hvor vigtig menneskelig usikkerhed er for aktiviteten’s design.

Det skal ikke være en dungeon, hvor alle automatisk bliver allierede.

Det er en ARC-fæstning, hvor ingen er helt sikre på, hvornår samarbejdet slutter.

Bully vil ikke give dig plads

Frozen Trail tilføjer tre bekræftede ARC-trusler, og Bully virker designet til at straffe Raiders, der er blevet for komfortable med at kæmpe mod maskiner på afstand.

Dens adfærd er nådesløs aggressiv. I stedet for at svæve i en behagelig afstand eller vente på et forudsigeligt angrebsmulighed, lukker Bully hurtigt ind på en position og nægter at give ground.

Embark beskriver den som en undertrykkende maskine, der kan galoppere mod Raiders, før den udløser flere dødbringende angreb. At overleve betyder at bruge dækning intelligent, kontrollere timing og lande præcise skud, mens maskinen aktivt forsøger at nægte den luft, man normalt bruger til at stabilisere en konfrontation.

Det gør Bully særligt farlig, når en anden trup er i nærheden.

ARC Raiders-kampe bliver ofte kaotiske, fordi spillerne balancerer to helt forskellige trusselsmodeller samtidig: maskiner opfører sig efter genkendelige mønstre, mens mennesker ikke gør. En maskine designet specifikt til at tvinge spillere ud af komfortable positioner kan forstyrre den kalkulation.

Selv hvis Bully ikke dræber en Raider direkte, kan det at skubbe nogen væk fra dækning på det forkerte tidspunkt give en anden spiller præcis det skud, de ventede på.

Skulker vil have dig til at glemme, at den findes

Skulker tager næsten den modsatte tilgang.

I stedet for at storme direkte ind i et skyderi, holder den sig i kanten af en Raider’s opmærksomhed, venter på en mulighed og angriber, når opmærksomheden er et andet sted. Hvis situationen ændrer sig, kan den trække sig ud af syne og forberede en ny baghold.

Den adfærd gør den potentielt mere psykologisk forstyrrende end en maskine defineret af rå ildkraft.

En Bully annoncerer problemet med det samme. En Skulker skaber usikkerheden om, hvorvidt problemet virkelig er væk.

Det er særlig farligt i et spil, hvor spillere allerede skal processere lydsignaler, fjerntstående skud, extraction-tidspunkter, loot-beslutninger, squad-kommunikation og muligheden for, at en anden Raider observerer dem fra et sted i nærheden.

Hvis Frozen Trail’s nye ARC er tænkt til at udfordre etablerede vaner, gør Skulker det ved at angribe spillerens opmærksomhed frem for blot at øge fjendens liv eller skade.

Kig væk på det forkerte tidspunkt, og den næste advarsel kan være selve angrebet.

Hydra forvandler Frigate til en tre-skyts dræbesone

Den tredje bekræftede fjende er eksklusiv for Frigate.

Hydra er et stationært tårn, men stationært betyder ikke simpelt. Dens krop er delt i tre vertikalt stablede autonome sektioner, hver udstyret med sit eget våbensystem og i stand til at operere uafhængigt.

Resultatet er effektivt tre trusler samlet i én position.

Embark siger, at et fuldt hold kan blive overvældet, hvis spillerne nærmer sig Hydra uforsigtigt. At bekæmpe den kræver at manipulere dens opmærksomhed, bevæge sig hurtigt mellem dækning og identificere korte muligheder for angreb, før dens våben genvinder kontrollen over kampen.

Dens placering ombord på Frigate er vigtig.

Et stationært tårn på et åbent felt kan ofte angribes fra ekstreme vinkler eller simpelthen undgås. Sæt det samme system i indelukkede korridorer, hvor bevægelse er begrænset, og flere Raider-hold kan konkurrere om plads, og det taktiske problem bliver betydeligt mere kompliceret.

Frozen Trail’s nye maskiner synes derfor designet omkring forskellige former for pres: Bully lukker afstand, Skulker udnytter distraktion, og Hydra kontrollerer rum.

Det ville have været nemt bare at tilføje flere ARC.

Embark forsøger i stedet at ændre, hvordan spillerne reagerer på dem.

Outpost er ARC Raiders’ første skridt mod at genvinde overfladen

Frozen Trail ændrer også, hvor Raiders opholder sig.

Speranza og Raider Den har traditionelt repræsenteret sikkerhed under jorden. Det nye Outpost etablerer et fodfæste tættere på bjergene, placeret mellem Rust Belt og Pendola Pass.

Narrativt repræsenterer det et vigtigt skift. Raiders kommer ikke længere udelukkende op fra jorden, plyndrer hvad de kan og vender tilbage under jorden. Outpost er rammen for et første forsøg på at generobre territorium på overfladen.

Mekanisk bliver det et andet progression-område.

Spillere kan tilpasse Outpost med moduler og møbler, mens de udvikler dets Research Workstation, som låser op for mere sofistikerede våbenmodifikationer og forskningsmuligheder.

Embark beskriver det nuværende system som kun begyndelsen. Den langsigtede intention er at gøre Outpost til en stadig mere personlig repræsentation af hver Raider og deres progression gennem verden.

Det kan i sidste ende gøre det vigtigere end blot endnu en dekorativ boligfunktion.

Frozen Trail knytter allerede et af sine største endgame-systemer direkte til det.

Amplified Weapons kan fuldstændig genopbygge velkendte geværer

Fuld udvikling af Research Workstation låser op for Amplified Weapons, et af de mest betydningsfulde progressionssystemer, der kommer med Frozen Trail.

Femten eksisterende våben får initialt adgang til et femte kvalitetsniveau. At nå det åbner for forgrenede opgraderingsstier, der kan ændre våbenadfærd i stedet for blot at øge konventionelle statistikker.

Embarks eksempler viser, hvor ekstreme disse ændringer kan blive.

En Burletta kan blive transformeret til et fuldautomatisk våben. En Renegade kan få udsyn (scope). En Rattler kan konfigureres med brand-ammunition og et 64-skuds magasin.

Det er ikke blot simple procentforbedringer af recoil eller skade.

De kan ændre, hvilken rolle et våben udfører.

Det adresserer direkte et af de problemer, Embark har identificeret i sent-game spil. Erfarne Raiders har en tendens til at finde nogle få våben, de stoler på, og gentagne gange vende tilbage til dem, hvilket efterlader store dele af arsenal undervendt.

Amplification giver negligerede våben en ny chance for at blive relevante, fordi deres højeste-tier versioner fundamentalt kan opføre sig anderledes end de våben, spillerne oprindeligt afskrev.

Kun 15 våben modtager systemet i første omgang, men Embark har allerede planer om at udvide udvalget senere.

Stiletto giver nye Raiders et billigere langdistancevalg

Frozen Trail bringer stadig helt nye skydevåben sammen med amplification-systemet.

Stiletto er et let-ammo battle rifle positioneret som et tidligt alternativ til Renegade. Det er billigt at fremstille og designet omkring kontrolleret langdistanceskydning.

Dets affyringsmekanik belønner disciplin.

Spillere kan trykke aftrækkeren hurtigt for at øge skudraten, men det går progressive på kompromis med nøjagtigheden. En Raider, der forbliver rolig og omhyggeligt kontrollerer hvert skud, bør derfor opnå bedre resultater end en, der forsøger at forvandle det til et nødløs automatgevær.

Det skaber et interessant våben for den tidlige progression.

Battle rifles kan være skræmmende, når ammunition og fremstillingsomkostninger er høje nok til, at indlæring bliver dyrt. At give spillere et relativt tilgængeligt alternativ gør det lettere at øve langdistanceengagementer, før man binder sig til dyrere udstyr.

Stiletto er måske ikke den glamourøse endgame-belønning i opdateringen, men det kan blive en af de mest brugte tilføjelser netop fordi det kommer så tidligt ind i arsenalet.

Bantam er bygget til Raiders, der vil være cowboys

Bantam ligger i den modsatte ende af personlighedsskalaen.

Det er en kompakt, kortløbet revolver, der bruger heavy ammunition, og som leverer nok stop-kraft til at true både ARC og menneskelige modstandere.

Dets definierende træk er specialiseret hip-fire funktionalitet.

Embark læner sig åbent ind i western-fantasien: træk revolveren, skyd hurtigt uden at sigte omhyggeligt og stol på de tunge skud til at løse problemet.

Det gør Bantam særligt interessant på kort afstand, hvor dets lille profil og hip-fire opførsel kan tilbyde noget andet end større heavy-ammo våben.

ARC Raiders’ arsenal har altid haft fordel af, at skydevåben føles mekanisk distinkte i stedet for blot at eksistere som sjældenhedstrapper.

Et billigt, præcisionsorienteret battle rifle og en aggressiv tung revolver fortsætter den tilgang fra modsatte retninger.

Grappling Hook ændrer, hvordan Raiders læser et kort

Våben er kun en del af opdateringen.

Grappling Hook kan vise sig at være langt mere forstyrrende for etableret kortkendskab, fordi den ændrer selve traverseringen.

Spillere kan bruge den til at nå forhøjede positioner, abseile ned ad bygninger og svinge over store gab. Det skaber ruter, som simpelthen ikke eksisterer for Raiders, der udelukkende stoler på trapper, stiger, ziplines og konventionel bevægelse.

På Pendola Pass, et kort designet specifikt omkring større vertikalitet, er værdien indlysende.

Dens konsekvenser for eksisterende miljøer kan være lige så interessante, afhængigt af hvor gadgeten kan deployeres. Lokationer, der tidligere blev betragtet som sikre, fordi de havde få indgange, kan blive sårbare fra uventede retninger. Genveje kan give spillere mulighed for at nå loot eller ekstraktionsruter anderledes. Flugter, der før endte ved en tagkant, kan fortsætte over et gab.

Bevægelsesværktøjer er blandt de sværeste tilføjelser at indkapsle, fordi spillere uundgåeligt opdager anvendelser, level designers ikke oprindeligt forudså.

For et spil, hvor terrænkendskab er en konkurrencefordel, beder Grappling Hook effektivt alle om at lære dele af det terræn igen.

Tether Launcher kan fastgøre Raiders til ARC

Hvis Grappling Hook udvider bevægelsesfriheden, gør den nye Tether Launcher næsten det modsatte.

Den tillader spillere at forbinde to punkter med en wire, der kan begrænse bevægelse. Embarks eksempler spænder fra at rodfæste en fjende på stedet til noget betydeligt mere ondsindet: fastgøre en anden Raider til en ARC-maskine og lade maskinen slæbe dem væk.

Det kan blive et af Frozen Trail’s mest kreative sandkasseværktøjer.

Tether-systemet skaber muligheder for fælder, improviseret crowd control og interaktioner mellem menneskelige modstandere og AI-fjender, som tidligere ville have krævet tilfældigheder.

Den relaterede Yank Grenade forvandler det samme grundlæggende koncept til en øjeblikkelig kraft-effekt. Når den detonerer, trækker den voldsomt et nærliggende mål mod granaten.

Flyvende ARC kan smadres i jorden.

Fjendtlige Raiders kan rives ud fra bag cover.

Det vigtige tema, der forbinder begge værktøjer, er forskydning. I stedet for blot at skade en modstander, kan spillere kontrollere, hvor modstanderen får lov at stå.

I et spil bygget omkring dækning og positionering kan det være langt farligere end endnu en eksplosion.

ARC Raiders får et rigtigt kamera

Ikke alt i Frozen Trail er designet til at slå nogen ihjel.

Embark har bemærket, at spillere bruger kikkerten til at lave fotografier, og reagerer nu med en dedikeret camera gadget med et overraskende omfattende funktionssæt.

Kameraet understøtter zoom, blændecontrol, manuel og automatisk fokus, plus en selfie-tilstand med dedikerede Emotes. Fotografier kan gemmes i Codex, så spillere kan bevare øjeblikke fra deres raids i stedet for udelukkende at være afhængige af platformscreenshots.

Det er en lille funktion sammenlignet med Pendola Pass eller Frigate, men det siger noget interessant om, hvad ARC Raiders er blevet.

Spillere har gentagne gange fundet sociale og ikke-fjendtlige måder at befolke et spil, der oprindeligt var struktureret omkring muligheden for forræderi. Embark bygger i stigende grad systemer omkring den adfærd i stedet for at insistere på, at hver mekanik skal feed direkte ind i kamp-effektivitet.

Det kommende PvE-matchmaking-eksperiment forstærker præcis den samme lektion.

En PvE-toggle-test begynder fem dage efter Frozen Trail

Bare en dag efter First Look annoncerede Embark endnu et stort eksperiment.

Fra 13. oktober til 20. oktober vil spillere kunne teste en PvE matchmaking toggle, og vælge mellem traditionel PvPvE og sessioner, hvor spiller-til-spiller skade er fuldstændig deaktiveret.

Eksperimentet er ikke en permanent modesmeddelelse. Embark behandler det eksplicit som en begrænset test og vil fjerne toggle, når forsøget slutter, mens de gennemgår spillerfeedback og adfærd.

Studiet siger, at deres egne spillerdata hjalp med at udløse eksperimentet. Ifølge Embark falder 37% af den undersøgte population i en venlig co-op-kategori, mens 51% af de adspurgte spillere har udtrykt interesse i en dedikeret PvE-option.

PvE-sessioner vil mixe Solos, Duos og Trios, reducere gennemsnitlig loot-værdi for at kompensere for lavere risiko og bevare den normale ARC-trussel. Spillere vil også kunne skifte mellem PvE og PvPvE i stedet for at binde en konto permanent til enten eller.

Nogle af Frozen Trail’s farligste indhold vil bevidst forblive uden for eksperimentet.

Frigate er udelukket, sammen med Night Raids, Hidden Bunker og Locked Gate, fordi Embark anser spillerusikkerhed som fundamental for disse aktiviteter.

Det gør timingen særligt nyttig. Frozen Trail udvider PvPvE-sandkassen den 8. oktober, og fem dage senere begynder Embark at teste, hvor meget af resten af oplevelsen stadig fungerer, når fjendtlige Raiders forsvinder.

Raider Decks bliver til Reward Passes

Progression omorganiseres også.

Frozen Trail erstatter den nuværende Raider Deck-struktur med Reward Passes, opdelt i Free, Premium og Legacy spor.

Free Pass progredierer gennem Feats og inkluderer 200 Raider Tokens, fem nye outfits, nye gameplay-items og 20 yderligere kosmetiske belønninger, inklusive Scrappy-outfits, møbler, charms, attachments og Emotes.

Premium Pass tilføjer premium varianter af outfits, eksklusive farvekombinationer, Weapon Stencils, frisurer og 1.150 Raider Tokens.

Eksisterende indhold slettes ikke blot. Det gratis Legacy Pass konsoliderer tidligere Raider Decks, så spillerne bevarer deres progression og kan fortsætte med at tjene ældre belønninger.

Et separat Collector Set DLC kombinerer Free og Premium Reward Passes med yderligere items, inklusive Renzo cosmetic set, Dragon’s Breath Weapon Stencil, Bob-frisure og 2.400 Raider Tokens.

Den præcise prisstruktur forbliver en af de detaljer, spillerne vil holde skarpt øje med, efterhånden som den 8. oktober nærmer sig.

Cred forsvinder, når Frozen Trail ankommer

En valuta vil bestemt ikke overleve overgangen.

Cred udløber den 8. oktober.

Embark annoncerede pensioneringen i Update 1.45.0 som en del af overgangen til det nye Reward Pass-system. Spillere med resterende Cred opfordres til at bruge det hos Shani eller på udestående Raider Deck-belønninger, inden Frozen Trail lanceres.

Tidligere indløste belønninger forbliver intakte, mens eksisterende Raider Deck-progression flyttes ind i Legacy-strukturen.

Det gør den 8. oktober ikke blot starten på ny progression, men også en hård cutoff for en del af den gamle økonomi.

Spillere, der har samlet Cred uden at bruge det, har derfor en praktisk opgave, før de rejser nordpå: brug det.

Expedition 5 er den sidste afgang før den nye grænse

Frozen Trail ankommer også umiddelbart efter den femte Expedition-cyklus.

Update 1.45.0 startede Expedition 5 samtidig med, at én af systemets mere kontroversielle adfærd blev justeret: afgang nulstiller ikke længere quests automatisk. Spillere kan nu vælge, om de ønsker, at quests skal blive slettet.

Den distinktion bliver særligt relevant før en opdatering, der introducerer nye questlines, progressionssystemer og en helt anden region.

Embarks bredere mål synes at være at reducere situationer, hvor langsigtede systemer utilsigtet straffer spillere, der deltager i dem. Frozen Trail’s Skill Tree-rework, Reward Pass-erstatning og Outpost-progression peger alle mod samme forsøg på at få fremgang til at føles mere overlagt.

Opdateringen fjerner ikke spillets cykliske struktur.

Den prøver at give Raiders mere kontrol over, hvad der bliver ofret, når de vælger at starte forfra.

Weapon Stencils gør loot mere personligt—og mere smertefuldt at miste

Et mindre customization-system kan få uforholdsmæssigt store følelsesmæssige konsekvenser.

Weapon Stencils gør det muligt for spillere at personliggøre skydevåben med karakteristiske designs. I modsætning til en rent konto-bundet kosmetik forbliver disse tilpassede våben dog fysiske stykker af extraction-loot.

Hvis en anden Raider dræber dig og tager geværet, tager de den personlige version.

Det skaber præcis den slags attachment-versus-risk-dynamik, som ARC Raiders lever af.

Et stærkt amplifieret yndlingsvåben med en personlig stencil bliver mere end et statistisk værktøj. Det bliver noget genkendeligt, der har akkummuleret investering—og noget en anden spiller fysisk kan fjerne fra dit inventar, hvis et raid går galt.

Customization reducerer normalt den følelsesmæssige afstand mellem spiller og udstyr.

I et extraction-spil øger det også smerten ved at miste det.

Selv mundharmonikaen og banjoen passer til Frozen Trail’s brede retning

To spillelige instrumenter tilføjes i oktober: en Harmonica og en Banjo, hvor Banjo Blueprint er inkluderet gennem Collector Set DLC.

De er nemme at affeje ved siden af gigantiske ARC-fartøjer og endgame-våbensystemer, men instrumenter passer bemærkelsesværdigt godt med den emergente adfærd, der har formet ARC Raiders siden lanceringen.

Spillet understøtter forræderi, men det understøtter også de mærkelige møder, hvor to grupper beslutter ikke at skyde, bytter genstande, samarbejder mod ARC eller simpelthen bruger et par minutter på at lave noget fjollet før extraction.

At tilføje flere legetøj, der opfordrer til interaktion uden direkte mekanisk belønning, giver de øjeblikke flere muligheder.

Frozen Trail udvider spillet i begge retninger samtidigt.

Frigate skaber et af dets mest farlige miljøer.

En Banjo giver nogen en grund til ikke at trykke på aftrækkeren.

8. oktober er større end et nyt kort

Da Embark først annoncerede Frozen Trail i august, beskrev de opdateringen som deres største siden lanceringen og understregede, at næsten alle dele af ARC Raiders var blevet påvirket af lessons learned i de foregående måneder.

Den endelige feature-liste bakker den beskrivelse op.

Pendola Pass udvider verden. Den faldne Emperor giver den et centralt mysterium. Frigate skaber en høj-niveau PvPvE-operation. Bully, Skulker og Hydra diversificerer ARC-adfærd. Outpost etablerer overfladeprogression. Amplified Weapons genopbygger late-game-arsenalet. Stiletto og Bantam udvider det. Grappling, tethers og Yank Grenades ændrer traversal og positionering. Reward Passes omformer progression, mens Skill Tree får sin egen rework.

Selv fotografering, musik og kosmetisk personalisering bliver udvidet.

Og mindre end en uge senere vil Embark midlertidigt tillade spillere at fjerne fjendtlige menneskelige møder fra størstedelen af oplevelsen fuldstændigt.

Frozen Trail er derfor vigtig, fordi det ikke blot er mere ARC Raiders.

Det er Embark, der tester, hvad ARC Raiders kan blive.

Stien åbner den 8. oktober

Den seneste teaser vender tilbage til den enkleste version af budskabet: noget venter uden for Rust Belt, og Raiders skal forberede sig.

Vi ved allerede meget mere om det "noget" end da bjergene først begyndte at transmittere mærkelige signaler.

Der er et frossent transportknudepunkt kaldet Pendola Pass.

Der er en død Emperor fyldt med teknologi, som alle vil have.

Der er en Frigate hængende over regionen, fyldt med maskiner og rivaliserende Raiders.

Der er rovdyr, der lader til at charge, stalk og kontrollere hele korridorer.

Og der er nye værktøjer kraftfulde nok til at ændre, hvordan Raiders bevæger sig, kæmper og progredierer længe efter, at sneen holder op med at føles fremmed.

Frozen Trail lanceres den 8. oktober, og Embark afholder også en developer Q&A den 25. september kl. 18:00 CEST for at svare på spørgsmål om opdateringen.

Rust Belt har været farligt, fordi spillerne allerede kender det godt nok til at vide, hvor faren sandsynligvis kommer fra.

Ude bag bjergene har ingen den fordel endnu.

I de første par dage vil alle være fortabte sammen.

IDC Games← Volver a Noticias