IDC Games

Borderlands 4 · 2026-07-24

Borderlands 4 sender Levaine ind i en toksisk Ripper borgerkrig med Bounty Pack 4: Mord og Erhvervelser

Borderlands 4 vender tilbage til Carcadia Burn den 30. juli med Bounty Pack 4: Mord og Erhvervelser, en ny gentagelig mission bygget op omkring konkurrerende Ripper fraktioner, konsekvenser for valg, forurenet salt og en cache af magtfuld Order-teknologi, der venter på at blive krævet. Den beta

Borderlands 4 vender tilbage til Carcadia Burn den 30. juli med Bounty Pack 4: Mord og Erhvervelser, en ny gentagelig mission bygget op omkring konkurrerende Ripper fraktioner, konsekvenser for valg, forurenet salt og en cache af magtfuld Order-teknologi, der venter på at blive krævet.

Den betalende narrative DLC følger Levaine, leder af Electi, efter hun modtager en uventet anmodning fra The Flock, en kommune af Rippers, der forsøger at forlade den vold, der traditionelt har defineret deres folk. Deres eksperiment i pacifisme trues af The Blasphemers, en langt mere aggressiv Ripper fraktion, der har besat en nærliggende Order-facilitet.

Spillere vil rejse ind i Toxic Scowl, en forurenet ørkenkløft bebodd af stadig mere ustabile banditter kendt som Salt Lickers. Missionen introducerer flere beslutningspunkter, der kan ændre dialoger, kampe og den hjælp, der er tilgængelig under dens endelige bosskamp.

Mord og Erhvervelser inkluderer én hovedboss, tre mini-bosser, seks nye Legendariske genstande og et nyt Pearlescent våben. At gennemføre missionen låser også op for permanente kosmetiske belønninger, mens den separat solgte Vault Card 4 giver fire rerollable Legendariske genstande og 24 ekstra tilpasningsbelønninger.

Begge dele lanceres sammen med Borderlands 4 Version 1.9, hvilket fortsætter Gearbox' bevægelse mod en mere modulær DLC-model, hvor spillere kan købe historieindhold og progressionsbaserede kosmetik uafhængigt.

Levaine forsøger at omdanne usandsynlige Rippers til nyttige alliancer

Levaine træder ind i Bounty Pack 4 fra en sårbar position.

Som leder af Electi repræsenterer hun en gruppe af tidligere Order-eliter, der blev udelukket og tvunget til at overleve i Carcadia Burn. Deres privilegerede position under Timekeeper er forsvundet, hvilket efterlader dem til at konfrontere den vold, knaphed og politisk ustabilitet, som resten af Kairos oplever.

Det gør The Flocks tilgang særligt interessant.

Rippers er normalt forbundet med plyndring, brutalitet og de splittede territorier omkring Carcadia Burn. The Flock har afvist den identitet og forsøgt at etablere en pacifistisk kommune, hvilket skaber en organisation, der næsten virker modstridende i Borderlands' større banditkultur.

For Levaine repræsenterer de både en mulighed og en forpligtelse.

Electi har brug for allierede, teritorie og adgang til ressourcer, hvis de skal overleve ud over hovedkampagnens begivenheder. En gruppe Rippers, der frivilligt søger samarbejde, kunne blive en nyttig lokal partner.

Deres pacifisme rejser også straks strategiske problemer.

En fraktion, der er uvillig til effektivt at svare på vold, kan blive afhængig af dem, der er villige til at beskytte den. Hvis Levaine forpligter Electi til The Flocks forsvar, kan hun arve ansvaret for hver fjende, som kommunen nægter at konfrontere selv.

Mord og Erhvervelser begynder derfor med mere end endnu en anmodning om at eliminere en banditleder. Levaine må beslutte, om en ukonventionel alliance kan styrke Electi eller blot trække dem ind i nogen andres konflikt.

The Flock og The Blasphemers repræsenterer to inkompatible Ripper fremtider

Den centrale konflikt opdeler Rippers i to radikalt forskellige visioner for, hvad deres folk bør blive.

The Flock har forsøgt at afsværge den vold, der omgiver Carcadia Burn. Dets medlemmer danner en kommune i stedet for en anden krigshorde og præsenterer samarbejde og tilbageholdenhed som alternativer til den uendelige cyklus af plyndringer og gengældelse.

The Blasphemers repræsenterer den modsatte retning.

De forbliver aggressive, territoriale og villige til at overtage en Order-facilitet med magt. Deres navn antyder, at de ikke blot er voldelige konkurrenter, men en fraktion, der bevidst afviser en anden groupes tro, regler eller forsøg på reform.

Det gør konfrontationen mere interessant end en konflikt mellem to bander, der kæmper om den samme bygning.

The Flocks eksistens udfordrer ideen om, at Rippers uundgåeligt er voldelige. The Blasphemers synes besluttet på at bevise, at pacifisme enten er svaghed eller forræderi. Order-faciliteten bliver den materielle præmie, hvormed denne ideologiske konflikt udtrykkes.

Borderlands har ofte brugt banditfraktioner som kilder til grotesk humor og dispensable fjender. Mord og Erhvervelser har en mulighed for at gøre sine Rippers mere politisk distinkte uden at lade som om, at nogen af dem pludselig er blevet rimelige.

En pacifistisk Ripper kommune kan stadig være dysfunktionel, absurd og farlig. Det skaber blot andre problemer end en fraktion, hvis medlemmer løser enhver uenighed ved at affyre det våben, der er tættest.

Spillervalg kan ændre mere end den sidste linje i dialogen

Gearbox beskriver Mord og Erhvervelser som en gentagelig mission, der indeholder en række A-eller-B valg.

Disse valg kan producere forskellige samtaler, ændre kampsituationer og bestemme, hvilken hjælp spilleren modtager under den endelige bosskonfrontation.

Den struktur giver DLC'en et bedre grundlag for gentagelse end en konventionel mission, hvis eneste langsigtede formål er at dyrke sin sidste fjende.

På én rute kan en spiller støtte en bestemt fraktion, løse en konfrontation ved at opfylde et mål og gå ind i den endelige kamp med én gruppe allierede. En anden gennemspilning kan producere forskellige fjender, dialoger og støttemuligheder.

Det grundlæggende spørgsmål er, hvor betydeligt disse variationer bliver.

At ændre én samtale før spillere sendes ind i en ellers identisk kamparena ville kun give begrænset genspilningsværdi. At ændre fjende sammensætning, miljømæssige forhold eller hvilken fraktion, der deltager i bosskampen, kunne gøre hver rute meningsfuldt forskellig.

Den hjælp, der er tilgængelig under finalen, kan være særligt vigtig.

Borderlands-allierede kan fungere som ekstra mål for fjender, kilder til skade og narrative deltagere, der kommenterer kampen. En anden støttende fraktion kan ændre rytmen af konfrontationen, selv når den primære boss forbliver den samme.

Den gentagelige format tillader også spillere at træffe beslutninger baseret på nysgerrighed snarere end permanent angst. De kan følge én rute, observere resultatet og vælge den modsatte mulighed i næste gennemspilning.

Gentagelse skal afsløre forskellige perspektiver på konflikten

Missionens forgrenede struktur har narrativt potentiale ud over mekanisk variation.

The Flock og The Blasphemers vil uundgåeligt give modstridende beskrivelser af, hvad der skete inde i Toxic Scowl. Hver side kan præsentere sig selv som den sårede part, mens de udelader handlinger, der gjorde det umuligt at løse konflikten fredeligt.

En første gennemspilning kan opfordre spillere til at acceptere The Flocks fortælling. En anden rute kan afsløre, at pacifisterne er mindre uskyldige, mindre kompetente eller mere manipulative, end de først så ud til.

The Blasphemers kan på samme måde forblive voldelige antagonister uden at være forkerte om hver aspekt af konflikten.

Levaine er den rigtige karakter til at navigere i den tvetydighed, fordi hun allerede overvejer de institutioner og antagelser, der formede hendes tidligere liv. Hun ved, at Orders version af stabilitet skjulte tvang, men hun forstår også, at det at modsætte sig Order ikke automatisk gør en anden fraktion pålidelig.

Mord og Erhvervelser bør give hende mulighed for at udfordre Vault Hunter's beslutninger i stedet for blot at godkende hver tilgængelig rute.

Hvis missionen faktisk handler om at udjævne et regnskab, er det mest interessante spørgsmål ikke, hvilken fraktion der fortjener at vinde. Det er, om Vault Hunteren løser konflikten eller vælger den gruppe, der vil kontrollere næste fase af den.

Toxic Scowl udvider Carcadia Burns miljøidentitet

Den nye mission finder sted i Toxic Scowl, en forurenet ørkenkløft, der ligger i det bredere Carcadia Burn område.

Carcadia er allerede defineret af opdelt terræn, brutale miljøforhold og Ripper-kontrolleret territorium. Toxic Scowl intensiverer disse kvaliteter ved at koncentrere forurening, fraktionskrig og forladte Order-infrastruktur inde i et mere isoleret område.

Kløftformatet bør skabe en anden kamp rytme end Kairo's større åbne zoner.

Snævre ruter kan komprimere fjende grupper, øge værdien af splash damage og skabe forhøjede skydestillinger langs kløftvægge. Order-strukturer kan derefter forstyrre det naturlige terræn med befæstede interiører, industriel maskiner og mere kontrollerede kamprum.

Den kontrast giver det nye kortområde en nyttig progression.

Spillere kan begynde blandt improviserede Ripper-lejre og forurenede klippeformationer, før de bevæger sig ind i en facilitet bygget med Orders overlegne teknologi. Jo tættere de kommer på målet, jo mere klart skifter konflikten fra lokal overlevelse til kontrol over noget strategisk værdifuldt.

De stærkeste Borderlands-miljøer kommunikerer, hvem der boede der, og hvad der skete, før Vault Hunteren ankom. Toxic Scowl skal føles som et sted, der er blevet beskadiget af langvarig forurening og udnyttelse i stedet for at være en anden orange kløft dekoreret med flere fjendelæger.

Salt Lickers forvandler miljøforurening til fjendens adfærd

The Toxic Scowl's banditter er blevet mere voldelige efter gentagne gange at have slikket forurenet salt.

Dette er præcis den slags idé, Borderlands kan præsentere med fuld seriøsitet samtidig med at det anerkender, at det er fundamentalt latterligt.

Salt Lickers transformerer forurening til en lokal kultur. De er ikke blot udsat for farligt materiale ved et uheld. De indtager det bevidst og i mængder store nok til at intensivere deres allerede ustabile opførsel.

Denne præmis kan understøtte fjender, der bevæger sig, angriber og reagerer mere aggressivt end konventionelle banditter.

Hurtigere angreb, uforudsigelig adfærd eller nedsat selvbevarelse ville alle passe til ideen, selvom Gearbox endnu ikke har detaljeret de komplette mekaniske forskelle mellem Salt Lickers og eksisterende Ripper-m modstandere.

Deres rolle forbinder også indbyggerne med miljøet.

Toxic Scowl er farlig, fordi dens forurening har ændret de mennesker, der bebor den, ikke blot fordi jorden indeholder en anden farve farlig væske. Hver Salt Licker bliver bevis på, hvad kløften gør ved dem, der forbliver inde i den.

Joken kan begynde med banditter, der slikker salt. Gameplayet skal afslutte den ved at gøre disse banditter distinkte nok til at berettige deres egen identitet.

Order-faciliteten er det virkelige erhvervelse bag mordene

Titlen Mord og Erhvervelser fungerer, fordi DLC'ens vold ikke kan adskilles fra materiel gevinst.

Levaine kan hjælpe med at løse en konflikt mellem Ripper fraktioner, men missionen lover også adgang til magtfuld Order-teknologi.

Denne teknologi er sandsynligvis grunden til, at konflikten betyder noget ud over Toxic Scowl.

Order kontrollerede Kairos gennem avancerede våben, overvågning, syntetiske soldater og de systemer, der blev etableret af Timekeeper. Selv efter hovedkampagnen svækker den kontrol, forladte faciliteter forbliver fyldt med udstyr, der kan ændre magtbalancen mellem lokale fraktioner.

The Blasphemers har besat en sådan facilitet.

At lade dem bevare teknologien kan forvandle en aggressiv Ripper-gruppe til en mere organiseret militær trussel. At give det til The Flock ville bevæbne en angiveligt pacifistisk kommune med værktøjer, den hævder ikke at ville bruge. At overføre det til Levaine og Electi skaber endnu en koncentration af magt under en leder, der insisterer på, at hun har forandret sig.

Vault Hunteren træder derfor ikke ind i kløften kun for at stoppe en fejde. De beslutter, hvem der kommer ud fra konflikten med adgang til værdifulde militære aktiver.

Mordene fjerner modstand. Erhvervelsen bestemmer, hvem der profiterer bagefter.

Den endelige boss og tre mini-bosser skaber en kompakt farming circuit

Mord og Erhvervelser introducerer én ny hovedboss og tre mini-bosser.

Den struktur burde give den gentagelige mission flere potentielle loot checkpoints i stedet for at koncentrere hvert ønskeligt drop i den endelige arena.

Dedicér min-bosser kan gøre hver sektion af Toxic Scowl relevant, efter historien er blevet afsluttet. Spillere kan gentage hele missionen for at udforske en anden narrativ rute, dyrke en bestemt fjende eller gennemføre en bredere sløjfe, der sigter mod flere genstande.

Værdien af denne struktur afhænger af tilgængeligheden.

En gentagelig mission bør ikke tvinge spillere gennem overdreven dialog, rejse eller uønskede sekvenser hver gang de vil udfordre en boss. Den narrative pacing betyder noget ved den første gennemspilning, men farming-effektivitet bliver mere og mere vigtig efter den tiende eller tyvende.

Gearbox skal også distribuere det nye udstyr intelligent.

Hvis hver ønskelig genstand kommer fra hovedbossen, risikerer de tre mini-bosser at blive forhindringer snarere end meningsfulde mål. Dedikerede eller vægtede drops ville give spillere en grund til at lære hver konfrontation at kende og vælge, hvilken del af missionen de ønsker at gentage.

Borderlands' endgame er bygget op omkring at bekæmpe bosser længe efter deres narrative betydning er udløbet. Toxic Scowl skal forblive funktionel, når spillere stopper med at lytte til fraktionerne og begynder at måle drab pr. minut.

PRISM giver DLC'en et nyt Pearlescent midtpunkt

Den primære loot belønning er PRISM, et nyt Pearlescent Jakobs snigskytteriffel.

Pearlescent sjældenhed placerer den straks som DLC'ens prestige chase genstand. Den er tænkt til at sidde over den almindelige Legendariske pool og give optimerede endgame builds endnu et ekstremt sjældent våben at forfølge.

Jakobs producentens identitet antyder præcision, høj-impact skud og et våben designet til at belønne præcist målretning frem for ukontrolleret ild.

Dets navn kan også antyde en eller anden interaktion med deling, omdirigering eller refraktion af projektiler, men Gearbox har endnu ikke offentliggjort en komplet ekstern forklaring på dens særlige effekt.

Denn usikkerhed er passende før lanceringen.

En Pearlescent skal opdages gennem sin opførsel, frem for at blive reduceret fuldstændig til et item-card resumé. Den større bekymring er, om PRISM bliver nyttig nok til at retfærdiggøre dens sjældenhed.

Et ekstremt sjældent våben, der performer under almindelige endgame-alternativer, bliver til en samler genstand. Et, der understøtter flere builds, belønner mekanisk dygtighed eller skaber en ny skadeinteraktion, kan blive grunden til, at spillere fortsætter med at gå ind i Toxic Scowl.

PRISM behøver ikke at dominere hver snigskytteriffel. Den skal give noget, der ikke kan reproduceres ved simpelthen at øge skade-roll på en eksisterende Legendarisk.

Sex Legendaries spreder missionens værdi over flere udstyrspladser

Mord og Erhvervelser tilføjer også seks Legendariske genstande:

  • Silver Sliver, en Daedalus pistol.
  • Overconsumption, en Tediore pistol.
  • Plump Bob, en Ripper shotgun.
  • Hydrowerks, et Torgue skjold.
  • Oxidation, en Vladof Repkit.
  • Loiter Sploiter, en Torgue tungt våben Ordnance.

Valget dækker våben, forsvar, heling og tungt udstyr frem for at fylde loot puljen med flere variationer af den samme våbentype.

Den mangfoldighed gør missionen relevant for flere builds.

Silver Sliver og Overconsumption kan betjene spillere, der søger upgrade af sidevåben, mens de stadig udtrykker meget forskellige producentidentiteter. Daedalus støtter generelt modulopbygning af våben, mens Tediore's smidige og digistructed teknologi ofte skaber mere usædvanlig genladningsadfærd.

Plump Bob giver Ripper-fremstillingen en ny mulighed for at legemliggøre fraktionens improviserede brutalitet. Hydrowerks og Oxidation øger overlevelse gennem forskellige udstyrs kategorier, mens Loiter Sploiter tilføjer en ny tung Ordnance mulighed inden for Torgues eksplosive design sprog.

Navnene antyder flere mulige jokes og mekanikker, men deres faktiske særlige effekter bør bestemme farming-prioritet efter lanceringen.

Den brede distribution er allerede opmuntrende. En kompakt Bounty Pack nyder godt af loot, der kan påvirke flere dele af en lastning i stedet for at tjene én smal våbenarketype.

Fuldførelsesbelønninger giver noget mere end tilfældige drops

At afslutte missionen låser op for en Vault Hunter Skin, der kan bruges af alle Vault Hunters, et køretøj og en ECHO-4 Drone Skin.

Disse sikre belønninger sikrer, at afslutningen af indholdet giver et permanent resultat, selv når bosserne falder uhensigtsmæssigt.

Den forskel er vigtig i en loot-drevet DLC.

Tilfældig udstyr giver spillere en grund til at gentage missionen, men den første fuldførelse bør stadig føles meningsfuld. En universel Vault Hunter Skin har mere værdi end en kosmetik begrænset til én karakter, især for spillere, der ofte skifter klasser.

Køretøjsbelønningen forbinder også udvidelsen til udforskning uden for Toxic Scowl. Den kan forblive synlig, mens den rejser gennem resten af Kairos i stedet for kun at blive relevant inde i DLC-kortet.

ECHO-4 Skin giver spillerens drone en anden visuel mulighed, der supplerer den meget større samling, der er inkluderet i Vault Card 4.

Gearbox har endnu ikke fuldt detaljeret det eksterne udseende eller betingelserne knyttet til hver fuldførelsesbelønning. Deres sikre tilgængelighed giver alligevel en klar baseline under det randomiserede Legendariske og Pearlescent farm.

Vault Card 4 er nu et separat progressionsprodukt

Bounty Pack 4: Vault Card 4 lanceres sammen med den narrative mission, men sælges som en særskilt DLC- komponent.

Dess belønninger optjenes gennem gameplay snarere end at blive givet straks. Spillere genererer fremskridt ved at opnå erfaring, mens de udforsker Kairos, besejrer fjender og gennemfører daglige og ugentlige udfordringer.

Dette gør det muligt for Vault Card at forblive relevant på tværs af hele spillet.

Ejere behøver ikke at bruge hver session inde i Toxic Scowl. Historie missioner, endgame aktiviteter, boss farming og normal udforskning kan alle bidrage til at låse op for dens udstyr og kosmetiske genstande.

Strukturen adskiller to forskellige former for værdi.

Mord og Erhvervelser tilbyder en veldefineret placering, historie, bosser og dedikeret loot. Vault Card 4 tilbyder en længere progressionsbane, der belønner fortsat aktivitet gennem Borderlands 4.

Nogle spillere vil ønske begge. Andre kan være interesserede udelukkende i den gentagelige mission eller kun i det kosmetiske katalog.

At sælge dem separat gør den forskel eksplicit.

Fire rerollable Legendaries giver Vault Card praktisk endgame værdi

Vault Card 4 indeholder fire rerollable stykker Legendarisk gear:

  • Divided Glow, en Order angreb riffel.
  • Eradication, en Vladof angreb riffel.
  • Stealth & Seek, en Maliwan snigskytteriffel.
  • Pressure Kettle, en Daedalus granat Ordnance.

Rerollable gear er mere nyttige end en engangsfikseret belønning, fordi spillere kan fortsætte med at forfølge forbedrede dele, statistikker eller kombinationer i stedet for at behandle den første låsning som den endelige version.

Producentens spredning understøtter også forskellige kampsstile.

Divided Glow udvider Order arsenal, hvilket gør det særligt relevant for en DLC bygget op omkring at genvinde Order teknologi. Eradication giver en Vladof alternativ, der sandsynligvis understreger sustained fire eller mekanisk aggression.

Stealth & Seek bringer Maliwan's elementære teknologi ind i snigskytte kategorien, mens Pressure Kettle giver granatfokuserede builds en anden Daedalus mulighed.

Vault Card indeholder derfor funktionelt udstyr frem for kun at eksistere som en kosmetisk Battle Pass.

Dens ultimative værdi vil afhænge af, hvor effektivt spillere kan opnå yderligere rolls, og om de fire genstande konkurrerer med udstyr, der allerede er tilgængeligt fra endgame bosser.

Fireogtyve kosmetik dækker hver større tilpasningskategori

Vault Card 4 inkluderer 24 kosmetiske belønninger:

  • Én unik Hoved for hver af de fire basis-spil Vault Hunters.
  • Fire Vault Hunter Skins, der kan bruges af alle Vault Hunters.
  • Fem Våben Skins.
  • Fem Køretøjs Skins.
  • Fire ECHO-4 Drone Skins.
  • To ECHO-4 Vedhæftninger.

Distributionen giver hver basisfigur mindst et eksklusivt Hoved, mens de fire bredere Skins forbliver universelle.

Det er et fornuftigt kompromis.

Unikke Hoveder kan bevare hver Vault Hunters individuelle identitet, mens delte Skins giver spillere mulighed for at opretholde et visuelt tema på tværs af flere karakterer uden at skulle låse en ækvivalent belønning op gentagne gange.

Våben- og køretøjs kosmetik forbliver synlige under normal gameplay, mens ECHO-4 Skins og Vedhæftninger udvider en af Borderlands 4's nyere tilpasningskategorier.

Gearbox beskriver samlingen som ørken-chic, hvilket forbinder det til Toxic Scowl og de Ripper-samfund, der omgiver missionen.

Den æstetiske relation er vigtig, fordi et Vault Card føles mere sammenhængende, når dets belønninger tilhører den samme indholdscyklus, snarere end at fungere som en tilfældig samling samlet for at udfylde niveauer.

Den opdelte købsmodel er mere gennemsigtig end den originale struktur

Mord og Erhvervelser og Vault Card 4 er hver prissat til $5.99 USD, med regional prissætning bestemt gennem den relevante butik.

På Steam kan spillere købe det narrative indhold, Vault Card eller begge gennem en pakke.

Denne struktur fortsætter den tilgang, der blev introduceret med Bounty Pack 3, hvor Gearbox adskilte historie missionen fra den tilknyttede Vault Card i stedet for at kræve, at hver spiller købte begge dele.

Ændringen gavner spillere med forskellige prioriteter.

Nogen, der er interesseret i Levaine, Toxic Scowl, bosser og dedikeret loot, kan købe Mord og Erhvervelser uden at betale for en kosmetisk progressionsbane. En spiller, der primært er interesseret i Vault Cards Skins og rerollable gear, kan tage den modsatte rute.

Den kombinerede pris er mindre vigtig end gennemsigtigheden ved at vide, hvad hvert køb indeholder.

Borderlands DLC har historisk set blandet kampagner, karakterer, kosmetik og progressionssystemer i større pakker. Moduære køb gør det lettere at vurdere værdi, selvom de også skaber en mere fragmenteret butik med flere overlappende indholds muligheder.

Spillere bør tjekke deres eksisterende ejerskab, før de køber nogen af de to dele separat.

Eksisterende Deluxe-ejere har måske allerede adgang

Begge dele af Bounty Pack 4 er inkluderet med Borderlands 4 Bounty Pack Bundle, Deluxe Edition og Super Deluxe Edition.

De er også tilgængelige for separat køb, og basis spillet kræves.

Spillere, der allerede ejer en af de kvalificerende pakker, skal derfor modtage indholdet uden at skulle købe de to individuelle produkter igen.

Dette er særligt vigtigt nu, hvor DLC'en er blevet opdelt i separate butikvarer.

En ejer kan se individuelle priser for Mord og Erhvervelser eller Vault Card 4, selv når deres udgave allerede giver adgang. Tjekning af platformens berettigelse eller add-on administrationsskærm kan forhindre et unødvendigt duplikat køb.

Den opdelte model er primært designet til spillere, der ikke ejer den komplette Bounty Pack pakke.

Bounty Pack 3 etablerede formatet, Bounty Pack 4 skal forbedre

Bounty Pack 3 adskilte sin narrative mission, A Zane to Kill For, fra Vault Card 3.

Det etablerede den kommercielle model, der nu bruges til Mord og Erhvervelser, men Bounty Pack 4 tilføjer en mere eksplicit gentagelig missionsstruktur med forgrenede valg.

Forskellen er vigtig.

En kort narrativ DLC kan være underholdende én gang uden at blive en varig del af endgame. Bounty Pack 4 er designet til at fortsætte med at fungere, efter at historiens resultat allerede er blevet set.

Dens flere ruter, fire boss konfrontationer og dedikeret høj-rarity loot giver det fundamenterne til en gentagelig aktivitet.

Udførelsen skal undgå to problemer.

Missionen må ikke blive så langsom, at farming føles ineffektivt. Den kan heller ikke blive så mekanisk gentagende, at de annoncerede valg mister relevans efter to gennemspilninger.

Det ideelle format tillader spillere at engagere sig i historien ved deres første besøg og derefter bevæge sig effektivt gennem foretrukne ruter, når de sigter mod udstyr senere.

Version 1.9 gør den 30. juli til endnu et komplet opdateringspunkt

Bounty Pack 4 lanceres sammen med Borderlands 4 Version 1.9.

Den narrative mission og Vault Card er betalte komponenter, mens den omkringliggende spilopdatering giver det tekniske og systemiske grundlag, der kræves for at understøtte dem.

Dette fortsætter Borderlands 4's regelmæssige post-launch kadence efter Bounty Pack 3, Takedown at Hadron Abyss, og tilføjelsen af cross-platform lagring funktionalitet.

Juli-lanceringen fungerer også som en bro til den meget større opdatering den 10. september.

Story Pack 2: FL4K og den Sidste Resurse vil bringe FL4K tilbage som en stor narrativ karakter, introducere den nye spillede Vault Hunter Loveless og åbne en anden region på Kairos. Bounty Pack 5 er også planlagt til samme periode.

Mord og Erhvervelser besætter derfor en bevidst mellemposition.

Det er ikke beregnet til at matche skalaen af en komplet Story Pack. Dens ansvar er at give en anden fokuseret narrativ, meningsfulde loot mål og en progressionsbane, der kan holde spillerne engageret indtil næste store udvidelse.

DLC'ens værdi vil afhænge af, hvad der ændres mellem rundene

Gearbox har givet Bounty Pack 4 et stærkere strukturelt koncept end en simpel lineær sideløbende mission.

The Toxic Scowl er et nyt sted. The Flock og The Blasphemers etablerer en fraktionskonflikt. Levaine giver kontinuitet med hovedkampagnen. Valgene påvirker dialog, konfrontationer og støtte til finalebossen.

Indholdet indeholder også nok loot til at retfærdiggøre gentagelse på papiret.

Hvad der stadig er usikkert er dybden af variationen.

Hvis hver rute passerer gennem de samme pladser, kæmper mod de samme fjender og kun ændrer hvilken NPC, der vises under finalen, kan den gentagende label føles overdrevet. Hvis valgene ændrer konfrontationsrækkefølge, fjendefraktioner, mål og bosssupport på synlige måder, kan missionen blive en af de mere karakteristiske mindre udvidelser i Borderlands 4.

Loot økonomien præsenterer den anden test.

PRISM og de seks Legendaries skal have nyttige dedikerede kilder, rimelig farming adgang og effekter stærke nok til at skabe nye builds. Vault Card gear skal have rerolls, der forbliver opnåelige uden at gøre progression til en overdreven malstrøm.

Traileren etablerer humoren og præmissen. Endgame sløjfen vil bestemme, om spillere stadig går ind i Toxic Scowl, efter at vittighederne er blevet hørt.

Toxic Scowl forvandler fred, forurening og profit til det samme problem

Bounty Pack 4: Mord og Erhvervelser kombinerer flere idéer, der naturligt tilhører Borderlands.

En pacifistisk Ripper kommune beder en tidligere Order elite om hjælp. En aggressiv fraktion besætter en facilitet, der indeholder værdifuld teknologi. Forurenet salt driver lokale banditter ind i endnu højere niveauer af vold. Vault Hunteren ankommer med løftet om at løse konflikten, mens de samler hvert våben, der falder ud af det.

Den gentagelige mission giver spillere flere muligheder for at beslutte, hvem der fortjener støtte, og hvilken version af historien de tror på.

Det endelige resultat kan ændre sig, men den økonomiske logik forbliver konstant. Nogen vil kontrollere Order teknologi, nogen vil blive dræbt, og Vault Hunteren vil forlade med loot.

Mord og Erhvervelser og Vault Card 4 lanceres separat den 30. juli sammen med Borderlands 4 Version 1.9.

Levaine ønsker at sikre Electis fremtid. The Flock ønsker fred. The Blasphemers ønsker magt. Salt Lickers synes at ønske flere forurenede mineraler.

Vault Hunterens motivation er betydelig lettere at forstå.

Der er en Pearlescent snigskytteriffel et eller andet sted i den kløft.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/9c_0ppSWNxU?si=F3xy0rCVeJhnYt72"></iframe> </div>
IDC Games← Volver a Noticias