IDC Games

Brawlhalla · 2026-10-02

Fra kosmisk kæledyr til spillbar kriger, som Brawlhalla afslører, hvordan en legende skabes

At skabe en ny Brawlhalla Legends kræver ganske meget mere end blot at vælge to ubrugte våben og tegne seks Signaturangreb. Blue Mammoth Games har åbnet udviklingsrummet bag Qinghua & Baobao , som samler medlemmer af teamet, herunder WhiteSheepie, Foda, Steven og Mike, for at forklare, hvordan spil

At skabe en ny Brawlhalla Legends kræver ganske meget mere end blot at vælge to ubrugte våben og tegne seks Signaturangreb. Blue Mammoth Games har åbnet udviklingsrummet bag Qinghua & Baobao, som samler medlemmer af teamet, herunder WhiteSheepie, Foda, Steven og Mike, for at forklare, hvordan spillets 70. legende er blevet udviklet fra et karakterkoncept til et af de mest usædvanlige spillbare duoer i Valhalla.

Den nye Hvordan Qinghua & Baobao Blev Legender funktion kommer flere uger efter, at duoen sluttede sig til Brawlhalla den 19. august med Patch 10.10. Bevæbnet med Cannon og Orb indtager Qinghua den spillerstyrede rolle, men stort set hver del af hendes identitet er designet omkring Baobao, den lille Voidspawn ledsager, hvis involvering forvandler almindelige våbenangreb til miniature stykker af karakteranimation. Resultatet illustrerer den centrale udfordring, som Blue Mammoth står overfor, hver gang de udvider en roster, der nu har nået 70 legender — det underliggende kampsprog skal forblive læsbart og konkurrencedygtigt, mens den nye skal føles straks anderledes end dem, der kom før.

En ny legende begynder, før nogen tænker på frame data

Qinghua og Baobao er bygget op omkring en simpel modstrid. Qinghua voksede op på månene af Nephrite-33b, hvor børn bliver lært at frygte Voidspawn, der er i stand til at opsluge hele måner. Da den unge stjerneopdager fandt en forladt larval Voidspawn, krævede protokollen, at hun rapporterede om væsnet, så det kunne blive destrueret. I stedet navngav hun det Baobao og adopterede effektivt et af de farligste organismer i galaksen.

Den idé giver straks duoen noget stærkere end et mekanisk hook. Qinghua er en entusiastisk interstellar eventyrer, mens Baobao samtidig er et yndigt kæledyr og et væsen, der officielt er klassificeret som en galaktisk trussel. Deres rejse gennem begrænset rum, frosne stjerner og ormeporte sender dem straks gennem en Bifrost-bro og ind i Valhalla, hvor deres kombinerede evner gør dem til naturlige konkurrenter i den Store Turnering.

For en slagskampsspilkarakter giver det forhold også animationsmuligheder overalt. Baobao følger ikke blot Qinghua som en dekorativ ledsager. Væsnet bliver en del af angrebene selv, hvilket giver Blue Mammoth en måde at få næsten hver signatur til at kommunikere det centrale forhold uden at kræve dialog eller eksposition under en kamp.

Cannon og Orb skaber en kombination, som Brawlhalla aldrig har brugt før

Qinghua & Baobao dukkede op med Cannon og Orb og blev den første legende til at kombinere disse to våbentyper. Deres grundlæggende statistikker er 5 Styrke, 4 Smidighed, 5 Forsvar og 8 Hastighed, hvilket placerer duoen klart på den hurtigere side af Brawlhalla's roster i stedet for at gøre Baobaos enorme antagede styrke til en langsom tungvægter-archetype.

Duoen giver designteamet to meget forskellige kampsprog at arbejde med. Orb er relativt kompakt og flydende, hvilket understøtter hurtig bevægelse og alsidige kombinationer, mens Cannon giver længere, tungere engagement og eksplosiv horisontal bevægelse. Konkurrenceanalyse siden udgivelsen har allerede fremhævet Orb som den mere fleksible skadeopbyggende mulighed, mens Cannon tilbyder større engagement og stærkere belønning, når dens langsommere angreb rammer.

Den kontrast giver legenden en naturlig intern rytme. Qinghua kan bruge Orb til at kontrollere plads og opbygge skade, før hun skifter til Cannon for mere kraftfulde engagementer, men signaturerne sikrer, at Baobao forbliver synlig, uanset hvilket våben der er udstyret.

Baobao fungerer effektivt som et andet animationssystem

Orb Signaturerne gør det partnerskab særligt tydeligt. Under Neutral Signature sender Qinghua det Celestial Puzzle opad, og Baobao jager det gennem luften, hvilket skaber et anti-luftangreb, hvis bane ændrer retning under sekvensen. Side Signature gør igen Orb til lokkemad, sender det mod modstanderen, før Baobao følger for den anden del af angrebet. Down Signature får væsnet til at cirkle under Qinghua, mens det forfølger Orb, hvilket skaber et bevægeligt angreb, der også kan bruges rundt om kanten af scenen.

Cannon skubber idéen betydeligt længere. Qinghua's Neutral Signature affyrer effektivt Baobao ud af Cannon, mens Down Signature lader Voidspawn frigive en eksplosion af grøn energi under den svævende kriger. Side Signature er måske det tydeligste eksempel på, at Blue Mammoth bruger gameplay til at kommunikere personlighed, hvor Qinghua rider på sin Sun Seeker Cannon som et kosmisk surfbræt, mens dens fremdrift stiger med opladningstiden.

At fuldt oplade det angreb tilføjer en særlig usædvanlig konsekvens. Skub det forbi den sikrere opladningsvindue, og Cannon overbelastes, hvilket producerer en kraftfuld eksplosion, men efterlader Qinghua midlertidigt ubevæbnet. Blue Mammoth måtte endda adressere en Morph-specifik fejl i Patch 10.11, hvor den tilstand forkert kunne blive permanent efter at have skiftet karakterer, hvilket illustrerer, hvordan en karakter-specifik animationsidé kan skabe mekaniske kanttilfælde andre steder i Brawlhalla's systemer.

Personlighed skal overleve konkurrencelæsbarhed

Det er her, det bliver mere kompliceret at bygge en Brawlhalla legende end blot at skabe imponerende animation. Hver signatur skal kommunikere, hvem karakteren er, men den har også brug for en forståelig opstart, aktiv område og genopretning, som modstanderne kan lære at læse.

Baobao kunne nemt gøre det problem værre. Et væsen, der er i stand til at forlade Qinghuas umiddelbare position, betyder, at angreb kan visuelt optage usædvanlige områder af skærmen, hvilket potentielt gør den faktiske trussel svær at forstå. Det færdige kit løser gentagne gange det ved at give væsnet klare baner forbundet med velkendte våbenhandlinger. Orb bevæger sig først, og Baobao følger det, Cannon peger i retningen af truslen, eller Qinghuas bevægelse telegrapher, hvor angrebet er på vej.

Denne balance mellem udtryk og læsbarhed er en af de tilbagevendende realiteter i designet af karakterer i slagskampsspil. En signatur, der ser spektakulær ud, men skjuler hvor dens hitbox begynder, er frustrerende konkurrencemæssigt; en der er designet udelukkende omkring mekanisk effektivitet kan få en angiveligt distinkt karakter til at føles udskiftelig med resten af roster.

Qinghua & Baobao fungerer, fordi animationens premisse selv forklarer mange af deres angreb.

Mike Bedsole repræsenterer animationssiden af den ligning

En af udviklerne, der optræder i den nye funktion, er Mike Bedsole, Blue Mammoth's Lead Character Animator. Hans involvering er særligt relevant for en legende, hvis identitet afhænger så meget af koordineret bevægelse mellem to separate karakterer. Ekstern dokumentation af Blue Mammoth's udviklingsproces beskriver karakteroprettelse som stærkt samarbejdende på tværs af kunstnere, animatorer, designere, producenter og programmører snarere end som en lineær aflevering mellem isolerede afdelinger.

Det bliver særligt vigtigt, når animation påvirker gameplay-timing. Qinghua skal bevæge sig overbevisende med Orb og Cannon, Baobao skal have nok personlighed til at opføre sig som et entusiastisk kæledyr snarere end et projektil med øjne, og begge karakterer skal stadig afslutte disse optrædener inden for de præcise timingvinduer, der kræves af en platformfighter.

Blue Mammoth har vist lignende opmærksomhed på animationsforskning med tidligere legender. Under udviklingen af Vivi forskede studiet eksempelvis i virkelige capoeira-bevægelser og inkorporerede genkendelige teknikker i hendes angreb i stedet for blot at bruge svagt martial-arts-inspirerede positurer.

Qinghua & Baobao præsenterer den modsatte udfordring. Der er ingen virkelig verden reference for at affyre et måne-spisende rumvæsen ud af en Cannon, hvilket betyder, at teamet skal finde på bevægelser, der stadig ser fysisk og følelsesmæssigt sammenhængende ud.

Foda bringer det konkurrencemæssige designperspektiv

Videoen inkluderer også Foda, Brawlhalla's Design Lead, hvis baggrund strækker sig tilbage gennem både konkurrencedygtig leg og udviklingen af spillets esports økosystem.

Det perspektiv betyder noget, fordi hver ny legende går ind i en konkurrencedygtig roster med år af etablerede matchups bag sig. At introducere en unik våbenkombination skaber nye interaktioner med det samme, men signaturer kan ikke blot evalueres isoleret. Deres rækkevidde, opstart, genopretning, kraft og positionsnytte interagerer alle med Cannons og Orbs eksisterende lette angreb, bevægelsesmuligheder og ægte kombinationer.

Qinghua & Baobao's 8 Hastighed ændrer yderligere, hvad der ellers ville være ligetil tuning af signaturer. Høj mobilitet påvirker, hvor let duoen kan etablere afstand, vende tilbage til neutralt efter en udveksling eller true særlige områder af scenen. Et angreb, der måske ville være rimeligt for en langsommere legende, kan blive betydeligt mere farligt, når det hæftes til nogen, der er i stand til at nå den krævede position mere konsekvent.

Det endelige design skal derfor tilfredsstille to meget forskellige mål på én gang. Det skal få spillerne til at føle, at Qinghua og Baobao improviserer deres vej gennem et kosmisk eventyr, men under den præsentation forbliver der en omhyggeligt begrænset samling af hitboxes, bevægelsesværdier og genopretningsvinduer.

WhiteSheepie viser, hvorfor det at skabe en legende også er et produktionsproblem

WhiteSheepie fungerer som Lead Producer på Brawlhalla, og koordinerer hvad udviklingsteamet arbejder på på tværs af projektet. Den rolle fremhæver en anden side af karakteroprettelse, som spillere sjældent ser.

En legende berører adskillige afdelinger før udgivelse. Konceptkunst skal etablere silhuetten og forholdet mellem karaktererne. Gameplaydesign har brug for våben og signaturer. Animation skal bygge hvert angreb, bevægelsestilstand og reaktion. Effekter skal gøre Baobaos Voidspawn-evner læsbare uden at overmande skærmen. Lyd skal understøtte hver opbevaring. UI kræver portrætter, ikoner og butiksmaterialer. Lore skal forklare, hvorfor karakteren overhovedet eksisterer i Valhalla. Kosmetik skal være klar til lancering, mens kvalitetssikring skal teste hele pakken på tværs af Brawlhalla's mange tilstande.

Qinghua & Baobao lancerede med tre skins — 2001 Skate Odyssey, Lunar Rabbit og Automaton — plus en Avatar og Emoji Skin, hvilket betyder, at arbejdet strækker sig langt ud over blot at producere en enkelt grundmodell af karakteren. At nå niveau 50 med legenden belønner endda med to separate titler, The Voyager og The Void, hvilket underbygger, at Blue Mammoth behandler dem som to karakterer, der deler en spillbar slot.

Resultatet er et godt eksempel på, hvorfor selv en relativt lille tilføjelse til rosteren repræsenterer måneders arbejde på tværs af et live-service slagskampsspil.

Qinghua og Baobao blev Brawlhalla's 70. legende

Deres udgivelse markerede også en betydelig numerisk milepæl. Qinghua & Baobao er officielt legende nummer 70, efter Aurus tidligere i 2026 og fortsætter en roster, der er udvidet jævnt siden Brawlhalla's tidlige år.

Det tal gør originalitet stadig mere vanskelig. Tidligt i et slagskampsspils liv er store dele af det åbenlyse archetype-område uhørt. Halvfjerds karakterer senere er næsten hver en ligetil våbenfantasi blevet udforsket et eller andet sted, og nye legender har brug for stærkere konceptuelle hooks for ikke at føles som rekombinationer af tidligere ideer.

Blue Mammoths svar her er ikke at finde på et andet våben. Cannon og Orb eksisterede allerede. I stedet ændrer studiet fantasien omkring dem. Orb bliver et legetøj til kosmisk hentedreng, Cannon fungerer som et surfbræt, og Baobao selv forvandler velkendte angreb til noget, som ingen anden legende kunne gennemføre overbevisende.

Det er måske den mest afslørende lektion fra den bag kulisserne-funktion. Mekanisk nyhed kræver ikke altid at tilføje et andet system. Nogle gange kommer det fra at finde et karakterkoncept, der kan få eksisterende systemer til at føles nye.

Duoen ankom efter en koncentreret måned med udviklerpræsentationer

Blue Mammoth har også brugt usædvanlig indsats på at vise fællesskabet, hvordan duoen blev bygget. Kort efter deres udgivelse den 19. august, blev den officielle Brawlhalla-kanal vært for en Qinghua & Baobao bag kulisserne kunststream den 28. august, efterfulgt af den time lange Hvordan man laver en legende udviklerudsendelse den 1. september.

Den nye funktion kondenserer den udviklingsdiskussion til et mere tilgængeligt blik på processen, der bringer produktion, gameplay og animationsperspektiver sammen i stedet for kun at præsentere Qinghua & Baobao gennem trailers og patchnoter.

Det er nyttigt for et spil, hvis færdige karakterer kan se bedroligende enkle ud. Brawlhalla's visuelle sprog er bevidst læsbart, kontrollerne er relativt kompakte, og hver legende deler i sidste ende det samme grundlæggende bevægelsessystem. Mængden af iteration, der kræves for at få en af dem til at føles distinkt, er derfor let at undervurdere.

Qinghua og Baobao gør det arbejde usædvanligt synligt, fordi stort set hvert designproblem er fordoblet. En spillbar legende indeholder to personligheder, to animerede kroppe og et mekanisk kit, der stadig skal kommunikere klart midt i en hurtig konkurrencemæssig kamp.

En legende er færdig, når alle disse dele føles som en idé

Det endelige Qinghua & Baobao design lykkes, fordi lore, våben og animation hele tiden vender tilbage til det samme forhold. Qinghua er den frygtløse opdagelsesrejsende, der behandler et katastrofalt kosmisk væsen som sin bedste ven. Baobao er både kæledyr og våben, der følger Orb, affyres fra Cannon og hjælper med at forvandle almindelig kamp til et andet spil mellem de to.

Intet i den præmis dikterer i sig selv 5 Styrke, 4 Smidighed, 5 Forsvar og 8 Hastighed, og lore producerer automatisk ikke balancerede signaturer. Disse dele kræver, at udviklere fra meget forskellige discipliner gentagne gange justerer konceptet, indtil personlighed og mekanik stopper med at føles separate.

Det viser en gang for alle, hvad Blue Mammoths nye funktion viser. En Brawlhalla legende skabes ikke, når nogen færdiggør konceptkunsten, skriver lore eller designer et stærkt angreb.

Det bliver en legende, når alle disse ting begynder at se ud som om de altid har været mente at eksistere sammen.

IDC Games← Volver a Noticias