IDC Games

Hearthstone · 2026-09-30

Bygning af et mareridt: Hearthstone afslører, hvordan det Sorte Imperium blev bragt til live

Hvordan så Azeroth ud før helte, kongeriger og endda den verden, spillere kender i dag? Det var et af de centrale problemer, som Hearthstone-teamet stod overfor, da det begyndte at bygge Reign of the Black Empire , og Blizzards seneste behind-the-scenes-funktion trækker gardinet tilbage for at vise

Hvordan så Azeroth ud før helte, kongeriger og endda den verden, spillere kender i dag? Det var et af de centrale problemer, som Hearthstone-teamet stod overfor, da det begyndte at bygge Reign of the Black Empire, og Blizzards seneste behind-the-scenes-funktion trækker gardinet tilbage for at vise, hvordan designere og kunstnere transformere et af Warcrafts ældste konflikter til et komplet kortsæt.

Med udviklerne John McIntyre, Jon Neimeister, Rahul Nagarkar og Uriah Voth udforsker den nye video udvidelsen fra flere produktionssider, herunder dens Old God-dominerede indstilling, visuelle identitet, karakterdesign, nye gameplay-systemer og processen med at omdanne enorme kosmiske enheder til kort, der stadig føles uundgåeligt som Hearthstone.

Reign of the Black Empire lanceres den 20. oktober 2026, og bringer 135 samlede kort og tager spillere til en periode længe før de velkendte civilisationer i moderne Azeroth eksisterede.

Før Azeroth blev Azeroth

Valget af det Sorte Imperium præsenterede straks teamet med en usædvanlig kreativ mulighed.

De fleste Warcraft-historier finder sted i en verden, som spillere allerede kender. Stormwind eksisterer. Horderne og Alliance har identiteter. Velkendte racer besætter genkendelige territorier, og selv udvidelser, der bevæger sig ind i fjerne historiske perioder, bevarer generelt en vis forbindelse til Azeroth, som er etableret i Warcraft-spil.

Reign of the Black Empire går langt længere tilbage.

Dette er den primordiale æra, hvor C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron og Y’Shaarj herskede over store dele af planeten, spreder korruption, inden Titan Pantheon greb ind. Titans skabte i sidste ende hære af Titan-forged tjenere for at føre krig imod dem, og dermed begyndte en af de grundlæggende konflikter i Warcraft-kosmologi.

For Hearthstones udviklere skabte fraværet af en velkendt civilisation frihed, men også et designproblem: der var meget mindre etableret visuelt materiale, der definerede hverdagslivet under det Sorte Imperium.

Teamet måtte derfor forestille sig, hvilke væsener, miljøer og hære der kunne have eksisteret under den direkte indflydelse af de Gamle Guder, frem for blot at tilpasse velkendte Warcraft-lokationer til kort.

De Gamle Guder skulle føles mere magtfulde end nogensinde

At bringe de Gamle Guder tilbage kom også med forventninger skabt af Hearthstone selv.

Disse karakterer har allerede betydelig historie i kortspillet. 2016-udvidelsen Whispers of the Old Gods gjorde C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron og Y’Shaarj til centrale elementer i Hearthstones identitet, og flere af dem er siden vendt tilbage i forskellige former.

At producere endnu fire dyre legendariske minioner ville derfor have kæmpet med at kommunikere, hvad der gør denne æra anderledes.

Reign of the Black Empire viser dem før deres fængsling, på toppen af deres indflydelse. Den mekaniske design måtte kommunikere den øgede skala.

Løsningen er en ny Old God-mekanisme, der giver hver af de fire enheder en struktur, der er tættere på Hearthstones Titan-kort end en almindelig minion.

Kun én Old God kan inkluderes i et kortspil, hvilket tvinger spillere til at træffe et meningsfuldt valg under konstruktionen af deres kortspil i stedet for automatisk at samle adskillige gigantic neutrale trusler i den samme strategi.

Når en Old God når slagmarken, angriber den ikke normalt i starten. I stedet har hver fire unikke evner, og dens kontrol kan påkalde to af dem pr. tur. Hver evne kan kun bruges én gang pr. spil, og kun efter alle fire kræfter er blevet brugt, bliver Old God fri til at angribe.

Det gør det at spille en mindre som at slippe en konventionel høj-kost minion og mere som at introducere et midlertidigt strategisk system på brættet.

Fire guder, fire meget forskellige fantasier

Begrænsningerne gav også designerne plads til at gøre hver Old God mere distinkt.

C’Thun, Eye of the Empire kredser om hengivenhed og at opfylde dens mørke planer. I stedet for blot at reproducere den berømte C’Thun-archetype fra Whispers of the Old Gods, belønner dens nye inkarnation spillere for at interagere med dens evner og bygge op til en meget større belønning.

N’Zoth, Dream’s End repræsenterer tålmodig korruption og uundgåelighed, som passer til karakteren, der traditionelt er forbundet med manipulation og planer, der udvikler sig over lange perioder.

Mastermind Yogg-Saron omfavner naturligt kaos og kontrol og fortsætter den identitet, som har gjort Yogg til en af Hearthstones mest uforudsigelige tilbagevendende karakterer.

Endelig repræsenterer Y’Shaarj, Titan Bane rå dominans, størrelse og overvældende magt.

At behandle dem som en dedikeret korttype i stedet for fire isolerede legendariske effekter tillader gameplayet at kommunikere deres narratives status. Disse er ikke tjenere for en bestemt klasse eller dele af en almindelig strategi. De er de kræfter, omkring hvilke strategier er bygget.

Den filosofi strækker sig til deck-bygges begrænsningen. At vælge en Old God betyder effektivt at vælge, hvilken form for korruption kortspillet har til hensigt at omfavne.

Den visuelle udfordring var at gøre korruption læselig

Behind-the-scenes-funktionen lægger også betydelig opmærksomhed på den kunstneriske side af udvidelsen.

Det Sorte Imperium er iboende mørkere end mange af Hearthstones indstillinger. Det er en verden domineret af enorme eldritch væsener, tentakler, organiske vækster, mutationer og kosmisk korruption – billeder, der let kunne komme meget tættere på horror end Hearthstones sædvanlige lyse, overdrevent visuelle sprog.

Udfordringen var derfor ikke blot at gøre sættet mørkere.

Det skulle blive mørkere uden at holde op med at se ud som Hearthstone.

Den balance er synlig i hele det afslørede kunstværk. De Gamle Guder bevarer deres groteske skala og genkendelige fysiske karakteristika, men deres designs forbliver læselige inden for spillets stiliserede proportioner og mættede præsentation.

Udvidelsens centrale kunstværk giver måske det klareste eksempel. Alle fire Old Gods dominerer kompositionen og forstærker følelsen af, at spillere træder ind i deres æra snarere end blot at støde på dem som isolerede bosser.

Det er en meget mere undertrykkende fortolkning af Azeroth, end Hearthstone normalt præsenterer, men det bevarer stadig de overdrevent silhuetter, stærk farveskille og visuel humor, der gør kortene læselige i små størrelser.

Design af monstre, der tilhører fire forskellige mestre

En anden komplikation opstår under de Gamle Guder selv.

Et sæt med 135 kort kan ikke overleve på fire gigantiske karakterer alene. Udviklerne havde brug for hele økosystemer og hære, der kunne kommunikere, hvad det ville sige at leve under hver Old God.

Det giver kunst- og kortdesignteamene en mulighed for at udvide identiteten af deres tjenere i stedet for kun at stole på etablerede Warcraft-væsener.

C’Thuns indflydelse kan fremkalde øjne, observation og obsessiv hengivenhed. N’Zoth skubber naturligt designs mod vandkorruption og snigende transformation. Yogg-Saron inviterer underlige manifestationer af vanvid og magisk uforudsigelighed, mens Y’Shaarj giver plads til aggression og brutal fysisk magt.

De forskelle er vigtige, fordi det Sorte Imperium ellers hurtigt kunne blive visuelt gentagende. Tentakler og øjne er kraftfulde motiver, men at anvende det samme vokabularium til hvert kort ville få fire angiveligt distinkte kosmiske enheder til at føles som variationer af en enkelt fraktion.

Den bredere udfordring var at skabe en sammenhængende korrupt verden, mens individeller sektioner af den verden stadig kommunikerer, hvilken kraft der formede dem.

Assemble tilgår skabelsen fra den modsatte side

Den anden store gameplay-søjle i udvidelsen er Assemble, og dens tema spejler bevidst konflikten mellem de Gamle Guder og de Titan-forged.

Når et kort udløser Assemble, modtager spilleren en minion og kan erstatte dele af dens korttekst ved hjælp af en evne trukket fra en anden minion i et kurateret pool.

Resultatet er effektivt et tilpasset kort skabt under spil.

Det koncept er tematisk passende for en udvidelse centreret omkring væsener, der omformer livet selv. De Gamle Guder muterer og korrupt deres tilhængere, mens den Titan-forged side af konflikten bogstaveligt talt er bygget omkring kunstig skabelse og konstruerede hære.

Mekanisk skaber Assemble imidlertid en meget anderledes udfordring for Hearthstones designere.

Tilfældig generation er ikke noget nyt for spillet, men dynamisk at kombinere sektioner af korttekst skaber væsentligt flere mulige udfald end blot at vælge en tilfældig minion fra et pool.

Designerene kan derfor ikke tillade, at hver effekt i Hearthstone-historien kombineres frit. Poolene skal være kuraterede, så genererede kort forbliver forståelige, funktionelle og nyttige uden rutinemæssigt at skabe brudte eller nonsensiske interaktioner.

Den kontrollerede uforudsigelighed er en af de mest Hearthstone-lignende aspekter ved mekanikken.

Tilfældighed har brug for grænser for at forblive strategisk

Denne sondring er vigtig, fordi "tilfældig" og "meningsfuld valg" ikke nødvendigvis er modsætninger i Hearthstone.

Spillet har ofte brugt Discover og andre generationsmekanikker til at give spillere flere ufuldkomne eller uventede muligheder. Assemble følger en relateret filosofi, men flytter variabiliteten inden i kortet selv.

I stedet for blot at spørge, hvilken genereret minion der er bedst, skal spillere muligvis evaluere, hvordan en krop interagerer med en erstatningseffekt, og om den resulterende hybrid faktisk understøtter den nuværende brætsituation eller langsigtede plan.

De kuraterede puljer gør derfor meget af det usynlige designarbejde.

For snævre en pulje ville gøre Assemble forudsigelig og underminerer fantasien om at konstruere usædvanlige væsener. For bred en pulje kunne producere usammenhængende kombinationer eller ekstreme magtopblomstringer, der reducerer beslutningstagning til held.

At finde det nyttige rum mellem disse ekstremer er præcis den slags iteration, en behind-the-scenes-funktion kan afsløre: korttekst, der ser simpel ud for en spiller, kan kræve et enormt antal interne kombinationer at teste, før mekanikken opfører sig konsistent.

De Titan-forged giver den visuelle modvægt

Det Sorte Imperium er kun halvdelen af udvidelsens konflikt.

Når Titan Pantheon opdagede korruptionen, der fortærede Azeroth, reagerede det ved at skabe de Titan-forged, hvis styrker giver sættet et meget renere og mere ordnet visuelt sprog.

Den modsætning giver Reign of the Black Empire en umiddelbart læselig kontrast.

På den ene side er der organisk mutation, tentakler, øjne, kød og ukontrollerbar vækst. På den anden side er der himmelsk maskineri, konstruktioner, disciplineret arkitektur og væsener skabt med et specifikt formål.

Kort som Isiset og M.O.T.H.E.R. hjælper med at repræsentere den side af krigen.

Isiset er positioneret som en vigtig Titan Watcher og en kraftfuld sen-spil Mage Legendary. Hendes Battlecry tilkalder to 10/10 Konstruktioner, der i starten forbliver Frosne, med spillere, der skal bruge 15 Mana på spells, før disse skabninger vågner.

M.O.T.H.E.R., mens, er allerede blevet tilgængelig som en gratis Legendary gennem Patch 36.6, hvilket giver spillere et tidligt stykke af Titan-forged temaet før udvidelsen selv lanceres.

Denne kort sikrer, at udvidelsen ikke æstetisk eller mekanisk bliver helt domineret af korruption. Spillere bliver bedt om at opleve begge sider af den gamle krig.

Kortdesign skal oversætte lore til beslutninger

Den dualitet demonstrerer også et af Hearthstones tilbagevendende designproblemer: enorme Warcraft lore begreber skal i sidste ende blive til numre og tekstbokse.

En kosmisk krig kan ikke forblive kosmisk, når den når et faktisk kamp.

Designere skal spørge, hvad en Titan-forged hær betyder i forhold til Mana. De skal beslutte, hvad korruption faktisk gør ved et board. Et væsen, der er i stand til at ødelægge civilisationer i Warcraft lore, har stadig brug for en omkostning, Angrebsværdi, Helbred total og effekt-sæt, der kan sameksistere med resten af Standard.

De stærkeste tematiske kortdesigns er derfor ikke nødvendigvis dem, der reproducerer lore mest bogstaveligt.

De er dem, der oversætter en karakters identitet til en gameplay-beslutning.

De nye Old Gods illustrerer dette særligt klart. Fire én-gangs-evner og en én-pr-deck begrænsning skaber ikke bogstaveligt, hvordan disse væsener kæmpede mod Titanerne, men de får spilleren til at behandle en Old God forskelligt fra en almindelig legendarisk minion.

Den forskel er, hvad der kommunikerer skala.

Reign of the Black Empire følger en stor BlizzCon-afsløring

Udvidelsen blev formelt afsløret under BlizzCon 2026 den 12. september, hvor Hearthstone havde væsentligt mere at annoncere end et enkelt kortsæt.

Sammen med Reign of the Black Empire bekræftede Blizzard, at Monk vil blive Hearthstones næste spillelige klasse i marts 2027, med Chen Stormstout som repræsentant for klassen.

Spillet redesignede også sin Journal og udvidede sin tilgang til begivenheder og narrativ præsentation, hvilket indikerer, at Reign of the Black Empire ankommer i en bredere periode med strukturel forandring for Hearthstone snarere end som en isoleret indholdsudgivelse.

Patch 36.6 begyndte at forberede spillet til den transition den 15. september, der introducerede det Sorte Marked, balanceændringer, Battlegrounds-tilføjelser og den gratis M.O.T.H.E.R. Legendary.

Selve udvidelsen indeholder 135 samlede kort.

Spillere vil kunne træde ind i det Sorte Imperium tidligt

Dem, der er interesserede i at eksperimentere med de nye mekanikker, behøver ikke at vente på den formelle udgivelsesdato for at begynde at spille med dem.

Pre-Release Tavern Brawl kører fra den 13. oktober til den 20. oktober, hvilket giver spillere mulighed for at åbne Reign of the Black Empire-pakker tidligt og konstruere kortspil ved hjælp af det kommende sæt.

Dens struktur er usædvanlig sammenlignet med normal Standard-dækbygning.

Almindelige og sjældne kort fra udvidelsen er tilgængelige som midlertidige prøve-kort inden for begivenheden, mens spillere vælger blandt foruddefinerede multi-klassekombinationer, før de samler deres dæk. De fleste af disse muligheder kombinerer tre klasser, mens en special parring er designet omkring stærkere C’Thun-synergi.

Formatet bør give et tidligt testfelt for Assemble, de nye Old Gods og udvidelsens fremvoksende arketyper, før de går ind i det fulde Standard-miljø.

At gå bag kortene betyder mere med et sæt som dette

Hearthstone-udvidelser kan nogle gange forstås relativt hurtigt ud fra deres præmis. En magisk skole, en musikfestival eller et mordmysterium giver straks velkendte lokationer og karakterarketyper for kunstnerne og designerne at overdrive.

Det Sorte Imperium er anderledes.

Dens vigtigste karakterer er enorme kosmiske enheder. Dens civilisation forud for næsten alt, hvad der er genkendeligt ved nutidens Azeroth. Meget af dens verden eksisterer i Warcraft som fragmenter af lore frem for som et grundigt dokumenteret samfund, som spillere har udforsket gentagne gange.

Det krævede, at Hearthstone-teamet skulle gøre mere end blot at fortolke eksisterende materiale.

Det måtte udfylde hullerne.

Den nye behind-the-scenes-funktion er derfor særlig nyttig for Reign of the Black Empire, fordi kunst, mekanik og verdensopbygning er uadskillelige. Assemble afspejler en verden, der bliver bygget og muteret. Old God-mekanismen forsøger at kommunikere væsener, der opererer på en skala, der er uden for normale minions. Titan-forged kunstværk har brug for at modsætte sig korruption visuelt, før en spiller selv læser kortene.

Hver lag forstærker de andre.

Det Sorte Imperium åbner sine porte den 20. oktober

Det endelige resultat vil blive spilleligt, når Reign of the Black Empire lanceres den 20. oktober kl. 10:00 PT.

Indtil da vil spillerne have set alle 135 samlede kort og haft mulighed for at eksperimentere med dele af sættet gennem dets pre-release-begivenhed, men den bredere indflydelse af dens mekanikker vil først blive klar, når de kommer ind i Standard, og tusindvis af spillere begynder at finde kombinationer, som udviklerne muligvis aldrig har forventet.

Den usikkerhed føles særligt passende for en udvidelse bygget omkring de Gamle Guder.

Hearthstone har tidligere besøgt deres korruption, men Reign of the Black Empire nærmer sig dem fra den modsatte retning. De er ikke længere gamle rædsler, der bryder fri eller hvisker fra glemte fængsler. De er herskere, der står på toppen af deres magt i en version af Azeroth, der endnu ikke har lært, hvordan man besejrer dem.

Udviklernes udfordring var at forestille sig den verden, give den en genkendelig Hearthstone-identitet og derefter komprimere dens kosmiske krig til kort, der kan producere interessante beslutninger én tur ad gangen.

Denne nyeste behind-the-scenes-indsigt viser, hvor mange discipliner der måtte sammen komme, før det Sorte Imperium endelig kunne stige.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/YYhatWPdcc4?si=RRZRe4pGeYhh9gOg"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias