IDC Games · 2023-09-25
Der findes ikke lys
\r\n \r\n \r\n\r\n Vi må sige, at gamere kan have en unik følelse af tilfredshed, som kun opstår, når vi “opdager” et spil. N
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
\r\n<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/b2Nwgc4rRjY?si=LQnTKpKcQQti-t4i"></iframe>
\r\n</div>
Vi må sige, at gamere kan have en unik følelse af tilfredshed, som kun opstår, når vi “opdager” et spil. Noget der var meget mere almindeligt i guldalderen af gaming, hvor adgangen til information var begrænset til magasiner og programmer, og køb af et ukendt spil indebar at tage en risiko uden retur. I dag er det meget svært for et spil at overraske os, og de få gange det sker, tilhører det næsten altid indie-verdenen. Dette er tilfældet med Der findes ikke lys, action RPG’en udviklet af Zelart, hvis pixelkunst allerede efterlader dig målløs i sin trailer, men det er spillets setting, der får dig til at elske det, når du dykker ned i dets verden.
\r\n\r\nSom første indtryk kan vi sige, at det ser ud til at være et actionspil med frenetiske kampe og en simpel narrativ undskyldning, der inviterer os til at fortsætte med at avancere. Men efterhånden som vi skrider frem, viser det sig, at historien er et fantastisk net af anekdoter og oplevelser fra hundredevis af NPC’er, der holder os interesseret gennem høj-difficulty toppe og frustrationen ved at gentage en kamp et dusin gange.
\r\n\r\nI Der findes ikke lys spiller vi en mystisk protagonist, hvis liv bliver knust på blot et par sekunder. Kirken af Den Store Hånds hær jævner hans landsby med jorden, dræber hans familie for hans øjne og tager hans baby for at blive ofret. Menneskeheden blev ødelagt af en global katastrofe og, for at overleve, blev tvunget til at søge tilflugt under jorden. Når alt ser tabt ud, dukker Samedi op, en skyggefuld karakter, der vil komme med et forslag, vi ikke kan afslå.
\r\n\r\nDette er begyndelsen på et eventyr, der omfatter et bredt spektrum af følelser, ikke kun på grund af de begivenheder, der vil forme hauptplottet, men også på grund af det kæmpestore antal sociale interaktioner (i form af sekundære missioner eller blot dialoger) med NPC’erne, der befolker de indviklede underjordiske byer. Hver karakter, vi møder, har noget at sige, og fra disse samtaler kan vi ane civilizationens tilstand, dens sorger, drømme og håb. Vi vil også være vidner til, hvordan de bliver knust eller... Er der en anden mulig vej? Måske, det er hvad karma-systemet er til.
\r\n\r\nDer er to kontrasterende oplevelser, der former forslaget til Der findes ikke lys. På den ene side har vi actionsdelen: frenetic, smidig og meget straffende. På den anden side har vi narrativet: langsomt, dybt og fyldt med forslag og subtile referencer, der maler det dystre panorama i denne futuristiske dystopi. For at binde begge ekstreme sammen kommer karma-systemet i spil, repræsenteret ved en simpel halv-grøn og halv-rød bjælke. Efterhånden som vi finder NPC’er, kan vi interagere med dem, tilbyde en mening eller gribe ind i deres problemer. Afhængigt af vores handlinger læner karma sig mod en af sine sider, og denne parameter vil være fundamental i begge aspekter af eventyret.
\r\n\r\nMed hensyn til den narrative del åbner eller lukker den visse sekundære missioner for os, med karakterer, der kun vil tale med os, hvis vi er på den ene eller den anden side af karma-skalaen. Og det kan endda bestemme, hvilken af de mange slutninger vi vil få i slutningen af spillet. Hvad angår den spillemæssige side, forbruger vi konstant lidt god karma, når vi bruger nogle af de fordele, vi har til rådighed. Når vi træffer beslutninger, der påvirker den narrative udvikling, vil en farverig karakter dukke op og fortælle os, hvad han mener om det.
\r\n\r\nTaler vi om kampsystemet, kan vi sige, at det er “simpelt”. I starten handler det hele om at angribe og undvige i lysets hastighed, mens vi fortsætter med at avancere gennem mørke indstillinger, der imponerende er genskabt med pixelkunst. Vi vil aldrig føle os sikre, vi vil altid være et skridt væk fra at blive omringet af fjender, der er klar til at afslutte os med et par slag. Men den følelse af fare bliver et tveægget sværd: vanedannende og samtidig overvældende.
\r\n\r\nDer findes ikke lys opfordrer os til at kæmpe aggressivt, hvilket får alle evner til at blive aktiveret gennem en raseri-bar, der kun fyldes, når vi rammer fjender eller ødelægger objekter på scenen og tømmes hurtigt, hvis vi ikke opretholder angrebstakten. Evner aktiveres gennem en kombination af handlinger, der ofte er modintuitive.
\r\n\r\nEndelig, på trods af nogle svage punkter, ender spillet med at være en anbefalelsesværdig oplevelse, ikke kun på grund af dets interessante og mørke narrativ, men også fordi det samlet set er et smukt spil. Filmene har en simpel, men unik stil, niveau-design er udsøgt og falder ikke i fristelsen til at gentage sig selv for meget. Zelarts pixelkunst er vidunderlig og fjendeanimationerne står ikke tilbage, med majestætiske omgivelser og skabninger, der ser ud til at være direkte hentet fra sindet af H. R. Giger selv.
\r\n\r\nDet skal siges, at Der findes ikke lys kan være frustrerende, dystert og til tider håbløst. Det har en sværhedsgradskurve, der er ret vanskelig at assimilere, især hvis man ikke er en spiller, der er vant til denne type titler. Men, hvis vi konfronterer udfordringen med tålmodighed, vil det belønne os med et dybt eventyr fyldt med interessante situationer. Kirken af Den Store Hånd er kun toppen af isbjerget... Nogle boss-kampe vil efterlade ar i vores minder, og efter at have set de afsluttende titler rulle, vil vi blive mere end fristet til at vende tilbage til disse dystre underjordiske byer.