IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu Bringer ren rå vrede og én-hit afslutninger til Morbid Metal

Morbid Metal har brugt sin Early Access periode på at lære spillerne at betragte karakterskift som en del af en kombination i stedet for en pause mellem spillemodes, og dens fjerde kæmper skubber den filosofi i en bemærkelsesværdigt mere voldsom retning. Kaizu kan nu spilles på PC som en nærkamp-sl

Morbid Metal har brugt sin Early Access periode på at lære spillerne at betragte karakterskift som en del af en kombination i stedet for en pause mellem spillemodes, og dens fjerde kæmper skubber den filosofi i en bemærkelsesværdigt mere voldsom retning. Kaizu kan nu spilles på PC som en nærkamp-slåsere, der er bygget omkring at skabe sårbare mål, staple offensive buffs og indløse alt gennem ødelæggende afslutningsangreb. Han slutter sig til Flux, Ekku og Vekta den 2. oktober og udvider rosteret ud over det antal karakterer, spillerne kan tage med ind i en run for første gang, og tvinger dem til at beslutte, hvilke kampsystemer der virkelig fortjener en plads i deres aktive team.

Screen Juice beskriver Kaizu som en AI skabt af vrede snarere end formål, og hans mekanikker gør den karakterisering straks forståelig. I stedet for at stole på konstant tilbagetrækning eller omhyggelig afstandskontrol, er han designet til at komme tæt på, anvende pres og forblive der længe nok til at hans buffs og fjendens debuffs kan vende mødet til hans fordel. Den resulterende spillemåde handler mindre om et isoleret tungt angreb og mere om at bygge op til det øjeblik gennem en bevidst sekvens af opsætning, eskalering og frigivelse.

Kaizu er den første karakter, der gør rostervalg vigtigt

Morbid Metal kom oprindeligt ind i Early Access den 8. april med tre spillebare karakterer — Flux, Ekku og Vekta — og tre pladser til rådighed i kamp-rosteret. Spillere kunne derfor tage hele castet med ind i hver run og anvende spillets definerende shapeshift-system uden at foretage nogen meningsfuld præ-run ofring. Kaizu ændrer denne struktur blot ved at eksistere. Der er nu fire karakterer, der konkurrerer om tre pladser, så en af dem må forblive tilbage.

Det er en mere betydelig forandring, end en anden kæmper normalt repræsenterer i et karakter-handling roguelite. Morbid Metal er bygget omkring at skifte mellem karakterer øjeblikkeligt under kamp, kædende deres angreb ind i hvad Screen Juice beskriver som en “techno-ballet” af forskellige evner og specialtræk. Med kun tre originale karakterer skete eksperimenteringen næsten udelukkende inde i kampen. Kaizu introducerer et strategisk lag før kampen begynder, fordi spillerne nu skal overveje, hvilke tre karakterer der producerer den stærkeste kombination for det build, de forsøger.

Screen Juice dirigerer specifikt spillerne til Protocol Upgrade Station i Void Hub for at styre det lineup. Efterhånden som fremtidige karakterer bliver tilføjet, kan dette roster-opbygningslag blive stadig vigtigere, men Kaizu er første gang, systemet faktisk kræver et valg.

Leap giver ham den mest direkte mulige introduktion

Kaizu's første Slot 1 Protocol er Leap, et aggressivt initiationsværktøj, der launcher ham mod et mål, før han smadrer ind i påvirkningsområdet. Fjender, der fanges i landing, bliver fladet og modtager Vulnerable, en status der gør, at de tager øget skade.

Den debuff er afgørende, fordi den ikke udelukkende tilhører Kaizu. Ubisoft bekræfter, at Vulnerable forbliver, når spillere shapeshifter til en anden karakter, hvilket straks forbinder Kaizu's værktøjskasse til Morbid Metals bredere kampsystem. Han kan derfor åbne en engagement, bløde målet og så forsvinde fra feltet, mens Flux, Ekku eller Vekta udnytter skadeforstærkningen.

Dette gør Leap nyttig selv i en roster, hvor Kaizu ikke er beregnet til at udføre hele kombinationen selv. En spiller kan betragte ham som indgangspunktet, bruge påvirkningen til at forstyrre en gruppe og anvende Vulnerable, og derefter skifte til en anden karakter, hvis Protocols er bedre egnet til at udnytte åbningen. Den interaktion er præcis, hvor Morbid Metals karakter system bliver mere interessant end blot at vælge en favorit kæmper og forblive i den form på ubestemt tid.

Void Boulder skaber den samme svaghed uden at forpligte hans krop

Hans alternative Slot 2 opsætningsværktøj, Void Boulder, når den samme Vulnerable tilstand gennem en mere usædvanlig metode. Kaizu flår en Void rift op og kaster hvad der ligger bag det mod fjenden, og skader mål og anvender Vulnerable uden at kræve den samme direkte krops-første initiativ som Leap.

Eksistensen af to separate Vulnerable applicators skaber allerede forskellige versioner af karakteren. Leap understreger øjeblikkelig engagement og positionsaggression, mens Void Boulder kan etablere den samme skadebetingelse fra en anden afstand. Fordi hver af Kaizu's seks Protocols kommer med sin egen Routine-tree, er disse valg ikke blot udskiftelige animationer; de danner grundlaget for forskellige builds, efterhånden som spillerne fremskrider gennem en run.

Den struktur afspejler den bredere Early Access retning, Screen Juice har taget siden lanceringen. Midlertidige opgraderinger, permanent progression, Corpora og Protocol-relaterede systemer er blevet udvidet støt, med studiet, der eksplicit bruger Early Access til at forfine build variation i stedet for at behandle de oprindelige tre-karakter movesets som færdigt indhold. Kaizu ankommer efter disse systemer har haft flere måneder til at udvikle sig, hvilket betyder, at hans evner træder ind i et spil med mere build infrastruktur omkring dem end der eksisterede i april.

Combo Kick belønner spillere, der nægter at bryde pres

Kaizu's alternative første-slot evne er Combo Kick, som kædeder fra almindelige angreb til gradvist tungere spark. Jo længere sekvensen udvikler sig, jo mere kraftfulde bliver de senere slag, og forstærker hans identitet som en kæmper, der ønsker at forblive knyttet til en modstander i stedet for gentagne gange at nulstille til neutral.

Det adskiller sig subtilt fra en traditionel cooldown-baseret brawler. Hvis hver større skade stammer fra isolerede Protocol aktiveringer, kunne den optimale rytme blive angreb, tilbagetrækning, vente og gentage. Combo Kick belønner derimod vedholdende udførelse gennem den normale angrebsstræk, hvilket gør Kaizu's grundlæggende offensiv til en del af den faktiske opsætning for hans højere effektmogelijkheder.

Trailerens beskrivelse af ham “slide” mål før han tager chancen på et stort hit passer særligt godt til denne struktur. Hans sidste slag er farligt, fordi den forudgående sekvens allerede har gjort fjenden lettere at dræbe og Kaizu selv mere farlig.

Rage forvandler hans vrede til en faktisk stakbar ressource

Den mest bogstavelige udtryk for karakterkonceptet er Rage, en Slot 2 Protocol, der frigiver et skadende skrig omkring Kaizu og efterlader ham med staplende buffs. I stedet for kun at fungere som et områdeangreb, forbereder det hans senere handlinger ved at øge styrken, der allerede akkumuleres på karakteren.

Kaizu interagerer også særligt stærkt med Empower. Ubisoft forklarer, at Empower tilføjer en stak til hver stakbar Corpora og buff, der i øjeblikket er aktiv på ham, hvilket giver builds centreret omkring flere samtidige effekter mulighed for at accelerere deres skalering. Det skaber et klart optimeringsproblem: jo mere nyttige stakbare bonusser Kaizu har samlet, jo mere værdifuld bliver hver Empower interaktion.

Dette gør ham særlig kompatibel med Morbid Metals roguelite struktur, da den samme karakter kan opføre sig meget anderledes afhængigt af, hvilke Corpora, Routines og opgraderinger der dukker op under road. En Kaizu bygget omkring rå normal-angreb skade kan prioritere forskellige Protocol kombinationer fra en, der er designet til at akkumulere flere stakbare buffs og så forstærke dem før en Special.

Gattling fortsætter med at ramme, indtil skaden begynder at eskalere

Hvis Rage repræsenterer den øjeblikkelige buffing mulighed, Gattling forvandler vedholdende aggression selv til Kaizu's Special. Han tager sig sammen og frigiver en hurtig sekvens af slag, hvis output eskalerer jo længere angrebet fortsætter.

Det gør Gattling særligt velegnet, efter Kaizu allerede har kontrolleret en fjende eller efterladt den sårbar. At forpligte sig til et langvarigt angreb er farligt mod et mål, der stadig er i stand til at afbryde eller repositionere, men meget mere tiltalende, når den forudgående del af kombinationen har skabt den nødvendige åbning.

Evnen understøtter også en af Kaizu's mest åbenlyse tematiske forskelle fra det oprindelige cast. Hans kamppræsentation er bevidst fysisk og blunt. Selv når Void-teknologi er involveret, vender udbyttet hyppigt tilbage til næver, spark, ladninger og gentagne nærkampsslag snarere end elegant våbenkoreografi.

Lariat er hvor hele opsætningen bliver indløst

Tricket der bedst forklarer Kaizu's samlede design er Lariat. Hans anden Special sender ham løbende gennem et mål og rammer alt langs sædet, og fungerer som den destruktive afslutning på buffs og Vulnerable effekter etableret forud. Screen Juice's anbefalede sekvens gør intentionen klar: begynd med Leap eller Void Boulder for at anvende Vulnerable, brug Rage eller Gattling for at styrke Kaizu, så afslut med Lariat.

Den sekvens giver ham en særligt letlæselig indre rytme. Først bliver fjenden lettere at skade. Så bliver Kaizu stærkere. Endelig bliver begge betingelser konverteret til et afgørende angreb. Spillere kan afbryde den sekvens med shapeshifts, Routine-effekter og opgraderinger, men den grundlæggende logik forbliver forståelig, selv før de dybere roguelite systemer overvejes.

Det forklarer også den “all-in” kvalitet, der bliver fremhævet af traileren. Et stærkt Lariat efter tilstrækkelig forberedelse kan potentielt udslætte en svækket fjende, men spilleren har brugt tid på at kæmpe på tæt hold og akkumulere fordele for at nå det øjeblik. Kaizu er designet til at få profitten til at føles fortjent snarere end at give ham ubetinget burst på anmodning.

Hans baggrundshistorie gør aggressionen til mere end et gameplay gimmick

Kaizu's lore giver vreden et andet formål. Ifølge Screen Juice, kom han tættere på at besejre Operatøren end nogen tidligere model, den mystiske figur, der er ansvarlig for kamp AI'en i centrum af Morbid Metals simulation. Da den eventuelle nederlag blev uundgåelig, hjalp Eden Kaizu med at undslippe ind i Void i stedet for at lade ham indtræde i den samme cyklus af fængsling og ødelæggelse, som tidligere mislykkedes modeller led under.

Eden har siden holdt ham skjult der, bevaret som en benchmark for fremtidige skabelser, mens der forsøges at forstå og udnytte den magt, der tillod ham at presse Operatøren så langt. Det gør hans tilbagevenden mere betydningsfuld end blot at opdage en anden kamp skal. Kaizu er bevis på, at Operatøren kan trues, og hans selve eksistens tyder på, at Edens senere skabelser kan have blevet målt ift. hvad der gjorde ham usædvanlig farlig.

Den fortælling hjælper også med at forklare, hvorfor hans kit føles så ubarmhjertig. Kaizu præsenteres ikke som et andet omhyggeligt afbalanceret værktøj designet til en bestemt taktisk funktion. Han blev bygget omkring aggression kraftig nok til at udfordre sin skaber, der kun mislykkedes på den sidste tærskel og har været bevaret præcist fordi den fiasko var mere vellykket end alles andres.

Void-opdateringen lagde grunden til hans ankomst

Kaizu låser ikke automatisk op. Spillere skal opnå ham gennem Void Rift Challenges, hvilket direkte forbinder hans frigivelse med den store opdatering i september, der åbnede Void som en ny del af Morbid Metals runs. Den opdatering introducerede tre Rift udfordringstyper — Forsvar Basen, Dræb Alle Tårne og Tidstest — samt Void fjendevarianter, der kan anvende Silence og Disrupted, hvor sidstnævnte specifikt forhindrer karakter shapeshifting.

September-opdateringen tilføjede også Void Touched Protocols og nye Corpora, hvilket gjorde Void til mere end en kosmetisk biome. Kaizu's oktober frigivelse giver nu det system et karakter progression formål også, og gør rifts til ruten, hvorigennem spillerne genopretter den kæmper, Eden har bevaret inden i dem.

Der er en nyttig narrativ-mekanisk forbindelse her. Kaizu undslap ind i Void i historien, og spillerne deltager i Void Rift Challenges for at bringe ham ind i det spillebare roster. Morbid Metals lore er stadig relativt fragmenteret af design, men dette er et af de renere eksempler på et progression krav, der afspejler fiktionen i stedet for at eksistere udelukkende som en opnåelsesport.

Kaizu opfylder et af de største løfter på Early Access køreplanen

Da Morbid Metal blev lanceret i april, lovede Screen Juice's offentliggjorte 2026 køreplan allerede en ny låsbar helt i den sene sommerperiode af Early Access, sammen med nye Void-veje, minispil, fjender, bosser, cinematik, lore og yderligere opgraderinger. Kaizu ankommer lidt senere end det oprindelige vindue, men han opfylder et af de vigtigste indholdsforpligtelser, fordi en anden karakter ændrer spillets signatur shapeshifting mekanik mere fundamentalt end en anden fjende eller genstand kan.

Selve spillet forbliver i Early Access på Steam, hvor Screen Juice fortsat tilpasser sin køreplan omkring fællesskabets feedback. Ubisoft og udvikleren har gentagne gange understreget, at den nuværende version ikke er det færdige produkt, og at alle, der ejer Early Access-udgivelsen, vil modtage fremtidige opdateringer, inklusive den endelige fulde version, uden at skulle købe disse yderligere køb separat.

Kaizu ankommer derfor både som en spillebar karakter og som en test af, hvordan Morbid Metal udvikler sig, når dens roster begynder at overskride størrelsen på et enkelt runs team. Studiet kan nu indsamle data ikke kun om, hvorvidt en karakter føles stærk nok, men også om, hvem spillerne er villige til at fjerne fra deres lineup for at gøre plads til ham.

Morbid Metal spørger nu spillerne, hvilken slags vold de faktisk har brug for

Tilføjelsen er mest vigtig, fordi Kaizu ændrer det centrale spørgsmål omkring Morbid Metals karakterer. Med Flux, Ekku og Vekta alle tilgængelige samtidig, kunne spillerne fokusere næsten udelukkende på at lære at overgå mellem deres forskellige styrker. Kaizu introducerer muligheden om omkostning. At tage hans nærkamp pres, Vulnerable opsætning og eksplosive afslutning betyder at give afkald på adgang til nogen anden for den run.

Det bør gøre hans største styrke mere interessant end rå skade. Kaizu bringer en meget sammenhængende offensiv sløjfe, der kan fungere uafhængigt, men Vulnerable der forbliver gennem shapeshifts betyder, at hans værdi også strækker sig ind i enhver karakter, der følger ham. Han kan starte kombinationen, en anden kæmper kan udnytte svagheden, og Kaizu kan potentielt returnere, når betingelserne er de rigtige for det afsluttende slag.

Det er en naturlig forlængelse af det spil, Screen Juice har bygget siden april. Morbid Metal har aldrig rigtig handlet om at vælge en helt. Dets identitet kommer fra at betragte flere kæmpere som dele af en kontinuerligt skiftende moveset.

Kaizu tilføjer et nyt stykke, der næsten udelukkende er bygget omkring vrede.

Den svære del er at beslutte, hvilken gammel du er villig til at efterlade.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Hu-wzPdgZ4g?si=5KAcPDK48m42PfbO"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias