IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human forvandler din base til et krigsskib i sin største gratisudvidelse endnu

Once Human har brugt mere end to år på at lære spillere at overleve i en verden forgiftet af Stardust. Isles of Abyss er ved at fjerne den tryghed, hvor der er fast grund under fødderne. Den gratis Ocean Expansion lanceres den 21. oktober PT — den 22. oktober i mange andre regioner — og den nye Gam

Once Human har brugt mere end to år på at lære spillere at overleve i en verden forgiftet af Stardust. Isles of Abyss er ved at fjerne den tryghed, hvor der er fast grund under fødderne. Den gratis Ocean Expansion lanceres den 21. oktober PT — den 22. oktober i mange andre regioner — og den nye Gameplay Trailer viser endelig, hvor dramatisk overlevelsesloopet ændrer sig, når spillere begynder at bygge deres egne skibe, dykke gennem forurenede have, angribe Voyagers, udforske fjendtlige øgrupper og sænke sig mod en ældgammel skabning kendt som Sunken Lord.

Starry Studio beskriver Isles of Abyss som den største indholdsudvidelse Once Human har fået siden lanceringen i 2024, og omfanget rækker langt ud over blot at tilføje en ny region til det eksisterende kort. Skibe bliver mobile territorier, der kan designes næsten som konventionelle baser, havets ressourcer fodrer en helt ny Tech-progression, forskellige regioner pålægger miljøregler der påvirker fornuft, temperatur og udstyrs holdbarhed, undervandsudforskning kræver specialiseret overlevelsesudstyr, og søslag eskalerer til fuld boss-kampe med artilleri, svage punkter og koordinerede besætninger. Trailerens advarsel er enkel: havet er endelig åbent, men næsten alt nyttigt i det ser ud til at forsøge at dræbe dig.

Dit skib er ikke transport — det er det nye basebyggesystem

Den vigtigste tilføjelse er fri-form skibsbygning. Isles of Abyss behandler et fartøj som et bevægeligt vandterritorium fremfor et engangs-køretøj, hvilket gør det muligt for spillere at gå i Byggetilstand og konstruere alt fra den overordnede skrogform til den interne dækindretning.

Specifikke skibskomponenter inkluderer skrog, forstævn, rælinger, dæk, gelændere, søjler og bulwarks, med kvadratiske, trekantede, skrå og buede dele der lader spillere definere silhuetten i stedet for at vælge én forudbestemt bådtype. Træ-, jern-, stål- og legeringsvarianter tilbyder yderligere progression, mens skibsopbygninger kan gemmes som uafhængige blueprints og placeres igen.

Det ændrer fundamentalt forholdet mellem udforskning og hjem. Tidligere Once Human-scenarier bad typisk spillere om at etablere territorium og så forlade det for at udforske. I Isles of Abyss følger en del af territoriet med dig. Lager, produktion, våben og støttefaciliteter kan rejse over havet, hvilket mindsker forskellen mellem ekspeditionskøretøj og hovedkvarter.

Systemet udvikler sig i takt med Tech-progressionen. Tidlige fartøjer er afhængige af mere basale fremdrivningsformer, inden sejl, brændstofmotorer og til sidst elektriske drivlinjer låses op. Boostere og side-thrusters forbedrer mobiliteten, mens Auto Cruise lader spillere markere en rute og lade skibet navigere selv. Undervands-teleportation, krydsverdens-retur-til-skib-funktioner og ombord-resspawn er designet til at gøre fartøjet til det centrale punkt, hvor scenariet kredser omkring.

At bygge skibet er kun halvdelen af problemet — derefter skal du bevæbne det

Gameplay-traileren lægger stor vægt på søkamp, og Starry Studio har bygget et usædvanligt stort artillerikatalog omkring det. Harpoon Cannons kan affyre gennem vand og er særligt effektive mod havvæsener, Long Cannons specialiserer sig i at skade dæk og strukturer, Rapid-fire Cannons er designet til vedvarende pres på svage punkter, og Shotgun Turrets dækker et bredere område mod skibe og patruljebåde.

Arsenalet bliver mærkeligere, efterhånden som Tech udvikler sig. Frost- og Freezing Cannons kan forstyrre fjendens bevægelse, Corrosion Cannons forstærker efterfølgende skade, Rocket Launchers leverer vedvarende salver, og Oil Drum Launchers skaber enorme eksplosioner og brændende zoner. Spillere kan også montere et Ram for direkte kollisioner eller lægge søminer i stedet for udelukkende at stole på artilleri.

Den vigtige detalje er, at skibsdesign derfor bliver taktisk fremfor rent dekorativt. Et fartøj bygget til langdistance-bombardement mod Calamity Towers kan have brug for en anden indretning end et, der er beregnet til at jage havvæsener eller bordere fjendtlige Voyagers. Kanonplacering, fremdrift, holdbarhed og evnen til at manøvrere rundt om truende angreb bliver alle en del af samme konstruktionsproblem.

Det bør give Once Human's byggesamfund en helt ny besættelse. Et smukt flydende fæstning er nyttigt. Et smukt flydende fæstning, der ikke kan dreje hurtigt nok til at undvige et boss-angreb, er betydeligt mindre nyttigt.

Øgruppens fem regioner kræver forskellig forberedelse

Isles of Abyss spreder sine overlevelsessystemer over fem større miljøer i stedet for at behandle hele havet som én ensartet biome. Fragrant Cape fungerer som introduktionsregion og kombinerer kokospalmer, klippefyldte lavvande, ødelagte bosættelser og grundstødte skibe, hvor spillere kan samle forsyningerne til deres første rigtige sejlads.

Længere ude begynder reglerne at ændre sig. Reefshadow Bay kombinerer frysende tundra, rev og flydende is med Mist of Deceit, som reducerer temperatur og sigtbarhed. Jo lavere en spillers HP bliver, desto smallere bliver deres nyttige synsfelt. Mist Core Grass leverer materialer, der på sigt fodrer skibsmidling og el-produktion.

Misty Marsh introducerer Black Tide, hvor Stardust-forureningen direkte angriber Sanity samtidig med at den producerer værdifulde ressourcer brugt i dykkereudstyr og vandfaciliteter. Spring Valley påvirkes af Time Rain, som hurtigt dræner Energy og Hydration og degraderer udstyrs holdbarhed, men som også accelererer afgrøder og dyr og skaber værdifulde produktionsmaterialer. Endelig omgiver Falling Ember en aktiv vulkan og dens Skyfire-fænomen, hvor indkommende meteorer skader spillere og strukturer, hæver temperaturerne og nogle gange spawner fjender, der vogter værdifulde Skyfire Gold-depoter og sjældne mineraler.

Det vigtige designvalg er, at disse farer ikke blot er debuffs, spillere skal udholde indtil de når en loot-kiste. Hvert fænomen skaber ressourcer, der er nødvendige et andet sted i progressionen. Farligt vejr er samtidig straf og mulighed.

At gå under vandet forvandler ilt til endnu en overlevelsesressource

Den anden halvdel af kortet ligger under overfladen. Undervandsruiner, skibsvrag, koralaflejringer og laboratorier danner et helt undersøgelseslag, hvor gradvist dybere områder øger både forureningen og faren fra havlivet.

Spillere får først adgang til en Basic Diving Suit, før de opgraderer mod Shark Diving Suit, som tilbyder stærkere modstand mod forurening og øget svømmehastighed. Fish Oil Paste kan give yderligere midlertidig miljøbeskyttelse, mens Oxygen Tanks automatisk aktiveres, når en spillers normale luftforsyning er opbrugt.

Andre værktøjer er mere situationsbestemte. En Inflatable Float giver en nødvej tilbage mod overfladen, Air Cushions skaber midlertidige platforme på vandet, og Spear Gun giver et dedikeret svar, når noget fjendtligt finder spilleren under vandet.

Selve udforskningen er bevidst indikeret gennem miljøet. Glødende alger nær overfladen kan indikere nedsænkede laboratorier, mens skattekort opnået ved strandrensning, fiskeri, quests og bosættelsesudforskning kan lede spillere mod undervandskasser. Progressionen starter omkring lave vrag og skubber gradvist mod dybere forurenede ruiner, når spillerens udstyr er i stand til at bringe dem tilbage i live.

Den sidste del er afgørende. At finde skat på bunden er kun halvdelen af en undervandsekspedition. Once Human vil nu også have spillere til at tænke på hjemrejsen.

Selv dyrelivet begynder at blande sig med skibet

Havets fauna er ikke blot dekorativ. Giant Squid kan fastgøre sig direkte til fartøjer og immobilisere dem, hvilket tvinger spillere til at målrette og skære tentaklerne over, før skabningen trækker sig tilbage. Hajer følger løbende valgte mål, mens Jellyfish periodisk udleder elektricitet mod hvem som helst, der er uheldig nok til at svømme for tæt på.

Nogle væsener bliver ressourcer frem for ligefremme fjender. Tun kan jages, når de springer over overfladen, mens Bubble Fish skaber iltgenoprettende bobler nyttige under lange dyk. Anglerfish tilbyder en endnu mærkeligere interaktion: at nærme sig deres lysende lokkemad giver midlertidig beskyttelse mod havvandets forurening, hvilket gør et af dybhavets mere urovækkende væsener til et improviseret fristed.

Bay Crocodiles kan endda fanges, opdrættes og til sidst rides hen over vandet. Deres enorme størrelse forhindrer konventionelle hop, men ridende krokodiller giver skade-reduktion til både dem selv og deres rytter, med denne modstand der bliver markant stærkere i vand.

Det er netop den slags bizarre overlevelsesmekanik, Once Human plejer at være god til. Et andet spil ville måske give spillerne en hurtigere båd.

Once Human giver dem en krokodille.

Fyrtårnene er advarsler, ikke sikre havne

Trailerne har gentagne gange fremhævet fyrtårne, som normalt ville symbolisere sikkerhed og navigation til søs. I Isles of Abyss har Starry Studio bevidst vendt den forventning på hovedet. Malla's overlevelseregler advarer om rovdyrs-fyrtårne og andre tilsyneladende velkendte elementer af havmiljøet, som ikke kan stole på, inklusive øer der måske ikke er helt så døde, som de først ser ud.

Den nye Gameplay Trailer forstærker det sprog ved at udfordre spillere til at "take on the lighthouses," selvom Starry Studio's detaljerede pre-launch Dev Blog endnu ikke har givet den samme mekaniske gennemgang af fyrtårns-møder, som den har offentliggjort for Calamity Towers, Voyagers eller Sunken Lord. Deres præcise live-adfærd er derfor noget, der bedst bekræftes, når scenariet lanceres, fremfor at blive udledt fra traileroptagelser.

Hvad der allerede står klart, er designfilosofien. Isles of Abyss ønsker, at navigation i sig selv bliver mistænkelig. Et fjernlys betyder måske ikke sikkerhed, og en ø der virker værd at nærme sig, kan skjule langt mere end ressourcer.

Den idé knytter sig også direkte til scenariets fortælling. Den erfarne kaptajn Malla, der redder spilleren efter et skibbrud, kan mærke de druknedes minder gennem det, spillet kalder communion with the deep. Sammen med Ran guider hun spillere gennem nautiske dagbøger, vraggods og nedsænkede minder, der gradvist afslører, hvad der skete i disse farvande, og hvorfor så mange ting synes forbundet til den samme enhed nedenunder.

Calamity Towers forvandler dit custom-skib til raid-udstyr

De største søbaserede PvE-møder drejer sig om Calamity Towers, som skalerer fra historiedrevne udfordringer til koordinerede gruppekampe og til sidst en Abyss-variant i Fase II. Disse kampe er bygget specifikt for at teste, om spillere har lært at konstruere og betjene deres fartøjer, fremfor blot om deres personlige våbenopbygning er stærk nok.

Tentakler skaber det centrale kamp-puslespil. Nogle blokerer områder, andre tilkalder forstærkninger, heler allierede eller deler indkommende skade, hvilket tvinger besætninger til at fordele opmærksomheden mellem støtte-mål og udsatte svage punkter. Visse forsvar får også strukturel beskyttelse, hvilket giver skibsartilleri et direkte formål udover rå boss-DPS.

Fase II Abyss-versionen lægger yderligere farer oven på disse mekanikker. Stærkere tentakelkombinationer og aggressive kerner ledsages af Voyager-forstærkninger, mens bølger, tæt tåge, isbjerge og vandtornadoer forstyrrer skibenes bevægelighed.

Scenariet inkluderer også Sea Calamity Zones, hvor en beskyttet Calamity Hatchling sidder inde i søminer, fjendtlige tårne og skjoldinfrastruktur. Spillere kan bruge artilleri til at destruere bygninger, detonere miner før de passerer dem og vælte støttebygninger, der holder defensive kanoner, før de endeligt bryder skjoldet omkring det centrale mål.

Det er søkamp brugt som mødedesign fremfor blot at placere health bars på fjendtlige både.

Voyagers gør havudforskning til boarding-kampe

Ikke alle søslag foregår mod en immobile struktur. Voyagers patruljerer havet i forskellige størrelser og konfigurationer, hvilket giver spillere fjendtlige skibe, der skal nærmes, deaktiveres, bordes og plyndres.

Deres karakteristika varierer. Nogle bærer stærkere våben, forskellig besætningssammensætning eller mineforsvar, og deres samlede styrke øges, som scenariet skrider frem. I Fase II kan gigantiske Voyagers lede mindre skibe i organiserede flåder, mens yderligere fartøjer uventet kan træde ind i en igangværende kamp.

Den del med boarding er særlig vigtig, fordi den forbinder Once Human's velkendte third-person kamp med de nye skibssystemer. Spillere sidder ikke permanent bag kanonerne, når de forlader kysten. En søkamp kan begynde på afstand, skifte til strukturel ødelæggelse og afslutte med, at spillere fysisk går ind i fjendens lastrum for at søge efter værdigenstande.

Skibet muliggør derfor kamp snarere end at erstatte det spil, Once Human allerede var.

Sunken Lord er noget meget større end et havmonster

Alle disse systemer peger i sidste ende mod Sunken Lord, den ældgamle tilstedeværelse Starry Studio har placeret i centrum af Isles of Abyss. Udvidelsens fiktion antyder, at havet ikke blot er en vandmasse, men en del af noget meget ældre og mere fjendtligt, der lever af minder og følelser fanget i dybet.

Dens endgame-møde bliver ikke tilgængeligt med det samme. Isles of Abyss bruger server-dækkende purification progress, og når den progress når 100%, rejser indgangen til Sunken Lord sig fra havets bund. Spillere skal først besejre en Calamity Hatchling og rydde indgangskampen, før de sænker sig dybere mod entitetens Core.

Konfrontationen flytter sig væk fra åbent hav og ind i korridorer og multi-level platforme fyldt med koordinerede tentakelforsvar. Core ændrer adfærd under kampen og kombinerer salver, voldsomme fysiske angreb og spredende lava, der gradvist reducerer sikkert område.

Det giver scenariet et fælles mål fremfor blot endnu en privat boss-låsning. Individuelle spillere forbedrer deres skibe og Tech, grupper erobrer gradvist hårdere Calamity-udfordringer, og den bredere server når til sidst det punkt, hvor alle har åbnet ruten mod det, der har ventet under dem.

Isles of Abyss ændrer progressionens normale kurve helt

Scenariet forkaster også traditionel level-up som hovedudviklingssystem. Karakterer træder ind i Isles of Abyss på maks niveau, og fremgang kommer i stedet gennem Tech.

Udforskning, ressourcer og store udfordringer låser op for nyt udstyrssjældenhed, havfaciliteter og overlevelsesværktøj. Eksisterende våben- og rustnings-Blueprints kan stadig medbringes ind i scenariet, men den sjældenhed spillere må fremstille og antallet af aktive attributter på Mods begrænses af den aktuelle Tech-progress.

Det giver en form for sæsonreset uden at gøre tidligere erhvervede samlinger meningsløse. Erfarne spillere beholder deres Blueprints og Mods, men kan ikke øjeblikkeligt deployere deres komplette endgame-kraft på første eftermiddag. Scenariet genopbygger gradvist den styrke, mens det samtidig beder spillere om at udvikle en helt separat naval infrastruktur.

Cradle-systemet er deaktiveret, hvilket understreger, hvor bevidst Starry Studio har adskilt Isles of Abyss fra standardprogressionstemplatet.

Dets omtrent 21-dages kernecyklus er delt i to faser. Fase I varer cirka fem til ti dage afhængig af serverens purification-hastighed, mens Fase II varer 11 dage og introducerer de dybere endgame-udfordringer. En Permanent Server forventes at åbne den 12. november, før den første gruppe af normale scenarioservere lukker.

Den gratis PvE-scenario lanceres ved siden af et langt hårdere PvP-hav

Spillere, der kan lide skibssystemerne, men foretrækker at andre mennesker bliver de primære havmonstre, får også Isles of Abyss: RaidZone. Den separate PvP-version bruger det samme oceaniske fundament, men fjerner meget af den sikkerhed, der er bygget ind i standard PvE-scenariet.

Der er ingen separate verdener inden for dens Naval Core Contest. Alle konkurrerer på samme farvande, ressourcer er sparsommere, og møder er bevidst hyppigere. Island Survival beder spillere etablere forsyningslinjer og bevæbne sig hurtigt, mens søkamp tilføjer en ægte destruktionsøkonomi til fartøjerne.

Skibe har total HP, og angreb fra andre spillere kan til sidst synke dem. Gemte skibsblueprints gør det muligt at genskabe fartøjet, men forsyninger opbevaret ombord på et ødelagt skib refunderes ikke. Det forvandler fantasyen om en mobil base til en langt farligere forestilling: at fylde fartøjet med alt værdifuldt gør ekspeditioner bekvemme, indtil en anden besætning sender hele inventaret til havets bund.

PvE-scenariet forbliver hovedversionen og det bedste valg for spillere, der primært er interesserede i udforskning, fortælling og samarbejdende bosser, men lanceringen af RaidZone samtidig sikrer, at de navale byggesystemer også bliver testet under pres fra menneskelige modstandere.

Dette er meget mere end at tilføje både til Once Human

Isles of Abyss lanceres som en gratis Once Human-udvidelse efter vedligehold den 21. oktober PT, svarende til 22. oktober i store dele af verden, på PC, mobile, PlayStation 5 og Xbox Series X|S med cross-play og cross-progression. Starry Studio ledsager også udgivelsen med login Blueprint-belønninger, et gratis mindevåben-skin og Halloween-aktiviteter.

Grunden til, at udvidelsen betyder noget, er dog ikke mængden af lanceringsbelønninger. Det er, at nærmest hvert eneste store overlevelsessystem er ændret for at gøre havet meningsfuldt. Basebygning bliver skibsbygning. Miljøforberedelse afhænger af den ø, der besøges. Fiskeri fodrer produktion. Dykning kræver forurening- og iltstyring. Skibsartilleri bestemmer, hvordan visse bosser angribes. Udforskning giver Tech, Tech forbedrer fartøjet, og det forbedrede fartøj gør stadig farligere udforskning mulig.

Det skaber den slags feedback-loop, en stor overlevelsesudvidelse har brug for. Havet er ikke en tom afstand mellem interessante øer.

Det er det nye spilmiljø.

Og ud fra hvad der venter nedenunder, kan det være, at det at få skibet i vandet er den nemmeste del af rejsen.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias