IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human sætter sejl mod Isles of Abyss i oktober

Once Human forlader Nalcotts velkendte bredder. NetEase Games har annonceret Isles of Abyss , en ocean-fokuseret udvidelse, som er planlagt til at ankomme i oktober 2026 med spredte øer, naval udforskning, undervandslokationer og nye overlevelsestrusler. Selvom den første teaser kun giver en

Once Human forlader Nalcotts velkendte bredder. NetEase Games har annonceret Isles of Abyss, en ocean-fokuseret udvidelse, som er planlagt til at ankomme i oktober 2026 med spredte øer, naval udforskning, undervandslokationer og nye overlevelsestrusler.

Selvom den første teaser kun giver en kort invitation til at krydse det glemte hav, giver en officiel forhåndsvisning for scenariets sidste lukkede test et betydeligt klarere billede. Spillere vil konstruere faciliteter i et maritimt miljø, samle ukendte ressourcer, sejle ind i farlige farvande, konfrontere tilfældige skibe og deltage i server-bredde møder forbundet til den mystiske Sunken Lord.

Den væsentlige forskel er, at Isles of Abyss udvikles som et nyt overlevelsesscenarie, ikke blot som en permanent udvidelse til hver eksisterende Once Human kort. Det vil have sin egen verdensfremskridts, miljømæssige regler, teknologi, ressourcer og fasede mål.

Dets individuelle systemer er stadig under udvikling, og NetEase advarer om, at indhold testet før udgivelsen kan blive justeret. Selv med denne forbehold ser Isles of Abyss ud til at være et af spillets mest omfattende forsøg på at transformere sin grundlæggende overlevelsesloop.

En fragmenteret verden ud over Nalcott

Tidligere Once Human scenarier har stort set været struktureret omkring tilknyttede landregioner, der udforskes til fods, på motorcykel eller via andre køretøjer. Isles of Abyss erstatter denne geografiske kontinuitet med en øgruppe omgivet af åbent vand.

Spillere vil rejse mellem spredte øer, etablere faciliteter, finde ressourcer og fremme en ny historie henover både terrestriske og undervandsmiljøer. Dynamisk vejr og en dag- og natcyklus vil påvirke udforskningen, mens trusler, der findes efter solnedgang, vil blive mere farlige.

Denne opdeling mellem øer ændrer, hvordan afstand fungerer. På et konventionelt kort kan en spiller ofte rejse direkte mellem mål, mens de indsamler materialer eller opdager mindre interessepunkter undervejs. I en øgruppe bliver hver rejse potentielt en separat ekspedition, der kræver forberedelse, navigation og et passende fartøj.

Havet er derfor mere end blot tom plads mellem konventionelle zoner. Det indeholder sine egne fjender, begivenheder, miljøfarer og fremskridtsmål. Hvis NetEase leverer den tæthed, der foreslås af testoversigten, bør rejser mellem øer blive en del af overlevelsesoplevelsen i stedet for nedetid mellem vigtige destinationer.

Skibe bliver centrale for udforskning og kamp

Spillere vil have brug for fartøjer for at krydse den nye verden og deltage i dens maritime aktiviteter. Dækningen om udvidelsens Gamescom-afsløring beskriver skibe som konfigurerbare platforme, der kan understøtte transport, konstruktion, ressourcestyring og kamp.

Den afsluttende testdokumentation bekræfter en væsentlig maritim kampkomponent. Spillere vil betjene flere kanoner med et radialt valg-interface, der er designet til at gøre det hurtigere at skifte mellem våben. Kanoner, der påvirkes af projektil fald, vil modtage en forudsigelseslinje, mens deres kontrolkamera er blevet justeret for at forbedre målretningen under navigation.

Vandterritorier har også fået håndteringsforbedringer. De burde begynde at bevæge sig lettere, og udviklerne forsøger at reducere problemer forbundet med langsom eller vanskelig drejning.

Denne kan lyde som mindre interfaceforfininger, men maritim kamp afhænger stærkt af reaktionshastighed. Et stort fartøj bærer allerede en betydelig visuel og fysisk vægt. Hvis det kræver for mange inputs at ændre våben eller rette retningen, risikerer kampen at føles besværlig snarere end bevidst.

Forudsigelsesindikatoren er særligt vigtig, fordi ballistiske våben opfører sig anderledes end konventionelle skydevåben. Spillere skal tage højde for afstand og projektilbane, mens både deres eget fartøj og målet kan bevæge sig. At give dem klarere målretningsinformation bør bevare udfordringen uden at gøre succesfulde skud føles vilkårlige.

Den endelige balance mellem skibsstørrelse, holdbarhed og manøvredygtighed er endnu ikke offentliggjort. Ideelt set vil tungere designs give bedre beskyttelse og ildkraft, mens mindre fartøjer bevarer en meningsfuld fordel gennem hastighed og adgang. Hvis én konfiguration bliver overlegen i næsten enhver situation, vil meget af den lovede konstruktionsfrihed blive kosmetisk.

Calamity Towers forbinder udforskning til serverfremskridt

Som verdensfremskridt skrider frem, vil Calamity Towers placeret over hele havet gradvist aktivere. Spillere kan samle allierede, sejle til det tilsvarende område og forsøge at nedlægge det aktive tårn.

Den første succesfulde destruktion af et Calamity Tower vil fordele belønninger til hver spiller på serveren. Det vil også øge verdensfremskridtene og accelerere scenariets overgang til dets anden fase.

Denne struktur gør tårnene til mere end isolerede verdensbosses. De fungerer som samarbejdsmilestone, hvis gennemførelse påvirker hele serveren. Senere varianter er planlagt i takt med, at både verdensfremskridt og scenariefremgang skrider frem, og potentiel hindring for aktiviteten forbliver statisk i løbet af sæsonen.

Server-bredde fremskridt kan skabe en stærk følelse af fælles mål, især når spillere ser farlige strukturer dukke op over hele havet og organiserer flåder for at konfrontere dem. Det introducerer også et velkendt problem: individuel deltagelse kan føles mindre meningsfuld, når højt aktive grupper fuldfører milepæle, før mere afslappede spillere kan opleve dem.

De universelle først-rydder belønninger adresserer delvist dette problem, fordi spillere kan drage fordel, selvom de ikke er til stede for den afgørende kamp. Men at modtage en belønning via post er ikke det samme som at deltage i mødet. NetEase skal balancere aktiveringstiming og gentagelige variationer, så Calamity Towers forbliver spillelige, efter at de mest organiserede grupper på serveren har nedlagt dem.

The Voyager kan boardes eller destroys

Ikke hver havmøde vil dukke op på en fast destination. The Voyager vil rejse langs tilfældige ruter gennem verdens store farvande, hvilket skaber en begivenhed, som spillere skal lokalisere, mens den er aktiv.

Når den er mødt, kan Metas vælge at destruere fartøjet udefra eller boarde det for at stjæle dets forsyninger. Voyagers vil dukke op i flere former, med større skibe og mere sofistikerede faciliteter, som skaber sværere udfordringer og bedre loot crates.

Muligheden for boarding er mere interessant end en standard sundhedsbarmøde, fordi den understøtter to forskellige tilgange. Et tungt bevæbnet skib kan være i stand til at ødelægge målet direkte, mens en mindre gruppe potentielt kunne prioritere adgang og looting.

Den endelige testbeskrivelse forklarer ikke, om boarding efterlader det angribende fartøj sårbart, om Voyager fortsætter med at bevæge sig, eller hvordan spillere skifter mellem maritim og indvendig kamp. Disse detaljer vil afgøre, om valget repræsenterer en virkelig taktisk beslutning eller blot to ruter mod den samme belønning.

Tilfældige rejseveje bør i det mindste gøre havet mindre forudsigeligt. En overbevisende maritim verden har brug for aktivitet, der eksisterer uafhængigt af spilleren, og et stort fartøj, der pludselig dukker op på horisonten, kan give det indtryk mere effektivt end et andet permanent kortmærke.

Fire Haywire Zones omskriver overlevelsesreglerne

Haywire Zones er særlige overlevelsesbegivenheder, der påvirker forskellige ø-grupper. Fire varianter er planlagt til den sidste test, og hver ændrer betingelserne, under hvilke spillere udforsker og kæmper.

Fog of Deceit

En tæt tåge reducerer synligheden, og effekten bliver mere alvorlig, efterhånden som spilleren mister sundhed. Lysproducerende genstande kan sprede tågen, hvilket gør belysning til en del af både navigation og kampforberedelse.

At forbinde syn med sundhed skaber en farlig feedback loop. At tage skade gør efterfølgende trusler sværere at se, hvilket øger sandsynligheden for at modtage yderligere skade. Spillere, der træder ind uden passende lyskilder, vil derfor finde restitutionen betydeligt sværere end i et almindeligt møde.

Skyfire

Gyldne meteorer falder over et vulkansk område og forvandler miljøet samt skjuler værdifulde ressourcer inden i nedslagsstederne. Begivenheden kombinerer en miljøfare med et økonomisk incitament, der beder spillere om at nærme sig farlige områder netop fordi de indeholder de mest ønskelige materialer.

Dens effektivitet vil afhænge af, om meteoritterne producerer meningsfulde beslutninger. Værdifulde ressourcer bør kræve beregnet eksponering i stedet for blot at vente på, at nedslagsanimationen færdiggøres og samle resterne.

Time Rain

Objekter fanget under Time Rain går ind i en tilstand af tidsmæssig uorden. Planter og dyr udvikler sig med abnormal hastighed, mens udstyr og andre genstande nedbrydes hurtigere.

Denne begivenhed har potentialet til at påvirke indsamling, holdbarhedshåndtering og kamp samtidig. Spillere kan være i stand til at udnytte accelereret biologisk vækst, mens de accepterer øget slid på værktøjerne og udstyret, der bruges til at høste det.

Time Rain er en af scenariets mest konceptuelt distinkte farer, fordi det skaber mulige fordele samt straffekrænkninger. En overlevelsesmekanik bliver mere interessant, når forberedelse gør det muligt for spillere at manipulere den i stedet for blot at modstå en tilbagevendende debuff.

Black Tide

Forurening oversvømmer øerne i cyklusser, hvilket genererer efterfølgende Forureningszoner og gentagne gange ændrer de lokale forhold.

Den cykliske struktur kan tvinge spillere til at genoverveje sikre ruter og baseplacering i stedet for at betragte forurening som en fast grænse. Det kan dog også blive forstyrrende, hvis timingen er svær at forstå, eller hvis etablerede faciliteter gentagne gange bliver ugyldige uden meningsfuld modspil.

Tilsammen antyder disse fire Haywire Zones, at Isles of Abyss vil bruge miljømæssige regler til at adskille sine øgrupper. De stærkeste eksempler reducerer ikke blot sundhed; de ændrer synlighed, ressource tilgængelighed, holdbarhed eller territorial sikkerhed.

Calamity Nests tilføjer randomiserede kampområder

Calamity Owl’s energi har spredt sig over øgruppen og skabt Calamity Nests på flere øer. Hver Rede vil bruge en randomiseret opstilling befolket af forhindringer og kraftfulde kamp-enheder.

Spillere skal kæmpe sig igennem interiøret, fjerne truslerne og til sidst eliminere Calamity Owl for at kræve sine belønninger.

Randomiserede opstillinger kan hjælpe disse rum med at forblive mindre forudsigelige ved gentagne besøg, men proceduremæssig variation alene garanterer ikke genspilbarhed. Forskellige arrangementer skal ændre bevægelse, fjendeplacering og taktiske valg, i stedet for blot at flytte den samme samling af rum.

Aktiviteten skal passe naturligt ind i øudforskning. Mens Calamity Towers fungerer som synlige server-bredde mål, ser Nests ud til at tilbyde mindre kampudfordringer, som grupper kan opdage og rydde under almindelig rejse.

The Sunken Lord venter bag det kollektive fremskridt

Scenariets primære trussel er Sunken Lord. Ifølge den officielle sluttest forhåndsvisning vil denne konfrontation være en fire-spiller dungeon, der bliver tilgængelig under fase II, når serverens Purification Progress når 100%.

Dette betyder, at adgangen ikke udelukkende bestemmes af et individuelt karakters niveau eller udstyr. Serveren skal kollektivt fremme scenariet, før dungeon åbner.

At låse den primære konfrontation bag fælles progression giver verden en udviklende struktur. Spillere begynder med at udforske, udvikle teknologi og fuldføre maritime aktiviteter, før de konfronterer den kraft, der er forbundet med havets større mysterium.

Ulempen er, at spillere, der kommer sent ind, kan opleve en anden fremdriftsrytme end dem, der var til stede i begyndelsen. Afhængigt af hvordan serverne administreres, kan nykommere komme ind, efter at samfundet allerede har afsluttet opbygningen, hvilket reducerer narrativet og den mekaniske indflydelse af overgangen.

NetEase har endnu ikke offentliggjort den endelige fasevarighed for udgaveversionen. Testen vil bruge en fem-dages første fase efterfulgt af en 17-dages anden fase, men udvikleren angiver eksplicit, at denne tidsplan kun gælder for testning og ikke bør betragtes som den færdige sæsoncyklus.

Skattekort fører under bølgerne

Havudvidelsen vil ikke begrænse udforskning til overfladen. I de Abyssal Sea-regioner kan spillere erhverve skattekort, der fører mod skjulte undervandssteder.

Bekræftede placeringer inkluderer skibsvrag og laboratorier, der indeholder sjældne skatte. Den officielle beskrivelse indikerer også, at længe forseglede undervandslaboratorier vil understøtte gruppeekspeditioner til dybere områder.

Undervandsudforskning kan give udvidelsen rum, der føles forskellige fra både øerne og maritim kamp. Bevægelse, synlighed, iltstyring og våbenadfærd kunne alle potentielt påvirke disse miljøer, selvom NetEase ikke officielt har uddybet alle disse mekanikker.

Skattekort giver neddykkede placeringer en stærkere opdagelsesloop end blot at placere hvert sted direkte på interface. Systemet opfordrer spillere til først at finde oplysninger og derefter fortolke dem for at lokalisere det tilsvarende område.

Det er endnu ikke klart, hvor ofte kort vises, om de bliver brugt op efter brug, eller hvor meget variation, der findes blandt undervandssteder. Disse detaljer vil afgøre, om aktiviteten bliver et ægte udforskningssystem eller en gentagelig loot-rute, der hurtigt løses af samfundet.

Nattens fald gør øerne mere farlige

Scenariet bevarer Once Humans overlevelsesfokus gennem dynamisk vejr og skiftende tidsforhold. Når natten ankommer, vil mere farlige fjender dukke op over hele øerne.

En meningsfuld dag- og natcyklus kan påvirke, hvornår spillere vælger at indsamle ressourcer, konstruere faciliteter eller rejse mod fjerne mål. Dagslys kan give sikrere forberedelsestid, mens natte-ekspeditioner tilbyder større risiko og potentielt forskellige muligheder.

Vilde Afvigelser vil også dukke op i hele miljøet. Spillere kan engagere disse væsener direkte og forsøge at fange dem, hvilket bevarer et af Once Humans centrale indsamling systemer indenfor det nye scenarie.

Interaktionen mellem dag-nattens trusler, Haywire Zones og dynamisk vejr kunne skabe betydelig miljømæssig variation. Den kunne også producere overdreven systemoverlap, hvis flere farer aktiveres samtidig uden tilstrækkelig klar feedback.

Den endelige test vil være vigtig for at bestemme, om Spillere kan læse og forberede sig på disse forhold eller blot udholde flere urelaterede straffe på en gang.

En sidste fortrolig test vil komme før udgivelse

NetEase rekrutterer cirka 4.000 nordamerikanske spillere til den sidste Isles of Abyss test: 2.500 på PC og 1.500 på konsoller.

Ansøgninger slutter den 4. september, med succesfulde kandidater, der forventes at modtage bekræftelse før den 9. september. Testen kører fra den 16. september kl. 21:00 PT indtil den 8. oktober kl. 03:00 PT.

Deltagelse kræver underskrift af en ikke-offentlighedsaftale. Skærmbilleder, streams, optagelser, skriftlige lækager og andet testmateriale kan ikke distribueres uden tilladelse. Alle karakterdata, der er oprettet på testserveren, vil blive slettet, når testen afsluttes.

Testen inkluderer scenariets centrale område og primære aktiviteter, så NetEase kan evaluere den komplette oplevelse i stedet for ét isoleret system. Feedback vil blive brugt til at justere scenariet før dets offentlige lancering.

Dens slutdato antyder, at Isles of Abyss muligvis ankommer senere i oktober, men NetEase har ikke annonceret en specifik lanceringsdag. Den eneste bekræftede offentlige vindue forbliver oktober 2026.

En reel udvidelse af overlevelse snarere end endnu en biome

Den mest lovende aspekt af Isles of Abyss er ikke blot dens visuelle ændring fra fastlandsruiner til en øgruppe. Dens annoncerede systemer kræver, at spillere genovervejer transport, konstruktion, ressourceindsamling og kollektiv progression.

Skibe skaber logistiske spørgsmål, som landkøretøjer ikke gør. Calamity Towers forbinder maritim kamp til serverens udvikling. Voyagers gør havet mindre forudsigeligt, mens Haywire Zones introducerer farer med regler, der strækker sig ud over grundlæggende skade. Undervandslaboratorier tilføjer et andet udforskninglag, og Sunken Lord giver en destination for scenariets delte progression.

Der er også betydelige risici. Maritim bevægelse skal forblive reaktiv, skibskonstruktion har brug for levedygtige alternativer snarere end ét optimalt design, og server-bredde mål bør ikke udelukke spillere, der tilslutter sig på forskellige tidspunkter. Miljøsystemer skal skabe forståelige beslutninger i stedet for at stable uundgåelige straffe.

Den afsluttende test eksisterer netop fordi disse elementer har brug for forfining. NetEase har allerede bekræftet, at sit indhold ikke repræsenterer den endelige kvalitet, så enhver mekanik, der beskrives før udgivelsen, forbliver underlagt justering.

Ikke desto mindre ser Isles of Abyss ud til at være mere ambitiøs end en konventionel regional opdatering. Det ændrer geografi, som Once Humans overlevelsesystemer opererer omkring og introducerer en verden, hvor rejsen mellem objekter kan være lige så farlig som øerne selv.

Havudvidelsen ankommer i oktober. Uden for Nalcotts kyster vil spillere finde en øgruppe formet af unaturligt vejr, omstrejfende fartøjer, nedsænkede laboratorier og en tilstedeværelse, der venter under vandet.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias