IDC Games

Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing får Apex Nova, en 11,6 km Nordschleife-inspireret community-bane skabt til fart og straf

Project Motor Racing’s ModHub har fået en af sine mest ambitiøse fiktive baner til dato. Apex Nova, The Racing Venue er nu tilgængelig som en gratis community-bane fra Tomas Trlica, skaberen bag Highrock Circuit, der udvider sit oprindelige koncept til en væsentligt større, hurtigere og langt mindre

Project Motor Racing’s ModHub har fået en af sine mest ambitiøse fiktive baner til dato. Apex Nova, The Racing Venue er nu tilgængelig som en gratis community-bane fra Tomas Trlica, skaberen bag Highrock Circuit, der udvider sit oprindelige koncept til en væsentligt større, hurtigere og langt mindre tilgivende bane inspireret af karakteren fra Nürburgring Nordschleife. Den komplette konfiguration strækker sig 11,6 kilometer, men kredser bevidst om vedvarende hastighed frem for udholdenhedsagtige langsomme sektioner: ifølge den officielle showcase kan en GT3 nå en omgangstid på den fulde layout på omtrent fire minutter. Fire konfigurationer fra 5 km til 11,6 km lader kørere vælge, hvor meget straf de vil tage, mens JP1, LMDh og Group C-maskiner specifikt nævnes blandt de klasser, Apex blev bygget til at udfordre. ModHub-listingen angiver Apex Nova som Version 1.0.0.0, udgivet den 21. august, med et 769,33 MB download tilgængeligt på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S.

Den nye Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova kommer på et særligt passende tidspunkt for sim’en. Straight4 Studios udgav Version 2.2 kun to dage tidligere, hvilket indledte en stor omlægning af LMDh-klassen med revideret hybridadfærd, brake-by-wire, regenerativ bremsning, dæk, aerodynamik, affjedring og chassisdynamik. Apex Nova var allerede tænkt omkring hurtige prototyper og højt downforce-udstyr, så dens ankomst giver spillerne et nyt højhastighedsprøvefelt lige samtidig med, at en af Project Motor Racing’s hurtigste kategorier får sin hidtil største fysikrevision.

Apex Nova eksisterer fordi Highrock virkede

Tomas Trlica begynder ikke fra nul. Hans tidligere fiktive bane, Highrock Circuit, kom på ModHub den 9. april og blev et af platformens mest synlige banprojekter. Den officielle ModHub-side angiver TomasT som både forfatter og medlem af Project Motor Racing-udviklingsteamet og forklarer, at Highrock blev skabt delvist som et teknisk showcase for, hvad ModHub-økosystemet kunne opnå med professionelle værktøjer. Highrock fokuserede på stejle højdeforskelle, højhastighedskurver og lange langsider, var konfigureret til løb med op til 20 kørere og var bevidst designet til at teste affjedringsgeometri og vægtoverførselsadfærd. Dens nuværende ModHub-bedømmelse ligger omkring 4,8 fra mere end 200 ratings, hvilket klart indikerer, at projektet fandt et publikum.

Apex Nova beskrives eksplicit af Trlica som et svar på den modtagelse. I stedet for at genskabe Highrock med forskelligt landskab gik han efter et meget større koncept. Highrock var relativt kort og bakket; Apex’ længste konfiguration er cirka fire gange så lang. Designmålet ændrede sig også fra at skabe en kompakt bjergbane egnet til tæt racing til at bygge noget, der konstant presser køreren over en langt længere omgang. Trlica siger, han ønskede, at miljøet skulle skabe følelsen af, at banen altid forsøger at fange køreren ud, med fejl der har umiddelbare konsekvenser i stedet for at forsvinde i enorme moderne flugtzoner.

Nordschleife-påvirkningen er filosofisk fremfor et forsøg på duplikation

Trlica nævner direkte Nürburgring Nordschleife som en af Apex Nova’s inspirationer, men det betyder ikke, at den fiktive bane forsøger at blive en uofficiel rekreation. Påvirkningen handler primært om, hvad Nordschleife kræver af en kører: en smal køreflade, lidt rum til korrektion og den konstante erkendelse af, at en lille fejl i en række kan give konsekvenser flere sving senere. Apex Nova adopterer den filosofi, samtidig med at den forbliver et originalt sted med sit eget layout.

Næsten fraværet af flugtzone er centralt for det design. Moderne FIA-grade baner giver ofte store asfalterede eller grusfyldte flugtzoner omkring deres hurtigste hjørner, hvilket giver mulighed for at genvinde et overskredet indgangspunkt. Apex fjerner med vilje meget af det sikkerhedsnet. At køre en anelse for bredt kan betyde at forlade brugbar vej næsten med det samme, hvilket øger vigtigheden af at vide, hvor bilen vil være ved udgangen af et sving, før man satser på indkørselshastigheden. Det bliver særligt krævende i prototyper, fordi kombinationen af stort aerodynamisk tryk, hurtige retningsskift og ekstrem acceleration komprimerer den tid, der er til at rette en fejl. Udfordringen er derfor ikke blot at memorere, hvor hvert sving går hen; det er at opbygge nok tillid til at udnytte banens hastighed uden at krydse den meget smalle grænse mellem commitment og at miste bilen.

Fire layouts gør Apex mere nyttig end én enorm 11,6 km omgang

Banan begyndte som et enkelt design. Trlica havde oprindeligt til hensigt at bygge det, der nu er Long-konfigurationen, men udviklingen udvidede sig, efterhånden som ekstra sektorer blev skabt og forbundet til den oprindelige rute. Den endelige Version 1.0-pakke indeholder Short på 5 km, Medium på 7 km, Long på 8,5 km og Full på 11,6 km. Alle fire er inkluderet i samme ModHub-download.

Den beslutning gør Apex betydeligt mere praktisk. En enkelt 11,6 km bane kan være fremragende til lange ture, men upraktisk til setup-testning, korte multiplayer-sessioner eller indlæring af ukendt maskineri, fordi enhver fejl kan kræve flere minutter, før køreren når det samme sving igen. Short og Medium reducerer det problem, samtidig med at de bevarer banens overordnede karakter, mens Long bevarer Trlicas oprindelige koncept og Full leverer den komplette oplevelse. Ligaarrangører kan også skalere løbslængde via valg af layout fremfor entydigt at stole på omgangsantal, mens kørere, der lærer Apex, logisk kan rykke fra de kortere versioner mod hele banen i stedet for at forsøge at memorere mere end elleve kilometer ad gangen.

Den officielle showcases påstand om, at en GT3 kan lave den 11,6 km Full-konfiguration på omkring fire minutter, illustrerer, hvor meget hastighed der er pakket ind i designet. Den gennemsnitlige tempo betyder, at omgangsdistance ikke oversætter til fire minutter med langsomme tekniske sving. Apex udnytter sin længde til at opretholde momentum, så hurtigt udstyr har plads til at forblive hurtigt, samtidig med at den gentagne gange sætter den hastighed op imod smalle marginer og begrænset flugt.

JP1, LMDh og Group C er det udstyr, Apex virkelig er bygget omkring

Trlica oplyser, at Apex Nova kan køres med enhver bil i Project Motor Racing, men han identificerer specifikt JP1, LMDh og Group C blandt de klasser, der influerede banens design. Det fortæller meget om det ønskede rytme. Det er ikke kategorier, der behøver en række førstegearssving for at blive interessante. De vågner til live, når en bane kræver, at køreren bærer enorm hastighed gennem retningsskift, håndterer opbremsning fra meget høj fart og stoler på aerodynamisk eller mekanisk greb uden luksus af overdådig banebredde.

Group C bør give en særlig dramatisk kontrast mellem enorm fart på langsiderne og ældre aerodynamisk, bremse- og dækadfærd, mens moderne LMDh-maskiner nærmer sig samme vej med hybridkraftlevering, sofistikeret aero og moderne bremsesystemer. JP1 giver en anden fortolkning af letvægtsprototype-præstation. At placere disse kategorier på samme fiktive bane skaber en nyttig demonstration af, hvorfor bant design betyder noget i simulation: identiske sving kan blive fuldstændig forskellige problemer afhængig af mængden af downforce, vægt, kraftlevering og bremse-stabilitet bilen tager med til dem.

Langsommere maskineri bør dog ikke blive irrelevant. En GT3-omgang på cirka fire minutter antyder allerede, at banen forbliver anvendelig under prototype-fart, mens lavere effekt fremhæver andre aspekter af layoutet, fordi mindre acceleration lægger større vægt på at bevare momentum. Det, der ændrer sig, er intensiteten. I en prototype virker Apex designet til at overmande køreren med hastighed; i en langsommere bil kan det i højere grad handle om rytme og at bevare minimum fart gennem hjørner.

Version 2.2 gør LMDh-anbefalingen særligt aktuel

Apex Nova’s udgivelse den 21. august følger Project Motor Racing Version 2.2 den 19. august, og timingen kunne næppe være bedre for dem, der er interesserede i banens udtrykte LMDh-fokus. Straight4’s nye opdatering begynder det, studiet kalder en fuld overhaling af klassen, med revision af forbrændingsmotor-modellen, throttle-respons, engine braking, interaktionen mellem ICE og front motor-generator-enhed, Balance of Performance-effektbegrænsning og hybridudrulning. Brake-by-wire er også blevet genarbejdet, så bremsebalancen kan reagere dynamisk i takt med regenerativ bremsning, køretøjsfart og aerodynamisk belastning. Regeneration reagerer nu på hastighed og lateral G i stedet for at operere uafhængigt af, hvad bilen gør gennem et sving.

Klassen får også den første iteration af et nyt tre-sammensat dæk-system, øget aerodynamisk pitch-følsomhed, modellering af 4:1 aero-efficiensbegrænsning, lav-ride-højde-stalling og reviderede effekter fra vertikale finner under yaw. Tyngdepunkt, inertier, affjedringsgeometri og setup-grænser er også blevet revideret. Straight4 understreger, at dette kun er Fase Én, og at bil-specifik aero-, chassis- og affjedringsudvikling stadig er planlagt.

En bane som Apex bør afsløre disse ændringer tydeligere end en stop-start-bane. Vedvarende høj fart forstærker aerodynamisk følsomhed, lange bremsesekvenser fremhæver forholdet mellem regeneration og friktionsbremser, og hurtige retningsskift viser, om en prototype forbliver forudsigelig, mens den er tungt belastet. Trlica byggede ikke Apex specifikt som et officielt LMDh-fysiklaboratorium, men dens design gør den til et oplagt sted for spillere at undersøge Version 2.2’s ændringer.

Fraværet af flugtzone ændrer setupsamtalen

Apex’s smalle layout har også konsekvenser ud over at lære racinglinjen. På en tilgivende bane kan et setup, der er ekstremt hurtigt men nervøst, stadig være håndterbart, fordi små øjeblikke af ustabilitet ikke altid afslutter omgangen. På Apex kan det samme setup blive udmattende, hvis hver bagende-bevægelse truer med at føre bilen uden for vejen.

Det gør forudsigelighed usædvanligt værdifuld. Kørere kan finde, at de foretrækker en en smule mere sikker balance, hvis det tillader dem konsekvent at placere bilen i en snæver korridor ved høj hastighed. Stabil bremsning bliver vigtigere, når udsiden af et sving tilbyder ringe genvindingsplads, og aerodynamisk tillid betyder noget, når uventet opløftning i sig selv kan ændre bilens balance. For LMDh-biler under Version 2.2 anbefaler Straight4 specifikt at starte igen fra de nye standardsetups eller nyligt opdaterede ModHub-konfigurationer, fordi ældre setups kan opføre sig anderledes efter fysik-overhalingen.

Her kan Apex blive mere end endnu et mål for hotlapping. Fire layouts gør det muligt at isolere kortere portioner under trimning, og Full-kurset kan så teste, om det resulterende setup forbliver troværdigt på tværs af et langt bredere udvalg af svingtyper. En konfiguration, der føles fremragende over fem kilometer, kan afsløre kompromiser, når yderligere seks og en halv kilometer lægges til.

Apex Nova demonstrerer, hvorfor cross-platform ModHub-support betyder noget

Project Motor Racing blev lanceret i november 2025 med et af sine mest usædvanlige løfter: fuld mod-support på tværs af PC og konsoller. GIANTS Software beskrev implementeringen som en første for en sim-racing-titel af denne slags, med GIANTS Engine og integreret ModHub, der lader community-skabt indhold blive distribueret på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S i stedet for at lade modding-økosystemet næsten udelukkende være på PC.

Apex Nova er præcis den slags udgivelse, der gør den infrastruktur meningsfuld. Dens ModHub-listing understøtter eksplicit PC, PS5 og Xbox Series-platforme, så en konsolspiller kan få adgang til den samme nye fiktive bane i stedet for at se PC-brugere gradvist opbygge et separat banelager. Project Motor Racing’s manual tillader også Custom Lobby-værter at specificere de mods, der kræves for at komme ind på en server, med cross-play tilgængelig i disse lobbyer. Det skaber fundamentet for community-løb og ligaer bygget omkring moddet indhold, forudsat at alle installerer den nødvendige pakke.

Den integrerede tilgang fjerner en af de historiske barrierer mellem konsol- og PC-simracerne. Installation af en tredjepartsbane kræver traditionelt at downloade arkiver fra eksterne sites, placere filer i de rette mapper og håbe, at hver deltager har samme version. ModHub centraliserer den proces og giver hver udgivelse eksplicit version, forfatter, platform og filinformation. Apex fremstår som Version 1.0.0.0 under skaberen TomasT, hvilket betyder, at opdateringer kan spores gennem det samme økosystem fremfor at blive cirkuleret uformelt.

Highrock og Apex bliver bevis-på-koncept baner for det bredere modding-økosystem

Highrock blev allerede beskrevet af sin skaber som et teknisk showcase, der demonstrerede, hvad der kunne opnås i ModHub med kreativ frihed og professionelle værktøjer. Apex skubber den demonstration videre. Filstørrelsen stiger fra Highrock’s cirka 466,6 MB til Apex’s 769,3 MB, mens designet vokser fra en kompakt baneanlæg i bjergene til et kompleks med fire layouts, hvor Full-konfigurationen overstiger elleve kilometer.

Straight4 har fra den officielle side forstærket den samme idé. I juli udgav studiet PMR Test Centre gennem ModHub, og omdannede en intern udviklingsfacilitet til en seks-layout gratis bane med racingruter, højhastighedssløjfer, skidpad-lignende områder og en åben legeplads. Mere vigtigt for skabere sagde Straight4, at banen også var tænkt som en modding-ressource og annoncerede planer for en “How to Build a Track”-guide med sample-filer, der kunne bruges til at genskabe eller modificere dele af faciliteten.

Apex ankommer derfor i et økosystem, hvor udvikleren aktivt forsøger at gøre community-indhold til en normal del af spillet i stedet for at behandle det som et uofficielt eftermarked. Den nuværende ModHub indeholder allerede køretøjer, baner, liveries, karriereevents og setups fra både Straight4 og community-skabere, med Apex øverst på listen over nyeste udgivelser efter dens debut den 21. august.

En fiktiv bane giver skaberen friheder, en licenseret bane aldrig kunne

Virkelige laser-scannede baner har åbenlyse fordele i en simulator, der bygger på autenticitet, men fiktive baner løser et andet problem: de kan designes fuldstændigt omkring, hvad der føles godt at køre.

Der er ingen ejendomsgrænse, der tvinger Apex til at placere et sving et akavet sted. Ingen moderne sikkerhedsrevision kræver yderligere asfalteret flugt. Intet historisk layout skal bevares, fordi det er det, der findes uden for spillet. Trlica kan beslutte, at en sektor skal forblive smal, simpelthen fordi presset forbedrer omgangstiden, forlænge en anden sektion, indtil en prototype når den ønskede hastighed, eller forbinde yderligere sektorer, når den oprindelige Long-konfiguration ikke længere føltes stor nok.

Den frihed er tydelig i Apex’s udviklingshistorie. Long-layoutet skulle oprindeligt være hele banen; senere blev ekstra sektorer skabt og forbundet, indtil venues understøttede fire konfigurationer. Resultatet forsøger derfor ikke at lade som om det er en rigtig mesterskabsfacilitet. Det er en fiktiv racerbane designet specifikt omkring en kørefornemmelse, med Nordschleife som inspiration for graden af commitment fremfor en blueprint, der skal reproduceres.

Distinktionen er vigtig, fordi sim-racing har gavn af begge tilgange. Scannede virkelige baner svarer på spørgsmålet om, hvor nøjagtigt software kan genskabe motorsport. En fiktiv bane som Apex stiller spørgsmålet om, hvad designere kan bygge, når selve simulationen er den eneste begrænsning.

Banen er designet til at straffe fejl, men det kan også gøre racing kompliceret

Apex Nova’s karakteristika lyder ideelle til hotlapping, men multiplayer-løb indfører en anden variabel: andre kørere. En smal bane med minimal flugtzone betyder, at en individuel fejl hurtigt kan blive en multi-bils hændelse, især med LMDh eller Group C-maskiner, der nærmer sig høj hastighed. Overhalingmuligheder vil derfor afhænge ikke kun af rå pace, men af hvorvidt banen tilbyder nok bremseszoner og variationsmuligheder, så kørere kan kæmpe uden at hvert træk bliver et alt-eller-intet-spil.

Highrock var udtrykkeligt optimeret til dør-til-dør-konkurrence med op til 20 biler. Apex’s officielle beskrivelse lægger langt mere vægt på fare, hastighed og følelsen af, at banen forsøger at fange køreren. Det antyder, at dens stærkeste identitet muligvis handler mindre om konventionel moderne wheel-to-wheel-tilgængelighed og mere om at håndtere trafik på en vej, der nægter at rumme fejl.

Det kan give fremragende udholdenhedsløb, hvis kørerne respekterer banen. Hurtigere klasser, der nærmer sig langsommere trafik, må planlægge overhalinger i stedet for bare at flytte flere bilbredder ud af linjen, mens kampe mellem jævnbyrdige biler kan blive øvelser i pres, hvor den forfølgende kører venter på, at lederen laver den lille fejl, Apex er designet til at straffe. Det samme design kan blive kaotisk i uerfarne offentlige lobbyer, men det er i sig selv konsistent med banens formål.

Full-layoutet bør belønne hukommelse næsten lige så meget som ren hastighed

En omgang på 11,6 km skaber en anden indlæringskurve end en konventionel tre- eller firekilometer bane. Selv hvis GT3-omgangstiden kun er omkring fire minutter, er der stadig betydeligt mere information for køreren at fastholde: bremsereferencer, blinde indgange, svingsekvenser, højdeforskelle, overfladecues og hvilke sektioner der kan tages fladt, efterhånden som selvtilliden vokser.

Nordschleife-påvirkningen er særligt synlig her. En stor del af udfordringen på meget lange baner kommer fra at bygge et mentalt kort stærkt nok til, at køreren stopper med at reagere på sving enkeltvis og begynder at anticipere komplette sekvenser. Jo hurtigere bilen er, desto tidligere skal den viden være på plads. Ved prototypefart er det allerede for sent at opdage, hvad der følger efter en blind top, først når man når den.

De fire layouts kan derfor fungere næsten som stadier af fortrolighed. Short giver en mere håndterbar introduktion, Medium tilføjer et lag mere, Long repræsenterer det oprindelige banekoncept og Full kræver kendskab til hele banen. Kørere, der jagter omgangstider, bør til slut nå det punkt, hvor de 11,6 km føles som én sammenhængende rytme i stedet for dusinvis af separate hjørner. Det er der, en bane designet til at straffe tøven normalt bliver mest givende.

Skaberen oplyser også, hvor generativ AI er brugt

En usædvanlig specifik note på den officielle ModHub-side oplyser, at AI blev brugt til at designe fiktive reklamebannere og noget af graffiti’en omkring Apex Nova. Oplysningen er begrænset til disse miljøgrafiske elementer; ModHub-beskrivelsen siger ikke, at AI genererede bane-layoutet, fysikken, vejgeometrien eller den bredere baneopbygning.

Den skelnen er værd at bevare, fordi “AI blev brugt” ellers kan blive så vag, at det antyder langt mere, end skaberen faktisk siger. I dette tilfælde har Trlica identificeret de konkrete visuelle aktiver og placeret informationen direkte ved siden af banebeskrivelsen. Uanset hvad spillere mener om generative værktøjer i community-indhold, gør oplysningen produktionsvalget gennemsigtigt i stedet for at overlade det til spekulation baseret på baggrundskunst.

Apex Nova ankommer mens Project Motor Racing ombygger sig aggressivt

Vigtigheden af ModHub-indhold må også forstås i lyset af Project Motor Racing’s bredere 2026-trajectory. Spillet lancerede i november 2025 til en blandet modtagelse, særligt omkring tekniske og håndteringsmæssige problemer, og Straight4 brugte efterfølgende måneder på at revidere kernesystemer. Xbox’s officielle dækning af Update 2.0 i marts erkendte åbent, at lanceringen ikke havde indfriet forventningerne og beskrev opdateringen som en nulstilling af simulationens fundamenter, herunder UI, fysik, online racing og Career-progression.

Udviklingen er fortsat hurtigt siden da. Update 2.1 genopbyggede GT3- og GT4-håndtering i slutningen af juli, mens Version 2.2 bevægede det samme bredere fysikprogram mod LMDh i august. VR- og Triple Screen-support avancerede også fra eksperimentelle kommandolinje-Alpha-implementeringer til Beta-muligheder, der er tilgængelige direkte gennem PC-indstillingsmenuen med Version 2.2.

Apex Nova lander derfor i en simulator, hvis underliggende køremodel stadig udvikler sig markant. Det kan skabe ekstra arbejde for setup-byggerne og moddere, men det betyder også, at en ny bane straks kan drage fordel af forbedringer i nogle af de præcise bilklasser, dens skaber anbefaler. Kombinationen af udviklerens fysikarbejde og community-indhold begynder at gøre ModHub til en del af Project Motor Racing’s genopbygning fremfor en perifer launch-funktion.

Apex Nova kan være et af de klareste argumenter for Project Motor Racing’s ModHub

En fiktiv bane behøver ikke en motorsport-licens, en scannet virkelighedsbane eller en betalt udvidelse for at blive værdifuld. Den skal give kørere en grund til at lære endnu en racinglinje. Apex Nova synes bygget omkring et klart svar: hastighed uden tilgivelse.

Tomas Trlica tog reaktionen på Highrock og udvidede konceptet dramatisk. Apex er længere, hurtigere og struktureret omkring en anden type pres, med reelt ingen flugtzone og en eksplicit Nordschleife-inspiration. Fire konfigurationer giver pakken nok fleksibilitet til at støtte korte sessioner, setup-arbejde og længere løb, mens Full-layoutet strækker sig til 11,6 kilometer uden at blive en langsom udholdenhedssløjfe. JP1, LMDh og Group C er skabers intentionelle hovedmaskineri, selvom enhver Project Motor Racing-bil kan bruge banen.

Dens bredere betydning er lige så vigtig. Highrock demonstrerede, at et medlem af udviklerteamet kunne bruge det samme ModHub-økosystem til at skabe en populær fiktiv community-bane uden for den formelle DLC-plan. Apex Nova viser nu, hvad der sker, når det eksperiment bliver mere ambitiøst, mens Straight4’s eget PMR Test Centre og en voksende samling af community-køretøjer, liveries, events og setups fortsætter med at fylde den samme integrerede platform.

Apex Nova, The Racing Venue er tilgængelig nu gennem Project Motor Racing’s ModHub på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S. Version 1.0 inkluderer 5 km Short, 7 km Medium, 8,5 km Long og 11,6 km Full-konfigurationerne i en 769.33 MB-pakke. For kørere, der mente, Highrock burde være fire gange længere, væsentligt hurtigere og langt mindre interesseret i at give et sikkert sted at lave en fejl, har Tomas Trlica tilsyneladende taget forespørgslen meget alvorligt.


IDC Games← Volver a Noticias