IDC Games

Skull and Bones · 2026-08-26

Skull and Bones forvandler Y3S2’s Smuggler Pass til en komplet ild-byggepakke for den nye Junk

Skull and Bones har åbnet Year 3 Season 2 Smuggler Pass, og Crimson Waters bruger sæsonens progression til at give langt mere end blot kosmetik. Det nye pass er bygget op omkring ankomsten af Junk, Y3S2’s store DPS-skib, mens dets tre hovedprogressionsspor leverer et koordineret sæt ildfokuseret uds

Skull and Bones har åbnet Year 3 Season 2 Smuggler Pass, og Crimson Waters bruger sæsonens progression til at give langt mere end blot kosmetik. Det nye pass er bygget op omkring ankomsten af Junk, Y3S2’s store DPS-skib, mens dets tre hovedprogressionsspor leverer et koordineret sæt ildfokuseret udstyr: Pyroclasm-armor fra Quartermaster, Scorch Song-culverinen fra Gunnermaster og Hellshot Smithy-major furniture fra Shipmaster. Fremskridt nok og Milestone-sporet belønner også selve Junk-blueprintet, opgraderingsressourcer til at presse fartøjet mod dets højeste niveauer og Miso, et nyt tigredyr. Crimson Waters blev lanceret den 18. august 2026, hvor Ubisoft beskrev sæsonen som ankomsten af en ny trussel uden for barrieren og introducerede Abyssal Fleet, nye World Tier-udfordringer, et opfrisket Seasonal Mastery-system, Faction War-indhold og et omarbejdet Job Board sammen med det nye pass.

Y3S2 Smuggler Pass Trailer har derfor en usædvanlig klar gameplay-identitet. I stedet for at sprede urelaterede våben og rustninger gennem sine tre spor, har Ubisoft bygget hovedbelønningerne omkring Burning, Ablaze, Explosive damage og den nye Charred-status. Disse mekanikker falder naturligt i hak med Junk’s eget Infernal Embers-perk, som reducerer fjendens Armor Rating og Fire Resistance gennem gentagne våbenslag, før vedvarende aggression belønnes med hurtigere genladning og øget Weapon Damage. Resultatet er et pass, hvor oplåsningen af skibet kun er begyndelsen: de resterende spor leverer i stigende grad komponenterne til at forvandle det til en dedikeret antændende damagesplatform.

Crimson Waters gør Smuggler Pass til en del af sæsonens byggekoncept fremfor et sideløbende belønningsspor

Skull and Bones har brugt samme brede Smuggler Pass-filosofi siden lanceringen: spillere tjener Smuggler Points gennem normale aktiviteter og dedikerede udfordringer, og bruger derefter disse point på tre parallelle specialiseringsspor — Quartermaster, Gunnermaster og Shipmaster — plus milestone-belønninger. Historisk har systemet indeholdt mere end 90 belønninger fordelt på gratis og premium progression, hvor gameplay-orienterede blueprints, våben, furniture og rustning er designet til at forblive tilgængelige uafhængigt af det premium kosmetiske lag. Ubisofts oprindelige Smuggler Pass-design fastsatte også, at gameplay-udstyr fra en tidligere sæson senere kan rotere ind i andre erhvervelsessystemer i stedet for at forblive permanent låst bag et udløbet pass.

Y3S2 bevarer den struktur, men knytter den langt tættere til Crimson Waters’ centrale skib. Quartermaster giver defensivt udstyr og en tidlig Junk-opgraderingspakke, Gunnermaster leverer det nye offensive våben, Shipmaster leverer major furniture plus senere opgraderingsmaterialer, mens milestone-progressionen til sidst giver spillerne skibsblueprintet og ressourcer målrettet mod Upgrade Levels 6 og 7.

Det skaber en ligetil progressionsbue. Lås Junk op, begynd at hæve dets opgraderingsniveau, udstyr stigende specialiseret Burning-udstyr og brug det nye Job Board til fortsat at generere de Smuggler Points, der kræves for at presse gennem de resterende spor. Det er reelt et sæsonbestemt byggekit fordelt over hele passet i stedet for ét eftertragtet item for enden.

Junk-blueprintet er den vigtigste Milestone-belønning

Kernen i Y3S2 er Junk, og Ubisoft har placeret dets blueprint i Smuggler Pass Milestone-belønningerne i stedet for at begrave sæsonens primære nye skib i et enkelt specialiseringsspor.

Junk er klassificeret som et large DPS ship designet til at klare sig særligt godt mod høj-HP fjender og i koordinerede grupper. Dets basis-konfiguration har 85.000 Hull Health, 17.000 Brace Strength, 160.000 cargo capacity og fem furniture slots, mens dets kanonopsæt er enormt: 14 broadside gunports på hver side, seks i stævnen og fire i agter. Ved Upgrade 3 når det en listet topfart på 24; Upgrade 5 udvider det til seks furniture slots; og ved Upgrade 7 stiger dets hull til 104.593 HP sammen med 20.919 Brace Strength og væsentligt forbedrede resistensværdier.

De tal gør det allerede til en betydelig platform, men dets definerende træk er ikke holdbarhed. Det er Infernal Embers, perk’en som meget af Smuggler Pass-udstyret ser ud til at være designet omkring.

Infernal Embers belønner ubønhørlig ild og svækker målet gradvist

Hvert våbenslag fra Junk påfører et Ember-stack i fem sekunder, op til 20. Hver Ember reducerer målets Armor Rating og Fire Resistance med 2%, så at nå maksimale stacks repræsenterer en enorm teoretisk reduktion, hvis disse stacks kan opretholdes. Når en fjende allerede er ved maksimum Ember, begynder yderligere hits i stedet at generere Inferno-stacks. Inferno kan stables ti gange; hvert stack reducerer reload time med 0,5% og øger Weapon Damage med 3%. Nære allierede skibe i XSML, SML og MED-kategorier inden for 500 meter modtager også halvdelen af Inferno-bonussen.

Ved fuld Inferno får den opgraderede Junk et ekstra lag: det næste våbenslag udløser en ildeksplosion, der gør 200% af Weapon Damage som Fire damage, underlagt en 20-sekunders cooldown.

Loop’et er derfor iboende aggressivt. Junk ønsker vedvarende kontakt, høj hit-frekvens og nok ildorienteret skade til at udnytte den resistensreduktion, den allerede skaber. Et skib, der stopper med at skyde gentagne gange, lader de kortvarige stacks falde, mens et, der opretholder pres, bliver gradvist mere dødeligt.

Det er præcis derfor Scorch Song og Hellshot Smithy betyder noget.

Quartermaster’s Pyroclasm forvandler bracing til et offensivt våben

Quartermaster-sporet introducerer Pyroclasm, et Epic armor-set Ubisoft klassificerer som Fire Berserker-udstyr. Dets perk, Stoked Inferno, udløses af en usædvanlig interaktion: bracing-hits fra en fjende, der allerede er Ablaze, begynder at oplade en Burning-eksplosion. Eksplosionen gør indledningsvist skade svarende til 10% af skibets Brace Health i en radius på 150 meter, og hvert ekstra braced hit øger den procentdel med yderligere 10%, op til maksimalt 70% af Brace Health. Eksplosionen frigives, når spilleren stopper med at brace.

Det ændrer bracing fra rent reaktiv mitigation til en damage-storage-mechanic. Mod en brændende modstander kan kontrolleret at tage hits, mens man bracer, forberede en AoE-tilbagebetaling; kaptajnen bestemmer derefter, hvornår man frigiver brace og detonerer den gemte effekt.

Designet er særligt interessant på et stort skib, fordi høje Brace-værdier gør procentbaserede interaktioner naturligt relevante. Pyroclasm er ikke blot «mere fire resistance» eller en anden passiv rustningsbonus. Det beder spilleren manipulere indkommende angreb som en del af en offensiv rotation.

Quartermaster giver også en Junk Upgrade Bundle målrettet mod at tage skibet mod Upgrade Level 2, mens Ascension Flux distribueres gennem dette spor og Shipmaster. Passet støtter derfor Junk’s progression, før spillerne når den meget senere milestone-opgraderingspakke.

Scorch Song er headline-våbnet og ser allerede ud til at være passets prioriterede oplåsning

Gunnermaster-sporet indeholder Scorch Song, en Epic Burning Explosive Culverin med tre offensive perks. Dens definerende perk, Ignition, udløser en eksplosion, når målet enten er Ablaze eller Shell-shocked. Den eksplosion gør 1.000 Explosive Damage plus yderligere 20% af våbnets skade som Explosive Damage per hit, med efterfølgende skud der øger bonussen op til 500%. Når først udløst, har Ignition en 30-sekunders cooldown.

Den bærer også Burning II, der tilføjer 20% af dens skade som Burning Damage, og Combustion II, der tilføjer yderligere 10% som Explosive Damage.

Disse egenskaber gør Scorch Song til et åbenlyst valg for Junk, fordi skibet allerede reducerer Fire Resistance gennem Ember-stacks. Gentagne culverin-hits hjælper med at opretholde Junk’s stack-mekanik samtidig med, at de påfører en betydelig Burning-komponent, og ethvert mål, der allerede er skubbet ind i Ablaze, bliver berettiget til Scorch Song’s Ignition-eksplosion.

Tidlige community-tests har afspejlet denne interesse. Spillere, der diskuterer Y3S2-builds, har ofte prioriteret Gunnermaster specifikt for at opnå Scorch Song, med nogle der rapporterer stærke indledende resultater ved at montere flere kopier på Junk. Disse indtryk er stadig spilleroplevelser fremfor formel balancebevis, men de viser, at den tilsigtede synergi var umiddelbart tydelig, da sæsonen gik live.

Scorch Song er mere interessant, fordi Junk har nok gunports til at udnytte gentagne-hit-mekanikker

Junk’s våbenarkitektur gør en gentagen-hit culverin særligt attraktiv. Fjorten broadside gunports per side skaber en platform, hvor opretholdelse af pres er central for fartøjets identitet.

Det betyder ikke automatisk, at Scorch Song er matematisk overlegen i forhold til alle eksisterende våbenkonfigurationer. Skull and Bones’ endgame buildcraft inkluderer nu Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, elementære interaktioner, rustning, furniture og encounter-specifikke modifikatorer, så individuelle high-end våben kan overgå den sæsonbestemte option i specialiserede builds.

Men Scorch Song taler tydeligt Junk’s sprog. Infernal Embers ønsker hits. Inferno vil have flere hits efter Ember når maksimum. Scorch Song’s Ignition vokser gennem på hinanden følgende skud. Dens Burning-komponent udnytter den Fire Resistance-reduktion, Junk selv skaber.

Udstyret introduceres ikke blot i samme sæson; mekanikkerne forstærker aktivt hinanden.

Hellshot Smithy kan være komponenten, der binder hele ild-pakken sammen

Shipmaster-sporet indeholder den nye Epic major furniture Hellshot Smithy, og dens mekanikker er mere transformerende end en konventionel procentbonus.

Når et skib udstyret med Hellshot Smithy påfører mindst 2.000 Burning damage i ét hit, påfører det Charred i 30 sekunder. Et Charred-mål tager 30% mere Burning-damage og akkumulerer Torn Sails-status 15% hurtigere. Hvis det Charred-mål også er Ablaze, begynder det at bygge Charred-status på andre fjender inden for 150 meter.

Den sekundære effekt tilføjer endnu mere areapres: 10% af Burning-damage påført et Ablaze-mål overføres også til andre fjendtlige skibe inden for 150 meter.

Her begynder passet at ligne en bevidst sammensat build snarere end tre uafhængige belønninger. Junk reducerer Fire Resistance. Scorch Song leverer Burning og Explosive damage. Når individuelle Burning-hits krydser Hellshot Smithy’s 2.000-tærskel, tilføjer Charred yderligere 30% Burning-sårbarhed. En Ablaze og Charred fjende begynder derefter at sprede pres til nærliggende skibe, mens Hellshot Smithy samtidig duplikerer en del af Burning-damaget til omkringliggende mål.

I tættest befolkede World Events har den kombination åbenlyst potentiale.

Y3S2’s pass er særligt velegnet til Abyssal Fleet’s gruppe-møder

Crimson Waters introducerer Abyssal Fleet, en ny fjendefraktion der primært mødes i World Tier 4. Ubisoft beskriver deres skibe som farlige modstandere med Armored Weakpoints og evner designet til at forstyrre spillerens mulighed for at reparere under kamp. Det nye Heralds of the Abyss World Event eskalerer det til successive bølger af Abyssal-skibe, der ender med et elite abyssal warship, en Abyssal Herald.

Et skib hvis perks skalerer gennem gentagne angreb mod høj-HP mål passer naturligt til det indhold. Junk er eksplicit designet til at skinne i grupper mod fjender med store helbredspuljer, og dens allierede Inferno-fordel forvandler en del af dens personlige damagerampe til en holdbuff.

Hellshot Smithy leverer derefter arealspredning, når fjender klumper sig sammen, mens Pyroclasm kan konvertere fjendtlige angreb til en Burning-tilbagebetaling omkring spilleren. Sæsonudstyret virker derfor skræddersyet til møder, der involverer hårdere grupper snarere end kun en-til-en-pirateri.

Det gør ikke Smuggler Pass-udstyret obligatorisk for Crimson Waters. Ubisoft stiller flere andre Y3S2-våben og furniture til rådighed gennem events, Faction War og Blackwood. Hvad passet tilbyder, er en særlig sammenhængende ild-orienteret vej ind i sæsonens nye endgame.

Junk-upgraderingsbundles er bevidst spredt over hele progressionen

Ubisoft bruger også passet til at reducere materialebelastningen ved at udvikle det nye skib. Quartermaster indeholder en pakke målrettet mod Junk Upgrade Level 2, mens Shipmaster inkluderer pakker til Levels 4 og 5. Milestone-belønningerne indeholder derefter materialer specifikt egnede til at tage Junk gennem Upgrade Levels 6 og 7, med yderligere alternative-niveaublokke fordelt gennem de bredere spor.

Det er en nyttig ændring i fokus sammenlignet med blot at uddele et blueprint og lade resten af grindet være fuldstændigt adskilt. Store-skibs progression kræver betydelige investeringer, og at introducere et skib som centrum for en sæson fungerer bedre, når sæsonprogressionen selv hjælper spillere med at udvikle det fartøj hen imod det niveau, hvor dets opgraderede perks bliver fuldt tilgængelige.

Det giver også kaptajner en grund til at gennemføre alle tre spor, selvom ét headline-item betyder mere for deres build. En spiller kan skynde sig mod Gunnermaster for Scorch Song, men Upgrade Bundles, Ascension Flux og højniveau milestone-materialer opfordrer stadig til progression gennem Quartermaster og Shipmaster bagefter.

Miso giver Milestone-sporet sin obligatoriske lettere belønning

Ikke alt i Crimson Waters handler om at brænde fjendtlige flåder. Smuggler Pass-milestone-progressionen låser også op for Miso, en tiger pet.

Pets har været en del af Skull and Bones’ kosmetiske identitet siden de tidligste sæsonpasser og giver en af de få bevidst lette kontraster til spillets stadigt mere indviklede skibsbygge-systemer. Miso tjener samme formål her. Resten af passet taler om Charred-skibe, antændende eksplosioner og rustning i stand til at weaponize indkommende angreb; milestone-sporet giver til sidst kaptajnen en tigerfølgesvend.

Det bevarer også et af de oprindelige Smuggler Pass-designprincipper. Ubisofts præ-lanceringsbeskrivelse identificerede specifikt pets blandt de milestone-stils belønninger, der var beregnet til at sidde ved siden af skibsblueprints, kosmetik og progressionsressourcer.

Det nye Job Board fodrer nu direkte Smuggler Pass-progression

En af Y3S2’s vigtigste systemændringer sker uden for selve belønningsskærmen. Ubisoft har omarbejdet Job Board, så sæsonkontrakter ikke længere blot spores gennem Journal. I stedet kører pladerne i Sainte-Anne og Telok Penjarah dedikerede cyklusser af daglige og ugentlige Smuggler Pass-udfordringer.

Kontrakterne dukker nu op i tre sværhedsgrader. Easy-kontrakter belønner 150 Smuggler Points. Medium-kontrakter giver 300 Smuggler Points plus 100 Guildmarks. Hard-udfordringer betaler mellem 1.200 og 2.000 Smuggler Points. Ubisoft siger, at puljen er designet til at presse kaptajner gennem det bredere udvalg af farer i Det Indiske Ocean, mens udfordringer knyttet til Moonshine og Honorless-events også kan dukke op direkte gennem Job Board.

Det gør passet meget lettere at læse som et aktivt sæsonmål. I stedet for at åbne en menu og opdage, at urelateret gameplay tilfældigvis har gennemført en gammel udfordring, kan spillere bevidst besøge Job Board, vælge den type arbejde, de vil udføre, og konvertere det til meningsfuld Smuggler Pass-advancement.

For dem, der forsøger at nå Scorch Song eller finish’e Junk-milestonen hurtigt, bliver disse Hard-kontrakter særligt værdifulde.

De tre spor tillader stadig spillere at prioritere det, der betyder mest først

Fordi Quartermaster, Gunnermaster og Shipmaster kan progress’es separat, behøver spillere ikke at låse passet op i en stiv rækkefølge. Det gør spørgsmålet om prioritet meningsfuldt.

For en kaptajn der har til hensigt at bygge direkte omkring Junk’s offensive identitet, er Gunnermaster det mest oplagte første mål, fordi Scorch Song straks tilføjer et nyt våben til arsenal’et. Shipmaster bliver næppe det næste naturlige skridt, fordi Hellshot Smithy forvandler Burning til Charred og area damage samtidig med, at det leverer højniveau Junk-opgraderingsressourcer. Quartermaster’s Pyroclasm er mere defensiv og situationsbestemt, men kan være ekstremt relevant for aggressive close- eller mid-range builds, hvor spilleren forventer ofte at brace mod Ablaze-mål.

Den rækkefølge er en redaktionel anbefaling snarere end et officielt Ubisoft-progressionkrav. Sæsonen er ung, Ascended-versioner af ældre udstyr forbliver relevante, og højniveauspillere kan allerede eje våbenkombinationer, der overgår Scorch Song i deres særlige build. Passets design gør dog den tilsigtede ild-progression usædvanligt let at forstå.

Smuggler Pass-udstyret bør ikke forveksles med resten af Crimson Waters’ nye arsenal

Y3S2 indeholder et langt bredere sæt udstyr uden for passet. Drowning Hellion, en Epic Flooding Demi-cannon, kommer fra Requiem of the Lost. Hellfire, en Burning Rocket, og Claws of the Deep, en Flooding Ballista, er Faction War-belønninger. Drakon’s Jaws, som blander Burning og Flooding gennem en torpedo, er knyttet til Darktide Lullaby. Faction War kan også tildele St. Elmo’s Chains major furniture, mens Blackwood nu rummer Anathema, en Epic Toxic Bombard, og andet nyt udstyr.

Distinktionen er vigtig, fordi Smuggler Pass kun er én vej gennem Crimson Waters’ buildcraft. En kaptajn fokuseret på Flooding kan bekymre sig mere om Drowning Hellion og Claws of the Deep end passets ildpakke. Elektriske builds har St. Elmo’s Chains. Toxic-specialister kan jagte Anathema.

Hvad Smuggler Pass giver, er sæsonens mest selvstændige arketype: en næsten komplet Burning/Explosive-pakke ledsaget af det store skib, der mest oplagt udnytter den.

Tidligere Y3S1-udstyr er flyttet ind i Blackwood’s beholdning

Y3S2 demonstrerer også, hvordan Skull and Bones forsøger at forhindre, at gammel sæsonprogression bliver en permanent mur for tilbagevendende spillere. Ubisoft har opdateret Blackwood’s stock med Y3S1-udstyr fra både Faction War og det tidligere Smuggler Pass, mens Galleon-blueprintet nu også kan købes fra Blackwood.

Det er vigtig kontekst for alle, der frygter, at ignorering af Crimson Waters ville gøre udstyr som Scorch Song utilgængeligt for evigt. Ubisofts oprindelige Smuggler Pass-filosofi fastslog specifikt, at gameplay-items fra tidligere sæsoner senere ville blive tilgængelige gennem andre in-game kanaler.

Det aktuelle Smuggler Pass forbliver den letteste strukturerede måde at få Y3S2’s nye gear i den aktive sæson, men Skull and Bones har i stigende grad behandlet gameplay-udstyr forskelligt fra eksklusiv premium-vanity. Førstnævnte er tiltænkt at genindtræde i den bredere økonomi til sidst; sidstnævnte er hvor knaphed og monetisering typisk betyder mere.

Seasonal Mastery er blevet omarbejdet sammen med det nye pass

Crimson Waters ændrer også de systemer, der bestemmer, hvordan alt dette udstyr performer. Ubisoft har fornyet Seasonal Mastery, sæsonaffikser og flere balanceværdier, mens Y3S2 rebalancerer Infamy-belønninger, så højere World Tiers giver større progression for tilsvarende sværere aktiviteter. Ved Ship Rank 26 og derover øges for eksempel Plunder Infamy-gevinster med 65%, mens elite warships og søuhyrer på det niveau giver en 55% stigning.

Det betyder noget, fordi at evaluere Scorch Song eller Pyroclasm isoleret ignorerer en stor del af Year 3’s nuværende endgame. Seasonal Mastery kan ændre skadeadfærd, Ascension kan omforme våben gennem modifikatorer, og World Tier-encounters ændrer typen af overlevelsesevne eller status-specialisering, som en build kræver.

Tidlig community-diskussion har allerede afspejlet den kompleksitet. Nogle erfarne spillere rapporterer, at Y3S2 har reduceret den overvældende indflydelse fra nogle få tidligere Mastery-kombinationer, mens mere magt er flyttet mod interaktionen mellem det nye Mastery-layout og Adept Mods. Det er levende spillerindtryk fremfor officielle balancekonklusioner, men de forstærker et vigtigt punkt: Smuggler Pass-belønningerne er ingredienser, ikke færdige builds.

Crimson Waters skubber tydeligt Burning som en af sine store sæsonidentiteter

Tæthed af Burning-interaktioner gennem Y3S2 er svær at overse. Junk strimler Fire Resistance. Scorch Song tilføjer Burning-damage og belønner Ablaze-mål. Pyroclasm kræver specifikt angreb fra Ablaze-fjender. Hellshot Smithy forvandler høje Burning-hits til Charred, øger den skade Charred-mål modtager og spreder en del af den skade til nærliggende skibe. Andre steder i sæsonen specialiserer Hellfire-raketten sig også i Burning og reducerer Fire Resistance yderligere mod Ablaze-mål.

Det skaber et reelt elementært økosystem fremfor blot at farve flere våben røde og kalde dem ild-udstyr.

De stærkeste kombinationer involverer at etablere én tilstand, så et andet system kan udnytte den: påfør Burning, bygg Ablaze, reducer Fire Resistance, udløs Charred, øg Burning-damage igen og konverter vedvarende våbenhits til Junk’s Inferno-stacks. Når flere spillere koordinerer lignende effekter mod et høj-HP World Event-mål, burde disse interaktioner blive betydeligt vigtigere end den basale skadeværdi skrevet på ét våben.

Pyroclasm introducerer også et interessant risk-reward-valg for aggressive Junk-kaptajner

Af de tre pass-items har Pyroclasm måske det højeste potentiale for skill-expression, fordi dens perk kræver, at spilleren vælger hvornår de stopper med at brace. Eksplosionen udløses ikke blot automatisk efter nok hits. Hvert braced hit fra et Ablaze-mål øger den lagrede procent, indtil kaptajnen frigiver brace, hvorefter den akkumulerede Burning-effekt detonerer inden for 150 meter.

Det skaber en spænding mellem forsvar og gevinst. Frigiv for tidligt og eksplosionen er svagere. Hold for længe og spilleren kan absorbere ekstra skade eller spilde effekten, når fjender bevæger sig uden for radius. En kaptajn med stærk situationsfornemmelse kan potentielt forvandle en fjendes offensive pres til et betydeligt arealudbrud på det øjeblik, hvor nærliggende skibe er samlet.

Det er præcis den type perk, der kan se beskeden ud i en menu, men blive meget mere interessant under rigtig gruppe-kamp.

Hellshot Smithy bør blive særligt farlig, når flere skibe klumper sig sammen

De 150 meter propagation på Hellshot Smithy fortjener lignende opmærksomhed. Når et mål er både Charred og Ablaze, kan det begynde at sprede Charred-opbygning til nærliggende mål. Samtidig replikeres 10% af Burning-damage påført et Ablaze-mål til andre fjender i samme 150 meter radius.

Det gør fjendetæthed til en offensiv ressource.

Mod en isoleret boss er hovedfordelen 30% øget Burning-damage mod det Charred-mål. Mod en formation af skibe begynder furniture at konvertere fokuseret skade til bredere flådepres. Jo mere effektivt en spiller kan holde ét centralt mål Ablaze, mens de opretholder Burning-output, desto mere værdi kan den sekundære effekt potentielt generere omkring det.

Med tanke på Abyssal Fleet’s bølge-baserede indhold og forstærknings-tunge encounters, virker det ikke tilfældigt.

Passet accelererer også adgang til Ascension gennem Flux-belønninger

Ubisoft placerer specifikt Ascension Flux inde i både Quartermaster og Shipmaster. Ascension er et af Year 3’s nøglesystemer i endgame, fordi det tillader udstyr at bevæge sig ud over sin standardbasekonfiguration gennem yderligere modifikation og progression.

Det giver selv etablerede kaptajner en grund til at gennemføre spor efter at have opnået den åbenlyse headline-belønning. Nogen der allerede har flere overlegne ildvåben, behøver måske ikke straks Scorch Song, men Flux forbliver brugbart i den bredere udstyrsøknomi.

Samme princip gælder for opgraderingsmaterialepakkerne. Et Smuggler Pass fungerer bedre, når rummet mellem større oplåsninger bidrager til at udvikle det nye skib og gear i stedet for udelukkende at bestå af lavværdi-fyld, og Y3S2’s inkludering af målrettede Junk-ressourcer og Ascension-materialer er tydeligt tænkt til at forbedre den progressionskurve.

Kosmetik er stadig vigtigt, men gameplay-udstyr fylder mest i denne trailer

Trailerens "new season, new loot"-budskab inkluderer naturligt vanity-belønninger, men Ubisofts Y3S2-patch notes lægger langt større vægt på Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux og Miso end på at opliste hver premium-kosmetik i passet. Den vægtning giver mening, fordi Crimson Waters lancerede med flere separate vanity-kollektioner andre steder i spillet.

Y3S2-opdateringen indeholder Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, med en Barque-eksklusiv Valkyrs ship cosmetic og Doctrine of Faith kaptajnsdragt, samt den separate Dreadtide Set. Ubisoft opdaterede også Deluxe- og Premium Edition-fordelene til Crimson Waters-lanceringen den 18. august med Blacktorch Epic Brigantine Skin og Blacktorch Weapon Skin Bundle blandt Premium Edition-tilføjelserne.

Disse bør ikke forveksles med kerne-Smuggler Pass-udstyret. Crimson Waters har flere overlappende kosmetik-kanaler, mens passets særkende er dets gameplay-progression og ild-byggepakke.

Sæsonens bredere belønningsstruktur giver kaptajner grund til at forlade pass-menuen

En potentiel svaghed ved ethvert battle-pass-system er at gøre gameplay til repetitiv progression-farming. Y3S2’s nye Job Board synes designet til at undgå det ved at distribuere Smuggler Points på tværs af forskellige sværhedsgrader og bevidst opmuntre kaptajner til at interagere med et bredt udvalg af verdensaktiviteter.

Samtidig er separat sæsonudstyr bundet til Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby og Blackwood, mens Abyssal Fleet og Heralds of the Abyss tilføjer endgame PvE-encounters.

Den ideelle progressionsloop bliver derfor cirkulær. Smuggler Pass-udfordringer sender spillere ud i verden. Disse aktiviteter producerer Smuggler Points, Guildmarks, Infamy og andre ressourcer. Pass-advancement låser op for udstyr og Junk-opgraderinger. Det stærkere skib muliggør hårdere World Tier-indhold, hvilket genererer bedre progression og separat sæsonudstyr.

Det er meget sundere for et action-RPG end et pass, hvor den optimale strategi er gentagne gange at gennemføre én triviel opgave, fordi den giver mest XP per minut.

Den mest overbevisende Y3S2-build vil næsten helt sikkert blande pass- og non-pass-udstyr

Selvom Ubisoft tydeligt har konstrueret en tematisk Scorch Song–Hellshot Smithy-pakke, er højniveauspillere i Skull and Bones usandsynligt stoppe dér. Sæsonen introducerer også Hellfire-raketten, hvis Burning Artillery-perk affyrer 15 tunge raketter og kan reducere et måls Fire Resistance med yderligere op til 20%, når målet er Ablaze.

Det foreslår straks hybride ild-builds, der kombinerer pass- og Faction War-belønninger. Junk strimler allerede Fire Resistance gennem Ember. Hellfire kan tilføje endnu en betinget reduktion. Scorch Song bidrager med Burning og Explosive damage. Hellshot Smithy øger derefter Burning-damage mod Charred-mål.

Om det bliver den optimale Y3S2-meta kræver langt mere test og vil afhænge stærkt af Ascension-rolls, Adept Mods, våbenplacering og encounter-type. Men buildcraft-retningen er åbenbar: Crimson Waters ønsker, at kaptajner bygger lag af elementære sårbarheder i stedet for at tænke hvert våbenslot isoleret.

Det nye Junk giver endelig passet et skib, der er værd at fuldføre alle tre spor omkring

Det stærkeste argument for Year 3 Season 2 Smuggler Pass er derfor ikke et enkeltstående item. Det er måden, belønningerne kombinerer på.

Milestone-sporet leverer Junk-blueprintet, højniveau opgraderingsmaterialer og Miso. Quartermaster leverer Pyroclasm og tidlig Junk-udviklingsressourcer. Gunnermaster leverer Scorch Song, en Burning/Explosive culverin hvis Ignition-effekt skalerer gennem på hinanden følgende hits. Shipmaster giver Hellshot Smithy, der forvandler tilstrækkelig Burning-damage til Charred og spreder pres gennem klumpede fjendtlige formationer. Ascension Flux og yderligere opgraderingsbundles fylder hullerne mellem disse store oplåsninger.

Bagved det hele ligger Junk’s Infernal Embers-system: slå gentagne gange for at bygge Ember, ødelæg Armor Rating og Fire Resistance, fortsæt med at skyde for at generere Inferno, reducer genladningstid, øg Weapon Damage og til sidst udløse en stor Fire-eksplosion, når den opgraderede perk når maksimumstacks.

Det er et langt stærkere sæsonprogressionskoncept end blot at give spillere en ny kanon og håbe de finder et sted at bruge den.

Crimson Waters’ Smuggler Pass er i bund og grund en tutorial i, hvordan Y3S2 vil have kaptajner til at bygge

Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass Trailer sælger den sædvanlige fantasi om nyt loot, men Year 3 Season 2 har gjort det loot usædvanligt målrettet. Crimson Waters lancerede den 18. august med et stort DPS-skib, der bliver stærkere ved at opretholde kontinuerlig ild mod holdbare mål. Passet giver spillere rustning, der konverterer defensiv bracing til Burning-tilbagebetaling, en culverin bygget omkring Burning og Explosive damage, furniture der skaber en ny Burning-sårbarhed og opgraderingsmaterialer designet specifikt til samme fartøj.

Strukturen er også lettere at progressere målrettet nu hvor Job Board leverer tilbagevendende Easy, Medium og Hard Smuggler Pass-udfordringer, der er mellem 150 og 2.000 Smuggler Points værd, hvor sværere mål også fodrer den nye Guildmark-økonomi.

For kaptajner, der kun er interesserede i det nye skib, er Junk-blueprintet den oplagte destination. For buildcraftere vil det dog være en miskendelse kun at stoppe dér. Scorch Song, Pyroclasm og Hellshot Smithy er ikke tilfældige sæsonitems. De udgør en forbundet incendiary-pakke, hvis værdi øges, når den kombineres med Junk’s egen Fire Resistance-stripping og sustained-hit-mekanikker.

Crimson Waters bringer måske en Abyssal Fleet ud af det ukendte, men Ubisoft’s svar på den trussel er langt mindre mystisk.

Byg Junk. Monter culverinerne. Sæt målet Ablaze. Bliv ved med at skyde, indtil havet selv antænder.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/YtqVROmrJB8?si=_w-XN_A40tVmj3xe"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias