THE FINALS Opdatering 11.3.0 forvandler Team Deathmatch eliminationer til danse-gulv kontanter
31/07/2026 - 07:50
THE FINALS erstatter midlertidigt de konventionelle fejring efter elimination med noget mere profitabelt gennem genkomsten af Strike a Pose.
Opdatering 11.3.0 bringer det tidsbegrænsede event tilbage med en betydelig ændring af de oprindelige regler. I stedet for at forbinde danse-gulve til Cashout mål, finder den nye version sted i Team Deathmatch og skaber et lille optrædelsesområde hver gang en spiller eliminerer en modstander.
At træde ind på gulvet og bruge en Emote kan belønne ekstra penge, hvilket gør en af THE FINALS’ rent udtryksfulde systemer til en del af kampøkonomien.
Opdateringen introducerer også Marshal Meteor kosmetik sættet, en ny samling af blå Twitch Drops til nærkampsvåben og en anden kryds-spil belønning, der forbinder THE FINALS med ARC Raiders.
Dens balanceringsændringer koncentrerer sig stærkt om at korrigere konsekvenserne af sæson 11's nærkamp revidering. Dagger, Dual Blades, Riot Shield og Spear får alle forbedringer, mens FAMAS og BFR får mindre skadesforøgelser. Heavy’s C4 modtager en væsentlig cooldown-forøgelse, og KS-23 mister en del af skaden givet i starten af sæsonen.
Embark har også tilføjet den første version af en valgfri Damage Number visning, forbedret bot-adfærd, justeret ødelæggelse tværs over Kyoto og givet en opdatering på Elytra, deres internt udviklede anti-snyd system.
Opdatering 11.3.0 er ikke en ny sæson lancering, men det foretager flere målrettede ændringer i stand til at ændre hvordan Lights, Mediums og Heavies nærmer sig Arenaen.
Strike a Pose vender tilbage indenfor Team Deathmatch
Det originale Strike a Pose event var bygget op omkring Cashout.
Danse-gulve dukkede op efter vigtige målinteraktioner, inklusive åbning af en Vault, start af en Cashout, stjæle en eller fuldføre overførslen. Spillere havde en kort mulighed for at stå nær målet, aktivere en Emote og holde posen længe nok til at generere bonuspenge til deres team.
Opdatering 11.3.0 flytter konceptet ind i Team Deathmatch.
At eliminere en modstander skaber nu et lille danse-gulv ved drabsstedet. Spillere kan træde ind i det markerede område og udføre en Emote for at modtage ekstra penge.
Ændringen i placering ændrer fundamentalt eventet.
Et Cashout-baseret danse-gulv optræder omkring et mål, som begge hold allerede forsøger at kontrollere. Spillere forstår normalt, hvor faren vil komme fra, og hvorfor modstandere konvergerer på den lokation.
Et Team Deathmatch danse-gulv kan optræde næsten hvor som helst en eliminering finder sted.
Det kan spawne i en åben gade, en beskadiget bygning, en hævet position eller en sektion af Arenen, der allerede er besat af flere modstandere. Spilleren må beslutte, om de ekstra penge er værd at forblive nær eliminationsstedet i stedet for straks at repositionere.
Emote-udførelsen bliver et taktisk risikoval
Emotes har normalt ingen direkte indflydelse på resultatet af en kamp.
De lader spillere fejre, udfordre en modstander eller skabe et mindeværdigt øjeblik, men at aktivere en under kamp eksponerer typisk Contestanten uden at give en mekanisk fordel.
Strike a Pose ændrer det forhold.
Emoten kan nu bidrage til teamets score, men udførelsen kræver stadig, at spilleren afbryder deres normale bevægelse og kampforberedelse.
Det skaber en synlig kompromis.
At danse lige efter en eliminering kan give ekstra penge, mens det modsatte hold er uorganiseret. Det kan også give en anden fjende tid til at nærme sig, genlade eller finde en uhindret skudlinje.
Den sikreste eliminering skaber ikke automatisk det sikreste danse-gulv.
Et langdistance drab kan efterlade optrædelsesområdet langt fra den spiller, der forårsagede det. En nærdistance eliminering kan skabe gulvet direkte ved siden af dem, men placere det midt i et aktivt slagsmål.
Eventet belønner de hold, der er i stand til at aflæse, om en konfrontation faktisk er slut.
Team Deathmatch gør hver eliminering økonomisk vigtig
Standard Team Deathmatch omdanner allerede elimineringer til penge.
Strike a Pose tilføjer en anden mulig udbetaling efter drabet, hvilket øger værdien af at kontrollere det område, hvor en modstander blev besejret.
Dette kan opmuntre spillere til at kæmpe mere bevidst om defensible rum og lukkede områder. Et hold, der sikrer en eliminering inden for kontrolleret terræn, kan potentielt gøre krav på dansebonussen med mindre risiko end et, der kæmper midt i en åben plaza.
Eventet kan også belønne koordineret beskyttelse.
En spiller kan udføre Emoten, mens holdkammerater overvåger indgange og forhindrer det modsatte hold i at forstyrre animationen. Den person, der har opnået elimineringen, behøver ikke nødvendigvis at blive isoleret, mens de kræver belønningen.
Omvendt kan modstandere begynde at bruge danse-gulvet som lokkemad.
En spiller, der skyder mod bonusen, kunne komme ind i en forudsigelig position, hvilket giver det andet hold en chance for at straffe fejring.
Strike a Pose forbliver et bevidst useriøst event, men dens Team Deathmatch implementering skaber ægte taktiske beslutninger.
Embark har ikke offentliggjort den fuldstændige danse-gulv formel
Opdatering 11.3.0 noterne bekræfter, at eliminering af en modstander skaber et lille danse-gulv og at brugen deraf giver ekstra penge.
De specificerer ikke den nøjagtige beløbsstørrelse, hvor længe gulvet forbliver aktivt eller om flere holdkammerater kan kræve en belønning fra den samme eliminering.
Spillere bør derfor undgå at antage, at hver regel fra den tidligere Cashout-version er blevet overført uændret.
Det originale event krævede, at spillere skulle begynde Emoten inden for et kort tidsvindue og opretholde posen i en minimumsvarighed. Det tillod også flere medlemmer af det samme hold at bidrage omkring et mål.
Team Deathmatch-versionen kan bruge lignende logik, men det nye format skal testes i henhold til dens nuværende adfærd i spillet.
Hvad der er blevet bekræftet er det essentielle forhold: få elimineringen, finde danse-gulvet, og brug en Emote, før muligheden forsvinder.
Strike a Pose passer til Sæson 11’s forbedrede Emote interface
Sæson 11 reorganiserede THE FINALS’ ping- og kommunikationshjul.
Emotes indtager nu et enkelt hjul, og spillere kan tildele et bredere udvalg af udtryksfulde handlinger til den dedikerede Emote-input.
Den ændring gør tilbagevenden af Strike a Pose mere praktisk.
En spiller behøver ikke længere at navigere gennem flere overlappende tilpasningshjul, mens de står i en farlig position. Den ønskede dans kan vælges hurtigere, hvilket reducerer tiden mellem at sikre elimineringen og starte optrædelsen.
Eventet giver også spillere en grund til at genoverveje, hvilke Emotes de har udstyret.
Kortere animationer kan være lettere at aktivere sikkert, mens mere forarbejdede danse skaber et stærkere skue, men kan efterlade Contestanten eksponeret i længere tid.
Medmindre eventet anvender en fast interaktionsvarighed uafhængigt af animationslængden, kan det visuelle valg have en lille praktisk konsekvens.
Marshal Meteor bringer interplanetarisk retshåndhævelse til Galaxy Estates
Den vigtigste butikstilføjelse er Marshal Meteor Sættet.
Dens tema præsenterer Contestanten som en futuristisk retshåndhæver udpeget til at patruljere Galaxy Estates og opretholde orden på tværs af fjerne systemer.
Kostumet passer til den retro-futuristiske retning af Sæson 11.
Galaxy Estates er en boligkoloni konstrueret inde i et enormt rumhabitat. Dens forstæderhuse, sportscenter, botaniske områder og kommerciel arkitektur reproducerer en idealiseret version af det hjemlige liv, mens hastighedstunneller, antigravitationskolonner og orbital infrastruktur afslører, at hele fællesskabet eksisterer langt bort fra Jorden.
Marshal Meteor forestiller sig den slags autoritet, der er ansvarlig for at regulere dette miljø.
Præsentationen af sættet understreger kosmisk jurisdiktion: afstand betyder ikke noget, og retfærdighed forventes at følge Contestanter på tværs af systemer.
Det komplementerer Arenaen uden at blive endnu et astronaut- eller industriarbejder-outfit. Marshals er ikke ude for at udforske kolonien eller vedligeholde dens maskiner. De patruljerer gaderne efter at Contestanterne begynder at ødelægge den.
Galaxy Estates fortsætter med at modtage mekaniske forbedringer
Opdatering 11.3.0 inkluderer flere rettelser og miljøjusteringer for Sæson 11 kortet.
Åndedrætskapslerne inde i Cosmo Physique har nu mere masse, hvilket gør deres fysik til at opføre sig mere overbevisende for genstande af deres størrelse.
Et Zipline-problem mellem Orbital Homes og Cosmo Physique er blevet rettet. Spillere bør ikke længere løsne sig uventet, når de interagerer gennem et hul i det omkringliggende hegn.
Embark har let justeret højden på flere borde for at forhindre Contestanter i at blive fanget under bevægelse. Døre i den øverste Nova Villa bygning åbner nu i en retning, der har til formål at forbedre bevægelsen omkring den glas-hjørnede trappe.
Swimmingpooler omkring den centrale Eden Dome og Nova Villas er også blevet gjort shallower. Gadgets, der placeres inde i vandet, bør nu forblive lettere at identificere.
Yderligere rettelser forhindrer bærebare genstande i at falde ned i den centrale planter og stopper Meteor Shower-projektiler i at ramme loftet uden for banen i stedet for at nå den spillbare Arena.
Denne er individuelt små ændringer, men Galaxy Estates er stærkt afhængige af hurtig traversal. Mindre kollisioner og inkonsekvente interaktioner kan afbryde ruter gennem et kort, der er designet omkring hastighedstunneller, vertikal bevægelse og hurtige rotationer.
C4 modtager en af opdateringens stærkeste nerfs
Heavy’s C4 cooldown er steget fra 30 sekunder til 45 sekunder.
Embark identificerer gadgeten som en vedholdende outsider i både brug og vind-ratdata. Heavy præsterer allerede stærkt sammenlignet med Light og Medium, og evnen til at udlægge C4 flere gange under en Cashout-kamp har bidraget til den fordel.
Ændringen reducerer ikke skaden, eksplosionsradius eller strukturel ødelæggelse produceret af hvert opladning.
Det reducerer tilgængelighed.
En Heavy kan stadig bruge C4 til at kollapse en gulv, flytte en Cashout-station, ødelægge dækning eller straffe fjender, der forsøger at holde et mål. Dog, at bruge det tidligt i en kamp skaber en længere periode, før en anden opladning bliver tilgængelig.
Det bør gøre den første brug mere betydningsfuld.
En opladning, der kun bruges til at skabe mindre miljøskader, kan ikke vende tilbage før det afgørende tyveri. At gemme det for længe kan producere det modsatte problem, hvor værdifuld nytte ikke bliver brugt, mens kampen udvikler sig.
Stigningen fra 30 til 45 sekunder repræsenterer en 50% længere cooldown, hvilket gør det til mere end en mindre justering.
Grappling Hook modtager et forsigtigt mobilitetsforstærkning
Lights Grappling Hook cooldown er blevet reduceret fra syv sekunder til seks.
Specialiseringen har kæmpet for at konkurrere med Lights andre muligheder, men Embark nærmer sig forstærkninger forsigtigt.
Grappling Hook påvirker mere end individuel kamp.
At reducere dets cooldown for aggressivt kunne ændre den tid, der kræves for at rotere mellem mål, tillade én Light at adskille sig gentagne gange fra holdet eller skabe traversal ruter, som andre builds ikke realistisk kan matche.
Den én-sekunders reduktion er derfor en kontrolleret test.
Det giver Grappling Hook-brugere mere hyppig adgang til vertikal bevægelse, flugter og aggressiv repositionering, uden at redesignere specialiseringen eller dramatisk ændre kortets pacing.
Forstærkningen bør være mest mærkbar under længere varighed kæmp.
En Light, der bruger Hook til at komme ind i en konfrontation, kan nu få den tilbage lidt tidligere, hvilket skaber en anden mulighed for at nå et tag, krydse et åbent område eller flygte efter at have lidt skade.
BFR får en lille, men potentielt betydningsfuld skadeforøgelse
BFR-skaden stiger fra 88 til 90.
Embark beskriver våbnet som underperformende i forhold til de fleste andre Heavy valgmuligheder.
Den to-point stigning ser lille ud, men våbenbalancen bestemmes ofte af helsetærskler og antallet af succesfulde hits, der kræves for at eliminere hver krops-type.
En lille skadeændring kan reducere mængden af efterfølgende skade, der er nødvendig efter flere skud, eller forbedre konsistensen af at fuldføre en allerede skadet modstander.
Det transformerer ikke BFR til et helt andet våben.
Dens skudhastighed, håndtering og effektive rækkevidde forbliver centrale for dens præstation. Justeringen er ment at flytte det nærmere til Heavys stærkere alternativer i stedet for at placere det lige over dem.
Dagger bliver bedre til at nå og registrere mål
Dagger’s primære og sekundære lungeafstand er steget fra 4.5 meter til fem.
Maksimal lungehastighed er også blevet hævet en smule, og sweep varigheden af den sekundære angreb er blevet forlænget for at gøre bagholdsangreb mere pålidelige på maksimal afstand.
Disse ændringer adresserer et specifikt problem skabt af Sæson 11's nærkamp revidering.
Daggeren afhænger af at nå modstanderens ryg og nøjagtigt at ramme sit sekundære angreb. Når lungen ikke lukker nok afstand eller sweepen slutter før den krydser målets gyldige hitområde, mister våbnet den belønning, der er tiltænkt for dens høje risikopositionering.
At øge rækkevidden bør hjælpe brugere med at vedhæfte sig til bevægelige mål mere konsekvent.
Det længere sweep vindue er ligeledes vigtigt. En spiller kan begynde angrebet fra en gyldig vinkel, men miste bagholdsangrebet, fordi begge Contestanter fortsætter med at bevæge sig under animationen.
Forstærkningen gør ikke Daggeren lettere at bruge i enhver situation.
At nærme sig uden at blive opdaget, undgå nærskudsskader og finde den rigtige vinkel forbliver nødvendigt. Det bør gøre succesfuld positionering mere pålidelig at oversætte til skade.
Dual Blades genvinder noget af aggressiviteten, der gik tabt i Sæson 11
Dual Blades får flere justeringer.
Deres Præcisionszonevinkel stiger fra otte til ni grader, hvilket gør præcise angreb en smule nemmere at lande.
Primær lungeafstand vender tilbage fra 4.5 meter til fem, understøttet af en lille stigning i maksimal lungehastighed.
Cross Slash lunger nu fremad, hver gang spilleren har fuld udholdenhed, selv uden et fremadgående bevægelsesinput. Tidligere kunne det at forblive stille forhindre lungen i at aktivere som forventet.
Bevægelseshastigheden, mens man opretholder Deflect-stillingen, er også steget med 25%.
Embark anerkender, at nogle af de reduktioner, der blev indført med Opdatering 11.0, var for alvorlige. Dual Blades er tænkt som Mediums aggressive nærkampsmulighed, i stand til at fremføre en konfrontation og opretholde pres.
Den nye patch gendanner ikke fuldt ud deres adfærd før ændringen. Det vender delvist tilbage mobiliteten, der er nødvendig for den rolle, samtidig med at det bevarer de nye udholdenheds-, præcisions- og defensive systemer.
Deflect skulle føles mindre restriktiv uden at blive fuld hastighed beskyttelse
Sæson 11 reducerede bevægelseshastigheden under Dual Blades’ Deflect-stilling med 50%.
Opdatering 11.3.0 returnerer en del af den tabte hastighed.
spilleren forbliver langsommere, mens de deflekterer end under normal bevægelse, men stillingen bør ikke længere føles så immobiliserende.
Den skelnen er nødvendig, fordi Deflect kombinerer forsvar med potentiel skaderedirektion. At tillade en spiller at bevæge sig med fuld hastighed, mens de neutraliserer indkommende ild, kunne gøre våbnet ekstremt svært at straffe.
En for kraftig reduktion kan skabe det modsatte problem.
Brugeren bliver et forudsigeligt mål, der kan omringes, ignoreres eller angribes fra vinkler, som de blade ikke kan dække.
Den nye værdi forsøger at opretholde en meningsfuld forpligtelse samtidig med, at den lader Dual Blades-spilleren fortsætte med at fremme eller justere positionen.
FAMAS skade stiger fra 23 til 24
FAMAS får en ét-punkts stigning i pr. skud skade.
Ligesom BFR, har den præsteret under en stramt grupperet udvalg af alternativer til sin arkitektur.
Burst-fire våben er særligt følsomme over for individuelle skadeværdier, fordi hver udløsertræk distribuerer flere projektiler over en kort sekvens.
En ét-punkts stigning pr. kugle bliver en større forbedring, når en hel burst rammer.
Ændringen belønner præcis sporing og burst placering uden at modificere våbnets tilbageholdelse, rytme eller magasinadfærd.
Spillere, der konsekvent forbinder delvise bursts, kan bemærke mindre forskel end dem, der kan placere hvert skud på det samme mål.
KS-23 mister en del af sin Sæson 11 forstærkning
KS-23 skaden er blevet reduceret fra 110 til 104.
Dens maksimal-rækkevidde skade bevare gennem en ændring til faldmultiplikatoren, som stiger fra 0.64 til 0.675.
Opdatering 11.0 hævede shotgunens basis skade fra 100 til 110, fordi Embark troede, at våbnets kamppræstation forblev for lavt på trods af dets miljømæssige nytte.
Live-data viste, at 110 var overdrevent.
Den nye værdi reverserer ikke fuldt ud den tidligere forstærkning. Embark anser stadig den for Sæson 11 version for underpowered og forsøger at finde en mellemposition.
At reducere skaden til 104 bryder nogle tætte kombinationstærskler og sænker våbnets samlede skade pr. sekund. På maksimal faldafstand bør dens skade forblive bredt konsistent med den tidligere version.
KS-23 mister derfor en del af sin nær-distance dødbringendehed, mens den bevarer mere af sin rækkevidde præstation og strukturelle nytte.
Riot Shield bliver forstærket som Mediums defensive nærkamp våben
Riot Shield får en større præcisionszone, øget lungeafstand og yderligere ét punkt af præcise hits skade.
Dens præcisionsvinkel udvides fra ni til ti grader, mens den primære lunge stiger fra 4.25 meter til fem.
Præcise primære skader stiger fra 82 til 83.
Shield Bash vil nu lungere fremad ved fuld udholdenhed, selv når spilleren er stationær, hvilket matcher pålidelighedsforbedringen anvendt på Dual Blades’ Cross Slash.
Embark forsøger ikke at forvandle Riot Shield til endnu et offensivt nærkamp-våben.
Udviklerens erklærede mål er tydeligt at skille Mediums to muligheder. Dual Blades skal fremadskubbe og kæmpe. Riot Shield skal absorbere pres, bremse modstandere og ankre objektivkampe.
Forstærkningerne forbedrer Skjoldets evne til at forbinde, når det angriber, men dets primære værdi forbliver defensiv kontrol.
Et punkt af Riot Shield skade ændrer en vigtig tærskel
Stigningen fra 82 til 83 ser næsten ubetydelig ud, indtil gentagne hits overvejes.
Tre præcise angreb med 82 skade producerer 246 skade. Ved 83 når den samme sekvens 249.
Den præcise praktiske effekt afhænger af målhelse, tidligere skader og om hvert slag registreres som præcist frem for glancing.
Embarks hensigt er ikke at give Skjoldet en stor skadeforøgelse. Det forfiner breakpoints, mens det gendanner noget konsistens, der gik tabt gennem revideringen.
Den større lunge og præcisionszone kan i sidste ende betyde mere end den numeriske skadeændring, fordi de bestemmer, om angrebet overhovedet forbinder med sin højere værdi.
Spear får opdateringens mest betydelige nærkamps-skadeforstærkninger
Spearens præcise primære skade stiger fra 74 til 82.
Basis primære skade stiger fra 55 til 57.
Den sekundære tre-sving sekvens ændres fra 75, 100 og 125 skade til 75, 125 og 150.
De sidste to slag modtager derfor betydelige forbedringer, især det afsluttende angreb.
Embark angiver, at Sæson 11-reduktionerne var mere alvorlige end beregnet.
De nye værdier gendanner meget af våbnets evne til at straffe modstandere, der forbliver inden for hele den sekundære sekvens. At nå det tredje sving producerer nu et betydeligt stærkere resultat, men brugeren skal stadig have nok kontrol og overlevelsestid til at fuldføre animationen.
Forstærkningen bør gøre Spear mere truende i trange objektivkampe, hvor flere fjender kan forblive inden for våbnets fejebredde.
Det kan også gøre det mere vigtigt at afbryde sekvensen. At tillade en Spear bruger at nå det sidste sving bærer nu en større omkostning.
Sæson 11’s nærkamp revidering bliver stadig aktivt genkalibreret
Opdatering 11.0 genbyggede nærkampet omkring udholdenhed, præcisionszoner, defensive stillinger, lunges og nye opfølgende angreb.
Sådan en stor systemisk revision kunne ikke balanceres helt gennem interne tests.
Rigtige kampe afslører interaktioner på tværs af forskellige færdighedsniveauer, netværksforhold, kort og tilstande. En lungeafstand, der føles tilstrækkelig i et kontrolleret miljø, kan fejle mod spillere, der ændrer retninger uforudsigeligt. En defensiv bevægelsesstraffe kan blive mere restriktiv, når flere fjender begynder at angribe fra forskellige vinkler.
Opdatering 11.3.0 er den første brede korrigering efter at have observeret disse systemer i stor skala.
De fleste ændringer opgiver ikke revideringens filosofi. De øger pålidelighed og gendanner en del af den magt, der blev fjernet for aggressiv.
Dual Blades forbliver aggressive. Riot Shield forbliver defensiv. Dagger afhænger stadig af bagholdsangreb, og Spear belønner stadig at gennemføre bredere angrebssekvenser.
Embark justerer, hvor effektivt hvert våben udfører sin tiltænkte rolle.
Valgfri Damage Numbers giver klarere kamp feedback
Opdatering 11.3.0 introducerer den første iteration af et Damage Number system.
Når det er aktiveret, vises mængden af skade der er påført ved siden af modstanderens helbarm.
Spillere kan deaktivere funktionen gennem indstillingerne.
Dette giver øjeblikkelig bekræftelse af, hvor meget skade et angreb producerede, uden at det kræver eksterne beregninger eller kun stole på den visuelle reduktion af helbaren.
Systemet bør være særligt nyttigt efter en balancerings-patch.
BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield og Spear brugere kan se resultatet af de nye værdier direkte. Nærkampsspillere kan også lettere skelne præcise angreb fra lavere skade glancing hits.
Damage Numbers kan forbedre læring for nye spillere, men de tilføjer også et andet visuelt element til allerede travle møder.
At gøre systemet valgfrit giver spillere mulighed for at vælge mellem ekstra information og en renere grænseflade.
Bots reagerer nu mere intelligent på kamp
Sæson 11 introducerede Cashout kampe mod AI modstandere som en del af THE FINALS’ reviderede onboarding oplevelse.
Opdatering 11.3.0 forbedrer flere dele af deres adfærd.
Bots bliver nu opmærksomme, når de tager skade, hvilket gør dem mere responsive over for angribere. Deres bevægelse omkring mål er blevet glattet, og de bør opretholde undgåelsesadfærd, selv mens de teknisk set er inaktive.
De vil sprede sig mellem mål og interaktive objekter i stedet for at trække sig sammen om det samme mål.
Bots bør også stoppe med at affyre på Explosive Mines, de ikke kan ødelægge, og i stedet vælge et andet mål.
Disse ændringer adresserer adfærd, der kan få AI modstandere til at fremstå brudte snarere end uerfarne.
Cashout Bots er tiltænkt at lære strukturen af tilstanden. For at denne træning skal være nyttig, skal fjenderne bevæge sig, reagere og udfordre mål på måder, der ligner menneskelige beslutninger tilstrækkeligt til at etablere overførselbare vaner.
Point Break løser nu tidsgrænser korrekt
Point Break-runder, der når tidsgrænsen, afsluttes nu med en forsvarervind.
Tidligere kunne runden afsluttes brat uden at løse resultatet korrekt.
Retten formaliserer den objektive logik.
Angribere skal fuldføre deres fase, før tiden udløber. Hvis de fejler, har forsvarerne med succes forhindret målet og bør modtage sejren.
Opdateringen retter også et Power Shift spawn problem på Kyoto, der kunne placere medlemmer af bambusskovholdet i forskellige startpositioner.
Kyotos bygninger bliver mere strukturelt konsistente
Embark har øget holdbarheden af de fleste bygninger på tværs af Kyoto.
Målet er mere konsistent ødelæggelse i stedet for at eliminere ødelæggelse selv.
Kyoto indeholder store traditionelle strukturer bestående af adskillige sammenkoblede stykker. Skader på en sektion kan nogle gange udløse en kollaps langt udover hvad spillere forventede fra det oprindelige indtryk.
At øge holdbarheden bør gøre forholdet mellem skade og strukturel skade lettere at læse.
Bygninger kan stadig blive ødelagt, men et beskadiget punkt bør være mindre tilbøjeligt til at producere en overdrevent kædereaktion, der uventet fjerner en meget større sektion af Arenaen.
Seoul modtager en relateret fix, der forhindrer en beskadiget lejlighedstrappe i at forårsage en usædvanlig stor kollaps.
Social- og partysystemer modtager praktiske rettelser
Klubmedlemmer skal igen være i stand til at slutte sig til en samme-klub spillers parti, når Åben for Deltagelse er aktiveret.
At indstille en konto til At Vise som Offline skjuler nu partistørrelse korrekt og bør ikke længere forårsage, at den viste status blinker, når Åben for Deltagelse ændres.
At fjerne en holdkammerat fra partiet fjerner straks den person fra holdets stemmechat.
Invitationer og Deltag i Deres Parti muligheder er deaktiveret, når matchmaking har fundet en session. Spillere, der allerede er inde i en anden kamp eller kø, vil også stå som utilgængelige.
Denne begrænsninger er designet til at forhindre spillere i at komme ind i en kamp alene eller blive adskilt fra partiet, fordi nogen accepterede en invitation under overgangen til en session.
Stemmeskadeindikatorer er også blevet forbedret på tværs af HUD, Venner, Team- og Squad-skærme.
Controller-grænsefladen modtager flere vigtige rettelser
At åbne Udstyrshjulet og Ping-hjulet samtidig kunne tidligere grå ud grænsefladen og forhindre controller-brugere i at vælge våben eller gadgets.
Opdatering 11.3.0 retter dette problem.
En fremskridtslinje er også blevet tilføjet, når genstande hentes på afstand med en controller, hvilket gør interaktionen lettere at følge.
Hurtig Nærkamp spark bør nu aktivere korrekt, når Nærkamp Aiming Assist er deaktiveret, mens normale Hurtig Nærkamp angreb ikke længere bør anvende det knockback, der kun er tiltænkt den udholdenhed-baserede spark.
Dessa ændringer er vigtige, fordi Sæson 11 øgede antallet af kontekstuelle nærkamp- og kommunikationshandlinger, som spillere skal håndtere under kamp.
En interface-fejl kan være mere skadelig end et lille balanceringsproblem, når det midlertidigt fjerner adgang til hele belastningen.
Showtime Blue Twitch Drops belønner nærkampsspillere
En ny Twitch-kampagne er tilgængelig indtil 13. august 2026.
At se enhver THE FINALS stream med Drops aktiveret i en time låser op for Showtime Blue Spear.
To timer låser op for Showtime Blue Dual Blades.
Fire timer låser op for Showtime Blue Sword.
Det komplette belønnings-sæt fokuserer udelukkende på nærkampsvåben, der matcher en sæson bygget omkring det reviderede nærkampssystem.
Spillere skal forbinde deres relevante Twitch- og Embark-konti, før de kræver belønningerne. Som ved andre kampagner akkumuleres seertiden normalt kun, mens du ser en berettiget kanal med aktive Drops.
De tre milepæle er kumulative, så nås fire timers krav giver også de tidligere belønninger.
At spille ARC Raiders kan låse op for Azimuth Sættet
Embark ændrer retning for sin kryds-spil promovering mellem THE FINALS og ARC Raiders.
Sæson 11 tillod oprindeligt spillere at fuldføre Kontrakter i THE FINALS og opnå Azimuth Outfittet inden i ARC Raiders.
Opdatering 11.3.0 introducerer et Azimuth Sæt for THE FINALS, som kan låses op ved at spille ARC Raiders og konfrontere ARC.
Begge spil skal forbindes gennem den samme Embark ID for levering af kryds-spil belønning.
Embark advarer om, at belønningen kan tage op til 24 timer at dukke op efter de relevante krav er blevet fuldført.
Samarbejdet forstærker forholdet mellem studioens to universer uden at gøre belønningen til et direkte butik køb.
Galaxy Estates sluttes til den endelige konkurrencemæssige cyklus
Opdatering 11.3.0 bekræfter også, at Galaxy Estates tilslutter sig det konkurrencemæssige kortpulje for Cycle 4 af den online serie 2026.
Cycle 4 er den sidste regionale cyklus før The Grand Major.
Det hold, der har flest serierpoint i hver region efter denne cyklus, modtager en direkte invitation til begivenheden. Andre konkurrenter skal kvalificere sig gennem den længere rute.
At tilføje Galaxy Estates tvinger professionelle hold til at forberede sig på bevægelsessystemerne og ødelæggelsesmønstrene i Sæson 11’s nyeste Arena.
Dens hastighedstunnel, antigravitationskolonner og store åbne rum kan ændre rotations tid betydeligt sammenlignet med ældre kort.
Elytra forbliver i begrænset anti-snyd test
Embark har adresseret spillerforvirring omkring Elytra, deres nye internt udviklede anti-snyd løsning tilknyttet den fiktive VAIIYA Corporation.
Elytra bliver i øjeblikket testet med en begrænset gruppe af udvalgte spillere og teknologipartnere, inklusive NVIDIA GeForce NOW og Microsoft.
For de fleste brugere kan tjenesten allerede være installeret eller synlig i baggrund, men håndhæver endnu ikke aktivt anti-snyd beskyttelser.
Den skelnen forklarer, hvorfor nogle spillere har opdaget referencer til Elytra uden at se en officiel fuld implementeringsmeddelelse.
Embark planlægger at forbedre, hvordan tjenesten rapporterer sin status, så brugerne kan forstå, om håndhævelsen er aktiv i deres system.
Studiet sigter efter Opdatering 11.6 at begynde at udvide udrulningen, selvom tidsplanen kan ændre sig i forhold til testresultaterne.
Elytra skal derfor ikke betragtes som fuldt operationelt på tværs af den komplette spillerbase efter Opdatering 11.3.0.
Opdatering 11.3.0 er et korrigeringspas forklædt som en dansefest
Strike a Pose giver opdateringens mest synlige identitet.
Det giver Team Deathmatch en midlertidig scoringsvariation, belønner spillere, der er villige til at fejre på farlige steder, og gør udstyrede Emotes til noget mere end kosmetisk udtryk.
Under danse-gulv præsentationen handler Opdatering 11.3.0 dog primært om at korrigere Sæson 11.
C4 bliver begrænset efter at have været for indflydelsesrig på tværs af Heavy-loadouts. Grappling Hook modtager en forsigtig mobilitetsforbedring. BFR og FAMAS presses mod større relevans, mens KS-23 trækkes tilbage fra en overdreven forstærkning.
Nærkampssystemet modtager den største genkalibrering.
Dagger kan nå mål mere pålideligt. Dual Blades genvinder noget af deres fremadgående pres. Riot Shield bliver mere konsistent uden at opgive sin defensive rolle, og Spear genvinder en betydelig del af sin skade.
Damage Numbers gør disse justeringer lettere at forstå i realtid, mens forbedrede bots, sociale rettelser, kortrevisioner og controller-korrektioner fjerner flere kilder til friktion omkring den nye sæson.
THE FINALS Opdatering 11.3.0 er tilgængelig nu.
Få elimineringen, sikr området, og strike a pose, før det modsatte hold forvandler danse-gulvet til endnu et nedrivningssted. Flere oplysninger her.
Tags:
