IDC Games

THE FINALS · 2026-07-31

THE FINALS Opdatering 11.3.0 forvandler Team Deathmatch elimineringer til danse-gulv pengebonuser

THE FINALS erstatter midlertidigt konventionelle fejring efter elimineringer med noget mere lukrativt gennem tilbagekomsten af Strike a Pose. Opdatering 11.3.0 bringer det tidsbegrænsede event tilbage med en betydelig ændring af de oprindelige regler. I stedet for at forbinde dansegulve med Cas

THE FINALS erstatter midlertidigt konventionelle fejring efter elimineringer med noget mere lukrativt gennem tilbagekomsten af Strike a Pose.

Opdatering 11.3.0 bringer det tidsbegrænsede event tilbage med en betydelig ændring af de oprindelige regler. I stedet for at forbinde dansegulve med Cashout-mål, finder den nye version sted i Team Deathmatch og skaber et lille præstationsområde, hver gang en spiller eliminerer en modstander.

At træde ind på gulvet og bruge en Emote kan belønne ekstra kontanter, hvilket gør en af THE FINALS’ rent ekspressive systemer til en del af matchøkonomien.

Opdateringen introducerer også Marshal Meteor kosmetik sættet, en ny samling af blå Twitch Drops til nærkampsvåben og en anden krydsspil belønning, der forbinder THE FINALS med ARC Raiders.

Dens balanceændringer koncentrerer sig kraftigt om at rette konsekvenserne af sæson 11’s nærkampsoverhaul. Dagger, Dual Blades, Riot Shield og Spear får alle forbedringer, mens FAMAS og BFR får mindre skade buffs. Heavy’s C4 modtager en betydelig cooldown-forøgelse, og KS-23 mister en del af den skade, der blev givet ved sæsonens start.

Embark har også tilføjet den første version af en valgfri Damage Number visning, forbedret bot-adfærd, justeret ødelæggelse over Kyoto og givet en opdatering om Elytra, dets internt udviklede anti-cheat system.

Opdatering 11.3.0 er ikke endnu en sæsonlancering, men den laver flere målrettede ændringer, der kan ændre hvordan Lights, Mediums og Heavies nærmer sig Arenaen.

Strike a Pose vender tilbage i Team Deathmatch

Det oprindelige Strike a Pose event var bygget op omkring Cashout.

Dansegulve dukkede op efter vigtige objektinteraktioner, herunder åbning af en Vault, start af en Cashout, stjæle en eller fuldføre overførslen. Spillere havde en kort mulighed for at stå nær objektet, aktivere en Emote og holde positionen længe nok til at generere bonuspenge til deres hold.

Opdatering 11.3.0 flytter konceptet ind i Team Deathmatch.

At eliminere en modstander skaber nu et lille dansegulv på stedet for drabet. Spillere kan træde ind i det markerede område og udføre en Emote for at modtage ekstra penge.

Ændringen af stedet ændrer fundamentalt eventet.

Et Cashout-baseret dansegulv dukker op omkring et objekt, som begge hold allerede forsøger at kontrollere. Spillere forstår normalt, hvor faren vil komme fra, og hvorfor modstandere konvergerer på det sted.

Et Team Deathmatch dansegulv kan dukke op næsten hvor som helst en elimination finder sted.

Det kan spawne på en åben gade, i en beskadiget bygning, en hævet position eller en sektion af Arenaen, der allerede er besat af flere modstandere. Spilleren må beslutte, om de ekstra penge er værd at forblive nær eliminationsstedet i stedet for straks at repositionere.

Emoting bliver en taktisk risiko i stedet for en harmløs fejring

Emotes har normalt ikke nogen direkte effekt på udfaldet af en kamp.

De giver spillere mulighed for at fejre, drille en modstander eller skabe et mindeværdigt øjeblik, men at aktivere en under kamp udsætter normalt Contestanten uden at give en mekanisk fordel.

Strike a Pose ændrer det forhold.

Emoten kan nu bidrage til holdets score, men at udføre den kræver stadig, at spilleren afbryder deres normale bevægelse og kampforberedelse.

Det skaber et synligt trade-off.

At danse umiddelbart efter en elimination kan give ekstra penge, mens det modsatte hold er desorganiseret. Det kan også give en anden fjende tid til at nærme sig, genlade eller sigte efter et ubehandlet skud.

Den sikreste elimination skaber ikke automatisk det sikreste dansegulv.

Et langtrækkende drab kan efterlade præstationsområdet langt fra spilleren, der forårsagede det. En tætte elimination kan skabe gulvet lige ved siden af dem, men også placere det midt i en aktiv kamp.

Eventet belønner hold, der kan aflæse, om et engagement faktisk er afsluttet.

Team Deathmatch gør hver elimination økonomisk vigtig

Standard Team Deathmatch konverterer allerede elimineringer til penge.

Strike a Pose tilføjer en anden mulig udbetaling efter drabet, hvilket øger værdien af at kontrollere det område, hvor en modstander blev besejret.

Dette kan tilskynde spillere til at kæmpe mere målrettet omkring defensible rum og lukkede områder. Et hold, der sikrer en elimination inden for kontrolleret territorium, kan potentielt kræve dansebonussen med mindre risiko end et, der kæmper midt i en udsat plads.

Eventet kan også belønne koordineret beskyttelse.

En spiller kan udføre Emoten, mens holdkammeraterne ser indgange og forhindrer det modsatte hold i at afbryde animationen. Personen, der opnåede elimineringen, behøver ikke nødvendigvis at blive isoleret, mens de kræver belønningen.

Omvendt kan modstandere begynde at bruge dansegulvet som lokkemad.

En spiller, der skyder mod belønningen, kan komme ind i en forudsigelig position, hvilket giver det andet hold en mulighed for at straffe fejring.

Strike a Pose forbliver et bevidst useriøst event, men dens Team Deathmatch-implementering skaber ægte taktiske beslutninger.

Embark har ikke offentliggjort den komplette danse-gulv formel

Opdatering 11.3.0 bemærker, at eliminering af en modstander spawner et lille dansegulv, og at brugen af dette giver ekstra penge.

De specificerer dog ikke det præcise beløb, der gives, hvor længe gulvet forbliver aktivt, eller om flere holdkammerater kan kræve en belønning fra den samme eliminering.

Spillere bør derfor undgå at antage, at hver regel fra den tidligere Cashout-version er blevet overført uændret.

Det oprindelige event krævede, at spillere startede Emoten inden for et kort vindue og opretholdt positionen i en minimumsvarighed. Det tillod også flere medlemmer af samme hold at bidrage omkring et objekt.

Team Deathmatch-versionen kan bruge lignende logik, men det nye format skal testes i forhold til dets nuværende adfærd i spillet.

Det, der er blevet bekræftet, er det essentielle forhold: få elimineringen, find dansegulvet og brug en Emote, før muligheden forsvinder.

Strike a Pose passer til sæson 11's forbedrede Emote grænseflade

Sæson 11 organiserede THE FINALS' ping og kommunikationshjul.

Emotes optager nu et enkelt hjul, og spillere kan tildele et bredere udvalg af udtryksfulde handlinger til den dedikerede Emote-indgang.

Den ændring gør tilbagekomsten af Strike a Pose mere praktisk.

En spiller behøver ikke længere at navigere gennem flere overlappinge tilpasningshjul, mens de står i en farlig position. Den ønskede dans kan vælges hurtigere, hvilket reducerer tiden mellem sikring af elimineringen og begyndelsen på præstationen.

Eventet giver også spillere en grund til at genoverveje, hvilke Emotes de har udstyret.

Kortere animationer kan være lettere at aktivere sikkert, mens prangende danse skaber et stærkere skue, men kan efterlade Contestanten udsat i længere tid.

Mediatorer gælder ikke for alle situationer, så den visuelle valg kan have en lille praktisk konsekvens.

Marshal Meteor bringer interplanetær retshåndhævelse til Galaxy Estates

Det primære butikstilskud er Marshal Meteor sættet.

Dens tema præsenterer Contestanten som en futuristisk lovofficer, der er tildelt at patruljere Galaxy Estates og opretholde orden på tværs af fjerne systemer.

Kostumet passer til den retro-futuristiske retning i sæson 11.

Galaxy Estates er en boligkoloni, der er bygget indeni en enorm rummiljø. Dens forstadsboliger, sportscenter, botaniske områder og kommerciel arkitektur gengiver en idealiseret version af det hjemlige liv, mens hastighedstunneler, antigravitationskolonner og orbital infrastruktur afslører, at hele samfundet eksisterer langt uden for Jorden.

Marshal Meteor forestiller sig den slags autoritet, der er ansvarlig for at håndhæve loven i dette miljø.

Sættets præsentation understreger kosmisk jurisdiktion: afstand betyder ikke noget, og retfærdighed forventes at følge deltagere mellem systemer.

Det komplementerer Arenaen uden at blive endnu et astronaut- eller industrielt arbejdstøjs-setup. Marshalen opdager ikke kolonien eller vedligeholder dens maskiner. De patruljerer gaderne efter, at deltagerne er begyndt at ødelægge dem.

Galaxy Estates fortsætter med at modtage mekaniske forbedringer

Opdatering 11.3.0 inkluderer flere rettelser og miljøjusteringer for sæson 11-kortet.

Oxygenglasene i Cosmo Physique har nu mere masse, hvilket gør, at deres fysik opfører sig mere troværdigt for objekter af deres størrelse.

Et Zipline-problem mellem Orbital Homes og Cosmo Physique er blevet rettet. Spillere skal ikke længere splitte uventet, når de interagerer gennem et hul i det omkringliggende hegn.

Embark har lidt justeret højden af flere borde for at forhindre, at Contestants sidder fast under bevægelse. Døre i den øverste Nova Villa bygning åbner nu i en retning, der er beregnet til at forbedre bevægelsen rundt omkring den glas-hjørne trappe.

Poolsene omkring den centrale Eden Dome og Nova Villas er også blevet lavere. Gadgets placeret i vandet skal nu være lettere at identificere.

Yderligere korrektioner forhindrer bærbare objekter i at falde ned i den centrale planter og stopper Meteor Shower-projektiler fra at ramme loftet uden for banen i stedet for at nå den spillbare Arena.

Disse er individuelt små revisioner, men Galaxy Estates er stærkt afhængig af hurtig traversal. Lette kollissioner og inkonsekvente interaktioner kan afbryde ruter gennem et kort designet til hastighedstunneler, vertikal bevægelse og hurtige rotationer.

C4 får en af opdateringens stærkeste nerfs

Heavys C4 cooldown er steget fra 30 sekunder til 45 sekunder.

Embark identificerer gadgeten som en vedholdende undtagelse i både brug og vinderate data. Heavy præsterer allerede stærkt sammenlignet med Light og Medium, og evnen til at deploye C4 flere gange under én Cashout-kamp har bidraget til den fordel.

Ændringen reducerer ikke skaden, eksplosionsradius eller strukturel ødelæggelse produceret af hver opladning.

Det reducerer tilgængeligheden.

En Heavy kan stadig bruge C4 til at få en etage til at kollapse, flytte en Cashout Station, ødelægge dækning eller straffe fjender, der forsøger at holde et objektiv. Men at bruge det tidligt i en kamp skaber en længere periode, før en anden ladning bliver tilgængelig.

Det bør gøre den indledende udsendelse mere konsekvent.

En ladning, der kun bruges til at skabe mindre miljømæssig skade, kommer muligvis ikke tilbage inden det afgørende stjæleforsøg. At gemme det for længe kan resultere i det modsatte problem, da værdifuld utility ikke bruges, mens kampen udvikler sig.

Stigningen fra 30 til 45 sekunder repræsenterer en 50% længere cooldown, hvilket gør det til mere end en mindre justering.

Grappling Hook får en forsigtig mobilitetsbuff

Lights Grappling Hook cooldown er blevet reduceret fra syv sekunder til seks.

Specialiseringen har haft svært ved at konkurrere med Lights andre muligheder, men Embark nærmer sig buffs forsigtigt.

Grappling Hook påvirker mere end individuel kamp.

At reducere cooldownen for aggressivt kunne ændre den tid, der kræves for at rotere mellem objekter, tillade en Light at adskille sig gentagne gange fra holdet eller skabe traversal ruter, som andre builds ikke realistisk kan matche.

Den en-sekunds reduktion er derfor en kontrolleret test.

Det giver Grappling Hook-brugere hyppigere adgang til vertikal bevægelse, undslippelser og aggressiv repositionering uden at redesigne specialiseringen eller dramatisk ændre kortets tempo.

Buffen bør være mest mærkbar under forlængede kampe.

En Light, der bruger Hook til at deltage i en engagement, kan nu genvinde den lidt tidligere, hvilket skaber en anden mulighed for at nå en tag, krydse et åbent område eller undslippe efter at have taget skade.

BFR får en lille, men potentielt betydningsfuld skadeøgest

BFR skade stiger fra 88 til 90.

Embark beskriver våbenet som underpræsterende i forhold til de fleste andre Heavy valg.

Den to-punkts stigning ser lille ud, men våbenbalance bestemmes ofte af sundhed tærskler og antallet af succesfulde hits, der kræves for at eliminere hver krops type.

En lille skadesændring kan reducere mængden af efterfølgende skade, der kræves efter flere skud, eller forbedre konsekvensen af at afslutte en allerede såret modstander.

Det transformerer ikke BFR til et helt andet våben.

Dens skudfrekvens, håndtering og effektive rækkevidde forbliver centrale for dens ydeevne. Justeringen er beregnet til at flytte den tættere på Heavys stærkere alternativer snarere end at placere den straks over dem.

Dagger bliver bedre til at nå og registrere mål

Daggerens primære og sekundære lungeafstand er steget fra 4,5 meter til fem.

Maksimal lungehastighed er også blevet hævet let, og svejsetiden for den sekundære angreb er blevet forlænget for at gøre bagholdsangreb mere pålidelige på den maksimale afstand.

Denne ændring adresserer et specifikt problem skabt af sæson 11’s nærkampsoverhaul.

Dagger afhænger af at nå modstanderens ryg og nøjagtigt tilslutte sine sekundære angreb. Når lunges ikke lukker tilstrækkelig afstand eller svejset afsluttes, før de krydser målens gyldige ramme, mister våbenet den belønning, der var tiltænkt dens højrisk positionering.

At øge rækkevidden bør hjælpe brugere med at ramme bevægelige mål mere konsekvent.

Den længere svejsevindue er lige så vigtig. En spiller kan begynde angrebet fra en gyldig vinkel, men miste bagholdsangrebet, fordi begge Contestants fortsætter med at bevæge sig under animationen.

Buffen gør ikke Dagger nemmere at bruge i alle situationer.

At nærme sig uden at blive opdaget, undgå afstandsskader og finde den rigtige vinkel forbliver nødvendigt. Det bør gøre succesfuld placering til at oversætte til skade mere pålideligt.

Dual Blades genvinder en del af aggressionen, der gik tabt i sæson 11

Dual Blades får flere justeringer.

Deres precision zone vinkel stiger fra otte til ni grader, hvilket gør præcise angreb en smule lettere at lande.

Primær lungeafstand vender tilbage fra 4,5 meter til fem og støttet af en lille stigning i maksimal lungehastighed.

Cross Slash lunger nu fremad, når spilleren har fuld stamina, selv uden en fremadgående bevægelsesindgang. Tidligere kunne det at forblive stationært forhindre lunge i at aktiveres som forventet.

Bevægelseshastigheden, mens forsvarspositionen opretholdes, er også steget med 25%.

Embark anerkender, at nogle af de reduktioner, der blev introduceret med Opdatering 11.0, var for alvorlige. Dual Blades er beregnet til at være Medium’s aggressive nærkamp valg, i stand til at avancere ind i et engagement og opretholde pres.

Den nye patch gendanner ikke fuldt ud deres adfærd før genarbejdningen. Den returnerer delvist den mobilitet, der er nødvendig for den rolle, mens den bevarer de nye stamina-, præcision- og defensive systemer.

Deflect skal føles mindre restriktiv uden at blive fuld hastighedsbeskyttelse

Sæson 11 reducerede bevægelseshastigheden under Dual Blades’ Deflect position med 50%.

Opdatering 11.3.0 returnerer en del af den tabte hastighed.

Spilleren forbliver langsommere under defleksion end under normal bevægelse, men positionen bør ikke længere føles så immobiliserende.

Den skelnen er nødvendig, fordi Deflect kombinerer forsvar med potentiel skade omdirigering. At tillade en spiller at bevæge sig med fuld hastighed, mens de neutraliserer indkommende ild, kunne gøre våbenet ekstremt svært at straffe.

At reducere bevægelsen for meget skaber det modsatte problem.

Brugeren bliver et forudsigeligt mål, der kan omringes, ignoreres eller angribes fra vinkler, som bladen ikke kan dække.

Den nye værdi forsøger at opretholde en meningsfuld forpligtelse, samtidig med at Dual Blades-spilleren kan fortsætte med at avancere eller justere positionen.

FAMAS skade stiger fra 23 til 24

FAMAS modtager en en-punkts stigning i per-skud skade.

Ligesom BFR, har det præsteret under niveauet i forhold til et stramt udvalg af alternativer, der er tilgængelige for dets arketype.

Blastvåben er særligt følsomme overfor individuelle skadede værdier, fordi hvert tryk på aftrækkeren distribuerer flere projektiler i en kort sekvens.

En en-punkts stigning pr. kugle bliver en større forbedring, når en hel burst rammer.

Ændringen belønner præcise sporings- og burstplacering uden at ændre våbnets rekyl, takt og magasinadfærd.

Spillere, der konsekvent rammer delvise bursts, kan bemærke mindre forskel end dem, der kan placere hvert skud på det samme mål.

KS-23 mister en del af sin sæson 11 buff

KS-23 skade er blevet reduceret fra 110 til 104.

Dens maksimal rækkevidde skade bevares gennem en ændring af faldmultiplikatoren, der stiger fra 0,64 til 0,675.

Opdatering 11.0 hævede shotgunens basis skade fra 100 til 110, fordi Embark mente, at våbenets kampydelse forblev for lavt på trods af dens miljømæssige nytte.

Live data viste, at 110 var for meget.

Den nye værdi fuldender ikke helt den tidligere buff. Embark anser stadig versionen før sæson 11 for underpowered og forsøger at finde en mellemposition.

At reducere skade til 104 bryder nogle nærtstående kombination tærskler og sænker våbenets samlede skade pr. sekund. Ved maksimal faldafstand bør dens skade dog forblive bredt konsistent med den tidligere version.

KS-23 mister derfor en del af sin tæt afstand dødelighed, mens den bevare mere af sin rækkevidde ydeevne og strukturelle nytte.

Riot Shield bliver forstærket som Medium's defensiv melee våben

Riot Shield får en større precision zone, øget lungeafstand og et ekstra point i præcist hit skade.

Dens precision vinkel udvider sig fra ni til ti grader, mens den primære lunge stiger fra 4,25 meter til fem.

Præcise primære skader stiger fra 82 til 83.

Shield Bash vil nu lunges fremad med fuld stamina, selv når spilleren er stationær, hvilket matcher pålidelighedsforbedringen anvendt på Dual Blades’ Cross Slash.

Embark forsøger ikke at gøre Riot Shield til et andet aggressivt nærkamp våben.

Udviklerens angivne mål er klart at adskille Mediums to muligheder. Dual Blades skal presse fremad og kæmpe. Riot Shield skal absorbere pres, forsinke modstandere og ankre objektivkampe.

Buffene forbedrer skjoldets evne til at ramme, når det angriber, men dets primære værdi forbliver defensiv kontrol.

Et punkt af Riot Shield skade ændrer en vigtig tærskel

Stigningen fra 82 til 83 virker næsten ubetydelig, indtil gentagne hits tages i betragtning.

Tre præcise angreb ved 82 skade producerer 246 skade. Ved 83 når den samme sekvens 249.

Den præcise praktiske effekt afhænger af mål sundhed, tidligere skade og om hver strejke registrerer sig som præcise snarere end blot touch.

Embarks intention er ikke at give skuddet en stor skadeforøgelse. Det forfiner breakpoints, mens det gendanner noget konsistens, der gik tabt gennem genarbejdning.

Den større lunge og precision zone kan i sidste ende betyde mere end den numeriske skadeændring, fordi de bestemmer, om angrebet overhovedet rammer med dens højere værdi.

Spear modtager patchens mest betydningsfulde melee skade buff

Spearens præcise primære skade stiger fra 74 til 82.

Basis primær skade stiger fra 55 til 57.

Den sekundære tre-sving sekvens ændres fra 75, 100 og 125 skade til 75, 125 og 150.

De sidste to slag modtager derfor betydelige forbedringer, især det afsluttende angreb.

Embark erklærer, at reduktionerne i sæson 11 var mere alvorlige end tilsigtet.

De nye værdier gendanner meget af våbnets evne til at straffe modstandere, der forbliver inden for den fulde sekundære sekvens. At nå det tredje slag producerer nu et betydeligt stærkere resultat, men brugeren har stadig behov for tilstrækkelig kontrol og overlevelses tid for at afslutte animationen.

Buffen bør gøre Spear mere truende i overfyldte objektkampe, hvor flere fjender kan forblive inden for våbnets fejende rækkevidde.

Den kan også gøre det mere vigtigt at afbryde sekvensen. At tillade en Spear-bruger at nå det sidste slag bærer nu en større omkostning.

Sæson 11’s nærkamp rework er stadig aktivt genkalibreret

Opdatering 11.0 genopbyggede nærkamp omkring stamina, præcisionszoner, defensive positioner, lunges og nye opfølgningsangreb.

En så stor systemisk revision kunne ikke balanseres helt gennem intern test.

Virkelige kampe afslører interaktioner på tværs af forskellige færdighedsniveauer, netværksforhold, kort og måder. En lungeafstand, der føles tilstrækkelig i et kontrolleret miljø, kan fejle mod spillere, der uventet ændrer retning. En defensiv bevægelsesstraffel kan blive mere restriktiv, når flere fjender begynder at angribe fra forskellige vinkler.

Opdatering 11.3.0 er den første brede korrektion efter at have observeret disse systemer i stor skala.

De fleste ændringer opgiver ikke reworkens filosofi. De øger pålidelighed og gendanner en del af den kraft, der blev fjernet for aggressivt.

Dual Blades forbliver aggressive. Riot Shield forbliver defensiv. Dagger afhænger stadig af bagholdsangreb, og Spear belønner stadig at fuldføre bredere angreb sekvenser.

Embark justerer, hvor effektivt hvert våben udfører sin tiltænkte rolle.

Valgfri Damage Numbers giver klarere kampfeedback

Opdatering 11.3.0 introducerer den første iteration af et Damage Number system.

Når den er aktiveret, vises mængden af skade, der er påført, ved siden af modstanderens helbredsbjælke.

Spillere kan deaktivere funktionen gennem indstillingerne.

Dette giver øjeblikkelig bekræftelse af, hvor meget skade et angreb producerede uden at kræve eksterne beregninger eller kun stole på den visuelle reduktion af helbredsbjælken.

Systemet bør være særligt nyttigt efter en balancepatch.

BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield og Spear-brugere kan se resultatet af de nye værdier direkte. Nærkampsspillere kan også lettere skelne mellem præcise strejker og lavere skade, glidende hits.

Damage Numbers kan forbedre læring for nye spillere, men de tilføjer også et andet visuelt element til allerede travle møder.

At gøre systemet valgfrit giver spillere mulighed for at vælge mellem yderligere information og en renere grænseflade.

Bots reagerer nu mere intelligent på kamp

Sæson 11 introducerede Cashout-matcher mod AI-modstandere som en del af THE FINALS’ reviderede onboarding erfaring.

Opdatering 11.3.0 forbedrer flere dele af deres adfærd.

Bots bliver nu opmærksomme, når de tager skade, hvilket gør dem mere lydhøre over for angribere. Deres bevægelse rundt om mål er blevet glattere, og de bør opretholde undgåelsesadfærd, selv når de teknisk set er stille.

De vil sprede sig mellem objekter og interaktive genstande i stedet for at klynge sig om det samme mål.

Bots bør også stoppe med at skyde uendeligt på eksplosive miner, de ikke kan destruere og vælge et andet mål i stedet.

DThese changes address behavior that can make AIs appear broken rather than inexperienced.

Cashout-Bots er beregnet til at lære strukturen af tilstanden. For at den træning skal være nyttig, skal fjender bevæge sig, reagere og konkurrere om mål på måder, der tæt nok ligner menneskelige beslutninger for at etablere overførbare vaner.

Point Break løser nu korrekt timeouts

Point Break runder, der når tidsgrænsen, vil nu slutte med en forsvarervinder.

Tidligere kunne runden afsluttes abrupt uden korrekt at resolvere resultatet.

Korrektionen formaliserer den objektive logik.

Angribere skal fuldføre deres fase, inden tiden udløber. Hvis de fejler, har forsvarerne med succes forhindret objektiv og skal modtage sejren.

Opdateringen retter også et Power Shift spawnproblem på Kyoto, der kunne placere medlemmer af bambus-skoven holdet i forskellige startsteder.

Kyotos bygninger bliver mere strukturelt konsistente

Embark har øget robustheden af de fleste bygninger på tværs af Kyoto.

Målet er en mere konsistent ødelæggelse snarere end at eliminere ødelæggelse i sig selv.

Kyoto indeholder store traditionelle strukturer sammensat af mange sammenkoblede dele. Skader på en sektion kan nogle gange udløse et sammenbrud langt ud over, hvad spillerne forventede fra den oprindelige påvirkning.

At øge robustheden bør gøre relationen mellem skade og strukturel fejl lettere at læse.

Bygninger kan stadig blive ødelagt, men et beskadiget punkt bør være mindre tilbøjeligt til at producere en overdreven kædereaktion, der uventet fjerner en meget større del af Arenaen.

Seoul modtager en relateret rettelse for at forhindre en beskadiget lejlighedstrappen i at forårsage et usædvanligt stort sammenbrud.

Sociale og partysystemer modtager praktiske korrektioner

Klubmedlemmer skal igen kunne slutte sig til en spiller i samme klub, når Åben for Deltagelse er aktiveret.

At indstille en konto til at Vise som Offline skjuler nu partystørrelsen korrekt og bør ikke længere forårsage, at den viste status blinker, når Åben for Deltagelse ændres.

At fjerne en holdkammerat fra partiet fjerner nu straks den person fra stemmechatten.

Invitationer og Deltag i Deres Parti muligheder deaktiveres, når matchmaking har fundet en session. Spillere, der allerede er i en anden kamp eller kø, vil også blive vist som utilgængelige.

DThese restrictions are designed to prevent players from entering a match alone or becoming separated from the party because someone accepted an invitation during the transition into a session.

Stemmesystems talende indikatorer er også blevet forbedret på tværs af HUD, Venner, Team og Squad skærme.

Controller grænsefladen modtager flere vigtige rettelser

At åbne Udstyrshjulet og Ping-hjulet samtidig kunne tidligere grå dem ud og forhindre controller-brugere i at vælge våben eller gadgets.

Opdatering 11.3.0 retter dette problem.

En fremdriftslinje er også blevet tilføjet, når der fjernhentes genstande med en controller, hvilket gør interaktionen lettere at følge.

Hurtige nærkamp angreb bør nu aktiveres korrekt, når Nærkamp-målhjælp er deaktiveret, mens normale hurtige nærkampangreb ikke længere bør anvende det knockback, der udelukkende er beregnet til stammesbaserede spark.

DThese changes are important because Season 11 increased the number of contextual melee and communication actions players must manage during combat.

En grænsefladefejl kan være mere skadelig end et lille balancenproblem, når den midlertidigt fjerner adgang til hele arsenalet.

Showtime Blue Twitch Drops belønner nærkamp spillere

En ny Twitch-kampagne er tilgængelig indtil 13. august 2026.

At se en hvilken som helst THE FINALS stream med Drops aktiveret i en time låser op for Showtime Blue Spear.

To timer låser op for Showtime Blue Dual Blades.

Fire timer låser op for Showtime Blue Sword.

Det komplette belønningssæt fokuserer udelukkende på nærkampsvåben, hvilket matcher en sæson, der er bygget omkring det reviderede nærkamp-system.

Spillere skal forbinde de relevante Twitch- og Embark-konti, før de kan indløse belønningerne. Som med andre kampagner akkumuleres seertid normalt kun, mens man ser en berettiget kanal med Drops aktive.

De tre milepæle er kumulative, så at nå fire-timers kravet bør også give de tidligere belønninger.

At spille ARC Raiders kan låse op for Azimuth sættet

Embark vender retningen på sin kryds-spil kampagne mellem THE FINALS og ARC Raiders.

Sæson 11 tillod oprindeligt spillere at fuldføre kontrakter i THE FINALS og opnå Azimuth outfittet indeni ARC Raiders.

Opdatering 11.3.0 introducerer et Azimuth sæt til THE FINALS, som kan låses op ved at spille ARC Raiders og konfrontere ARC.

Begge spil skal være forbundet gennem den samme Embark ID for kryds-spil belønningslevering.

Embark advarer om, at belønningen kan tage op til 24 timer at dukke op efter de relevante krav er opfyldt.

Samarbejdet understreger forholdet mellem studioets to universer uden at gøre belønningen til et direkte butikskøb.

Galaxy Estates går ind i den sidste konkurrencecyklus

Opdatering 11.3.0 bekræfter også, at Galaxy Estates går ind i det konkurrencemæssige kortpulje for Cyklus 4 af den online serie fra 2026.

Cyklus 4 er den sidste regionale cyklus før The Grand Major.

Holdet, der har de fleste series point i hver region efter den cyklus, modtager en direkte invitation til arrangementet. Andre konkurrenter skal kvalificere sig gennem den længere rute.

At tilføje Galaxy Estates tvinger professionelle hold til at forberede sig på bevægelsessystemerne og ødelæggelsesmønstrene i sæson 11’s nyeste Arena.

Dens hastighedstunnel, antigravitationskolonner og store åbne rum kan ændre rotations tidsplanen betydeligt sammenlignet med ældre kort.

Elytra forbliver i begrænset anti-cheat test

Embark har adresseret spillerforvirring omkring Elytra, dets nye internt udviklede anti-cheat løsning, der er forbundet med det fiktive VAIIYA Corporation.

Elytra testes i øjeblikket med en begrænset gruppe af udvalgte spillere og teknologipartnere, herunder NVIDIA GeForce NOW og Microsoft.

For de fleste brugere kan tjenesten allerede være installeret eller synlig i baggrunden, men den håndhæver endnu ikke anti-cheat beskyttelser aktivt.

Den skelnen forklarer, hvorfor nogle spillere har opdaget referencer til Elytra uden at have set en officiel fuld implementeringsmeddelelse.

Embark planlægger at forbedre, hvordan tjenesten rapporterer sin status, så brugerne kan forstå, om håndhævelsen er aktiv på deres system.

Studiet sigter mod Opdatering 11.6 for at begynde at udvide implementeringen, skemaet kan dog ændres afhængigt af testresultaterne.

Elytra bør derfor ikke behandles som fuldt operationel på tværs af hele spillerbasen efter Opdatering 11.3.0.

Opdatering 11.3.0 er et korrektionspass forklædt som en dansefest

Strike a Pose giver opdateringens mest synlige identitet.

Det giver Team Deathmatch en midlertidig scoringsvariation, belønner spillere, der er villige til at fejre i farlige steder og forvandler udstyrede Emotes til noget mere end kosmetisk udtryk.

Under danse-gulv præsentationen handler Opdatering 11.3.0 primært om at korrigere sæson 11.

C4 bliver dæmpet efter at have været for indflydelsesrig på Heavy loadouts. Grappling Hook får en forsigtig mobilitetsforbedring. BFR og FAMAS skubbes mod større relevans, mens KS-23 trækkes tilbage fra en overdrevet buff.

Nærkampssystemet modtager den største genkalibrering.

Dagger kan nå mål mere pålideligt. Dual Blades genvinder en del af deres fremadgående tryk. Riot Shield bliver mere konsistent uden at opgive sin defensive rolle, og Spear genvinder en betydelig del af sin skade.

Damage Numbers gør disse justeringer lettere at forstå i realtid, mens forbedrede bots, sociale rettelser, kortrevisioner og controllerkorrektioner fjerner flere kilder til friktion omkring den nye sæson.

THE FINALS Opdatering 11.3.0 er tilgængelig nu.

Få elimineringen, sikr området og slå en pose, før det modsatte hold gør dansegulvet til endnu et demolitionssted. Mere information her.


IDC Games← Volver a Noticias