IDC Games

War Thunder · 2026-07-09

War Thunder Infantry går ind i sin tredje CBT-fase med Kivu, 64v64 kampe og store gameplay-forbedringer

War Thunder Infantry forbereder sig på sin tredje fase af Closed Beta Testing, og Gaijin bruger denne nye runde til at teste sit største infanteri-kampslåmte endnu, nye mekanikker til storskalakampe og en lang liste af forbedringer baseret på tidligere spillerfeedback. Den største tilføjelse e

War Thunder Infantry forbereder sig på sin tredje fase af Closed Beta Testing, og Gaijin bruger denne nye runde til at teste sit største infanteri-kampslåmte endnu, nye mekanikker til storskalakampe og en lang liste af forbedringer baseret på tidligere spillerfeedback.

Den største tilføjelse er Kivu, en ny lokation sat i Centralafrika, der er designet specifikt til større infanteri-engagementer. Ifølge Gaijin er Kivu cirka fire gange større end tidligere Infantry CBT-lokationer, hvilket gør det til det største kort i denne tilstand indtil videre.

Den tredje fase vil også bringe det planlagte 64-vs-64 format tilbage, hvilket skaber kampe med op til 128 spillere pr. session, mens teamet fortsætter med at teste serverens ydeevne og storskalakampe.

Kivu er War Thunder Infantry's største testkort til dato

Kivu er omdrejningspunktet for den tredje CBT-fase.

Sædet i Centralafrika, kortet er bygget som et større kampmiljø end Granitograd og Al-Massa, de tidligere infanteritestlokationer. Dens øgede skala er ikke kun kosmetisk; det påvirker direkte, hvordan Gaijin ønsker at teste infanteribevægelse, squad-positionering, køretøjer og flowet af fangstpunkter.

Studiet siger, at de har arbejdet på serveroptimeringer forud for denne fase, med mål om igen at køre 64-vs-64 kampe og bekræfte, at infrastrukturen kan håndtere sessions med 128 spillere glat.

Det er en af de vigtigste dele af denne test. War Thunder Infantry udvikles ikke som en lille arene-skyder. Dens appel afhænger stærkt af, om infanteri, køretøjer, droner, luftforsvarssystemer og store spillerantal kan sameksistere uden at tilstanden mister stabilitet eller læsbarhed.

Major Warfare introducerer nye storskalaregler

Kivu vil have en dedikeret missionsmode med fem fangstpunkter, der ligner Domination, men med unikke regler designet til storskalakampe.

Den vigtigste nye mekanik er respawn ved fangede punkter. Hvis et hold kontrollerer et punkt, kan spillerne spawne der i stedet for at være begrænset til startbasen. Gaijin tester dette specifikt på Kivu først, med mulighed for at bringe det til andre store lokationer, hvis systemet fungerer godt.

Den ændring kan betydeligt påvirke kampens tempo. På et kort, der er fire gange større end tidligere infanterilokationer, kunne det at tvinge hvert respawn fra startbasen skabe for meget nedetid. Fremadrettede respawns skulle holde presset tættere på den aktive frontlinje, reducere lange løb tilbage i kampen og gøre kontrol af punkter vigtigere ud over ticket bleed.

Den nye tilstand inkluderer også en separat UAV-kontrolområdeindstilling til store kampe og transportsupport for at hjælpe spillere med at nå nøgleområder hurtigere.

Squad transport ankommer til Kivu

Den tredje CBT-fase tilføjer et passagerkøretøj, der kan transportere op til fem soldater ad gangen.

Dette er en praktisk tilføjelse til et større kort. Squader kan gå ombord på køretøjet sammen, bevæge sig mod mål mere effektivt og endda skifte fra passagersædet til chaufførens sæde, hvis chaufføren bliver taget ud af aktion.

Den detalje passer til War Thunders kombinerede våbenidentitet. Infanteri alene ville risikere at føle sig isoleret på et kort af denne skala, men transportkøretøjer giver flere taktiske bevægelsesmuligheder og giver squader en måde at forblive sammen, når de roterer på slagmarken.

Funktionen understøtter også den nye fem-punktsstruktur. Hvis Major Warfare skal fungere, har spillerne brug for måder at bevæge sig mellem omstridte områder uden at kampen bliver en gå-simulator.

Arcade-kampe vender tilbage med omarbejdet markerlogik

Arcade-stil kampe vender tilbage i denne testfase, men Gaijin har omarbejdet, hvordan fjendens markører opfører sig.

Målet er at forhindre situationer, hvor spillere skyder på fjender baseret kun på markerinformation frem for faktisk visuel kontakt. Markører er nu beregnet som et visuelt hjælpemiddel til fjender, spilleren allerede kan se, ikke som et detektionværktøj til mål, der er skjult bag løv eller placeret på lang afstand.

Det betyder, at markører ikke længere bør vises gennem buske eller over udstrakte synslinjer. Hvis en spiller sigter på en snigskytte i et vindue, kan markøren vises over dem. Men simpelthen at scanne området bør ikke oversvømme skærmen med målindikatorer.

Arcade-kampe vil også behandle udstyrsvægt anderledes. Tungt udstyrede soldater bevæger sig hurtigere end de gør i Realistiske Kampe, hvilket giver tilstanden et hurtigere overordnet tempo, mens den stadig bevarer den mere jordnære følelse af Realistik for spillere, der foretrækker det.

Ny arsenaler og køretøjer definerer Kivu testen

Gaijin har forberedt fraktionsspecifikke udstyr til Kivu-fasen.

Den amerikanske småvåben-arsenal inkluderer våben som M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 og M110 SDMR. Den amerikanske køretøjslinje inkluderer M1A2 SEP V2, LAV-AD og AH-64A.

Den sovjetiske side arsenal inkluderer AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 og SVDM, sammen med T-90M, 2S6 og Mi-28N.

Dette udstyrvalg understreger, at Infanteri stadig testes inden for War Thunder's kombinerede våbenramme. Soldater er ikke de eneste aktører på marken; tanken, helikoptere, luftforsvarskøretøjer, droner, RPG'er og MANPADS fortsætter alle med at forme slagmarken.

Feedback-drevne ændringer påvirker loadouts, granater og grafik

Den tredje fase bringer også et stort sæt af forbedringer baseret på tidligere tests.

En af de mest efterspurgte ændringer var muligheden for at justere infanterigrafikindstillinger separat fra War Thunders generelle indstillinger. Gaijin har nu tilføjet en dedikeret infanteri-fane i grafikafsnittet af sessionindstillingerne, så spillere kan justere infanteri-mode visuals uden at ændre indstillinger for resten af spillet.

Klasseopstillinger er også blevet revideret. RPG'er, MANPADS og droner er ikke længere tilgængelige for hver soldat, hvilket gør klassevalget mere betydningsfuldt, før en kamp begynder. Spillere skal tænke mere omhyggeligt over, hvilken rolle der passer til kampsituationen.

Granatkast har også fået en overhaling. Kast skal nu være mere præcise, med rettelser til off-target-baner, opdateret animations-timing, et frigivelsestidspunkt tilpasset sigtekornet og bedre håndtering af, hvordan våbenvægt påvirker granatbanen.

Andre ændringer inkluderer et alternativt vinklet våbengreb, rystelseseffekter fra nærliggende granatexplosioner, justerede våben-skift-animationer, rettelser for bipod-klip og en eksperimentel evne til at respawne to gange med den samme soldat.

Granitograd og Al-Massa modtager ekstra forbedringer

Kivu er den store nye lokation, men tidligere kort bliver ikke ignoreret.

Granitograd og Al-Massa har begge fået yderligere justeringer, herunder rettelser til objektplacering, ødelæggelighed og materialegennemtrængning. Det sidste punkt er vigtigt i en infanterimode, hvor dækning, vægge, vinduer og ødelæggelige objekter direkte påvirker skudvekslinger.

Hvis tilstanden skal føles troværdig, har spillerne brug for konsistente forventninger om, hvilke materialer der stopper kugler, hvilke der kan skydes igennem og hvilke objekter der kan ødelægges. Disse ændringer tyder på, at Gaijin stadig finjusterer den grundlæggende kamp-læselighed på tværs af hver testlokation.

Et stort skridt for War Thunder Infantry, men stadig en CBT

Den tredje testfase ser ud til at være en meningsfuld udvidelse, men det er stadig en del af en lukket beta-proces.

Den forskel er vigtig. Gaijin præsenterer ikke War Thunder Infantry som en færdig udgivelse. Formålet med denne fase er at teste større spillerantal, Kivu's skala, Major Warfare regler, arcade marker-ændringer, reviderede klasse-strukturer og en bred liste af våben-, bevægelses- og anvendelighedsjusteringer under reelle spillerbelastninger.

Spillere, der endnu ikke har deltaget, kan stadig ansøge om CBT, selvom adgang ikke er garanteret. En detaljeret liste over ændringer vil også blive offentliggjort for lukkede beta-deltagere på det officielle forum.

For nu er retningen klar: War Thunder Infantry bliver større, mere struktureret og mere tæt knyttet til det kombinerede våben-kaos, der definerer hovedspillet.

Kivu er det næste bevægelsesfelt.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/zBI22T98zQc?si=4fuGpU_uqhD8W5Q-"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias