EVE Online · 2026-10-06
Blood Raiders dringen in Pochven ein, während EVE Online den Nullsec-Reiseverkehr umschreibt
New Eden startet in den Oktober mit zwei sehr unterschiedlichen Formen von Instabilität. Crimson Harvest beginnt heute, am 6. Oktober, schickt die Blood Raiders nach Pochven und führt die Akoman ein, EVE Onlines ersten Pirate-Attack-Battlecruiser, während das Major Update Cradle of War vom Septembe

New Eden startet in den Oktober mit zwei sehr unterschiedlichen Formen von Instabilität. Crimson Harvest beginnt heute, am 6. Oktober, schickt die Blood Raiders nach Pochven und führt die Akoman ein, EVE Onlines ersten Pirate-Attack-Battlecruiser, während das Major Update Cradle of War vom September weiterhin den Nullsec durch die folgenreichste Überarbeitung der Ansiblex-Jump-Bridges seit Jahren umgestaltet. Die neueste Episode von The Pulse, erneut aus Jita 4-4 ausgestrahlt, bringt beide Entwicklungen zusammen und behandelt außerdem schnellere Pirate Insurgencies, überarbeitetes Wurmloch-PvE, Anpassungen in Pochven, die ersten Ergebnisse der Military Campaigns, das Alliance Tournament XXII, CSM 21 und die bevorstehende Überführung des AIR Career Program in eine neue Form.
Das gemeinsame Thema ist Bewegung. Die Blood Raiders nutzen instabile Verbindungen, um irgendwo Fuß zu fassen, wo sie traditionell nicht sein sollten, während Nullsec-Allianzen nicht mehr mit derselben Freiheit wie vor dem 22. September riesige Flotten durch Ansiblex-Netzwerke bewegen können. Selbst die Military Campaigns aus Cradle of War beginnen nach monatelangem Engagement tausender Capsuleer, New Eden physisch zu verändern. Auf der Karte sieht vieles vertraut aus, aber die Regeln dafür, wer sie überqueren darf, was darin auftaucht und welche Fraktionen Teile davon kontrollieren, ändern sich unter der Oberfläche.
Ansiblex-Tore können endlich ihre Energie aufbrauchen
Die größte strukturelle Änderung, die bereits live ist, ist das Ansiblex-Kapazitorsystem. Jump Bridges funktionieren nicht mehr als praktisch unbegrenzte Autobahnen für Allianzflotten. Jede Ansiblex hat jetzt einen endlichen Pool von 1.250 Terajoule, der im Durchschnitt mit etwa 200 TJ pro Stunde wieder auflädt und etwa 6,25 Stunden benötigt, um sich vollständig von leer zu erholen. Wie bei Schiffs-Kapazitoren ist die Aufladung nichtlinear, das heißt die Erholung ist in der Mitte der Kurve schneller und an den Extremen langsamer.
Jedes Schiff, das hindurchspringt, verbraucht einen Teil dieses Pools, und die Menge variiert stark nach Hull-Klasse. Günstige Logistikhüllen wie Hauler, Frachter, Bergbaubarge und Shuttles haben eine Basis-Kosten von nur 1 TJ, während ein Schlachtschiff bei 16,5 TJ beginnt, Black Ops bei 18 und Marauder bei 19. Das Ergebnis ist, dass das Bewegen eines Industrie-Konvois und das Bewegen einer schweren Kampfflotte nicht mehr äquivalente Belastungen für die Allianz-Infrastruktur darstellen.
Noch wichtiger ist: die Entfernung zur Allianz-Hauptstadt multipliziert diese Kosten. Systeme innerhalb von fünf Lichtjahren liegen in Zone 1 und verursachen derzeit keine Kapazitor-Ladung. Zone 2, zwischen 5,1 und 10 Lichtjahren, wendet einen ×2-Multiplikator an; Zone 3 nutzt ×6, Zone 4 ×9 und alles jenseits von 20 Lichtjahren fällt in Zone 5 mit ×15. Ein Strategic Cruiser, der bei Basis 13 TJ kosten würde, verbraucht demnach 78 TJ, wenn er zu einem Ziel in Zone 3 springt, während ein Black Ops-Schlachtschiff, das zu Zone 4 bewegt wird, vom Ursprungs-Bridge aus 162 TJ kosten kann.
Das schafft etwas, was Ansiblex-Netzwerken vorher fehlte: praktische Durchsatzgrenzen. Eine große Flotte kann sich immer noch schnell bewegen, aber wiederholte schwere Einsätze können das Tor erschöpfen und alle dahinter warten lassen. Je weiter eine Allianz versucht, ihre Kampfkraft von ihrer Hauptstadt aus zu projizieren, desto schneller wird diese Infrastruktur gesättigt. Fenris hat deutlich gemacht, dass dies beabsichtigt ist, damit Geographie wieder eine Rolle spielt und um den logistischen Druck auf Allianzen, die weit von ihrem politischen Zentrum operieren, zu erhöhen.
Koalitionsmitglieder können nicht länger jede Brücke als ihre eigene behandeln
Der Kapazitor ist nur die Hälfte der Neugestaltung. Ansiblex-Zugriff ist jetzt auf Mitglieder der Allianz beschränkt, die die Struktur besitzt, und die Tore transportieren nur Subcapital-Schiffe. Koalitionspartner können nicht einfach Zugriff erben, nur weil sie bei dem Besitzer blau stehen; sie benötigen Infrastruktur, die ihrer eigenen Allianz gehört, oder müssen auf gewöhnliche Stargates, Jump-Portale, Filamente und andere Transportmethoden zurückgreifen.
Diese Änderung greift einen der Hauptgründe an, warum Force Projection zu einer so hartnäckigen Nullsec-Kontroverse wurde. Riesige Koalitionsterritorien konnten sich zuvor so verhalten, als gehörten Hunderte Systeme zu einem extrem schnellen internen Straßennetz, wodurch Flotten, die weit entfernt stationiert waren, mit relativ wenig Vorwarnung in kleinere Konflikte auftauchen konnten. Nach dem neuen Modell bietet das eigene Netzwerk einer Allianz weiterhin enormen strategischen Wert, aber die Anzahl und Zusammensetzung der Schiffe, die schnell einen weit entfernten Kampf erreichen können, wird vorhersehbarer.
Auch die Platzierung der Hauptstadt ist jetzt wichtig. Die Abklingzeit für das Ändern der Souveränitäts-Hauptstadt einer Allianz wurde auf 90 Tage erhöht, um zu verhindern, dass Gruppen das Zentrum ihres Netzwerks einfach verschieben, um Distanzzonen um eine bevorstehende Operation zu manipulieren. Fenris sagt, dies sei nur ein Schritt in der breiteren Arbeit an Souveränität und Force Projection und nicht der endgültige Zustand der Nullsec-Logistik.
Kleinere Schiffe haben plötzlich einen logistischen Vorteil
Die neuen Kosten geben leichteren Hüllen außerdem einen strategischen Vorteil, unabhängig von Kampfstatisken. Eine Fregatte kostet vor Distanzmultiplikatoren nur 4 TJ, während ein Heavy Assault Cruiser 11,5, ein Strategic Cruiser 13 und ein Battleship 16,5 kostet. Mit dem äußeren Zone-5-Multiplikator werden daraus 60, 172,5, 195 bzw. 247,5 TJ. Eine Brücke kann daher deutlich mehr leichte Schiffe bis an den Rand eines Imperiums schieben, bevor der Kapazitor zu einer ernsthaften Limitierung wird.
Das macht Fregattenflotten nicht automatisch überlegen gegenüber Schlachtschiffen, aber es verändert eine der versteckten Kosten bei ihrer Aufstellung. Große Allianzen müssen nun bedenken, ob die taktisch stärkste Flotte für einen Timer auch die Flotte ist, die ihr Transportnetzwerk überhaupt tragen kann. Eine Doktrin aus Maraudern mag das Schlachtfeld dominieren, verbraucht aber gleichzeitig am extremen Ende des Ansiblex-Netzwerks pro Hülle bis zu 285 TJ.
Im klassischen EVE-Stil ist Logistik damit ein weiteres Schlachtfeld geworden, noch bevor das Schießen beginnt. Flottenkommandeure können ihre eigene Infrastruktur leersaugen, indem sie einfach zu viel Masse zur falschen Zeit bewegen.
Pirate Insurgencies sind darauf ausgelegt, schneller zu enden
Das Major Update Cradle of War hat außerdem den Rhythmus der Pirate Insurgencies verkürzt, ihre Gesamtdauer reduziert und sowohl Piraten als auch Imperiumsverteidigern mehr Kontrolle darüber gegeben, wie Korruption und Unterdrückung sich über die Kriegsschauplätze ausbreiten. Die Verstärkungsperioden für Forward Operating Bases sind kürzer, und ein größerer Anteil der Belohnungen stammt nun daraus, die Insurgency tatsächlich zu gewinnen, anstatt endlos einzelne Sites zu farmen, während der Konflikt ungelöst bleibt.
Fenris hat auch den maximalen Ambition-Modifikator von 15 auf 5 reduziert, das heißt eine Seite bei maximaler Eskalation muss jetzt 10 Systeme vollständig Corrupten oder Suppressen statt früher bis zu 20. Das Vorhersagefenster wurde von 24 auf 48 Stunden erhöht, wodurch Spieler mehr Vorwarnung vor dem nächsten Konflikt erhalten.
Ab Corruption Stage 2 tritt ein neuer Battlecruiser-Site-Typ in Erscheinung. Ähnlich dem Battlecruiser-Komplex, der mit den Factional Warfare-Änderungen von Cradle of War eingeführt wurde, gewährt er Battlecruisern innerhalb der Site einen internen Bonus, der einem zusätzlichen Skill-Level entspricht. Ziel ist es, eine natürliche Arena für mittlere Hüllen zu schaffen, statt dass jeder Insurgency-Kampf in dieselben Schiffsklassen kollabiert.
Altes Wurmloch-PvE wird endlich in modernes EVE gezogen
Klasse-1- bis Klasse-3-Wurmloch-Kampfsites haben ebenfalls eine umfassende Modernisierung erhalten. NPCs nutzen elektronische Kriegsführung jetzt intelligenter, Capsuleer können gegen sie Energy Neutralization einsetzen, Objectives werden über das Info-Panel angezeigt und mehrere veraltete visuelle Elemente wurden ersetzt. Fenris beschreibt dies als Beginn einer breiteren Modernisierungsinitiative für Anoikis und nicht als vollständige Überholung des Wurmloch-PvE in einem Patch.
Der neuere Rampant Drone Fabricator-Inhalt wurde parallel angepasst. Er liefert jetzt mehr Fabricator Data, während der Pochven-Loyalty-Point-Store diese Währung für zusätzliche Belohnungen akzeptiert, darunter vier neue Mutaplasmide für Drone-Support-Module und ein neues Hybrid Drone-Fertigkeitenbuch, das pro Stufe 3 % Hybrid-Drone-Schaden gewährt. Der Fabricator erhielt außerdem Änderungen, die darauf abzielen, Interdictoren leichter in Flottenkompositionen einzubinden.
Die Verbindung zwischen Wurmloch- und Pochven-Inhalten wird zunehmend wichtig. Das Major Update behandelt die beiden Bereiche weniger als isolierte Nischen und mehr als miteinander verbundene Teile von EVEs Hochrisiko-PvE-Ökonomie.
Pochven zwingt seine größten Farmflotten enger zusammen
In Pochven selbst unterstützen Vigilance Points jetzt Flotten von bis zu 12 Piloten, erhöht von 10, mit entsprechend angepassten Auszahlungen. Observatory Flashpoints gehen in die entgegengesetzte Richtung und reduzieren ihre maximale Flottengröße von 15 auf 12.
Die Flashpoint-Reduktion ist bedeutend, weil diese Aktivität historisch eine der dominanten Einnahmequellen in Pochven war. Eine kleinere Gruppe, die denselben Encouter löst, erhöht potenziell die Belohnungen pro erfolgreichem Piloten und verlangt von Flottenorganisatoren engere, effizientere Kompositionen. Intra-Pochven- und extra-Pochven-Wurmlochverbindungen wurden ebenfalls iteriert, und umherziehende NPC-Flotten treten jetzt in größerer Zahl mit Verhaltensverbesserungen auf.
Diese Änderungen werden besonders relevant in diesem Monat, weil Pochven gerade einen völlig neuen Feind bekommen hat.
Die Blood Raiders haben einen Weg nach Pochven gefunden
Crimson Harvest läuft vom 6. Oktober bis zum 3. November, mit einer diesjährigen Story, die sich darum dreht, dass die Blood Raiders Instabilität im Raum ausnutzen, um in Pochven einzudringen. Ihr Ziel scheint zu sein, einen dauerhaften Fußabdruck zu etablieren und Triglavian-Blut zu ernten, was sowohl das Triglavian Collective als auch den Order of St. Tetrimon in den Konflikt zwingt.
Spieler wählen erneut, ob sie die Blood Raiders oder den Order of St. Tetrimon unterstützen, mit getrennten saisonalen Belohnungswegen, die unterschiedliche Schiff-SKINs anbieten. Die Blood Raider-Seite umfasst Designs für Damavik, Vedmak, Drekavac und Leshak, während Tetrimon-Unterstützer Versionen für Nergal, Kikimora, Ikitursa und Leshak erhalten können.
Die Triglavians verkomplizieren, was sonst ein einfacher Zweifronten-Event wäre. Crimson Harvest-Kampf- und Erkundungssites können Criterion Ciphers droppen, die Zugang zu neuen Criterion of Fitness-Encountern gewähren. Das sind zeitlich begrenzte Solo-Kämpfe, aufgeteilt in drei zunehmend gefährlichere Wellen; schnellere Performance führt zu höheren Punktzahlen und besseren Belohnungen. Außergewöhnliche Läufe können sogar einen von drei mächtigen Gegnern hervorlocken.
Zurückkehrende Crimson Gauntlet- und Tetrimon-Base-Sites können durch unerwartete Triglavian-, Drifter- oder Rogue-Drone-Erscheinungen aus instabilen Rissen gestört werden, wodurch bekannte saisonale Sites weniger vorhersagbar sind als ihre älteren Versionen.
Neue Wurmlöcher verbreiten das Event weit über Highsec hinaus
Die Pochven-Intrusion bleibt nicht auf triglavianischen Raum beschränkt. Neue Pochven-ähnliche Wurmlöcher können in traditionellen Blood Raider-Regionen von Lowsec und Nullsec auftauchen, verteidigt von Kombinationen aus Triglavian-, Blood Raider- und Tetrimon-Kräften. Ihre Verteidigungen eskalieren im Laufe der Zeit und können zunehmend gefährlichere Streifengruppen in umliegende Systeme senden.
Blood Raider- und Tetrimon-Flotten werden außerdem durch Pochven selbst streifen, während Crimson Harvest-Sites in Wurmlochraum reichen. Das Saison-Event verbindet damit Highsec, Lowsec, Nullsec, Anoikis und Pochven, anstatt alles auf einen einzigen Raumtyp zu konzentrieren.
Die zurückkehrenden Hollow Outbreak-Encounters unterstreichen diese Zugänglichkeit. Klasse-1-Versionen sind mit Tech-I-Fregatten betretbar und erscheinen in Highsec, Wurmlöchern und Pochven. Klasse 2 unterstützt Tech-II-Fregatten und Tech-I-Zerstörer in weiteren Regionen, während die gefährlichsten Klasse-3-Hollow-Origin-Sites in Lowsec auftauchen und Tech-III-Tactical-Destroyer zulassen.
Diese Struktur gibt neuen Spielern einen Ort zum Mitmachen, während gleichzeitig Sites erhalten bleiben, die etabliertere Piloten herausfordern können.
Neunzig Prozent PvP-Loot machen jeden Kill riskanter
Crimson Harvest belebt außerdem einen der aggressivsten saisonalen Modi von EVE wieder. Außerhalb von Highsec werden 90 % der in PvP zerstörten Gegenstände als Loot fallen gelassen, während Pod-Kills eine 50% Chance haben, Implantate fallen zu lassen.
Normalerweise überlebt ungefähr die Hälfte der für Loot berechtigten Ladung und Module eines zerstörten Schiffs. Diese Rate auf 90 % zu erhöhen, steigert den erwarteten Wert, teure Ziele zu jagen, drastisch und verwandelt ausgestattete Schiffe in deutlich attraktivere Loot-Piñatas. Implantat-Drops geben Capsule-Kills eine weitere finanzielle Dimension, besonders gegen Piloten mit teuren Clone-Setups.
Das Event bietet damit zwei völlig unterschiedliche Anreize zum Ausdocken. PvE-Spieler können Kampf- und Hacking-Inhalte für Event-Belohnungen laufen, während Jäger einfach darauf warten können, dass diese Spieler wertvolle Ausrüstung in gefährliche Räume mitnehmen.
Fenris hat bereits gewarnt, dass Crimson Harvest in seiner finalen Woche weiter eskalieren wird, wobei der saisonale Track verlängert und weitere Details noch bekanntgegeben werden.
Die Akoman ist das erste Pirate Attack Battlecruiser
Die Belohnung am Ende des saisonalen Belohnungswegs ist eine der wichtigeren Schiffs-Neueinführungen, die mit einem temporären Event verbunden sind. Akoman ist ein neuer Blood Raider Attack Battlecruiser und das erste Piraten-Hull in dieser Klasse, dessen Blueprint-Copy zunächst nur durch Crimson Harvest erhältlich ist.
Wie konventionelle Attack Battlecruiser ist es um die Möglichkeit gebaut, Schlachtschiffskalibrierte Bewaffnung auf einem kleineren Rumpf zu tragen, aber die Blood Raider-Identität fügt Kapazitor-Kriegführung und Kontrolle hinzu. Fenris beschreibt, dass Opfer festgenagelt und ihres Kapazitors entleert werden, bevor ihre Panzerung schließlich zusammenbricht — ein Hinweis auf ein Schiff, das die bereits gefährliche Feuerkraft der Klasse mit dem Neutralisierungs- und Kontroll-Toolkit kombiniert, das mit Blood Raider-Designs assoziiert wird.
Weitere Event-Drops umfassen Mutated Blood Sample-Container, die gegen Blaupausen für neue Offiziersmodule, bestehende Fraktionsausrüstung, neue Remote-Armor-Repair-Mutaplasmide, SKINs, SKINR-Komponenten, Booster und Cerebral Accelerators eingetauscht werden können. Tägliche Logins bringen zusätzliche SKINs und Verbrauchsgüter, mit einem großen Skill-Point-Paket am Tag 21.
Drei Military Campaigns haben bereits die politische Karte umgeschrieben
Der Pulse blickt auch auf die ersten großen Ergebnisse der Cradle of War Military Campaigns zurück, bei denen Erfolg voraussetzte, dass Capsuleer mindestens 30 von 44 Community-Objectives abschließen. Anders als ein normales zeitlich begrenztes Event wurde das System mit dem ausdrücklichen Versprechen eingeführt, dass Erfolg oder Misserfolg New Eden dauerhaft verändern würden.
Die Gallente Federation wurde das erste Empire, das seine Kampagne abschloss. Operation Rogue Edge gelang mit Beiträgen von 16.903 Capsuleern und führte zum EDG-0-Prototyp — einem Excavator-Drone, das funktionierende Technologie integriert, die durch Rogue-Drone-Iteration entwickelt wurde. CreoDron und die Federation Navy bereiten Produktionsmodelle für November vor.
Die Starkmanir Restoration gelang ebenfalls nach Beiträgen von 13.772 Spielern, wodurch vier von fünf Mitgliedern des CONCORD Inner Circle Arzad und Ezzara als Minmatar-Souveränität anerkannten. Der rechtliche Prozess zur Umbenennung von Arzad in Starkman und Arzad II in Starkman Prime wurde eingeleitet, die formelle Übergabe ist für November geplant.
Caldari-Spieler erzielten durch die State Corridor Initiative eine weitere große geopolitische Änderung. Mit 16.828 teilnehmenden Capsuleern ebnete die Kampagne den Weg für eine permanente Stargate-Verbindung zwischen Ienakkamon in Black Rise und T-LIWS in Syndicate und vertiefte gleichzeitig die Caldari-Governance innerhalb der Region.
Diese Ergebnisse zeigen, warum Military Campaigns mehr sind als glorifizierte Fortschrittsbalken. Spieler verbrachten Monate mit Minern, Hacking, Herstellung, Missionen und Kämpfen im Namen ihrer gewählten Imperien, und die resultierenden Stargates, Souveränitätsänderungen und neuen Technologien werden zu dauerhaften Teilen der Spielwelt.
Alliance Tournament XXII hat nun seine Finalisten
Abseits des offenen Universums von Tranquility hat das Alliance Tournament XXII seine Swiss-Vorrunde abgeschlossen und bereitet sich auf die Finals am 31. Oktober und 1. November vor. Dieses Jahr begann das Feld mit 58 Teams, die sieben Vorrunden spielten; nur 16 zogen in die finalen Übertragungen ein.
Das Amarr Empire sponsert das Turnier in diesem Jahr und stellt zwei exklusive Preis-Hulls. Herald ist eine Electronic-Attack-Fregatte, abgeleitet von Sentinel-Technologie und mit Assault-Frigate-Charakteristika, während Penitence ein Curse-abgeleiteter Combat Recon Cruiser ist, der Waffenstörung, Energy Neutralization und schwere Tackle mischt. Der erste Platz erhält 40 Exemplare jedes Hulls, mit abnehmenden Zuteilungen bis Platz 16.
Der finale Roster-Lock endete am 2. Oktober, überarbeitete Roster waren für den 5. Oktober geplant und Flagship-Erklärungen schließen am 9. Oktober, gefolgt von der Flagship-Ankündigung am 12. Oktober.
CSM 21 geht von Bewerbungen in Kampagnenphase über
Der 21. Council of Stellar Management tritt gleichzeitig in seine nächste Phase ein. Kandidaten-Bewerbungen liefen vom 17. September bis zum 2. Oktober, mit der formellen Kandidatenankündigung am 6. Oktober. Die Kampagnenphase läuft bis zum 21. Oktober, bevor die Abstimmung am 22. Oktober öffnet und bis zum 3. November andauert.
Das Timing ist besonders interessant, da viele der größten Änderungen im September ausdrücklich durch Gespräche mit Spielerorganisationen und repräsentativen Gremien beeinflusst wurden. Fenris sagt, die Änderungen zur Force Projection seien in Diskussionen mit dem CSM sowie dem Factional Warfare Parliament, Wormhole UN und anderen Communities geformt worden.
Wer in CSM 21 einzieht, wird folglich in Diskussionen eintreten, während Fenris noch an Ansiblex-Force-Projection, Military Campaigns, Souveränität und mehreren PvP-Ökosystemen arbeitet, anstatt nachdem diese Systeme sich bereits in einer endgültigen Form gefestigt haben.
Das AIR Career Program wandert in Paragon-Achievements
Eine ruhigere, aber bedeutende strukturelle Änderung kommt im November, wenn das bestehende AIR Career Program in das Paragon Services Achievement-System überführt wird. Spieler mit unerledigten AIR-Zielen sollten diese abschließen und ihre Belohnungen einfordern, bevor die Umstellung erfolgt. Sobald diese Aufgaben zu Achievements werden, können sie über das neue System erneut abgeschlossen werden, um die zugehörigen Achievement-Belohnungen zu erhalten.
Die Grundlagen sind bereits live. Das Info-Panel kann jetzt bis zu fünf Achievements gleichzeitig verfolgen, wodurch das ständige erneute Öffnen der Achievement-Oberfläche beim Verfolgen mehrerer Ziele entfällt.
Für Veteranen mag das wie administrative Aufräumarbeit aussehen, aber es ist Teil von Fenris’ breiterer Bemühung, EVEs angesammelte Progressionssysteme zu konsolidieren, anstatt jede Generation von Onboarding-Inhalten isoliert in ihrer eigenen Oberfläche zu belassen.
Der Oktober verbindet einige von EVEs größten Systemen auf unerwartete Weise
Der neue Pulse funktioniert, weil seine beiden Hauptgeschichten zunächst unzusammenhängend erscheinen. Ansiblex-Jump-Bridges sind Allianz-Infrastruktur tief in der Nullsec-Politik. Crimson Harvest ist ein saisonales Blood Raider-Event voller PvE-Sites, Hacking und Halloween-naher Beute.
Beide verändern letztlich jedoch, wie Capsuleer die Geographie von New Eden erleben.
Die Ansiblex-Überholung macht Entfernung wieder teuer. Koalitionsgrenzen sind wichtig, weil Verbündete nicht automatisch jede Brücke teilen können. Flottenzusammensetzung ist wichtig, weil das Bewegen von Maraudern viel mehr Infrastruktur verbraucht als das Bewegen von Fregatten. Crimson Harvest wirkt in die entgegengesetzte Richtung, reißt instabile Routen nach Pochven auf und verstreut Blood Raider-, Tetrimon- und Triglavian-Konflikte über Lowsec, Nullsec und Wurmlochraum.
Gleichzeitig beweisen die ersten Military Campaigns, dass Spieleraktivität die Geographie selbst dauerhaft verändern kann. Neue Gates werden finalisiert, Souveränität wechselt den Besitzer und neue Technologien entstehen, weil genügend Spieler gemeinsame Ziele erfüllt haben.
EVE Online war schon immer ein Spiel, in dem die Route zwischen zwei Systemen genauso wichtig sein kann wie das, was passiert, wenn eine Flotte endlich ankommt.
Diesen Herbst werden selbst diese Routen Teil des Krieges.
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