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EVE Online · 2026-09-23

EVE Online’s Cradle of War Major Update schreibt Machtprojektion in New Eden neu

EVE Online war selten ein Spiel, in dem die Änderung eines einzigen Infrastruktur-Systems nur dieses System betrifft. Ändert man, wie Flotten durch Nullsec reisen, gewinnen Allianzgrenzen an Bedeutung. Ändert man die Ökonomie von Highsec-Kriegen, überlegen Corporations neu, welche Ziele sich lohnen

EVE Online war selten ein Spiel, in dem die Änderung eines einzigen Infrastruktur-Systems nur dieses System betrifft. Ändert man, wie Flotten durch Nullsec reisen, gewinnen Allianzgrenzen an Bedeutung. Ändert man die Ökonomie von Highsec-Kriegen, überlegen Corporations neu, welche Ziele sich lohnen. Überarbeitet man Wormhole-PvE, tauchen neue Flottenzusammenstellungen in Anoikis auf.

Diese Vernetztheit steht im Zentrum des Cradle of War Major Update, das am 22. September live ging und nun in einem neuen Entwickler-Chat mit FC Okami, FC Kestrel und FC Swift aufgeschlüsselt wird. Das Update bringt eine der bedeutendsten jüngeren Änderungen an Ansiblex-Jump-Bridges, reicht aber deutlich weiter: Pirate Insurgencies wurden beschleunigt, Low-Class-Wurmloch-Sites modernisiert, Pochven-Aktivitäten angepasst, mehrere Kampfschiffe gebalanced, Kriegserklärungen stark teurer gemacht und der Rampant Drone Fabricator hat neue Belohnungen und Mechaniken erhalten.

Cradle of War startete ursprünglich am 9. Juni mit Military Campaigns, Command Carriers, Navy Destroyers, Achievements, Exordium und der Visions of Greatness Epic Arc. Das Major Update im September wirkt weniger wie ein weiterer Inhalts-Drop und mehr wie ein systemischer Nachschlag, der etablierte Mechaniken anvisiert, die bestimmen, wie Spieler sich durch New Eden bewegen, kämpfen und Wert generieren.

Ansiblex-Jump-Bridges haben jetzt eine Ressource zu verwalten

Die Schlagzeile ist die Überarbeitung der Ansiblex Jump Bridges, die es Nullsec-Allianzen lange erlaubten, Flotten schnell durch etablierte Infrastrukturnetzwerke zu bewegen.

Ansiblexe operieren jetzt mit ihrem eigenen Capacitor. Jede Brücke hat 1.250 TJ Kapazität, lädt sich mit der Äquivalenz von etwa 200 TJ pro Stunde auf und benötigt ungefähr 6,25 Stunden, um von komplett leer wieder voll zu werden. Wie Schiffscapacitoren folgt diese Aufladung einer nicht-linearen Kurve und lädt sich nicht mit exakt konstanter Rate auf.

Jedes durchgehende Schiff verbraucht einen Teil der verfügbaren Ladung der Brücke. Die Basis-Kosten hängen von der Hull-Klasse ab und reichen von nur 1 TJ für leichte Kategorien wie Capsules und Shuttles bis zu 19 TJ für Marauder und Rorqual. Wichtig ist jedoch, dass der Basiswert nur der Anfang ist.

Die Entfernung zur Allianz-Hauptwelt bestimmt nun, wie teuer die Reise wird.

Innerhalb von fünf Lichtjahren zum Capital-System der Besitzallianz ist der Multiplikator effektiv null. Von 5,1 bis 10 Lichtjahren wird er 2x, dann 6x zwischen 10,1 und 15, 9x zwischen 15,1 und 20 und 15x jenseits von 20,1 Lichtjahren. Da die Kosten nach dem Ziel berechnet werden, kann die Rückkehr in Richtung Allianz-Capital deutlich günstiger sein als das Projizieren einer Flotte weg davon.

Das Ergebnis ist ein Jump-Netzwerk, das weiterhin beträchtliche Mobilität bietet, aber nicht mehr als unbegrenzte Infrastruktur bei andauernden Flottenbewegungen behandelt werden kann.

Geographie spielt nun eine größere Rolle bei Nullsec-Machtprojektion

Der Zweck der Neugestaltung ist breiter als bloß eine weitere Capacitor-Leiste, die Allianzen überwachen müssen. Sie verändert die Ökonomie der Force Projection.

Ein paar leichte Schiffe durch eine Ansiblex zu bewegen bleibt relativ günstig. Wiederholte Wellen schwererer Hüllen an die äußeren Grenzen eines Allianzgebiets zu schicken kann jedoch deutlich mehr von der verfügbaren Netzwerk-Kapazität verbrauchen. Sobald die Brücke leer ist, muss zusätzlicher Verkehr auf deren Erholung warten.

Das führt zu logistischen Entscheidungen, noch bevor ein Kampf beginnt. Flottenkommandeure müssen überlegen, welche Schiffe reisen, wo die Operation stattfindet und wie viel Kapazität für Verstärkungen oder einen Rückzug verfügbar bleiben sollte.

Auch die Platzierung des Allianz-Capitals wird Teil dieser Gleichung. Ein System, das zuvor primär aus politischen, industriellen oder defensiven Gründen gewählt wurde, fungiert nun als geografischer Referenzpunkt, von dem aus Ansiblex-Betriebskosten berechnet werden.

Das Update verhindert daher nicht, dass große Allianzen erhebliche Territorien kontrollieren. Was es tut, ist Reibung in den Prozess einzuführen, entfernte Teile dieses Territoriums wie unmittelbar angrenzend zu behandeln.

Koalitionsmitglieder können Ansiblexe nicht mehr per ACL teilen

Eine weitere große Einschränkung betrifft, wer die Infrastruktur tatsächlich nutzen kann.

Access Control Lists können Ansiblex-Zugriff nicht länger an Charaktere außerhalb der Allianz, die die Brücke besitzt, vergeben. ACLs können weiterhin den Zugriff innerhalb einer Allianz beschränken, aber sie können das Netzwerk nicht für externe Koalitionspartner öffnen.

Die Nutzung ist außerdem an die Allianz gebunden, die gerade die Souveränität über das System hält, das den Abflugpunkt enthält.

Diese Unterscheidung ist in New Eden besonders bedeutsam, wo politische Koalitionen oft aus zahlreichen einzelnen Allianzen bestehen, die als größerer Block kooperieren. Unter der neuen Struktur übersetzt sich Koalitionsmitgliedschaft nicht automatisch in bequemen Zugriff auf das Jump-Bridge-Netzwerk einer anderen Allianz.

Partner benötigen möglicherweise eigene Infrastruktur oder alternative Routen, wodurch eine klarere Unterscheidung zwischen Allianzterritorium und Koalitionsterritorium entsteht.

Traditionelle Kampfkapitalschiffe sind ebenfalls daran gehindert, Ansiblexe zu nutzen, obwohl Rorquals, Freighters und Jump Freighters explizite Ausnahmen bleiben. Kombiniert mit dem Capacitor-System ist das Ziel, strategische Mobilität einzuschränken, ohne einfach die Infrastruktur zu entfernen, die entwickelte Nullsec-Regionen funktionsfähig macht.

Pirate Insurgencies werden kürzer und aggressiver

Force Projection ist nur eines der großen Systeme, die beschleunigt werden.

Pirate Insurgencies dauern jetzt maximal sieben Tage statt 14, was die Zeit für beide Seiten, einen Konflikt zu manipulieren oder zu verlängern, deutlich reduziert. Der maximale Ambition-Modifikator wurde von 15 auf fünf gesenkt, was bedeutet, dass eine Seite bei maximaler Ambition jetzt 10 Systeme gewinnen muss statt 20.

Forward Operating Bases sind ebenfalls viel unmittelbarere Ziele geworden. Ihr Armor-Reinforcement-Timer sank von 24 Stunden auf drei Stunden, mit Abweichungen, die ein effektives Fenster zwischen zwei und vier Stunden ergeben.

Die Entwickler zielen damit speziell auf Verhaltensweisen ab, bei denen Spieler ihre eigene FOB reinforced und dann reparieren ließen, um die Insurgency effektiv einzufrieren, während sie weiterhin umliegende Aktivitäten farmten. Das war eine einfallsreiche Nutzung der bestehenden Regeln, aber eine, die gegen die beabsichtigte Dynamik des Systems arbeitete.

Corruption kann jetzt bereits in Stage drei statt Stage vier ausbrechen, während mehrere Small- und Medium-Sites mehr Corruption oder Suppression generieren. Große ADV-1-Komplexe sind nun statisch, wodurch organisierte Gruppen mehr Kontrolle darüber erhalten, wo sie Druck ausüben.

Die zugrundeliegende Philosophie ist klar: Insurgencies sollen sich wie ein Wettlauf zum Sieg anfühlen, nicht wie ein ökonomischer Zustand, den beide Seiten dauerhaft zu erhalten versuchen.

Ein Sieg in einer Insurgency ist deutlich mehr wert

Die Belohnungen wurden entsprechend dieser Philosophie angepasst.

Die maximale Contribution-Auszahlung für den Gewinn einer Insurgency wurde auf 1,5 Millionen LP erhöht, verglichen mit vorher 464.300, während der Gewinn-Multiplikator von 0,75x auf 1x steigt. Der Verlierer-Multiplikator geht in die andere Richtung und sinkt von 0,5x auf 0,4x.

Spieler benötigen außerdem deutlich mehr persönliche Contribution, um die maximale Belohnung zu erreichen; die Anforderung steigt von 15% auf 45%.

Gleichzeitig wurden einzelne Farming-Möglichkeiten reduziert. Ice Heist-Auszahlungen fallen leicht auf 150.000 LP und ihr Respawn-Intervall steigt auf vier Stunden, während Mining Ambush ADV-10 zu ADV-5 konvertiert wurde und jetzt Auszahlungen auf fünf Spieler skaliert.

Die Struktur verlagert mehr des ökonomischen Werts hin zu einer tatsächlichen Konfliktauflösung. Spieler können weiterhin erhebliche Belohnungen durch die einzelnen Sites verdienen, aber eine Insurgency allein am Leben zu erhalten, weil ihre Aktivitäten profitabel sind, ist nun weniger attraktiv als das Vorantreiben zum Sieg.

Battlecruiser erhalten neues Insurgency-Schlachtfeld

Das Update fügt einen Moderate ADV-3-Komplex hinzu, der bei Corruption Stage zwei beginnt.

Der auf Battlecruiser ausgelegte Site bietet 52.500 LP, erzeugt 1,5% Corruption oder Suppression und respawnt unter normalen Bedingungen alle 60 Minuten. Wichtiger ist, dass Battlecruiser darin einen 20%igen Bonus auf ihre per-Level-Boni erhalten, was ihnen effektiv ein zusätzliches Skill-Level für anwendbare Boni gibt.

Factional Warfare erhält außerdem einen neuen spezialisierten Komplex. Der Small Interceptor-1-Site wurde entfernt und durch Small AF-1 ersetzt, der ausschließlich Assault Frigates erlaubt.

Diese Komplexe enthalten neue Assault Frigate NPCs mit seltener Chance, Military Campaign-Boosters und Penumbral Shadows-SKINs zu droppen. Sie bieten eine Basis-Auszahlung von 25.000 LP, die an der Frontline 37.500 LP beträgt, und vergeben 150 Victory Points.

Eine wichtige Warnung für alle, die einfaches PvE erwarten: Jeder NPC dort ist mit einem Warp Disruptor ausgestattet.

Low-Class Wurmloch-PvE wurde endlich modernisiert

Wurmloch-Kampf-Sites der Klassen 1 bis 3 erhalten einen umfassenden Modernisierungsdurchlauf, der einige der älteren PvE-Begegnungen von EVE Online näher an neuere Inhalte bringen soll.

Die Sites haben ein vollständiges visuelles Upgrade erhalten, während viele alte Large Collidable Objects in nicht-interagierbare Szenerie verwandelt wurden, um die Übersicht zu entschlacken.

Bedeutendere Änderungen betreffen das NPC-Verhalten. Gegner können nun Schaden und Electronic Warfare über mehrere Capsuleer verteilen, Microwarpdrives effektiver einsetzen und intelligentere Entscheidungen beim Orbitieren oder Repositionieren um eine Begegnung herum treffen.

Objectives wurden außerdem in das Info Panel integriert, sodass der Fortschritt durch jede Site leichter zu verstehen ist, ohne auf alte Popup-Systeme angewiesen zu sein. Diese wiederkehrenden Popups wurden durch einmalige Aura-Übertragungen ersetzt.

Eine konkrete Begegnung, Unsecured Frontier Receiver, verlangt jetzt, dass Spieler den Sleepless Defender zerstören statt ihn nur zu beschädigen, um die vierte Welle zu triggern.

Das sind keine neuen Wurmloch-Sites, aber sie sollten sich deutlich weniger wie konservierte PvE-Begegnungen aus einer früheren Ära von EVE anfühlen.

Der Rampant Drone Fabricator ändert seine Belohnungsökonomie

Der Rampant Drone Fabricator, der diesen Sommer permanent in C1–C6-Wurmlochern wurde, erhält ebenfalls einen weiteren signifikanten Durchgang.

Hybrid Drone-Drop-Raten wurden um 50% reduziert, aber Fabricator Data-Belohnungen steigen. C1–C3-Sites liefern 33% mehr Data, C4-Sites steigen um 25% und C5–C6-Begegnungen erhalten ein Plus von 20%.

Diese Data hat nun deutlich mehr Zweck.

Pochven-LP-Stores können sie gegen ein neues Hybrid Drone Specialization-Skillbook eintauschen, das pro Level 3% Hybrid Drone-Schaden gewährt, sowie gegen vier neue Radical-Mutaplasmid-Kategorien für droneunterstützende Ausrüstung.

Die neuen Optionen decken Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers und Omnidirectional Tracking Links ab. Je nach Modul kann Mutation CPU-Anforderungen, Drone-Control-Range, Drone- oder Fighter-Geschwindigkeit, Optimal Range, Falloff, Tracking und Fighter-Anwendungsstatistiken beeinflussen.

Für Spieler, die an Abyssal-Modul-Experimenten interessiert sind, fügt die Änderung eine ganz neue Schicht der Optimierung für drone-fokussierte Fittings hinzu.

Fabricator-Flotten müssen ihre Taktiken anpassen

Auch die Begegnung selbst ändert sich.

Fabricator-NPCs können nun Ziele aus größerer Entfernung verfolgen und angreifen und sind immun gegen Warp Disruption, womit gezielte Strategien adressiert werden, die früher die Mehrheit einer Flotte außerhalb der effektiven Reichweite des Fabricators hielten, während nur wenige tankige Schiffe die Begegnung aufrechterhielten.

Interdictors nehmen jedoch jetzt nur noch 20% des normalen NPC-Schadens, was sie dazu ermutigt, sich direkter an Kämpfen um die Site zu beteiligen.

Die Downtime zwischen Wellen skaliert ebenfalls mit der Schwierigkeit. Low-Tier-Wellen bieten ein Intervall von 18 Sekunden, Moderate-Wellen 15 Sekunden, Severe-Wellen 12 und Critical-Wellen nur sechs. Vor Welle fünf bleibt das Intervall bei sechs Sekunden.

Die zugrundeliegende Rampancy-Struktur bleibt eines der ungewöhnlicheren PvE-Konzepte, die während Cradle of War eingeführt wurden. Die Site kann sich auf bis zu 100 Wellen entwickeln, wobei ihr Bedrohungslevel auf die Stärke der in der Nähe befindlichen Schiffe reagiert; Piloten beeinflussen also effektiv, wie aggressiv die Begegnung durch die Flotte eskaliert, die sie mitbringen.

Pochven wird von beiden Seiten aus angepasst

Pochven erhält eine weitere wirtschaftliche und logistische Neuausrichtung.

Observatory Flashpoints haben jetzt eine optimale Flottengröße von 12 statt 15. Die Auszahlung pro Pilot bleibt unverändert, was bedeutet, dass die Gesamtauszahlung eines abgeschlossenen Sites um 20% sinkt, während Gruppen, die den Content mit den vorgesehenen 12 Piloten laufen, höhere individuelle Einnahmen behalten.

Vigilance Points bewegen sich in die entgegengesetzte Richtung: ihre optimale Flottengröße steigt von 10 auf 12 und erhöhen damit die gesamte potenzielle Auszahlung des Sites um 20%. Stirring-NPCs innerhalb von Vigilance Points verursachen jetzt doppelt so viel Schaden an Drones, um die erhöhte Viabilität von drone-lastigen Kompositionen auszugleichen.

Roaming-NPC-Aktivität in Pochven wurde erhöht und die KI verbessert. Extra-Pochven-Wurmlochverbindungen durchlaufen Phasen schneller, erhalten neue Scout-NPC-Gruppen und platzieren ankommende Schiffe 75 Kilometer vom Wurmloch entfernt.

Intra-Pochven-Wurmlochverbindungen bekommen einen besonders großen Buff: Basis-Mass-Stability steigt von 100 Millionen Kilogramm auf 750 Millionen, während ihre Lifetime von 4,5 Stunden auf 12 Stunden ansteigt.

Diese Routen sollten folglich viel praktikabler als temporäre Backdoors durch die Region werden, statt zu verschwinden, bevor größere Gruppen sie sinnvoll nutzen können.

Assault Frigates und HACs erhalten gezielte Buffs

Mehrere unterperformende Assault Frigates wurden angepasst.

Die Harpy erhält einen stärkeren Caldari Frigate Optimal-Range-Bonus, der pro Level von 10% auf 15% steigt, während ihr Assault Frigate Optimal-Range-Bonus durch einen 5% Tracking-Speed-Bonus ersetzt wird. Die Hawk verliert ihren 10% kinetik-only Light Missile- und Rocket-Schadensbonus zugunsten eines 7,5% Bonus, der auf alle Schadensarten angewandt wird.

Die Ishkur erhält 10% Drone-Tracking-Speed pro Gallente Frigate-Level, während die Vengeance zusätzlich zu ihrem vorhandenen Rocket-Bonus einen 7,5% Light Missile-Schadensbonus hinzufügt.

Heavy Assault Cruisers erhalten ebenfalls fokussierte Anpassungen. Die Cerberus entfernt ihren 5% Kinetik-Missile-Bonus zugunsten eines 2,5% All-Damage-Bonus, was Piloten mehr Freiheit bei der Schadensauswahl gibt. Die Sacrilege verbessert ihren Missile-Rate-of-Fire-Bonus von 5% auf 7,5%, während die Eagle ihren Medium Hybrid Turret-Damage-Bonus von 5% auf 7,5% erhöht.

Die Deimos erhält zusätzliches Falloff, womit ein Teil der Reichweite wiederhergestellt wird, die frühere Änderungen an Medium Railguns beeinflusst hatten. Ähnliche Kompensationen erreichen die Vigilant und Phobos.

Marauder und Black Ops werden leichter durch Wurmlöcher bewegbar

Marauders und Black Ops Battleships erhalten bedeutende Massereduzierungen.

Der Kronos fällt von 148 Millionen Kilogramm auf 118,4 Millionen, die Vargur von 150 Millionen auf 120 Millionen, der Paladin von 160 Millionen auf 128 Millionen und die Golem von 157 Millionen auf 125,6 Millionen. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin und Widow erhalten vergleichbare Reduktionen.

Align-Zeiten sollen durch entsprechende Inertia-Anpassungen weitgehend konsistent bleiben, sodass der primäre Effekt nicht die normale Reisegeschwindigkeit ist.

Die eigentliche Auswirkung zeigt sich im Wurmlochraum.

Da Wurmlochverbindungen nur eine begrenzte Menge an Schiffsmass tragen können, bevor sie kollabieren, erlaubt die Reduktion der Schlachtschiff-Masse mehr Marauder- und Black Ops-Hüllen, durch eine Verbindung zu reisen, bevor sie erschöpft ist. Das kann PvE-Logistik und die Anzahl schwerer Schiffe, die durch ein Wurmloch für eine Operation gebracht werden können, materiell beeinflussen.

Lancer-Dreadnoughts erhalten am anderen Ende der Skala Unterstützung: Bane, Karura, Hubris und Valravn bekommen alle stärkere Resistenzprofile.

Highsec-Kriege sind jetzt fünfmal teurer

Abseits von Schiffskämpfen und Wurmlöchern zielt eine der direktesten ökonomischen Änderungen des Updates auf Corporationswarfare.

Das Erklären eines Krieges gegen eine andere Corporation oder Alliance kostet nun 500 Millionen ISK, statt vorher 100 Millionen.

Bestehende Rechnungen bleiben zum alten Preis, aber neu ausgestellte Rechnungen und neue Erklärungen nutzen den erhöhten Preis.

Die Entwickler sagen, sie seien mit dem aktuellen Zustand von Highsec-Wars nicht zufrieden und möchten kleineren Corporations mehr Luft verschaffen und Gruppen davon abhalten, massenhaft Kriegserklärungen ohne sorgfältige Zielwahl herauszugeben.

Eine fünffache Erhöhung macht die Zielwahl deutlich wichtiger. Strukturelle Kriegsführung kann immer noch genug Wert liefern, um die Ausgaben zu rechtfertigen — CCP verweist speziell auf den Wert eines Astrahus Quantum Core von 600 Millionen ISK —, aber wiederholte Kriegserklärungen allein, um bequeme Ziele zu suchen, werden deutlich teurer.

Es ist eine vergleichsweise einfache numerische Änderung mit potenziell erheblichen Verhaltenskonsequenzen.

Achievements sind leichter nachzuverfolgen

Nicht jedes Element des Updates ist ein Balance-Overhaul.

Die Achievement-Oberfläche erhielt einen Quality-of-Life-Durchgang, inklusive verbesserter Fortschrittsanzeigen und Meilenstein-Informationen. Spieler können nun bis zu fünf Achievements gleichzeitig über das Info Panel verfolgen, anstatt wiederholt zur vollständigen Achievement-Oberfläche zurückkehren zu müssen.

Neue Charaktere beginnen außerdem mit zusätzlichen racial Ship- und Weapon-Skills, die auf Stufe Null injiziert werden. Die Menge an Start-Skillpunkten hat sich nicht erhöht, aber Spieler müssen nicht länger die grundlegenden Frigate-, Industrial- und Small Turret-Skills kaufen, bevor sie anfangen, in die Schiffslinien der anderen Imperien vorzudringen.

Es ist eine kleinere Änderung im Vergleich zur Nullsec-Logistik, aber eine, die ein unnötiges frühes Progressionshindernis entfernt.

Cradle of War beginnt, die Regeln rund um seine neuen Inhalte zu verändern

Das September-Update illustriert eine wichtige Phase im Entwicklungszyklus von EVE Online.

Cradle of War führte im Juni große neue Systeme ein. Die Monate seitdem lieferten tatsächliches Spieler-Verhalten, das die Entwickler studieren konnten: wie Allianzen Ansiblex-Netzwerke nutzen, wie Spieler Insurgency-Timer manipulieren, welche Fabricator-Strategien dominieren, wie effizient Pochven-Sites gefarmt werden und welche Schiffe Schwierigkeiten haben, ihren Platz zu rechtfertigen.

Das Major Update ist die Antwort darauf.

Einige Änderungen erhöhen direkt Macht. Andere schaffen bewusst Reibung. Einige machen PvE leichter verständlich und gleichzeitig die NPCs intelligenter. Mehrere ökonomische Systeme werden speziell angepasst, weil Spieler Strategien fanden, die technisch gültig waren, aber die Aktivität von ihrem beabsichtigten Zweck wegdrängten.

Das zeigt sich besonders bei den beiden größten strategischen Änderungen. Insurgencies werden so umgestaltet, dass Teilnehmer stärkere Anreize haben, den Krieg zu beenden, während Ansiblexe so überarbeitet werden, dass Flotten nicht unbegrenzt durch riesige Infrastrukturnetzwerke reisen können, ohne einen signifikanten Preis zu zahlen.

Keine der Änderungen nimmt die Spielerfreiheit weg, die EVE definiert. Stattdessen modifizieren beide die Regeln, innerhalb derer diese Freiheit operiert.

Das Ergebnis ist ein New Eden, in dem Entfernung etwas mehr zählt, Grenzen schwerer zu ignorieren sind und einige der vertrautesten Optimierungsstrategien neu überdacht werden müssen. Für ein Spiel, das darauf gebaut ist, dass Spieler jede ihnen gegebene Mechanik höchst effizient nutzen, ist die nächste Phase vorhersehbar: Capsuleer werden nun anfangen, die Grenzen dieser neuen Regeln auszutesten.

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