Hearthstone Battlegrounds Saison 14 bringt Dunkle Geschenke, Aktivieren von Dienern und mehr als 60 neue Rekruten
28/07/2026 - 08:40
Hearthstone Battlegrounds bereitet sich auf eine der größten systemischen Umstellungen des Jahres vor, wenn Saison 14: Dunkle Geschenke von Dalaran am 4. August mit Patch 36.2 startet.
Die Hauptneuerung sind die Dunklen Geschenke, ein neues System, das es Spielern ermöglicht, Gold ab Runde 3 für speziell verbesserte Diener auszugeben. Jeder gewählte Rekrut hat einen zusätzlichen Effekt, der Statistiken, Schlüsselwörter, Skalierungsmechanismen oder Mechaniken bieten kann, die stark genug sind, um eine gesamte Kriegsgruppe neu zu definieren.
Die Dunklen Geschenke ersetzen keine Schmuckstücke. Blizzard behält die Mechanik der Saison 13 aktiv und fügt 23 neue geringere Schmuckstücke und 24 größere Schmuckstücke hinzu, was bedeutet, dass Spieler um mehrere große Leistungsspitzen während desselben Spiels planen müssen.
Saison 14 führt auch Aktivieren ein, ein Schlüsselwort, das bestimmten Dienern erlaubt, Gold während der Rekrutierungsphase auszugeben, um wiederverwendbare Fähigkeiten auszulösen. Mehr als 60 neue Diener betreten die Taverne, Piraten erhalten Sperren, Bestien können außerhalb des Kampfes durch Fischköder angreifen und fünf zusätzliche Tavernenzauber erweitern die verfügbaren Wirtschafts- und Skalierungsoptionen.
Der Albtraumlord Xavius und Tras’tath, Seelenparasit, treten dem Heldenpool mit Kräften bei, die speziell rund um die Dunklen Geschenke entwickelt wurden, während die Statistiken von übergroßen Dienern erheblich leserlicher werden.
Battlegrounds war schon immer ein Spiel, bei dem es darum geht, begrenztes Gold in langfristige Stärke umzuwandeln. Saison 14 macht diese Entscheidung komplizierter, indem sie den Spielern mehr Möglichkeiten bietet, dieselbe Ressource auszugeben – und mehr Gründe, es zu bedauern, zu früh auszugeben.
Dunkle Geschenke schaffen einen dritten wichtigen Weg, Gold auszugeben
Ab Runde 3 erhält jeder Spieler Zugriff auf die Dunkle Geschenk-Taste.
Die Aktivierung kostet 3 Gold und bietet eine Entdeckungswahl mit drei Dienern. Jeder Diener wird mit einem anderen Dunklen Geschenk kombiniert, sodass der Spieler den Rekruten und seine Verbesserung als ein kombinertes Paket bewertet.
Die Taste kann einmal pro Runde und insgesamt nicht mehr als dreimal im gesamten Spiel verwendet werden.
Diese Begrenzung verhindert, dass Dunkle Geschenke zu einem weiteren Geschäft werden, das die Spieler wiederholt durchlaufen können, bis sie das ideale Ergebnis finden. Jede Aktivierung zählt, denn die Nutzung des Systems entfernt jetzt eine der drei Chancen, die später erheblich stärker sein könnten.
Die unmittelbaren Kosten sind ebenso wichtig.
Drei Gold stellen einen gesamten frühen Spiel Diener, einen Beitrag zur Tavernenverbesserung oder mehrere Auffrischungen dar. Einen Dunklen Geschenk in Runde 3 zu kaufen, kann einen erheblichen Tempo-Vorteil bieten, kann jedoch auch die konventionelle Ebenenkurve stören und den Spieler im Bereich der Tavernenniveaus zurücklassen.
Warten bewahrt die Aktivierung, opfert jedoch die Möglichkeit, einen verbesserten Diener durch mehrere zusätzliche Kämpfe einzusetzen.
Saison 14 stellt daher eine wiederkehrende Frage:
Soll der Spieler sofortige Stärke kaufen oder die Möglichkeit für eine mächtigere zukünftige Entdeckung aufbewahren?
Es gibt keine universelle Antwort. Gesundheit, Heldenkraft, aktueller Tisch, verfügbare Stämme und gegnerischer Schaden beeinflussen, ob das Warten strategische Geduld oder ein unnötiges Risiko ist.
Die verfügbaren Dienerstufen verbessern sich jede Runde
Dunkle Geschenkentdeckungen ziehen nicht zufällig aus dem gesamten Tavernenpool, sobald die Taste sichtbar wird.
Die zugelassenen Dienerstufen steigen allmählich, während das Spiel voranschreitet.
Runde 3 bietet nur Tier-2-Diener. Runde 4 kann Tier-2- oder Tier-3-Rekruten erzeugen. Runde 5 garantiert Tier 3, während Runde 6 den Bereich auf Tier 3 oder Tier 4 erweitert.
Tier-5-Diener können ab Runde 8 in den möglichen Pool eintreten. Tier 6 wird ab Runde 9 verfügbar sein, wobei die späteren Runden das Angebot zunehmend auf die beiden höchsten Tavernentypen konzentrieren.
Dieser Verlauf macht verzögerte Aktivierungen aus zwei verschiedenen Gründen wertvoller.
Die Dunklen Geschenke selbst werden stärker, und die Körper, die sie tragen, stammen aus leistungsfähigeren Dienerstufen.
Eine Entdeckung in Runde 3 kann die nächsten mehreren Kämpfe durch effiziente Statistiken oder einen frühen Skalierungseffekt stabilisieren. Eine Entdeckung in Runde 10 kann einen Tier-5- oder Tier-6-Diener mit einer Verbesserung bieten, die zum Mittelpunkt einer Endspielzusammensetzung werden kann.
Der Spieler verzögert nicht einfach dasselbe Angebot.
Er tauscht den Zugang zu frühem Tempo gegen den Eintritt in einen erheblich stärkeren Pool ein.
Das System enthält 43 verschiedene Dunkle Geschenke
Blizzard hat 43 Dunkle Geschenke mit unterschiedlichen minimalen und maximalen Erscheinungsrunden entworfen.
Der frühe Pool enthält relativ direkte Verbesserungen.
Fortitude gibt seinem Diener +4/+4 und erscheint nur in Runde 3. Schärferes Schwert bietet Angriff, wann immer der Spieler eine andere Karte verwendet, während Gehärteter Schild die entsprechende Funktion für Gesundheit erfüllt. Stetiges Wachstum gewährt am Ende der Runde einen Statistikzuwachs, der je nach Zeitpunkt des Angebots größer wird.
Diese Effekte können einen frühen Träger etablieren, ohne sofort eine Gewinnbedingung für das späte Spiel zu schaffen.
Später werden Dunkle Geschenke erheblich transformierender.
Transzendenz verdreifacht die Statistiken des Dieners zu Beginn des Kampfes. Bewunderung kopiert die Statistiken des Dieners zu ihrer Linken. Widerstand verdoppelt die Gesundheit, während Feindseligkeit den Angriff verdoppelt.
Persistierender Schrecken gibt Wiedergeburt und bringt den Diener mit seinen kompletten Statistiken und Bonus-Schlüsselwörtern zurück, anstatt einen geschwächten Körper. Golemantie beschwört einen Golem mit den Statistiken des verstorbenen Dieners.
Die extremsten Geschenke erscheinen erst nach ungewöhnlich langen Spielen.
Titanische Stärke fügt 1.000 Angriff hinzu und kann nicht vor Runde 11 erscheinen. Unverwundbarkeit macht den Diener beim Angreifen immun und beginnt, in Runde 12 zu erscheinen.
Das sind keine gewöhnlichen Skalierungsboni. Sie sind Effekte für das späte Spiel, die dazu gedacht sind, Bretter zu lösen, die bereits riesige Statistiken, defensive Schlüsselwörter und stark optimierte Kampfordnungen enthalten.
Das Warten bietet eine höhere Obergrenze, ist aber nicht unbedingt eine bessere Entscheidung
Die zunehmende Stärke der Dunklen Geschenke schafft eine offensichtliche Versuchung, jede Aktivierung zu sparen.
Dieser Ansatz ignoriert, wie Battlegrounds-Spiele tatsächlich verloren werden.
Ein Spieler kann eine Entdeckung der Titanic Stärke in Runde 11 nicht nutzen, nachdem er in Runde 8 eliminiert wurde. Das Bewahren einer Aktivierung hat keinen Wert, wenn die aktuelle Kriegsgruppe nicht lange genug überlebt, um sie auszugeben.
Frühe Dunkle Geschenke können dieses Ergebnis verhindern.
Ein moderater Statistikzuwachs kann zwei Kämpfe gewinnen, die andernfalls erheblichen Schaden verursachen würden. Ein Skalierungseffekt, der in Runde 3 erworben wurde, kann in den nächsten sieben oder acht Rekrutierungsphasen operieren, bevor eine späte Entdeckung verfügbar wird.
Die stärkste Wahl kann daher eine gestaffelte Nutzung sein.
Eine Aktivierung kann das frühe Spiel schützen. Eine andere kann die aufkommende Komposition während der mittleren Runden unterstützen. Die letzte Aktivierung kann für einen hochstufigen Effekt reserviert werden, der das Brett vervollständigen kann.
Helden mit starkem natürlichen Tempo können länger warten, da ihre Kräfte die Gesundheit bereits bewahren. Gierige Wirtschaftshelden können früher ausgeben, um schwächere Kampfboards auszugleichen. Ein Spieler, der in Runde 4 eine ungewöhnlich kohärente Komposition entdeckt, kann Dunkle Geschenke sofort nutzen, weil es wertvoller ist, die bestehende Richtung zu verbessern, als nach einer theoretischen Alternative für das späte Spiel zu suchen.
Das System belohnt das Verständnis, was die Kriegsgruppe jetzt braucht, anstatt einem festgelegten Aktivierungsschema zu folgen.
Dunkle Geschenkangebote sind teilweise auf den Spieler abgestimmt
Das Entdeckungssystem enthält mehrere Einschränkungen, die darauf abzielen, offensichtlich unpassende Kombinationen zu vermeiden.
Ab Runde 6 ist einer der drei Diener garantiert vom häufigsten Dienertyp des Spielers. Dies garantiert zwar keine perfekte Aufbaukarte, bietet jedoch mindestens eine Option mit plausibler Beziehung zum aktuellen Brett.
Bestimmte Diener sind vollständig ausgeschlossen.
Magnetische Diener können nicht erscheinen. Diener, die in erster Linie im Hand verbleiben sollen, werden von der Berücksichtigung ausgeschlossen, ebenso wie Rekruten, deren Wert darin besteht, sie zu verkaufen. Leeroy Jenkins und Tödlicher Sporen sind unter den spezifischen Ausschlüssen, die aus Gameplay- und Balancegründen durchgeführt werden.
Battlecry- und Wähle-Eins-Diener können vor Runde 5 nicht erscheinen.
Dunkle Geschenke folgen auch Kompatibilitätsregeln.
Jaws of Death, das die Todesröchel-Effekte eines Dieners zu Beginn des Kampfes auslöst, kann nur bei Todesröchel-Dienern erscheinen. Toreth’s Blessing, das den Göttlichen Schild erfordert, um zusätzliche Treffer zum Zerbrechen zu benötigen, benötigt einen Diener, der bereits Göttlichen Schild hat.
Tarecgosa’s Blessing ist auf Drachen beschränkt. Polarisation gehört zu Maschinen. Toxizität, die Giftig verleiht, ist auf Murlocs beschränkt.
Diese Einschränkungen vermindern unsinnige Angebote, während sie gleichzeitig genügend Zufälligkeit bewahren, um Anpassungen notwendig zu machen.
Der Spieler erhält nicht garantiert den stärksten Effekt für die Komposition. Das System soll Kombinationen präsentieren, die funktionieren können, und überlässt dann die strategische Bewertung der Person, die das Gold ausgibt.
Einige Dunkle Geschenke bewerten die gesamte Geschichte des Spiels
Einige Verbesserungen berechnen den Wert basierend auf bereits abgeschlossenen Aktionen vor der Entdeckung.
Battle Scars gewährt Statistik für jedes während des Spiels ausgelöste Battlecry. Der Tod umarmt skaliert von vorherigen Todesröcheln, während Spell Siphon die Tavernenzauber zählt.
Das schafft ein wichtiges retrospektives Element.
Ein Spieler muss das Dunkle Geschenk nicht erwerben, bevor er mit der relevanten Strategie beginnt. Die Verbesserung kann später ankommen und mehrere Runden angesammelter Aktionen in sofortige Statistiken umwandeln.
Das macht einige Entdeckungen erheblich stärker, als sie von ihrer Basisstatistik erscheinen.
Ein moderater Diener mit Battle Scars kann nach einem gesamten Spiel voller Battlecry-Zyklen als eines der größten Einheiten auf dem Brett eintreten. Spell Siphon kann eine Naga, einen Piraten oder eine gemischte Komposition belohnen, die bereits erhebliches Gold für Tavernenzauber ausgegeben hat.
Das Spiel prüft, ob die relevanten Aktionen stattfanden, bevor diese Geschenke angeboten werden. Battle Scars erscheinen nicht, wenn der Spieler keine Battlecries ausgelöst hat, und äquivalente Einschränkungen gelten für den Tod umarmt und Spell Siphon.
Das System versucht daher, die Geschichte der aktuellen Komposition zu erkennen, anstatt blind aus dem gesamten Effektpool auszuwählen.
Dunkle Geschenke und Schmuckstücke werden gleichzeitig betrieben
Schmuckstücke bleiben während der Saison 14 aktiv.
Spieler werden weiterhin Gelegenheiten für geringere und größere Schmuckstücke erhalten, während sie auch entscheiden, wann sie ihre drei Dunklen Geschenk-Entdeckungen kaufen. Blizzard fügt 23 geringere Schmuckstücke und 24 größere Schmuckstücke hinzu, um den bestehenden Pool zu erweitern.
Die beiden Systeme beeinflussen eine Kriegsgruppe auf grundlegend unterschiedliche Weise.
Schmuckstücke sind persistente strategische Modifikatoren. Sie können die Wirtschaft ändern, einen Stamm unterstützen oder einen Effekt etablieren, um den herum der Rest des Spiels konstruiert wird.
Dunkle Geschenke sind an spezifische Diener angehängt.
Das schafft sowohl größere Flexibilität als auch größere Verwundbarkeit. Ein beschenkter Diener kann gepufft, kopiert oder wie jeder andere Rekrut geschützt werden, aber er beansprucht auch einen Platz im Brett und muss möglicherweise irgendwann verkauft werden.
Ein mächtiges Schmuckstück bleibt aktiv, selbst wenn sich die ursprüngliche Zusammensetzung ändert. Ein Dunkles Geschenk kann an einem Körper festsitzen, der nicht mehr zur endgültigen Strategie passt.
Spieler müssen daher entscheiden, ob sie um das Geschenk herum bauen, es als temporäres Tempo behandeln oder seinen Wert durch Todesröcheln, Magnetisierung und andere Interaktionen übertragen.
Saison 14 ersetzt nicht eine Quelle hoher Rollpotenziale durch eine andere. Sie integriert beide Systeme in dasselbe Lobby.
Albtraumlord Xavius erhält automatisch zusätzliche Dunkle Geschenke
Albtraumlord Xavius ist der erste neue Held, der für Saison 14 enthüllt wird.
Seine Heldenkraft, Zerstörung fühlen, gewährt automatisch alle vier Runden eine Dunkle Geschenk-Entdeckung. Die Kraft folgt dem normalen rundenbasierten Dienerstufenfortschritt, sodass spätere Auslösungen Zugang zu stärkeren Rekruten bieten.
Xavius erhält daher zusätzliche verbesserte Diener, ohne eine der Standardaktivierungen der Dunklen Geschenk-Taste auszugeben.
Das schafft einen sofortigen wirtschaftlichen Vorteil.
Andere Helden zahlen 3 Gold für jede Entdeckung. Xavius kann dieses Gold sparen, die normale Taste separat verwenden und möglicherweise mehr geschenkte Diener als jeder andere in der Lobby zusammenstellen.
Die Herausforderung wird bestehen, die Quantität in Brettkohärenz umzuwandeln.
Mehrere individuelle stärkere Diener garantieren nicht, dass sie denselben Stamm oder Kampfplan unterstützen. Xavius muss möglicherweise frühe Geschenke als wegwerfbares Tempo behandeln, während er auf eines wartet, das in der Lage ist, die endgültige Komposition zu definieren.
Seine Heldenkraft ermutigt ebenfalls zum Überleben.
Jeder zusätzliche vier-Runden-Intervall produziert eine weitere Entdeckung. Ein Spieler, der vor der nächsten Auslösung eliminiert wird, verliert den Wert, der bereits in die Heldenwahl eingebaut wurde.
Xavius sollte kontrolliertes Leveln und ausreichend sofortige Stärke belohnen, um die automatischen Geschenke anzubringen.
Tras’tath reserviert einen Tier-5-Diener, bevor die Taverne einen anbieten kann
Tras’tath, Seelenparasit, verfolgt einen anderen Ansatz.
Zu Beginn des Spiels entdeckt die Void Power einen Tier-5-Diener mit einem Dunklen Geschenk. Dieser gewählte Diener wird nicht sofort verfügbar. Er bleibt bis Runde 7 gesperrt.
Der Held hat also zu Beginn des Spiels Kenntnis von einem zukünftigen Leistungsgipfel.
Diese Information kann jede vorhergehende Entscheidung beeinflussen.
Ein Spieler, der einen stammesdefinierenden Tier-5-Diener entdeckt, kann beginnen, unterstützende Teile zu sammeln, bevor die Karte freigeschaltet wird. Ein allgemein nützlicher Rekrut kann einen flexibleren Eröffnungsschritt erlauben, während eine situative Option den Spieler zwingen kann zu entscheiden, ob sich die versprochene Auszahlung überhaupt lohnt.
Tras’tath umgeht die normalen Dunklen Geschenk-Rundenbeschränkungen und nutzt einen spezialisierten Pool zugelassener Verbesserungen.
Die möglichen Ergebnisse umfassen Effekte wie Transzendenz, Echoing Voice, Amalgamation, Toxizität, Feindseligkeit, Widerstand und sogar die außergewöhnlich späte Titanische Stärke oder Unverwundbarkeit.
Das schafft eine potenziell enorme Wendung in Runde 7.
Der Preis ist verzögerter Zugang. Tras’tath weiß, was kommt, erhält jedoch keinen sofortigen Kampfbenefit aus der Auswahl. Der Held muss sechs Runden überstehen, während er ein Brett vorbereitet, das in der Lage ist, den gefangenen Diener auszunutzen, sobald er verfügbar wird.
Das macht die Void Power eher zu einem strategischen Vertrag als zu einer gewöhnlichen Heldenmacht.
Der Spieler erhält eine zukünftige Gewinnbedingung und verbringt das frühe Spiel damit, zu beweisen, dass er sie erreichen kann.
Aktivieren verwandelt Diener in wiederverwendbare Goldinvestitionen
Aktivieren ist das neue Schlüsselwort von Saison 14.
Ein Aktivieren-Diener erhält eine Fähigkeit, die manuell während der Rekrutierungsphase durch Zahlung der angegebenen Goldkosten ausgelöst werden kann. Der Spieler klickt auf den Diener, während er im Kriegsband bleibt, gibt die Ressource aus und erhält den Effekt.
Jede einzelne Aktivieren-Fähigkeit kann einmal pro Runde verwendet werden.
Das gibt den Brettminionen eine Funktion, die zuvor in Heldenfähigkeiten, Tavernenzaubern und normalen Kauf-und-Verkauf-Zyklen konzentriert war.
Ein Rekrut ist nicht länger nur für seine Statistiken oder seinen automatischen Text wertvoll. Er kann zu einer wiederholbaren Wirtschaftsmaschine werden, die fragt, ob sein Effekt jede Runde finanziert werden sollte.
Das Schlüsselwort schafft Druck auf den Platz im Brett.
Das Behalten eines Aktivieren-Dieners kann langfristig exzellenten Wert bringen, aber der Spieler muss einen Slot dafür bewahren und weiterhin Gold zahlen, das sonst zum Auffrischen, zum Hochstufen der Taverne oder zum Kauf eines weiteren Rekruten verwendet werden könnte.
Goldene Versionen können den Effekt erhöhen, entfernen jedoch nicht die zugrunde liegende Opportunitätskosten.
Die besten Aktivieren-Diener werden beide Ausgaben rechtfertigen: den Platz im Brett und das wiederkehrende Gold.
Kelp Keeper wandelt Gold in wiederholte Battlecries um
Kelp Keeper ist ein Tier-4-Murloc mit einer Aktivieren-Fähigkeit, die 1 Gold kostet.
Sein Effekt löst den Battlecry eines anderen befreundeten Dieners aus.
Dies ist eine mächtige Quelle für wiederholbare Nützlichkeit, da Battlecries normalerweise erfordern, dass die relevante Karte aus der Hand gespielt wird. Kelp Keeper kann einen bereits auf dem Brett befindlichen erneut verwenden, ohne eine weitere Kopie zu kaufen oder ihn zuerst wieder in die Hand zu nehmen.
Die Anwendungen hängen vollständig vom Ziel ab.
Ein statistik-spendender Battlecry wird zu wiederholbarem Skalieren. Ein ressourcengebender Battlecry kann zu einer wirtschaftlichen Maschine werden. Effekte, die Tavernenzauber, Stämme oder zukünftige Käufe verändern, können über mehrere Runden hinweg wiederholt werden.
Die Einschränkung ist eher positionell und strukturell als rein finanziell.
Der Battlecry-Diener muss neben Kelp Keeper auf dem Brett bleiben und einen weiteren Slot beanspruchen. Der Spieler widmet effektiv einen Teil des Kriegsbandes der Rekrutierungsphasen-Generierung anstelle von unmittelbarer Kampfstärke.
Das ist eine angemessene Kosten für einen wiederholbaren Battlecry, insbesondere in Zusammensetzungen, die in der Lage sind, den Effekt in permanente Skalierung umzuwandeln.
Private Ermittler leiht Gold aus der nächsten Runde
Private Ermittler ist ein Pirat, dessen Aktivieren-Fähigkeit 1 Gold kostet und in der nächsten Runde 2 Gold gewährt.
Das unmittelbare Ergebnis ist negativ: Der Spieler gibt jetzt 1 Gold aus und erhält während der aktuellen Rekrutierungsphase nichts.
Die folgende Runde bringt einen Nettogewinn.
Das macht Private Ermittler zu einem Timing-Werkzeug, anstatt einer uneingeschränkten kostenlosen Wirtschaft. Es verlagert die Kaufkraft in die Zukunft und ermöglicht es dem Spieler, sich auf ein Taverne-Upgrade, eine geplante Dunkle Geschenk-Aktivierung oder eine Runde vorzubereiten, die mehr Auffrischungen erfordert.
Wiederholte Nutzung kann ein rollendes Investitionsmuster erzeugen.
Der Spieler opfert weiterhin aktuelle Flexibilität im Austausch für stärkere zukünftige Runden. Das kann effizient sein, wenn der derzeitige Shop nichts Wesentliches bietet oder gefährlich, wenn das aktuelle Brett bereits schwach ist.
Die Piratenidentität kann auch die Karte mit den umfassenderen Gold-ausgebenden Synergien der Saison 14 verbinden.
Mehrere Pirateffekte verbessern sich, nachdem der Spieler bestimmte Goldmengen ausgegeben hat. Eine Aktivieren-Taste bietet eine weitere kontrollierte Möglichkeit, diese Schwellen zu überschreiten und zusätzliche Ressourcen für die folgende Runde vorzubereiten.
Seelenbewahrender Wächter verwandelt die Taverne in Nahrung für jeden Dämon
Seelenbewahrender Wächter ist ein Dämon mit Aktivieren (2).
Wenn ausgelöst, konsumiert jeder befreundete Dämon einen zufälligen Diener aus der Taverne und erhält seine Statistiken.
Die Fähigkeit wandelt 2 Gold in eine Brettweite Skalierung um, vorausgesetzt, der Spieler hat genügend Dämonen, um die Kosten zu rechtfertigen, und genügend annehmbare Körpers in der Taverne, die konsumiert werden können.
Das Timing wird entscheidend.
Die Fähigkeit auf einer schwachen Taverne zu nutzen, verschwendet einen Teil ihres Potenzials. Auffrischungen vor der Aktivierung können größere Ziele erzeugen, aber jede Auffrischung reduziert das verbleibende Gold für andere Aktionen.
Der Effekt leert auch Teile des Ladens.
Das kann von Vorteil sein, wenn der Spieler nicht vorhat, diese Minions zu kaufen, kann aber Rekruten entfernen, die andernfalls nützlich gewesen wären. Die Reihenfolge von Auffrischung, Kauf und Aktivierung ist wichtig.
Seelenbewahrender Wächter zeigt, warum das neue Schlüsselwort mehr ist als nur eine weitere Taste.
Der Effekt verändert, wie der Spieler die gesamte Rekrutierungsphase bewertet. Tavernestatistiken werden zu einer Ressource, die Shopqualität ist wichtig, selbst wenn keine Karte gekauft wird, und die letzten beiden Gold können mehr wert sein als Dämonenskalierung als als eine andere zufällige Auffrischung.
Über 60 neue Diener werden den Tavernenpool neu aufbauen
Patch 36.2 fügt über 60 völlig neue Diener hinzu, zusätzlich zu zurückkehrenden Karten, BalancierungUpdates und einer großen Gruppe von Entfernung.
Der Umfang dieser Auffrischung bedeutet, dass etablierte Stammesführungen sofort unzuverlässig werden.
Spieler können die breiten Identitäten von Dämonen, Drachen, Piraten oder Naga erkennen, aber die Engines, die ihre Statistiken und Wirtschaft produzieren, werden sich ändern. Mehrere Kernkarten der Saison 13 verlassen den Pool, während ältere Teile mit angepasstem Wortlaut oder Statistiken zurückkehren.
Die enthüllten Ergänzungen deuten darauf hin, dass die Saison 14 möchte, dass Diener Aktionen außerhalb gewöhnlichen Kampfes beeinflussen.
Luftballer gibt der gesamten Kriegsgruppe +2/+2, wenn sie verkauft wird, und verbessert zukünftige Ballers, wodurch eine Skalierungskette entsteht, die das Rad-auf-die-Erfolge-Kopierverhalten belohnt.
Teuflischer Ablenker bufft ständig Tavernenminions, wann immer ein Zauber auf ihn geworfen wird. Dadurch können Dämonen größere Einheiten vorbereiten, bevor sie sie konsumieren oder kaufen.
Glambot magnetisiert ein 6/6-Satellit, wann immer ein Zauber auf eine Maschine geworfen wird und verwandelt die Verwendung von Zaubern in permanente modulare Statistiken.
Dies sind keine isolierten Kampfkarten. Sie verändern, wie der Shop, die Hand und das Brett sich über mehrere Rekrutierungsphasen hinweg interagieren.
Piraten können goldene Diener aus Sperren befreien
Sperre ist eine neue Piraten-spezifische Synergie.
Bestimmte Piratenkarten erstellen Container, die goldene Diener halten, die bis zu einer späteren Runde unzugänglich bleiben. Der Spieler kann auf die normale Freischaltung warten oder andere Effekte nutzen, um den Gefangenen früher zu befreien.
Dies führt verzögerte Sicherheit in einen Stamm ein, der traditionell mit Goldgewinnen und hochaktiven Zügen assoziiert wird.
Ein Sperre sagt dem Spieler, dass ein goldener Diener kommt. Das strategische Problem ist, ob das aktuelle Brett es sich leisten kann zu warten.
Die frühzeitige Freischaltung kann den Zugang zu einem mächtigen Rekrut und möglicherweise eine Triple-Belohnungsinteraktion beschleunigen, je nach exakter Karte. Das Verfolgen des Ausbruchs kann erfordern, dass spezifische Unterstützungsstücke gehalten werden oder Ressourcen ausgegeben werden, die die aktuelle Kriegsgruppe hätten stärken können.
Das Warten bewahrt diese Ressourcen, setzt aber das Risiko aus, Schaden zu erleiden, bevor die Auszahlung ankommt.
Die Mechanik ähnelt Tras’taths Heldenkraft auf Stammesebene: zukünftige Macht ist bereits sichtbar, aber das Überleben bleibt der Preis für das Sammeln.
Fischköder lässt Bestien während der Rekrutierungsphase angreifen
Fischköder führt eine der seltsamsten mechanischen Änderungen der Saison 14 ein.
Eine Bestie kann den Köder konsumieren und während der Rekrutierungsphase angreifen. Der angreifende Diener erhält dann eine Belohnung für die Mahlzeit.
Battlegrounds trennt normalerweise Rekrutierungen vollständig von Kämpfen. Diener können im Laden gekauft, verkauft, gepufft und umpositioniert werden, aber Angriffe sind für die automatisierte Kampfphase reserviert.
Fischköder bricht diese Grenze.
Die Mechanik kann angreifende Texte ohne Warten auf die nächste Gegnerin auslösen. Es kann Bestien ermöglichen, Werte zu erzeugen, Rallyeffekte zu aktivieren oder mit Dienern zu interagieren, die die Taverne besetzen.
Das genaue Ergebnis hängt von der Kombination aus Bestie und Köder ab, aber die größere Implikation ist klar: Kampftrigger werden zu Ressourcen der Rekrutierungsphase.
Das schafft ungewöhnliche Sequenzierungsfragen.
Der Spieler muss möglicherweise die Bestie platzieren oder buffen, bevor er sie füttert. Ein Angriff kann beeinflussen, welcher Diener im Shop verfügbar bleibt. Die frühzeitige Auslösung des Effekts kann Ressourcen produzieren, die für den Rest der Runde benötigt werden.
Fischköder zwang Blizzard auch, Toxizität zu überarbeiten.
Toxizität setzt sich jetzt für jeden Kampf zurück
Früher zerstörte Toxizität den ersten Diener, der von ihrem Träger beschädigt wurde.
Fischköder schuf die Möglichkeit, dass diese Zerstörung während der Rekrutierungsphase auftreten könnte und das Schlüsselwort verbraucht, bevor der eigentliche Spieler-gegen-Spieler-Kampf begann.
Saison 14 ändert die Wortwahl, sodass Toxizität den ersten Diener zerstört, den sie während jedes Kampfes beschädigt.
Diese Unterscheidung bewahrt ihre Funktion, wenn ein Diener an mehreren Formen von Kämpfen während desselben Zugs teilnimmt.
Ein Fischköder-Angriff kann Toxizität während der Rekrutierung auslösen. Das Schlüsselwort steht dann erneut zur Verfügung, wenn die normale Kampfphase beginnt.
Die Änderung zeigt, wie die Einführung von Angriffen in der Rekrutierungsphase ältere Regeln weit über die neuen Bestienkarten hinweg betrifft.
Effekte, die unter der Annahme konzipiert wurden, dass ein Kampf einmal pro Zug stattfand, müssen jetzt angeben, wann und wie oft sie zurückgesetzt werden.
Fünf Tavernenzauber fügen mehr Skalierung und Risikomanagement hinzu
Saison 14 führt fünf Tavernenzauber ein.
Methodisches Wahnsinn ermöglicht einem gewählten Dämon, zwei zufällige Tavernenminions zu konsumieren und sowohl deren Statistiken als auch Bonus-Schlüsselwörter zu gewinnen. Dies kann Göttlichen Schild, Taunt oder andere Eigenschaften neben roher Größe übertragen, aber die zufälligen Ziele machen die Shopvorbereitung wichtig.
Mächtiger Drachenatem gibt der Kriegsgruppe +1/+1, wiederholt den Effekt für jeden Drachen und dann erneut für jeden Diener mit Göttlichem Schild. Ein Brett, das beide Bedingungen erfüllt, kann einen kostengünstigen Zauber in erhebliche globale Skalierung verwandeln.
Reparaturauftrag bietet einen direkten +4/+8 Zuwachs für einen Diener.
Waffenwerkstatt erstellt drei Spitzige Pfeile, die ein weiteres Ressourcenpaket aus einem einzigen Zauber liefern.
Siegerbrot gewährt einem Diener sofort +2/+3. Das Gewinnen des nächsten Kampfes gewährt zu Beginn der folgenden Runde zusätzlich +4/+6.
Dieser letzte Zauber verwandelt Vertrauen in ein Wette.
Ein starker Spieler kann Siegerbrot verwenden, um einen bevorzugten Diener zu verstärken und erhält nach dem Sieg eine viel größere Gesamtrückkehr. Ein Spieler, der den Gegner falsch einschätzt, erhält nur den anfänglichen Bonus.
Der Zauber schafft another Grund sorgfältig zu scoutenge vor dem Einsatz von Ressourcen.
Mehrere zurückkehrende Diener unterstützen ältere Archetypen in neuen Umgebungen
Die Auffrischung stellt auch Karten aus früheren Battlegrounds-Umgebungen wieder her.
Dämonen erhalten Mind Muck, Gieriger ur’zul und Tichondrius zurück und bringen mehrere Verbrauchs- und Selbstschaden-Skalierungswerkzeuge in einen Pool zurück, der jetzt Aktivieren und Taverne-fokussierte Effekte enthält.
Drachen erhalten Warpwing, Thousandth Paper Drake, Blue Whelp und Electric Synthesizer zurück. Ihr Kommen unterstützt Angriffsmanipulation, Tavernenzauber-Skalierung und Immunitätsinteraktionen, während Chromadrachen den Standardshop verlassen.
Maschinen erhalten Mechagnome-Interpreter und Utility-Drohne zurück und stärken das Magnetisierungs-Paket rund um Karten wie Glambot.
Elementare erhalten Glühender Stein, Meteor Crasher und Floreierender Frostling zurück, und bringen mehrere traditionelle Spiel-und-Verkauf-Skalierungsrouten zurück.
Quilboar erhalten eines der größten zurückkehrenden Pakete, einschließlich Roadboar, Bonker, Edelsteinrat und Dornen-Pionier. Ihre Identität in der Saison 14 kombiniert weiterhin Blutjuwelen, Rally und Wähle-eins-Effekte.
Diese zurückkehrenden Karten werden ihre ursprünglichen Metas nicht genau wiederherstellen.
Dunkle Geschenke, Aktivieren-Diener und die neuen Schmuckstücke können sie auf Arten modifizieren, die während ihrer vorherigen Auftritte unmöglich waren.
Chromadrachen verlassen die Taverne, bleiben jedoch generierbar
Chromadrachen werden aus dem gewöhnlichen Tavernenpool entfernt.
Sie können jedoch weiterhin durch bestimmte Diener und Schmuckstücke erzeugt werden, sodass die Mechanik nicht vollständig verschwindet. Blizzard hat die Beschreibung des Schlüsselworts entsprechend aktualisiert, indem die vorherige Erklärung entfernt wurde, dass jeder Chromadrachen notwendigerweise ein Tier-3-Drachen war.
Dies verändert sie von Standard-Shop-Stücken zu generierten Ressourcen.
Spieler können keinen Plan mehr rund um das natürliche Finden spezifischer Chromadrachenfarben durch Auffrischungen aufbauen. Der Zugang hängt von den Karten und Schmuckstücken ab, die in der Lage sind, sie zu erzeugen.
Das macht jedes generierte Ergebnis seltener und potenziell wertvoller, während die Anzahl des von fünf eng verwandten Drachenvarianten besetzten Tavernenraums reduziert wird.
Die Änderung zeigt auch die Größe der Auffrischung in Saison 14. Blizzard fügt nicht nur Systeme zu dem bestehenden Pool hinzu. Es entfernt und verlagert Mechaniken, die übermäßige Komplexität schaffen würden, wenn sie mit den neuen Optionen kombiniert werden.
Vierstellige Statistiken werden endlich leichter lesbar
Saison 14 beinhaltet eine erhebliche Verbesserung der Lebensqualität für übergroße Diener.
Statistiken mit vier oder mehr Ziffern werden nun im Brett zusammengefasst.
Battlegrounds-Skalierungen haben einen Punkt erreicht, an dem Diener Werte in Tausenden oder mehr besitzen können, insbesondere wenn mehrere exponentielle Effekte interagieren. Lange Zahlen werden schwer schnell zu lesen und können andere Informationen auf der Karte verdecken.
Dunkle Geschenke machen dieses Problem dringlicher.
Titanische Stärke allein fügt 1.000 Angriff hinzu. Transzendenz kann einen bereits enormen Körper verdreifachen. Statistik-kopierende, verdoppelte und Wiedergeburtseffekte können Bretter schaffen, auf denen mehrere Einheiten die praktischen Grenzen der vorherigen Anzeige überschreiten.
Die verkürzte Notation beschleunigt das Scouting und die Vorbereitung auf den Kampf.
Spieler benötigen weiterhin genügend Präzision, um Ziele zu vergleichen, aber sie benötigen nicht mehr die vollständige Zahl, die während jeder Animation einen unverhältnismäßigen Platz einnimmt.
Das könnte der am wenigsten dramatische Teil von Patch 36.2 sein, aber es adressiert ein Problem, das durch Jahre der zunehmenden Battlegrounds-Macht entstanden ist.
Saison 14 setzt Wertungen zurück und führt einen weiteren Belohnungspfad ein
Saison 13 endet, wenn Patch 36.2 am 4. August startet.
Battlegrounds-Wertungen werden zurückgesetzt, und alle verdienten Saison 13-Track-Belohnungen, die unbeansprucht bleiben, werden automatisch gesammelt.
Der neue Belohnungspfad verwendet ein Escape from Dalaran-Thema mit Maiev, Vanessa VanCleef und anderen Charakteren, die mit dem aktuellen Hearthstone-Erweiterungszyklus verbunden sind.
Der Kauf des normalen Saisonpasses schaltet sofort zwei zusätzliche Heldenentscheidungen zu Beginn jedes Spiels frei. Der Fortschritt bietet dann 13 zusätzliche Heldenskins, den Vanessa VanCleef-Barkeeper, Emotes und den Escape from Dalaran Legendary Strike.
Saison Pass+ enthält die standardmäßigen Premium-Belohnungen und beinhaltet eine Heldenneuauslosung pro Spiel.
Die Unterscheidung ist wettbewerblich wichtig, auch wenn die Helden selbst allen Spielern zur Verfügung stehen.
Mehr Eröffnungsentscheidungen verbessern die Wahrscheinlichkeit, einen Helden zu finden, der zu den verfügbaren Dienertypen in der Lobby passt. Eine Neuauslosung fügt eine weitere Gelegenheit hinzu, eine ungünstige Auswahl zu vermeiden.
Der kostenlose Pfad bietet weiterhin Battlegrounds-Marken und ausgewählte kosmetische Artikel, obwohl die größte Sammlung im kostenpflichtigen Fortschrittsweg bleibt.
Einige spätere Pfadbelohnungen werden nach Patch 36.6 anstelle von sofort am 4. August verfügbar sein.
Früher Zugang wird die ersten praktischen Dunkle Geschenkstrategien offenbaren
Blizzards Creator Early Access-Event beginnt am 30. Juli für die erste regionale Gruppe.
Teilnehmende Hearthstone-Creator werden Saison 14 vor dem öffentlichen Start spielen und den Spielern den ersten längeren Blick auf Dunkle Geschenk-Timings, Aktivierungseisen-Ökonomie und die wieder aufgebauten Stamm zusammensetzungen geben.
Twitch Drops werden während des Eventzeitraums über die Hearthstone-Kategorie aktiv sein. Das Zuschauen für insgesamt zwei Stunden belohnt vier Battlegrounds-Marken, die auf zwei einstündige Drops verteilt sind.
Veranstaltung sollte nützliches Beweismaterial bereitstellen, wird jedoch nicht das endgültige Meta festlegen.
Die Early-Access-Lobbys bestehen aus Spielern, die unbekannte Karten testen, ungewöhnliche Kombinationen erzwingen und Interaktionen in Echtzeit lernen. Starke Strategien können schnell auftauchen, aber effiziente Gegenmaßnahmen entwickeln sich normalerweise erst, nachdem die breitere Spielerbasis Zugang hat.
Die vollständigen Patch 36.2-Notizen sind für den 3. August geplant, einen Tag vor dem Start.
Bis diese Notizen eintreffen, können Statistiken, Rüstungswerte und einige enthüllte Effekte möglicherweise noch endgültige Anpassungen erhalten.
Saison 14 lässt jede Goldmünze mit einer anderen Möglichkeit konkurrieren
Battlegrounds hat die Spieler schon immer gezwungen, zwischen Tempo, Wirtschaft und Tavernenprogession zu entscheiden.
Saison 14 erhöht die Anzahl der Systeme, die um denselben Zehn-Gold-Zug konkurrieren.
Ein Dunkles Geschenk kostet 3 Gold.
Aktivierenfähigkeiten fordern wiederkehrende Zahlungen.
Schmuckstücke erfordern eigene Investitionen.
Tavernenzauber bieten Skalierungen, die stärker sein könnten als der Kauf eines weiteren Dieners. Auffrischungen bleiben notwendig, um die zentralen Stücke der Komposition zu finden, während Tavernenverbesserungen bestimmen, welche Stufe dieser Stücke erscheinen kann.
Der Spieler kann nicht mehr einen Kauf nur gegen den aktuellen Shop bewerten.
Das Ausgeben von 3 Gold für ein Dunkles Geschenk kann zwei Aktivierungen verhindern. Die Finanzierung des seelenbewahrenden Wächters kann ein Taverne-Upgrade verzögern. Der Kauf eines Schmuckstücks kann die Ressourcen reduzieren, die für einen Lockbox-Ausbruch oder das Einrichten von Siegerbrot verfügbar sind.
Jedes System bietet Macht.
Die Schwierigkeit besteht darin, zu ermitteln, welche Form von Macht das aktuelle Spiel tatsächlich leisten kann.
Dunkle Geschenke könnten Saison 14 zu Battlegrounds’ flexibelsten Meta machen
Die zentrale Stärke der Dunklen Geschenke besteht darin, dass sie ungewöhnliche Effekte an gewöhnliche Diener anheften.
Der gleiche Rekrut kann über zwei Spiele hinweg unterschiedlich spielen, je nachdem welche Verbesserung er erhält. Ein entbehrlicher Körper aus der Mittelrunde kann sich durch Skalierung in einen permanenten Träger verwandeln. Ein Battlecry-Diener kann eine wiederholbare Maschine werden. Eine defensive Einheit kann genug offensive Kraft gewinnen, um den gesamten finalen Kampf zu bestimmen.
Das System vermeidet auch, dass jede Lobby einem festen Ereigniszeitplan folgt.
Die Spieler entscheiden, wann sie die Taste aktivieren und wie viele Gelegenheiten sie erhalten möchten. Ein Konkurrent kann alle drei Geschenke kaufen, bevor ein anderer sein erstes nutzt.
Aktivieren erweitert diese Kontrolle in den Dienerpool, während Schmuckstücke weiterhin die breitere Richtung jeder Kriegsgruppe gestalten.
Diese Flexibilität wird auch das Balancing schwierig gestalten.
Ein fairer Diener und ein faires Dunkles Geschenk können in Kombination unhaltbar werden. Eine verwaltbare Aktivierenfähigkeit kann übertrieben werden, wenn ein anderer Effekt genug Gold erzeugt, um ihn jede Runde zu finanzieren. Rekrutierungsangriffe können Interaktionen aufdecken, die nicht wichtig waren, als der Kampf vollständig getrennt war.
Blizzard hat bereits erklärt, dass die genauen Dunklen Geschenkbeschränkungen wahrscheinlich nach Feedback und Balancedaten geändert werden.
Diese Anpassung wird notwendig sein.
Die Saison 14 fügt nicht eine Mechanik zu einer stabilen Umgebung hinzu. Sie platziert Dunkle Geschenke, Aktivieren, erweiterte Schmuckstücke, Rekrutierungsangriffe und mehr als 60 neue Diener gleichzeitig in der Taverne.
Das gestohlene Macht von Dalaran wird jede Phase des Spiels umgestalten
Battlegrounds Saison 14 basiert auf Versuchung.
Dunkle Geschenke versprechen bessere Diener, wenn Spieler warten, aber das Warten birgt das Risiko der Eliminierung. Aktivierenfähigkeiten bieten wiederholbare Werte, aber jede Nutzung verbraucht Gold, das woanders benötigt wird. Sperren enthalten garantierte goldene Macht, vorausgesetzt, die Kriegsgruppe überlebt, bis sie freigelassen werden kann.
Albtraumlord Xavius erhält Geschenke wiederholt. Tras’tath wählt einen zukünftigen Tier-5-Kraftvollen, bevor die erste Rekrutierungsphase begonnen hat. Piraten investieren in verzögerte Belohnungen, Bestien greifen in der Taverne an, und Dämonen konsumieren, was auch immer im Laden verbleibt.
Selbst die größten Zahlen werden komprimiert, da die bestehende Schnittstelle die Skalierung, die Saison 14 zu schaffen beabsichtigt, nicht mehr containen kann.
Patch 36.2 und Hearthstone Battlegrounds Saison 14: Dunkle Geschenke von Dalaran starten am 4. August um 10:00 Uhr PDT, was 19:00 Uhr CEST entspricht.
Das erste Dunkle Geschenk kostet nur 3 Gold.
Zu entscheiden, wann dieser Preis zu teuer ist, könnte über den gesamten Lobby entscheiden.
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