IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human setzt im Oktober für die Inseln der Abgründe die Segel

Once Human verlässt Nalcott’s vertraute Küsten. NetEase Games hat Isles of Abyss angekündigt, eine auf dem Ozean fokussierte Erweiterung, die im Oktober 2026 erscheinen soll und verstreute Inseln, nautische Erkundungen, Unterwasserorte und neue Überlebensbedrohungen bietet. Obwohl der erste

Once Human verlässt Nalcott’s vertraute Küsten. NetEase Games hat Isles of Abyss angekündigt, eine auf dem Ozean fokussierte Erweiterung, die im Oktober 2026 erscheinen soll und verstreute Inseln, nautische Erkundungen, Unterwasserorte und neue Überlebensbedrohungen bietet.

Obwohl der erste Teaser nur eine kurze Einladung bietet, den vergessenen Ozean zu überqueren, liefert eine offizielle Vorschau für den abschließenden geschlossenen Test des Szenarios ein deutlich klareres Bild. Die Spieler werden Einrichtungen über ein maritimes Umfeld bauen, unbekannte Ressourcen sammeln, in gefährliche Gewässer segeln, zufällige Schiffe konfrontieren und an serverweiten Begegnungen teilnehmen, die mit dem geheimnisvollen Versunkenen Lord verbunden sind.

Der wichtige Unterschied besteht darin, dass Isles of Abyss als neues Überlebensszenario entwickelt wird, nicht einfach als permanente Erweiterung, die an jede bestehende Once Human-Karte angehängt wird. Es wird seine eigene Weltprogression, Umweltregeln, Technologien, Ressourcen und phasenweise Ziele haben.

Die individuellen Systeme befinden sich noch in der Entwicklung, und NetEase warnt, dass Inhalte, die vor der Veröffentlichung getestet werden, angepasst werden können. Selbst mit dieser Einschränkung scheint Isles of Abyss einer der umfangreichsten Versuche des Spiels zu sein, seinen grundlegenden Überlebensloop zu transformieren.

Eine fragmentierte Welt jenseits von Nalcott

Frühere Once Human-Szenarien waren größtenteils um miteinander verbundene Landregionen strukturiert, die zu Fuß, mit dem Motorrad oder durch andere Bodenfahrzeuge erkundet wurden. Isles of Abyss ersetzt diese geografische Kontinuität durch einen Archipel, der von offenem Wasser umgeben ist.

Spieler werden zwischen verstreuten Inseln reisen, Einrichtungen errichten, Ressourcen finden und eine neue Geschichte sowohl in terrestrischen als auch in Unterwasserumgebungen vorantreiben. Dynamisches Wetter und ein Tag- und Nachtzyklus werden die Erkundung beeinflussen, während die Bedrohungen, die nach Sonnenuntergang auftreten, gefährlicher werden.

Diese Trennung zwischen den Inseln verändert, wie die Entfernung funktioniert. Auf einer herkömmlichen Karte kann ein Spieler oft direkt zwischen Zielen reisen, während er Materialien sammelt oder kleinere Punkte von Interesse auf dem Weg entdeckt. In einem Archipel wird jede Reise potenziell zu einer separaten Expedition, die Vorbereitung, Navigation und ein geeignetes Fahrzeug erfordert.

Der Ozean ist daher mehr als nur leerer Raum zwischen herkömmlichen Zonen. Er enthält seine eigenen Feinde, Ereignisse, Umweltgefahren und Fortschrittsziele. Wenn NetEase die Dichte liefert, die durch den Testrahmen angedeutet wird, sollte das Reisen zwischen den Inseln Teil des Überlebensprozesses werden und nicht nur Leerlauf zwischen wichtigen Zielen.

Schiffe werden zentral für Erkundung und Kämpfe

Die Spieler benötigen Schiffe, um die neue Welt zu überqueren und an ihren maritimen Aktivitäten teilzunehmen. Berichte rund um die Enthüllung der Erweiterung auf der Gamescom beschreiben Schiffe als konfigurierbare Plattformen, die Transport, Konstruktion, Ressourcenmanagement und Kampf unterstützen können.

Die Dokumentation des abschließenden Tests bestätigt eine beträchtliche Komponente des Schiffsgefechts. Die Spieler werden mehrere Kanonen bedienen, mit einer radialen Auswahloberfläche, die das Wechseln zwischen Waffen schneller machen soll. Kanonen, die von Geschossabfall betroffen sind, erhalten eine Vor-Ziel-Linie, während die Kontrollkamera angepasst wurde, um das Zielen während der Navigation zu verbessern.

Wassergebiete haben ebenfalls Handhabungsverbesserungen erhalten. Sie sollten sich leichter bewegen, und die Entwickler versuchen, Probleme im Zusammenhang mit langsamer oder schwieriger Wendebewegung zu reduzieren.

Dies mag sich wie geringfügige Schnittstellenverfeinerungen anhören, aber Naval Combat hängt stark von der Reaktionsfähigkeit ab. Ein großes Schiff trägt bereits erhebliches visuelles und physisches Gewicht. Wenn das Wechseln von Waffen oder das Korrigieren seiner Richtung zu viele Eingaben erfordert, besteht die Gefahr, dass der Kampf ein Gefühl der Unübersichtlichkeit anstelle von Vertrautheit erzeugt.

Der Vor-Ziel-Indikator ist besonders wichtig, da ballistische Waffen sich anders verhalten als herkömmliche Feuerwaffen. Die Spieler müssen bei der Bewegung sowohl ihres eigenen Schiffs als auch des Ziels die Entfernung und die Geschossbahn berücksichtigen. Ihnen klarere Zielinformationen zu geben, sollte die Herausforderung aufrechterhalten, ohne erfolgreiche Schüsse willkürlich erscheinen zu lassen.

Das endgültige Gleichgewicht zwischen Schiffsgröße, Haltbarkeit und Manövrierfähigkeit wurde nicht veröffentlicht. Idealerweise bieten schwerere Designs besseren Schutz und Feuerkraft, während kleinere Fahrzeuge durch Geschwindigkeit und Zugang klare Vorteile behalten. Wenn eine Konfiguration in fast jeder Situation überlegen wird, wird viel von der versprochenen Konstruktionsfreiheit kosmetisch.

Calamity Towers verbinden Erkundung mit Serverprogression

Wenn die Weltprogression voranschreitet, werden Calamity Towers, die über den Ozean verteilt sind, allmählich aktiviert. Spieler können Verbündete versammeln, zu der entsprechenden Region segeln und versuchen, den aktiven Turm zu besiegen.

Die erste erfolgreiche Zerstörung eines Calamity Towers wird Belohnungen an jeden Spieler auf dem Server verteilen. Es wird auch die Weltprogression erhöhen und den Übergang des Szenarios in die zweite Phase beschleunigen.

Diese Struktur macht die Türme zu mehr als isolierten Weltbossen. Sie funktionieren als kooperative Meilensteine, deren Vollendung den gesamten Server beeinflusst. Spätere Variationen sind geplant, wenn sowohl die Welt- als auch die Szenarioprogressionsstufen fortschreiten, um die Aktivität während der Saison dynamisch zu halten.

Serverweite Progression kann ein starkes Gefühl von gemeinsamem Ziel schaffen, insbesondere wenn Spieler gefährliche Strukturen, die über den Ozean erscheinen, sehen und Flotten organisieren, um sich ihnen zu stellen. Es führt auch zu einem vertrauten Problem: Die individuelle Teilnahme kann weniger bedeutend erscheinen, wenn hochaktive Gruppen Meilensteine abschließen, bevor die weniger aktiven Spieler die Möglichkeit haben, sie zu erleben.

Die universellen Belohnungen beim ersten endgültigen Abschluss tragen teilweise zu diesem Problem bei, da Spieler davon profitieren können, auch wenn sie nicht an der entscheidenden Schlacht teilnehmen. Allerdings ist es nicht dasselbe, eine Belohnung per Post zu erhalten, während man an der Begegnung teilnimmt. NetEase muss Aktivierungszeitpunkte und wiederholbare Variationen ausbalancieren, damit Calamity Towers nach der Niederlage durch die organisiertesten Gruppen des Servers weiterhin spielbar bleiben.

Der Voyager kann entern oder zerstört werden

Nicht jede Meeresbegegnung wird an einem festen Ziel erscheinen. Der Voyager wird auf zufälligen Routen durch die großen Gewässer der Welt reisen, wodurch ein Ereignis entsteht, das die Spieler während seiner Aktivität finden müssen.

Nachdem sie aufgetaucht sind, können die Metas wählen, das Schiff von außen zu zerstören oder es zu boarden, um dessen Vorräte zu stehlen. Voyager werden in mehreren Formen auftreten, wobei größere Schiffe und anspruchsvollere Einrichtungen härtere Herausforderungen und bessere Loot-Kisten produzieren.

Die Möglichkeit zu boarden ist interessanter als bei einem standardisierten Kampfsystem mit Gesundheitsleiste, da sie zwei unterschiedliche Ansätze unterstützt. Ein schwer bewaffnetes Schiff kann in der Lage sein, das Ziel direkt zu zerstören, während eine kleinere Gruppe potenziell den Zugang und das Plündern priorisieren könnte.

Die Beschreibung des endgültigen Tests erklärt nicht, ob das Boarden das angreifende Schiff verwundbar macht, ob der Voyager sich weiter bewegt oder wie die Spieler zwischen navalem und internem Kampf wechseln. Diese Details werden bestimmen, ob die Wahl eine echte taktische Entscheidung darstellt oder lediglich zwei Wege zum gleichen Ziel führen.

Zufällige Reisepfade sollten zumindest dazu beitragen, dass der Ozean weniger vorhersehbar wird. Eine überzeugende maritime Welt benötigt Aktivitäten, die unabhängig vom Spieler existieren, und ein großes Schiff, das unerwartet am Horizont auftaucht, kann diese Vorstellung effektiver vermitteln als ein weiteres permanentes Kartenmerkmal.

Vier Haywire-Zonen schreiben die Regeln des Überlebens neu

Haywire-Zonen sind spezielle Überlebensereignisse, die verschiedene Inselgruppen betreffen. Für den endgültigen Test sind vier Varianten geplant, die jede die Bedingungen verändern, unter denen Spieler erkunden und kämpfen.

Nebel der Täuschung

Ein dichter Nebel reduziert die Sichtweite, wobei die Wirkung intensiver wird, je mehr Gesundheit der Spieler verliert. Licht erzeugende Objekte können den Nebel zerstreuen, sodass die Beleuchtung Teil der Navigation und der Kampfbew Vorbereitung wird.

Die Verbindung zwischen Sicht und Gesundheit schafft einen gefährlichen Rückkopplungsmechanismus. Schäden zu nehmen, macht nachfolgende Bedrohungen schwerer sichtbar, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, weiteren Schaden zu erhalten. Spieler, die ohne geeignete Lichtquellen eintreten, werden daher möglicherweise feststellen, dass die Heilung erheblich schwieriger ist als in einer gewöhnlichen Begegnung.

Himmelsfeuer

Goldene Meteoriten fallen über eine vulkanische Region und verändern die Umgebung, während sie wertvolle Ressourcen in den Einschlagstellen verbergen. Das Ereignis kombiniert eine Umweltgefahr mit einem wirtschaftlichen Anreiz und fordert die Spieler heraus, gefährliche Gebiete genau deshalb zu betreten, weil diese die begehrtesten Materialien enthalten.

Seine Wirksamkeit wird davon abhängen, ob die Meteoriten sinnvolle Entscheidungen erzeugen. Wertvolle Ressourcen sollten eine berechnete Exposition erfordern, anstatt einfach nur zu warten, bis die Einschlagsanimation endet und die Überreste zu sammeln.

Zeitregen

Objekte, die unter Zeitregen gefangen sind, geraten in einen Zustand zeitlicher Unordnung. Pflanzen und Tiere entwickeln sich abnormal schnell, während Ausrüstung und andere Gegenstände schneller abnutzen.

Dieses Ereignis hat das Potenzial, sowohl das Sammeln als auch die Haltbarkeitsverwaltung und den Kampf gleichzeitig zu beeinflussen. Spieler könnten in der Lage sein, beschleunigtes biologisches Wachstum auszunutzen, während sie gleichzeitig eine erhöhte Abnutzung der Werkzeuge und Ausrüstungen akzeptieren, die zur Ernte verwendet werden.

Zeitregen ist eine der konzeptionell bemerkenswertesten Gefahren des Szenarios, da es mögliche Vorteile ebenso wie Strafen schafft. Eine Überlebensmechanik wird interessanter, wenn die Vorbereitung es den Spielern ermöglicht, sie zu manipulieren, anstatt nur einen wiederkehrenden Debuff zu widerstehen.

Schwarze Flut

Verschmutzung überschwemmt die Inseln in Zyklen, indem sie aufeinanderfolgende Verschmutzungszonen erzeugt und wiederholt die lokalen Bedingungen ändert.

Die zyklische Struktur könnte die Spieler zwingen, sichere Routen und Standorte neu zu überdenken, anstatt Verschmutzung als feste Grenze zu betrachten. Es könnte jedoch auch störend werden, wenn das Timing schwer zu verstehen ist oder wenn etablierte Einrichtungen wiederholt ungültig gemacht werden, ohne dass sinnvolles Gegenplay entsteht.

Zusammen suggerieren diese vier Haywire-Zonen, dass Isles of Abyss Umweltregeln verwenden wird, um seine Inselgruppen zu unterscheiden. Die stärksten Beispiele reduzieren nicht einfach die Gesundheit; sie verändern Sichtbarkeit, Ressourcenverfügbarkeit, Haltbarkeit oder territoriale Sicherheit.

Calamity Nests fügen zufällige Kampfarenen hinzu

Die Energie der Calamity Owl hat sich über den Archipel verbreitet und Calamity Nests auf mehreren Inseln geschaffen. Jeder Nest wird ein zufälliges Layout mit Hindernissen und mächtigen Kampfeinheiten nutzen.

Die Spieler müssen sich durch das Innere kämpfen, die Bedrohungen beseitigen und letztendlich die Calamity Owl eliminieren, um ihre Belohnungen zu beanspruchen.

Zufällige Layouts können dazu beitragen, dass diese Räume bei wiederholten Besuchen weniger vorhersehbar bleiben, aber allein die prozedurale Variation garantiert noch keine Wiederspielbarkeit. Verschiedene Anordnungen müssen Bewegung, Positionierung der Feinde und taktische Entscheidungen beeinflussen, anstatt lediglich die gleiche Sammlung von Räumen neu zu platzieren.

Die Aktivität sollte natürlich in die Erkundung der Inseln passen. Während Calamity Towers als sichtbare serverweite Ziele fungieren, scheinen Nests kleinere Kampfherausforderungen zu bieten, die Gruppen während gewöhnlicher Reisen entdecken und bewältigen können.

Der Versunkene Lord wartet hinter dem kollektiven Fortschritt

Die Hauptbedrohung des Szenarios ist der Versunkene Lord. Laut der offiziellen Vorschau des endgültigen Tests wird diese Begegnung ein Vier-Spieler-Dungeon sein, das in Phase II verfügbar wird, sobald der Reinigungsvoranschritt des Servers 100 % erreicht.

Das bedeutet, dass der Zugang nicht allein durch das Level oder die Ausrüstung eines einzelnen Charakters bestimmt wird. Der Server muss die Fortschritte des Szenarios kollektiv vorantreiben, bevor der Dungeon öffnet.

Das Sperren der Hauptbegegnung hinter gemeinsamem Fortschritt verleiht der Welt eine sich entwickelnde Struktur. Die Spieler beginnen mit der Erkundung, entwickeln Technologien und schließen maritime Aktivitäten ab, bevor sie sich der Kraft stellen, die mit dem größeren Geheimnis des Ozeans verbunden ist.

Der Nachteil besteht darin, dass Spieler, die später einsteigen, möglicherweise ein anderes Fortschritts-Rhythmus erleben als diejenigen, die von Anfang an dabei waren. Je nachdem, wie Server verwaltet werden, könnten Neulinge nach dem Abschluss des Aufbaus der Gemeinschaft eintreten, wodurch der narrative und mechanische Einfluss des Übergangs verringert wird.

NetEase hat die endgültigen Phasendauern für die Veröffentlichungs-Version noch nicht veröffentlicht. Der Test wird eine fünf tägige erste Phase gefolgt von einer 17 tägigen zweiten Phase umfassen, aber der Entwickler weist ausdrücklich darauf hin, dass dieser Zeitplan nur für Tests gilt und nicht als fertiggestellter saisonaler Zyklus behandelt werden sollte.

Schatzkarten führen unter die Wellen

Die Ozeanerweiterung wird die Erkundung nicht auf die Oberfläche beschränken. In den Regionen des Abyssal Sea können Spieler Schatzkarten erwerben, die zu versteckten Unterwasserstandorten führen.

Bestätigte Orte umfassen Schiffswracks und Laboratorien, die seltene Schätze enthalten. Die offizielle Beschreibung deutet auch darauf hin, dass lange verschlossene Unterwasserlabore Gruppenexpeditionen in tiefere Bereiche unterstützen werden.

Unterwassererforschungen können der Erweiterung Bereiche bieten, die sich sowohl von den Inseln als auch vom maritimen Kampf unterscheiden. Bewegung, Sichtbarkeit, Sauerstoffverwaltung und das Verhalten von Waffen könnten all diese Umgebungen potenziell beeinflussen, obwohl NetEase nicht alle diese Mechaniken formell skizziert hat.

Schatzkarten geben den untergetauchten Orten eine stärkere Entdeckungsdynamik, als wenn jeder Standort direkt auf der Benutzeroberfläche platziert wäre. Das System fordert die Spieler auf, Informationen zuerst zu finden und diese dann zu interpretieren, um das entsprechende Gebiet zu lokalisieren.

Es bleibt unklar, wie häufig Karten erscheinen, ob sie nach der Nutzung aufgebraucht werden oder wie viel Variation unter den Unterwasserstandorten besteht. Diese Details werden entscheiden, ob die Aktivität zu einem echten Erkundungssystem oder zu einem wiederholbaren Loot-Pfad wird, der von der Community schnell gelöst wird.

Die Nacht macht die Inseln gefährlicher

Das Szenario behält den Überlebensfokus von Once Human’s durch dynamisches Wetter und sich ändernde Zeitbedingungen bei. Wenn die Nacht anbricht, werden gefährlichere Feinde über die Inseln erscheinen.

Ein bedeutender Tag-Nacht-Zyklus kann beeinflussen, wann die Spieler Ressourcen sammeln, Einrichtungen errichten oder in Richtung weiter entfernter Ziele reisen. Der Tag bietet möglicherweise sicherere Vorbereitungszeit, während nächtliche Expeditionen größere Risiken und potenziell andere Chancen mit sich bringen.

Wild Deviations werden ebenfalls im ganzen Umfeld erscheinen. Spieler können mit diesen Kreaturen interagieren und versuchen, sie zu fangen, wodurch eines der zentralen Sammlungssysteme von Once Human im neuen Szenario erhalten bleibt.

Die Interaktion zwischen Tag-Nacht-Bedrohungen, Haywire-Zonen und dynamischem Wetter könnte erhebliche Umweltvariabilität erzeugen. Es könnte auch zu übermäßigen Systemüberlappungen führen, wenn mehrere Gefahren gleichzeitig aktiviert werden, ohne dass ausreichend klares Feedback vorhanden ist.

Der endgültige Test wird wichtig sein, um festzustellen, ob die Spieler diese Bedingungen lesen und sich darauf vorbereiten können oder einfach mehrere unzusammenhängende Strafen gleichzeitig ertragen müssen.

Ein finaler vertraulicher Test wird der Veröffentlichung vorausgehen

NetEase rekrutiert etwa 4,000 nordamerikanische Spieler für den letzten Isles of Abyss-Test: 2,500 auf PC und 1,500 auf Konsolen.

Die Bewerbungen schließen am 4. September, wobei erfolgreiche Kandidaten voraussichtlich vor dem 9. September eine Bestätigung erhalten. Der Test läuft vom 16. September um 21:00 Uhr PT bis zum 8. Oktober um 03:00 Uhr PT.

Die Teilnahme erfordert die Unterzeichnung eines Non-Disclosure Agreements. Screenshots, Streams, Aufzeichnungen, schriftliche Leaks und andere Testmaterialien dürfen nur mit Erlaubnis verteilt werden. Alle Charakterdaten, die auf dem Testserver erstellt wurden, werden nach Abschluss des Tests gelöscht.

Der Test umfasst die zentrale Region des Szenarios und die wichtigsten Aktivitäten, sodass NetEase das gesamte Erlebnis bewerten kann, anstatt ein isoliertes System. Feedback wird verwendet, um das Szenario vor seiner öffentlichen Einführung anzupassen.

Das Enddatum deutet darauf hin, dass Isles of Abyss möglicherweise später im Oktober erscheinen wird, aber NetEase hat noch keinen spezifischen Veröffentlichungstag bekannt gegeben. Das einzige bestätigte öffentliche Zeitfenster bleibt Oktober 2026.

Eine echte Erweiterung des Überlebens, anstatt ein weiterer Biome

Der vielversprechendste Aspekt von Isles of Abyss ist nicht nur die visuelle Veränderung von den Ruinen des Festlands zu einem Archipel. Die angekündigten Systeme erfordern, dass die Spieler Transport, Konstruktion, Ressourcensammlung und kollektive Fortschritte neu überdenken.

Schiffe schaffen logistische Fragen, die Bodenfahrzeuge nicht tun. Calamity Towers verbinden maritime Kämpfe mit der Entwicklung des Servers. Voyager machen den Ozean weniger vorhersehbar, während Haywire-Zonen Gefahren einführen, deren Regeln über grundlegenden Schaden hinausgehen. Unterwasser-Labore fügen eine weitere Erkundungsebene hinzu, und der Versunkene Lord bietet ein Ziel für den gemeinschaftlichen Fortschritt des Szenarios.

Es gibt auch erhebliche Risiken. Maritime Bewegung muss reaktionsschnell bleiben, der Schiffsbau benötigt tragfähige Alternativen anstelle eines optimalen Designs und serverweite Ziele sollten keine Spieler ausschließen, die zu unterschiedlichen Zeiten dazukommen. Umweltsysteme müssen verständliche Entscheidungen erzeugen, anstatt unvermeidbare Strafen zu stapeln.

Der endgültige Test existiert genau, weil diese Elemente verfeinert werden müssen. NetEase hat bereits bestätigt, dass sein Inhalt nicht die endgültige Qualität darstellt, sodass jede beschriebene Mechanik vor der Veröffentlichung Anpassungen unterliegen kann.

Dennoch scheint Isles of Abyss ambitionierter zu sein als ein konventionelles regionales Update. Es verändert die Geografie, um die Once Human’s Überlebenssysteme operieren, und führt eine Welt ein, in der die Reise zwischen den Zielen gefährlicher sein kann als die Inseln selbst.

Die Ozeanerweiterung kommt im Oktober. Jenseits von Nalcott’s Ufern werden die Spieler einen Archipel entdecken, der von unnatürlichem Wetter, umherirrenden Schiffen, untergetauchten Laboratorien und einer Präsenz geformt wird, die unter Wasser wartet.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias