Once Human · 2026-10-19
Once Human verwandelt deine Basis in ein Kriegsschiff in seiner größten kostenlosen Erweiterung bisher
Once Human hat mehr als zwei Jahre damit verbracht, Spielerinnen und Spielern beizubringen, wie man in einer von Stardust vergifteten Welt überlebt. Isles of Abyss will den beruhigenden Teil entfernen, in dem noch fester Boden unter den Füßen ist. Die kostenlose Ocean Expansion startet am 21. Oktob

Once Human hat mehr als zwei Jahre damit verbracht, Spielerinnen und Spielern beizubringen, wie man in einer von Stardust vergifteten Welt überlebt. Isles of Abyss will den beruhigenden Teil entfernen, in dem noch fester Boden unter den Füßen ist. Die kostenlose Ocean Expansion startet am 21. Oktober PT — in vielen Regionen am 22. Oktober — und der neue Gameplay-Trailer zeigt endlich, wie dramatisch sich die Überlebensschleife verändert, sobald Spieler ihre eigenen Schiffe bauen, durch kontaminierte Meere tauchen, Voyager angreifen, feindliche Archipele erkunden und zu einer uralten Entität vordringen, die als Sunken Lord bekannt ist.
Starry Studio beschreibt Isles of Abyss als die größte Inhaltserweiterung, die Once Human seit dem Start 2024 erhalten hat, und der Umfang geht deutlich über das Hinzufügen einer weiteren Region zur bestehenden Karte hinaus. Schiffe werden zu mobilen Territorien, die man fast wie konventionelle Basen entwerfen kann, Ozeanressourcen speisen eine völlig neue Tech-Progression, unterschiedliche Regionen stellen Umweltregeln auf, die Verstand, Temperatur und Ausrüstungsdurabilität beeinflussen, Unterwassererkundung erfordert spezialisierte Überlebensausrüstung, und Marinegefechte eskalieren schließlich zu echten Bosskämpfen mit Artillerie, Schwachstellen und koordinierten Crews. Die Warnung des Trailers ist klar: Das Meer ist endlich offen, aber fast alles Nützliche darin scheint dich töten zu wollen.
Dein Schiff ist keine Transportmöglichkeit — es ist das neue Basenbau-System
Die wichtigste Neuerung ist der freiformige Schiffsbau. Isles of Abyss behandelt ein Gefährt als bewegliches Wasserterritorium statt als wegwerfbares Fahrzeug und erlaubt es Spielerinnen, in den Baumenü-Modus zu wechseln und alles vom Gesamtrumpf bis zur inneren Deckanordnung zu konstruieren.
Spezielle Schiffskomponenten umfassen Rümpfe, Bugs, Relings, Decks, Handläufe, Säulen und Bordwände, wobei quadratische, dreieckige, geneigte und gebogene Bauteile es ermöglichen, die Silhouette zu definieren, statt ein vorgegebenes Bootmodell auszuwählen. Varianten aus Holz, Eisen, Stahl und Legierung bieten weitere Progression, während Schiffslayouts als unabhängige Blaupausen gespeichert und später wieder platziert werden können.
Das verändert grundsätzlich die Beziehung zwischen Erkundung und Heimat. Frühere Once Human-Szenarien verlangten von Spielerinnen in der Regel, ein Territorium zu etablieren und dieses dann zu verlassen, um zu erkunden. In Isles of Abyss kommt ein Teil des Territoriums mit. Lagerung, Produktion, Waffen und Unterstützungsanlagen können über den Ozean reisen und reduzieren die Unterscheidung zwischen Expeditionsfahrzeug und Hauptquartier.
Das System entwickelt sich parallel zur Tech-Progression. Frühe Schiffe verlassen sich auf einfachere Antriebsarten, bevor Segel, Treibstoffmotoren und schließlich Elektromotoren freigeschaltet werden. Booster und Seitenantriebe verbessern die Manövrierfähigkeit, während Auto Cruise es ermöglicht, eine Route zu markieren und das Schiff selbst navigieren zu lassen. Unterwasser-Teleportation, weltübergreifende Rückkehr-zum-Schiff-Funktionen und Respawn an Bord sind alle darauf ausgelegt, das Schiff zum zentralen Punkt zu machen, um den sich das Szenario dreht.
Das Schiff zu bauen ist nur die halbe Miete — danach musst du es bewaffnen
Der Gameplay-Trailer legt großen Wert auf Seekampf, und Starry Studio hat dafür einen ungewöhnlich großen Artilleriekatalog erstellt. Harpoon Cannons können durch Wasser schießen und sind besonders effektiv gegen Meereskreaturen, Long Cannons sind auf Schäden an Decks und Strukturen spezialisiert, Rapid-fire Cannons zielen auf anhaltenden Druck auf Schwachstellen und Shotgun Turrets decken einen breiteren Bereich gegen Schiffe und Patrouillenboote ab.
Das Arsenal wird mit zunehmender Tech seltsamer. Frost- und Freezing Cannons können die Bewegung von Gegnern stören, Corrosion Cannons verstärken nachfolgende Schäden, Rocket Launchers liefern anhaltende Salven und Oil Drum Launchers erzeugen enorme Explosionen und Brandzonen. Spielerinnen können auch einen Ram für direkte Kollisionen anbringen oder Seemine(n) einsetzen, anstatt sich ausschließlich auf Artillerie zu verlassen.
Wichtig ist, dass Schiffdesign damit taktisch statt rein dekorativ wird. Ein Gefährt, das für Fernbombardements von Calamity Towers gebaut wurde, benötigt möglicherweise ein anderes Layout als eines, das Meereskreaturen jagt oder feindliche Voyager entert. Geschützpositionierung, Antrieb, Haltbarkeit und die Fähigkeit, um ankommende Bedrohungen herum zu manövrieren, werden alle Teil desselben Konstruktionsproblems.
Das dürfte der Baumeister-Community von Once Human eine völlig neue Obsession geben. Eine schöne schwimmende Festung ist nützlich. Eine schöne schwimmende Festung, die nicht schnell genug drehen kann, um einem Bossangriff auszuweichen, ist deutlich weniger nützlich.
Der Archipel hat fünf Regionen, und jede verlangt andere Vorbereitung
Isles of Abyss verteilt seine Überlebenssysteme auf fünf Hauptumgebungen, anstatt den ganzen Ozean als einheitliches Biom zu behandeln. Fragrant Cape dient als Einstiegsregion und kombiniert Kokosnusshaine, felsige Untiefen, zerstörte Siedlungen und gestrandete Schiffe, wo Spieler die Vorräte für ihre erste wirkliche Fahrt sammeln können.
Weiter draußen beginnen sich die Regeln zu ändern. Reefshadow Bay verbindet gefrierende Tundra, Riffe und treibendes Eis mit dem Mist of Deceit, der Temperatur und Sicht reduziert. Je niedriger die HP eines Spielers werden, desto enger wird sein nutzbares Sichtfeld. Mist Core Grass liefert Materialien, die schließlich in Munition für Schiffe und die Stromproduktion zurückfließen.
Misty Marsh führt die Black Tide ein, bei der Stardust-Kontamination direkt die Sanity angreift, während gleichzeitig wertvolle Ressourcen entstehen, die in Taucherausrüstung und Wasseranlagen verwendet werden. Spring Valley ist von Time Rain betroffen, der Energie und Hydration schnell entzieht und die Haltbarkeit von Ausrüstung verschlechtert, aber gleichzeitig Pflanzen und Tiere beschleunigt und wertvolle Produktionsmaterialien erzeugt. Schließlich umgibt Falling Ember einen aktiven Vulkan und sein Skyfire-Phänomen, bei dem einschlagende Meteoriten Spieler und Strukturen beschädigen, die Temperaturen erhöhen und manchmal Gegner hervorbringen, die Deposits aus wertvollem Skyfire Gold und seltenen Mineralien bewachen.
Die wichtige Designentscheidung ist, dass diese Gefahren nicht einfach Debuffs sind, die Spieler ertragen müssen, bis sie die Loot-Kiste erreichen. Jedes Phänomen erzeugt Ressourcen, die irgendwo anders im Progressionssystem benötigt werden. Gefährliches Wetter ist gleichzeitig Bestrafung und Chance.
Unter Wasser wird Sauerstoff zur weiteren Überlebensressource
Die andere Hälfte der Karte liegt unter der Oberfläche. Unterwasserruinen, Schiffswracks, Korallenvorkommen und Labore bilden eine komplette Erkundungsebene, wobei immer tiefere Bereiche sowohl die Kontamination als auch die Gefahr durch Meeresleben erhöhen.
Spielerinnen erhalten zunächst Zugriff auf einen Basic Diving Suit, bevor sie zum Shark Diving Suit aufrüsten können, der stärkeren Kontaminationsschutz und erhöhte Schwimmgeschwindigkeit bietet. Fish Oil Paste kann zusätzlichen temporären Umweltschutz geben, während Oxygen Tanks automatisch aktiv werden, wenn die normale Luftversorgung eines Spielers aufgebraucht ist.
Andere Werkzeuge sind deutlich situativer. Ein Inflatable Float bietet eine Notfallroute zur Oberfläche, Air Cushions schaffen temporäre Plattformen auf dem Wasser und die Spear Gun liefert eine gezielte Antwort, wenn dir unter Wasser etwas feindlich gesinntes begegnet.
Die Erkundung selbst wird bewusst durch die Umgebung signalisiert. Leuchtende Algen in Wassernähe können auf untergetauchte Labore hinweisen, während Schatzkarten, die beim Strandsammeln, Angeln, durch Quests und Siedlungserkundung gefunden werden, Spieler zu Unterwasserverstecken führen können. Die Progression beginnt bei flachen Wracks und schiebt sich allmählich in tiefere, kontaminiertere Ruinen vor, sobald die Ausrüstung eines Spielers ihn lebend zurückbringen kann.
Letzteres ist entscheidend. Einen Schatz auf dem Grund zu finden ist nur die halbe Unterwasserexpedition. Once Human will jetzt auch, dass Spieler an die Rückreise denken.
Sogar die Tierwelt beginnt, sich in das Schiff einzumischen
Die Fauna des Ozeans ist nicht bloß Dekoration. Giant Squid können sich direkt an Schiffen festsetzen und diese bewegungsunfähig machen, wodurch Spieler die Tentakel anvisieren und durchtrennen müssen, bevor das Wesen sich zurückzieht. Haie verfolgen kontinuierlich gewählte Ziele, während Jellyfish periodisch Elektrizität in jeden entladen, der unvorsichtig genug ist, in die Nähe zu schwimmen.
Einige Kreaturen werden eher zu Ressourcen als zu simplen Gegnern. Thunfisch kann gejagt werden, wenn er über die Oberfläche springt, während Bubble Fish sauerstoffauffüllende Blasen erzeugen, die bei langen Tauchgängen nützlich sind. Anglerfish liefern eine noch seltsamere Interaktion: Das Annähern an ihre leuchtende Lockrute gewährt temporären Schutz vor Meerwasserkontamination und verwandelt eines der unheimlicheren Tiefseewesen in ein improvisiertes Refugium.
Bay Crocodiles können sogar gefangen, gezüchtet und schließlich über das Wasser geritten werden. Ihre enorme Größe verhindert konventionelles Springen, aber auf Krokodilen geritten bietet sowohl dem Tier als auch dem Reiter Schadensreduzierung, wobei dieser Widerstand im Wasser deutlich stärker wird.
Genau die Art bizarrer Überlebensmechanik, in der Once Human oft glänzt. Ein anderes Spiel würde den Spielerinnen vielleicht ein schnelleres Boot geben.
Once Human gibt ihnen ein Krokodil.
Die Leuchttürme sind Warnungen, keine sicheren Häfen
Die Trailer haben wiederholt Leuchttürme betont, die normalerweise Sicherheit und Navigation auf See symbolisieren. In Isles of Abyss hat Starry Studio genau diese Erwartung absichtlich invertiert. Malla’s Überlebensregeln warnen vor räuberischen Leuchttürmen und anderen scheinbar vertrauten Elementen der Meeresumgebung, denen man nicht trauen kann, einschließlich Inseln, die vielleicht nicht so inert sind, wie sie auf den ersten Blick erscheinen.
Der neue Gameplay-Trailer verstärkt diese Sprache, indem er die Spieler auffordert, die „Leuchttürme anzugehen“, obwohl Starry Studio’s detaillierter Pre-Launch-Dev-Blog noch nicht dieselbe mechanische Aufschlüsselung für Leuchtturm-Begegnungen geliefert hat, wie er sie für Calamity Towers, Voyagers oder den Sunken Lord veröffentlicht hat. Ihr genaues Live-Verhalten ist daher etwas, das man am besten bestätigt, wenn das Szenario gestartet ist, statt es aus Trailer-Aufnahmen zu extrapolieren.
Was bereits klar ist, ist die Designphilosophie. Isles of Abyss will, dass schon die Navigation verdächtig wird. Ein fernes Licht muss nicht Sicherheit bedeuten, und eine Insel, die einen Besucht wert erscheint, kann erheblich mehr verbergen als nur Ressourcen.
Diese Idee hängt auch direkt mit der Geschichte des Szenarios zusammen. Die erfahrene Kapitänin Malla, die die Spielerin nach einem Schiffswrack rettet, kann die Erinnerungen der Ertrunkenen durch das, was das Spiel Communion with the Deep nennt, spüren. Zusammen mit Ran führt sie Spieler durch nautische Journale, Wrackteile und untergetauchte Erinnerungen, die nach und nach offenbaren, was in diesen Gewässern passiert ist und warum so vieles mit derselben Entität unter ihnen verbunden zu sein scheint.
Calamity Towers verwandeln dein individuelles Schiff in Raid-Ausrüstung
Die größten PvE-Seeschlachten drehen sich um Calamity Towers, die sich von storygetriebenen Herausforderungen zu koordinierten Gruppenkämpfen skalieren und in Phase II schließlich in eine Abyss-Variante übergehen. Diese Kämpfe sind speziell darauf ausgelegt zu testen, ob Spieler gelernt haben, ihre Schiffe zu konstruieren und zu bedienen, und nicht nur, ob ihr persönliches Waffen-Build stark genug ist.
Tentakel bilden das zentrale Kampfpuzzle. Einige blockieren Bereiche, andere beschwören Verstärkungen, heilen Verbündete oder teilen eingehenden Schaden, wodurch Crews die Aufmerksamkeit zwischen Supportzielen und freiliegenden Schwachstellen aufteilen müssen. Bestimmte Verteidigungen erhalten zudem strukturellen Schutz, wodurch Schiffartillerie einen direkten Zweck erhält, der über reinen Boss-DPS hinausgeht.
Die Phase-II-Abyss-Version legt zusätzliche Gefahren über diese Mechaniken. Stärkere Tentakel-Kombinationen und aggressive Kerne werden von Voyager-Verstärkungen begleitet, während Wellen, dichter Nebel, Eisberge und Wassertornados die Schiffsbewegung stören.
Das Szenario enthält außerdem Sea Calamity Zones, in denen ein geschütztes Calamity Hatchling innerhalb von Seeminen, feindlichen Türmen und Schildinfrastruktur sitzt. Spieler können Artillerie nutzen, um Gebäude zu zerstören, Minen zu detonieren, bevor sie hindurchfahren, und unterstützende Strukturen einzureißen, die Verteidigungswaffen halten, bevor sie schließlich das Schild um das zentrale Ziel brechen.
Es ist Seekampf, der als Begegnungsdesign verwendet wird, anstatt einfach nur Gesundheitsbalken auf feindliche Boote zu kleben.
Voyagers verwandeln Ozeanerkundung in Enterkämpfe
Nicht jeder Seekampf richtet sich gegen eine stationäre Struktur. Voyagers patrouillieren den Ozean in verschiedenen Größen und Konfigurationen und geben den Spielerinnen feindliche Schiffe, die angenähert, ausgeschaltet, geentert und geplündert werden müssen.
Ihre Eigenschaften variieren. Einige tragen stärkere Waffen, unterschiedliche Crewzusammensetzungen oder Minenabwehr, und ihre Gesamtstärke nimmt mit dem Fortschritt im Szenario zu. Bis Phase II können riesige Voyagers kleinere Schiffe in organisierten Flotten anführen, während zusätzliche Gefährte unerwartet in einen laufenden Kampf eingreifen können.
Die Enter-Komponente ist besonders wichtig, weil sie den vertrauten Third-Person-Kampf von Once Human mit den neuen Schiffsmechaniken verbindet. Spieler sitzen nicht dauerhaft hinter Geschützen, sobald sie das Land verlassen. Ein Seegefecht kann auf Distanz beginnen, in strukturelle Zerstörung übergehen und damit enden, dass Spieler physisch das feindliche Laderaum betreten, um nach Wertsachen zu suchen.
Das Schiff ermöglicht damit Kampf, ersetzt das Spiel, das Once Human bereits war, aber nicht.
Der Sunken Lord ist viel mehr als ein Seeungeheuer
All diese Systeme zielen letztlich auf den Sunken Lord, die uralte Präsenz, die Starry Studio ins Zentrum von Isles of Abyss gestellt hat. Die Erzählung der Erweiterung suggeriert, dass das Meer selbst nicht nur eine Wasserfläche ist, sondern Teil von etwas viel Älterem und Feindlicherem, das von Erinnerungen und Emotionen lebt, die in den Tiefen gefangen sind.
Die Endgame-Begegnung wird nicht sofort verfügbar. Isles of Abyss verwendet serverweiten purification progress, und sobald dieser Fortschritt 100% erreicht, steigt der Zugang zum Sunken Lord aus dem Ozean empor. Spieler müssen zunächst ein Calamity Hatchling besiegen und die Eingangs-Schlacht klären, bevor sie weiter in Richtung des Kerns der Entität hinabsteigen können.
Die Konfrontation verlagert sich vom offenen Segeln ins Innere: Korridore und mehrstöckige Plattformen voller koordinierter Tentakelverteidigungen. Der Core ändert sein Verhalten im Verlauf des Kampfes, kombiniert Salven, heftige physische Angriffe und sich ausbreitende Lava, die nach und nach sicheren Raum reduziert.
Das gibt dem Szenario ein gemeinschaftliches Ziel, statt nur einen weiteren privaten Boss-Freischaltpunkt. Einzelne Spieler verbessern ihre Schiffe und Tech, Gruppen erobern progressively schwerere Calamity-Begegnungen, und der gesamte Server erreicht schließlich den Punkt, an dem jeder den Zugang zu dem öffnet, was unter ihnen gewartet hat.
Isles of Abyss verändert die normale Progressionskurve komplett
Das Szenario verzichtet außerdem auf traditionelles Leveln als Hauptentwicklungssystem. Charaktere betreten Isles of Abyss auf Maximallevel, und Fortschritt kommt stattdessen durch Tech.
Erkundung, Ressourcen und große Herausforderungen schalten neue Ausrüstungsraren, Ozean-Einrichtungen und Überlebenswerkzeuge frei. Bestehende Waffen- und Rüstungs-Blueprints können weiterhin ins Szenario mitgenommen werden, aber die Rarität, die Spieler herstellen dürfen, und die Zahl aktiver Attribute auf Mods werden durch den aktuellen Tech-Fortschritt begrenzt.
Das bietet eine Form von saisonalem Reset, ohne zuvor erworbene Sammlungen wertlos zu machen. Veteranen behalten ihre Blueprints und Mods, können ihre komplette Endgame-Power aber nicht sofort an Tag eins auspacken. Das Szenario stellt diese Stärke allmählich wieder her und verlangt gleichzeitig vom Spieler, eine völlig separate Marineinfrastruktur aufzubauen.
Das Cradle-System ist deaktiviert, was unterstreicht, wie bewusst Starry Studio Isles of Abyss vom Standard-Progressions-Template getrennt hat.
Sein etwa 21-tägiger Kernzyklus ist in zwei Phasen aufgeteilt. Phase I dauert je nach Server-Purification-Geschwindigkeit ungefähr fünf bis zehn Tage, während Phase II 11 Tage andauert und die tieferen Endgame-Herausforderungen einführt. Ein Permanent Server soll am 12. November öffnen, bevor die erste Gruppe normaler Szenario-Server schließt.
Das kostenlose PvE-Szenario erscheint neben einem deutlich härteren PvP-Ozean
Spieler, die das Schiffs-System mögen, aber lieber wollen, dass andere Menschen zu den primären Seemonstern werden, bekommen außerdem Isles of Abyss: RaidZone. Die separate PvP-Version nutzt dieselbe ozeanische Grundlage, entfernt aber viel von der Sicherheit, die im Standard-PvE-Szenario eingebaut ist.
Es gibt keine separaten Welten innerhalb seines Naval Core Contest. Alle konkurrieren auf denselben Gewässern, Ressourcen sind knapper und Begegnungen sind absichtlich häufiger. Island Survival fordert Spieler auf, Versorgungswege aufzubauen und sich schnell zu bewaffnen, während Seekämpfe eine echte Zerstörungsökonomie für die Schiffe hinzufügen.
Schiffe haben eine Gesamt-HP, und Angriffe anderer Spieler können sie schließlich versenken. Gespeicherte Schiffblaupausen erlauben, das Gefährt wieder aufzubauen, aber Vorräte, die an Bord eines zerstörten Schiffs gelagert waren, werden nicht erstattet. Das verwandelt die Mobile-Base-Fantasie in eine deutlich gefährlichere Angelegenheit: Das Schiff mit allem Wertvollen vollzustopfen macht Expeditionen praktisch, bis eine andere Crew den gesamten Vorrat auf den Meeresgrund schickt.
Das PvE-Szenario bleibt die Hauptversion und passt besser zu Spielerinnen und Spielern, die hauptsächlich an Erkundung, Erzählung und kooperativen Bossen interessiert sind, aber der Start von RaidZone daneben stellt sicher, dass die maritimen Bausysteme auch unter dem Druck menschlicher Gegner getestet werden.
Das ist viel mehr, als nur Boote zu Once Human hinzuzufügen
Isles of Abyss startet als kostenlose Once Human-Erweiterung nach Wartungsarbeiten am 21. Oktober PT, entsprechend dem 22. Oktober in weiten Teilen der Welt, auf PC, Mobile, PlayStation 5 und Xbox Series X|S mit Cross-Play und Cross-Progression. Starry Studio begleitet den Release außerdem mit Login-Blueprint-Belohnungen, einem kostenlosen Gedenk-Waffenskin und Halloween-Aktivitäten.
Der Grund, warum die Erweiterung wichtig ist, liegt jedoch nicht in der Menge der Startbelohnungen. Es ist, dass nahezu jedes große Überlebenssystem verändert wurde, um den Ozean bedeutungsvoll zu machen. Basenbau wird zu Schiffsbau. Umweltvorbereitung hängt von der besuchten Insel ab. Fischen versorgt die Produktion. Tauchen erfordert Kontaminations- und Sauerstoffmanagement. Schiffsartillerie bestimmt, wie bestimmte Bosse angegangen werden. Erkundung liefert Tech, Tech verbessert das Gefährt und das verbesserte Gefährt ermöglicht immer gefährlichere Erkundungen.
Das erzeugt die Art von Feedback-Loop, die eine große Survival-Erweiterung braucht. Der Ozean ist nicht die leere Distanz zwischen interessanten Inseln.
Er ist der neue Spielraum.
Und wenn man nach dem schaut, was darunter wartet, könnte das Schiff ins Wasser zu bekommen der einfachste Teil der Reise sein.
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