Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing fügt Apex Nova hinzu, eine 11,6 km lange, von der Nordschleife inspirierte Community-Strecke, gebaut für Geschwindigkeit und Bestrafung
Project Motor Racings ModHub hat eine seiner bislang ambitioniertesten fiktiven Strecken erhalten. Apex Nova, The Racing Venue, ist jetzt als kostenlose Community-Strecke von Tomas Trlica verfügbar, dem Ersteller hinter Highrock Circuit. Er hat sein ursprüngliches Konzept zu einem deutlich größeren,

Project Motor Racings ModHub hat eine seiner bislang ambitioniertesten fiktiven Strecken erhalten. Apex Nova, The Racing Venue, ist jetzt als kostenlose Community-Strecke von Tomas Trlica verfügbar, dem Ersteller hinter Highrock Circuit. Er hat sein ursprüngliches Konzept zu einem deutlich größeren, schnelleren und weitaus weniger verzeihenden Kurs ausgeweitet, der von der Charakteristik der Nürburgring Nordschleife inspiriert ist. Die komplette Konfiguration erstreckt sich über 11,6 Kilometer, wobei die Strecke bewusst auf anhaltende Geschwindigkeit statt auf langsame, endurance-artige Abschnitte ausgelegt wurde: Laut dem offiziellen Showcase kann ein GT3-Auto die Full-Konfiguration in etwa vier Minuten absolvieren. Vier Konfigurationen von 5 km bis 11,6 km erlauben Fahrer:innen zu wählen, wie viel Bestrafung sie wollen, während JP1-, LMDh- und Group-C-Fahrzeuge ausdrücklich zu den Klassen gehören, gegen die Apex konzipiert wurde. Der ModHub führt Apex Nova als Version 1.0.0.0, veröffentlicht am 21. August, mit einem 769,33 MB großen Download für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
Das neue Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova erscheint zu einem besonders passenden Zeitpunkt für die Simulation. Straight4 Studios veröffentlichte Version 2.2 nur zwei Tage zuvor und startete damit eine große Überarbeitung der LMDh-Klasse mit überarbeitetem Hybridverhalten, Brake-by-Wire, Rekuperation, Reifen, Aerodynamik, Federungs- und Fahrwerksdynamik. Apex Nova war bereits um schnelle Prototypen und hochabtriebsstarke Fahrzeuge herum konzipiert, sodass seine Veröffentlichung den Spieler:innen effektiv einen neuen Hochgeschwindigkeits-Prüfstand liefert, genau in dem Moment, in dem eine der schnellsten Kategorien von Project Motor Racing ihre bislang größte Physik-Revision erhält.
Apex Nova existiert, weil Highrock funktioniert hat
Tomas Trlica fängt nicht bei null an. Seine vorherige fiktive Strecke, Highrock Circuit, erschien am 9. April im ModHub und wurde zu einem der sichtbarsten Streckenprojekte der Plattform. Die offizielle ModHub-Seite nennt TomasT sowohl als Autor als auch als Mitglied des Project Motor Racing-Entwicklungsteams und erklärt, dass Highrock teilweise als technisches Showcase dafür geschaffen wurde, was das ModHub-Ökosystem mit professionellen Tools erreichen kann. Highrock legte den Fokus auf steile Höhenunterschiede, Kurven mit hohen Geschwindigkeiten und lange Geraden, war für Rennen mit bis zu 20 Fahrern ausgelegt und bewusst so gestaltet, dass Federungsgeometrie und Gewichtsverlagerungsverhalten getestet werden. Die aktuelle ModHub-Bewertung liegt bei etwa 4,8 aus mehr als 200 Bewertungen und zeigt klar, dass das Projekt ein Publikum gefunden hat.
Apex Nova beschreibt Trlica ausdrücklich als Reaktion auf diese Resonanz. Anstatt Highrock einfach mit anderer Szenerie zu reproduzieren, ging er zu einem viel größeren Konzept über. Highrock war vergleichsweise kurz und hügelig; die längste Konfiguration von Apex ist etwa viermal so lang. Auch das Designziel änderte sich: Aus einem kompakten Bergkurs für enges Racing wurde eine Strecke, die den Fahrer über eine deutlich längere Runde permanent unter Druck setzt. Trlica sagt, er wollte, dass die Umgebung das Gefühl erzeugt, die Strecke versuche ständig, den Fahrer auszutricksen, wobei Fehler sofortige Konsequenzen haben sollen, statt in riesigen modernen Auslaufzonen zu verschwinden.
Der Nordschleifen-Einfluss ist eher philosophisch als eine Versuch der Duplikation
Trlica nennt die Nürburgring Nordschleife direkt als eine der Inspirationen für Apex Nova, doch das bedeutet nicht, dass der fiktive Kurs eine inoffizielle Nachbildung werden soll. Der Einfluss bezieht sich in erster Linie darauf, was die Nordschleife vom Fahrer verlangt: eine schmale Fahrbahn, wenig Spielraum zur Korrektur und das ständige Bewusstsein, dass ein leicht falsch gefahrenes Stück Folgen mehrere Kurven später nach sich ziehen kann. Apex Nova übernimmt diese Philosophie und bleibt dabei ein originales Gelände mit eigenem Layout.
Die nahezu vollständige Abwesenheit von Auslaufzonen ist zentral für dieses Design. Moderne FIA-taugliche Strecken bieten häufig große befestigte oder kiesbesetzte Auslaufflächen an ihren schnellsten Kurven, die den Fahrern eine Möglichkeit zur Erholung nach einem Übersteuern geben. Apex entfernt dieses Sicherheitsnetz bewusst weitgehend. Ein nur leicht zu breiter Kurs kann fast sofort bedeuten, die nutzbare Strecke zu verlassen, was wiederum die Bedeutung erhöht, schon vor dem Commit zum Einlenktempo zu wissen, wo das Auto beim Kurvenausgang positioniert sein wird. Das ist besonders fordernd in Prototypen, weil die Kombination aus hohem aero-dynamischem Anpressdruck, schnellen Richtungswechseln und extremer Beschleunigung die Zeit zur Fehlerkorrektur stark komprimiert. Die Herausforderung besteht folglich nicht nur darin, sich den Verlauf jeder Kurve zu merken; es geht darum, genug Vertrauen aufzubauen, um die Geschwindigkeit der Strecke zu nutzen, ohne die sehr schmale Linie zwischen Commitment und Kontrollverlust zu überschreiten.
Vier Layouts machen Apex nützlicher als eine einzige riesige 11,6-km-Runde
Die Strecke begann als Einzeldesign. Trlica beabsichtigte ursprünglich, das zu bauen, was jetzt die Long-Konfiguration ist, doch die Entwicklung weitete sich aus, als weitere Sektoren erstellt und mit der ursprünglichen Route verbunden wurden. Das finale Version-1.0-Paket enthält Short mit 5 km, Medium mit 7 km, Long mit 8,5 km und Full mit 11,6 km. Alle vier sind im gleichen ModHub-Download enthalten.
Diese Entscheidung macht Apex deutlich praktikabler. Eine einzelne 11,6-km-Strecke kann für Langstreckenfahren exzellent sein, aber unpraktisch für Setup-Tests, kurze Multiplayer-Sessions oder das Erlernen ungewohnter Fahrzeuge, weil jeder Fehler mehrere Minuten dauern kann, bis der Fahrer wieder an derselben Stelle ist. Die Short- und Medium-Layouts reduzieren dieses Problem, behalten aber den Gesamtcharakter der Strecke bei, während Long Trlicas ursprüngliches Konzept bewahrt und Full das komplette Erlebnis liefert. Liga-Organisatoren können so auch die Renndauer über die Layoutwahl skalieren, statt sich ausschließlich auf Rundenanzahl zu stützen, und Fahrer, die Apex lernen, können logisch von den kürzeren Versionen zur gesamten Strecke fortschreiten, anstatt zu versuchen, mehr als elf Kilometer auf einmal auswendig zu lernen.
Die Behauptung des offiziellen Showcases, dass ein GT3 die 11,6-km-Full-Konfiguration in rund vier Minuten umrunden kann, veranschaulicht, wie viel Geschwindigkeit im Design steckt. Dieses Durchschnittstempo bedeutet, dass die Streckenlänge nicht in vier Minuten langsamer technischer Kurven übersetzt wird. Apex nutzt seine Länge, um den Schwung aufrechtzuerhalten, gibt schnellen Fahrzeugen Raum, schnell zu bleiben, und stellt diese Geschwindigkeit wiederholt gegen enge Toleranzen und begrenzte Auslaufzonen.
JP1, LMDh und Group C sind die Fahrzeuge, um die Apex wirklich gebaut wurde
Trlica sagt, Apex Nova könne mit jedem Fahrzeug in Project Motor Racing befahren werden, nennt aber explizit JP1, LMDh und Group C als Klassen, die das Streckendesign beeinflusst haben. Das sagt viel über das beabsichtigte Rhythmusgefühl aus. Diese Kategorien brauchen nicht eine Reihe zweiter-Gang-Haarnadelkurven, um interessant zu werden. Sie entfalten sich, wenn eine Strecke den Fahrer auffordert, enorme Geschwindigkeit durch Richtungswechsel mitzunehmen, Bremsen aus sehr hoher Geschwindigkeit zu managen und auf aerodynamischen oder mechanischen Grip zu vertrauen, ohne sich in überbreite Fahrspuren flüchten zu können.
Group C dürfte einen besonders dramatischen Kontrast zwischen immensem Geradeaus-Tempo und älterem Aerodynamik-, Brems- und Reifenverhalten bieten, während moderne LMDh-Fahrzeuge dieselbe Strecke mit Hybridleistungsabgabe, ausgefeilter Aerodynamik und zeitgemäßen Bremssystemen angehen. JP1 liefert eine weitere Interpretation von leichtgewichtiger Prototypen-Performance. Diese Kategorien auf derselben fiktiven Strecke zusammenzubringen, demonstriert gut, warum Streckendesign in Simulationen wichtig ist: Identische Kurven werden komplett unterschiedliche Probleme, abhängig von Anpressdruck, Gewicht, Leistungscharakteristik und Bremsstabilität des Fahrzeugs.
Langsamere Fahrzeuge sollten jedoch nicht irrelevant werden. Eine GT3-Rundenzeit von etwa vier Minuten legt bereits nahe, dass die Strecke unterhalb des Prototypen-Tempos weiterhin praktikabel bleibt, während leistungsschwächere Autos andere Aspekte des Layouts offenbaren können, weil weniger Antriebskraft größeren Wert auf das Erhalten von Schwung legt. Was sich ändert, ist die Intensität. In einem Prototypen scheint Apex darauf ausgelegt, den Fahrer mit Geschwindigkeit zu überwältigen; in einem langsameren Auto kann es mehr um Rhythmus und das Erhalten einer minimalen Kurvengeschwindigkeit gehen.
Version 2.2 macht die LMDh-Empfehlung besonders zeitgemäß
Die Veröffentlichung von Apex Nova am 21. August folgt auf Project Motor Racing Version 2.2 am 19. August, und das Timing könnte für alle, die an der LMDh-Ausrichtung der Strecke interessiert sind, kaum günstiger sein. Straight4s neues Update beginnt, was das Studio als komplette Überarbeitung der Klasse bezeichnet, und überarbeitet das Verbrennungsmotor-Modell, Gasannahme, Motorbremswirkung, die Interaktion zwischen ICE und frontaler Motor-Generator-Einheit, Balance-of-Performance-Leistungsbegrenzung und Hybrid-Einsatz. Brake-by-Wire wurde ebenfalls überarbeitet, sodass die Bremsbalance dynamisch auf Rekuperation, Fahrzeuggeschwindigkeit und aerodynamische Last reagieren kann. Die Rekuperation reagiert jetzt auf Geschwindigkeit und laterale G-Kräfte, statt unabhängig davon zu funktionieren, was das Auto in einer Kurve gerade macht.
Die Klasse erhält außerdem die erste Iteration eines neuen Drei-Compound-Reifensystems, erhöhte aerodynamische Pitch-Empfindlichkeit, Modellierung der 4:1 Aero-Effizienzbegrenzung, Stall-Effekte bei niedriger Bodenfreiheit und überarbeitete Effekte von vertikalen Flossen unter Gier. Schwerpunktlage, Trägheit, Federungsgeometrie und Setup-Limits wurden ebenfalls überarbeitet. Straight4 betont, dass dies nur Phase Eins ist und fahrzeugspezifische Aero-, Fahrwerks- und Federungsentwicklungen noch geplant sind.
Eine Strecke wie Apex sollte diese Änderungen klarer sichtbar machen als ein Stop-and-Go-Kurs. Anhaltend hohe Geschwindigkeit verstärkt aero-dynamische Sensitivität, lange Bremsverläufe heben die Beziehung zwischen Rekuperation und Reibungsbremsen hervor, und schnelle Richtungswechsel zeigen, ob ein Prototyp bei hoher Beladung vorhersehbar bleibt. Trlica hat Apex nicht ausdrücklich als offizielles LMDh-Physiklabor gebaut, doch macht das Design es zu einem naheliegenden Ort für Spieler:innen, Version 2.2s Änderungen zu untersuchen.
Das Fehlen von Auslaufzonen verändert die Setup-Diskussion
Das enge Layout von Apex hat auch Konsequenzen über das Erlernen der Ideallinie hinaus. Auf einer nachsichtigen Strecke kann ein Setup, das extrem schnell aber nervös ist, noch beherrschbar bleiben, weil kleine Momente der Instabilität nicht zwangsläufig das Ende der Runde bedeuten. Auf Apex kann dasselbe Setup ermüdend werden, wenn jede Heckbewegung droht, das Auto außerhalb der Strecke zu bringen.
Das macht Vorhersehbarkeit ungewöhnlich wertvoll. Fahrer:innen mögen es bevorzugen, eine leicht konservativere Balance zu wählen, wenn diese ihnen erlaubt, das Auto wiederholt innerhalb eines engen Korridors bei hoher Geschwindigkeit zu platzieren. Stabile Bremsvorgänge werden wichtiger, wenn der Außenbereich einer Kurve wenig Erholungsraum bietet, und aerodynamisches Vertrauen zählt, wenn plötzliches Lastwechseln selbst die Fahrzeugbalance verändert. Für LMDh-Autos unter Version 2.2 empfiehlt Straight4 ausdrücklich, von den neuen Default-Setups oder kürzlich aktualisierten ModHub-Konfigurationen aus neu zu beginnen, da ältere Setups nach der Physik-Überarbeitung anders reagieren könnten.
Genau hier kann Apex mehr werden als nur ein weiteres Ziel für Hotlapping. Vier Layouts machen es möglich, kürzere Abschnitte beim Abstimmen isoliert zu testen, und die Full-Strecke kann dann prüfen, ob das gefundene Setup über eine deutlich breitere Palette an Kurventypen noch vertrauenswürdig bleibt. Eine Konfiguration, die über fünf Kilometer hervorragend wirkt, kann Kompromisse offenbaren, sobald weitere sechs-anderthalb Kilometer hinzugefügt werden.
Apex Nova zeigt, warum plattformübergreifende ModHub-Unterstützung wichtig ist
Project Motor Racing startete im November 2025 mit einem der ungewöhnlichsten Versprechen: voller Mod-Unterstützung auf PC und Konsolen. GIANTS Software beschrieb die Implementierung als eine Premiere für ein Sim-Racing-Titel dieser Art, wobei die GIANTS Engine und das integrierte ModHub es erlauben, Community-Inhalte auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S zu verbreiten, statt das Modding-Ökosystem fast ausschließlich auf dem PC zu belassen.
Apex Nova ist genau die Art von Release, die diese Infrastruktur bedeutsam macht. Sein ModHub-Eintrag unterstützt ausdrücklich PC-, PS5- und Xbox-Series-Plattformen, sodass ein Konsolen-Spieler dieselbe neue fiktive Strecke herunterladen kann, anstatt mitzuerleben, wie PC-Nutzer nach und nach eine separate Streckenbibliothek aufbauen. Das Project Motor Racing-Handbuch erlaubt zudem Custom Lobby-Hosts, die benötigten Mods für einen Server zu spezifizieren, mit Crossplay in diesen Lobbys. Das schafft die Grundlage für Community-Rennen und Ligen, die sich um modifizierte Inhalte drehen, vorausgesetzt alle installieren das erforderliche Paket.
Der integrierte Ansatz beseitigt eine der historischen Hürden zwischen Konsolen- und PC-Simracern. Das Installieren einer Drittanbieter-Strecke erforderte traditionell das Herunterladen von Archiven von externen Seiten, das Platzieren von Dateien in den richtigen Verzeichnissen und die Hoffnung, dass jeder Teilnehmer exakt dieselbe Version hat. ModHub zentralisiert diesen Prozess und gibt jedem Release explizite Versions-, Autoren-, Plattform- und Dateiinformationen. Apex erscheint als Version 1.0.0.0 unter dem Ersteller TomasT, was bedeutet, dass Updates über dasselbe Ökosystem verfolgt werden können, statt informell kursiert zu werden.
Highrock und Apex werden zu Proof-of-Concept-Strecken für das breitere Modding-Ökosystem
Highrock wurde von seinem Schöpfer bereits als technisches Showcase beschrieben, das demonstriert, was mit kreativer Freiheit und professionellen Werkzeugen im ModHub möglich ist. Apex treibt diese Demonstration weiter voran. Die Dateigröße steigt von Highrocks rund 466,6 MB auf Apex’ 769,3 MB, während das Design von einem kompakten Bergkurs zu einem Komplex mit vier Layouts wächst, dessen Full-Konfiguration über elf Kilometer hinausgeht.
Straight4 hat dieselbe Idee auch aus offizieller Perspektive verstärkt. Im Juli veröffentlichte das Studio das PMR Test Centre über ModHub und verwandelte damit eine interne Entwicklungsanlage in eine sechszügige kostenlose Strecke mit Rennrouten, Hochgeschwindigkeits-Schleifen, Skidpad-ähnlichen Bereichen und einem offenen Spielplatz. Wichtiger für Creator war die Aussage, dass die Strecke auch als Modding-Ressource gedacht sei und Pläne für einen „How to Build a Track“-Leitfaden mit Beispiel-Dateien angekündigt wurden, die verwendet werden könnten, um Teile der Anlage nachzubauen oder zu modifizieren.
Apex erscheint daher in einem Ökosystem, in dem der Entwickler aktiv versucht, Community-Inhalte zu einem normalen Teil des Spiels zu machen, statt sie als ununterstützten Aftermarket zu behandeln. Der aktuelle ModHub enthält bereits Fahrzeuge, Strecken, Liveries, Karriere-Events und Setups sowohl von Straight4 als auch von Community-Erstellern, wobei Apex nach seinem Debüt am 21. August zu den neuesten Veröffentlichungen gehört.
Eine fiktive Strecke gibt dem Ersteller Freiheiten, die ein lizenziertes Gelände nie hätte
Realweltlich gelaserte Strecken haben in einer auf Authentizität aufgebauten Simulation einen offensichtlichen Wert, aber fiktive Strecken lösen ein anderes Problem: Sie können komplett um das gestaltet werden, was sich gut anfühlt zu fahren.
Es gibt keine Grundstücksgrenzen, die Apex zwingen, eine Kurve an einer ungünstigen Stelle zu platzieren. Keine moderne Sicherheitsüberarbeitung verlangt zusätzlichen Asphalt als Auslaufzone. Kein historisches Layout muss erhalten bleiben, weil es außerhalb des Spiels so existiert. Trlica kann entscheiden, dass ein Sektor schmal bleibt, einfach weil der Druck die Runde verbessert, einen Abschnitt so weit verlängern, bis ein Prototyp die gewünschte Geschwindigkeit erreicht, oder zusätzliche Sektoren verbinden, wenn die ursprüngliche Long-Konfiguration nicht mehr groß genug wirkt.
Diese Freiheit zeigt sich in Apex’ Entwicklungsverlauf. Das Long-Layout sollte ursprünglich die gesamte Strecke sein; später wurden zusätzliche Sektoren erstellt und verbunden, bis die Anlage vier Konfigurationen unterstützte. Das Ergebnis stellt sich folglich nicht als reale Meisterschaftsanlage dar. Es ist ein fiktives Racing-Venue, das speziell um ein Fahrgefühl herum entworfen wurde, wobei die Nordschleife als Inspiration für das erforderliche Commitment dient, nicht als Blaupause, die exakt nachgebaut werden muss.
Die Unterscheidung ist wichtig, denn Sim-Racing profitiert von beiden Ansätzen. Gelaserte reale Strecken beantworten die Frage, wie genau Software Motorsport reproduzieren kann. Eine fiktive Strecke wie Apex fragt, was Designer bauen könnten, wenn die Simulation selbst die einzige Beschränkung ist.
Die Strecke ist darauf ausgelegt, Fehler zu bestrafen, doch das kann das Racing auch verkomplizieren
Apex Novas Charakteristika klingen ideal fürs Hotlapping, aber Multiplayer-Rennen bringen eine weitere Variable ins Spiel: andere Fahrer:innen. Eine enge Strecke mit minimalen Auslaufzonen bedeutet, dass ein individueller Fehler schnell zum Multi-Car-Vorfall werden kann, besonders wenn LMDh- oder Group-C-Fahrzeuge mit hohem Tempo aufschließen. Überholmöglichkeiten hängen daher nicht nur von roher Pace ab, sondern davon, ob die Strecke genug Bremszonen und Linienvariationen bietet, damit Fahrer:innen kämpfen können, ohne dass jeder Move zu einer Alles-oder-Nichts-Verpflichtung wird.
Highrock war explizit um Tür-an-Tür-Wettkampf mit bis zu 20 Autos optimiert. Apex’ offizielle Beschreibung legt deutlich mehr Gewicht auf Gefahr, Geschwindigkeit und das Gefühl, die Strecke wolle den Fahrer erwischen. Das deutet darauf hin, dass seine stärkste Identität weniger in konventioneller moderner Wheel-to-Wheel-Zugänglichkeit liegt und mehr im Management von Verkehr auf einer Straße, die Fehler nicht verzeiht.
Das kann ausgezeichnetes Endurance-Racing hervorbringen, wenn Fahrer:innen die Strecke respektieren. Schnellere Klassen, die langsameren Verkehr ankommen, müssen Überholmanöver planen, statt einfach mehrere Wagenbreiten auszuweichen, während Duelle zwischen ebenbürtigen Autos Übungen im Druck werden können, bei denen der Verfolger auf den winzigen Fehler wartet, den Apex bestraft. Dasselbe Design kann in unerfahrenen öffentlichen Lobbys chaotisch werden, aber das steht argumentativ im Einklang mit dem Zweck der Strecke.
Das Full-Layout sollte Erinnerung fast genauso belohnen wie pure Geschwindigkeit
Eine 11,6-km-Runde erzeugt eine andere Lernkurve als eine konventionelle drei- oder vierkilometergroße Strecke. Selbst wenn die GT3-Rundenzeit nur bei rund vier Minuten liegt, gibt es dennoch erheblich mehr Informationen, die Fahrer:innen behalten müssen: Bremsmarken, blinde Einfahrten, Kurvenfolgen, Höhenwechsel, Oberflächenhinweise und welche Abschnitte mit wachsendem Vertrauen flach genommen werden können.
Der Nordschleifen-Einfluss ist hier besonders sichtbar. Viel von der Herausforderung an sehr langen Strecken kommt daher, eine mentale Karte aufzubauen, die so stark ist, dass der Fahrer aufhört, auf einzelne Kurven zu reagieren, und beginnt, komplette Sequenzen vorherzusehen. Je schneller das Auto, desto früher muss dieses Wissen vorhanden sein. Bei Prototypen-Tempo ist es bereits zu spät, etwas hinter einem blinden Kamm erst dann zu entdecken, wenn man ihn erreicht.
Die vier Layouts können daher fast wie Stufen der Vertrautheit funktionieren. Short bietet eine besser handhabbare Einführung, Medium fügt eine weitere Ebene hinzu, Long repräsentiert das ursprüngliche Streckenkonzept und Full verlangt Kenntnis des gesamten Geländes. Fahrer:innen, die Rundenzeiten jagen, sollten schließlich an den Punkt gelangen, an dem sich die 11,6 km wie ein zusammenhängender Rhythmus und nicht wie dutzende einzelne Kurven anfühlen. Dann wird eine Strecke, die Zögern bestraft, meist am lohnendsten.
Der Ersteller gibt auch offen an, wo generative KI eingesetzt wurde
Ein ungewöhnlich spezifischer Hinweis auf der offiziellen ModHub-Seite besagt, dass KI zur Gestaltung fiktiver Werbebanner und einiger Graffiti verwendet wurde, die rund um Apex Nova erscheinen. Die Offenlegung beschränkt sich auf diese visuellen Umgebungs-Grafikelemente; die ModHub-Beschreibung sagt nicht, dass KI das Streckenlayout, die Physik, die Straßengeometrie oder den breiteren Streckenaufbau generiert hat.
Diese Unterscheidung ist es wert, bewahrt zu werden, denn „KI wurde verwendet“ kann sonst vage genug werden, um weit mehr zu implizieren, als der Ersteller tatsächlich aussagt. In diesem Fall hat Trlica die speziellen visuellen Assets benannt und die Information direkt neben der Streckenbeschreibung platziert. Was auch immer Spieler:innen über generative Werkzeuge in Community-Inhalten denken: Die Offenlegung macht die Produktionsentscheidung transparent, statt Spekulationen basierend auf Hintergrundgrafik zu überlassen.
Apex Nova erscheint, während Project Motor Racing sich aggressiv neu aufbaut
Die Bedeutung von ModHub-Inhalten muss auch im größeren Kontext der 2026er Entwicklung von Project Motor Racing verstanden werden. Das Spiel startete im November 2025 mit gemischter Resonanz, insbesondere bezüglich technischer und Handling-Probleme, und Straight4 verbrachte anschließend Monate damit, Kernsysteme zu überarbeiten. Microsofts Xbox-offizielle Berichterstattung zu Update 2.0 im März räumte offen ein, dass der Start die Erwartungen nicht erfüllt hatte, und beschrieb das Update als einen Reset der Simulationsgrundlagen, einschließlich UI, Physik, Online-Racing und Karrieresystem.
Seitdem ging die Entwicklung schnell weiter. Update 2.1 baute Ende Juli das GT3- und GT4-Handling um, während Version 2.2 im August das gleiche breitere Physikprogramm auf LMDh ausdehnte. VR- und Triple-Screen-Unterstützung entwickelten sich ebenfalls von experimentellen Kommandozeilen-Alpha-Implementierungen zu Beta-Optionen, die direkt über das PC-Settings-Menü mit Version 2.2 zugänglich sind.
Apex Nova landet folglich in einer Simulation, deren zugrundeliegendes Fahrmodell sich noch substanziell weiterentwickelt. Das kann zusätzliche Arbeit für Setup-Ersteller und Modder bedeuten, aber es heißt auch, dass eine neue Strecke sofort von Verbesserungen für genau jene Fahrzeugklassen profitieren kann, die ihr Ersteller empfiehlt. Die Kombination aus Entwickler-Physikarbeit und Community-Inhalten macht ModHub zunehmend zu einem Teil von Project Motor Racings Erholung statt zu einem peripheren Launch-Feature.
Apex Nova ist vielleicht eines der stärksten Argumente für Project Motor Racings ModHub
Eine fiktive Strecke braucht keine Motorsportlizenz, kein gelasertes reales Gelände oder einen kostenpflichtigen Erweiterungsplatz, um wertvoll zu sein. Sie muss den Fahrer:innen einen Grund bieten, eine weitere Ideallinie zu lernen. Apex Nova scheint um eine klare Antwort herum gebaut worden zu sein: Geschwindigkeit ohne Vergebung.
Tomas Trlica nahm die Reaktion auf Highrock und erweiterte das Konzept drastisch. Apex ist länger, schneller und um eine andere Art von Druck strukturiert, mit praktisch keiner Auslaufzone und einer expliziten Nordschleifen-Reminiszenz. Vier Konfigurationen geben dem Paket genug Flexibilität für kurze Sessions, Setup-Arbeit und längere Rennen, während das Full-Layout sich auf 11,6 Kilometer erstreckt, ohne zur langsamen Endurance-Schleife zu werden. JP1, LMDh und Group C sind die vom Ersteller vorgesehene Titel-Maschinerie, obwohl jedes Project Motor Racing-Auto die Strecke nutzen kann.
Seine größere Bedeutung ist ebenso wichtig. Highrock zeigte, dass ein Mitglied des Entwicklerteams dieselbe ModHub-Infrastruktur nutzen konnte, um außerhalb der formellen DLC-Roadmap eine beliebte fiktive Community-Strecke zu erstellen. Apex Nova zeigt nun, was passiert, wenn dieses Experiment ambitionierter wird, während Straight4s eigenes PMR Test Centre und eine wachsende Sammlung von Community-Fahrzeugen, Liveries, Events und Setups dieselbe integrierte Plattform weiter füllen.
Apex Nova, The Racing Venue, ist jetzt über Project Motor Racings ModHub auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S verfügbar. Version 1.0 enthält die 5 km Short-, 7 km Medium-, 8,5 km Long- und 11,6 km Full-Konfigurationen in einem 769,33 MB großen Paket. Für Fahrer:innen, die meinten, Highrock müsse viermal länger, erheblich schneller und weitaus weniger darauf bedacht sein, einen sicheren Ort für Fehler zu bieten, hat Tomas Trlica die Anfrage offenbar sehr ernst genommen.
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