THE FINALS · 2026-09-18
Die Arena schreibt ihre Regeln erneut mit Respec Order 3.0 um
Die Geschwindigkeit, Überlebensfähigkeit und verschiedene bekannte Schadenswerte ändern sich erneut. Respec Order 3.0 ist als zweitägiges Cashout-Experiment in THE FINALS eingetreten und gibt leichten Kontrahenten mehr Gesundheit, macht schwere Builds schneller und wendet eine gezielte Sammlung vo

Die Geschwindigkeit, Überlebensfähigkeit und verschiedene bekannte Schadenswerte ändern sich erneut. Respec Order 3.0 ist als zweitägiges Cashout-Experiment in THE FINALS eingetreten und gibt leichten Kontrahenten mehr Gesundheit, macht schwere Builds schneller und wendet eine gezielte Sammlung von Waffenanpassungen über alle drei Archetypen hinweg an.
Dieser dritte Test ist bedeutender als ein gewöhnliches zeitlich begrenztes Event. Embark Studios sammelt Beweise für eine mögliche permanente Überarbeitung des grundlegenden Balancing des Spiels, mit einer endgültigen Entscheidung, die bis zum Start der Saison 12 erwartet wird. Wie die Kontrahenten auf Respec Order 3.0 reagieren, könnte daher die langfristige Identität von THE FINALS beeinflussen.
Respec Order 3.0 testet eine kleinere Lücke zwischen den Klassen
Das Experiment versucht, zwei miteinander verbundene Probleme anzugehen: Teams trennen sich aufgrund ihrer unterschiedlichen Bewegungsgeschwindigkeiten und Waffen fühlen sich inkonsistent gegenüber Charakteren mit dramatisch unterschiedlichen Gesundheitspools an.
Leichte Kontrahenten können schnell Distanz zu ihren Teamkollegen schaffen, insbesondere in unkoordinierte oder Solo-Queue-Gruppen. Schwere Spieler haben das gegenteilige Problem und kommen manchmal zu spät, wenn das restliche Team zwischen den Zielen wechselt. Respec Order bringt diese Bewegungswerte näher zusammen, indem es die Leichten verlangsamt und die Schweren beschleunigt.
Der Gesundheitsmaßstab wird ebenfalls komprimiert. Eine Waffe, die gegen einen 350-Gesundheit schweren Kontrahenten angemessen stark ist, kann gegen einen 150-Gesundheit leichten übermächtig werden, während Ausrüstung, die darauf ausgelegt ist, die Leichten zu eliminieren, möglicherweise Schwierigkeiten hat, die Schweren zu bedrohen. Die Verringerung des Abstands zwischen diesen Extremen gibt Embark zusätzlichen Raum, Waffen auszubalancieren, ohne radikal unterschiedliche Ergebnisse an beiden Enden des Roster zu erzielen.
Diese Änderungen sind während des Tests ausschließlich im Cashout aktiv, von Update 11.10 bis zum Erscheinen von Update 11.12. Andere Modi behalten ihr Standardbalancing, wodurch Embark eine kontrollierte Umgebung erhält, in der die experimentellen Regeln mit dem Hauptspiel verglichen werden können.
Leichte Kontrahenten erhalten Gesundheit, verlieren aber etwas Beweglichkeit
Die maximale Gesundheit der Leichten erhöht sich von 150 auf 175, was eine bedeutende Pufferzone gegen Explosivstoffe, Nahkampfangriffe und hochschädliche Feuerwaffen bietet. Allerdings steigt die Verzögerung der Gesundheitsregeneration von sieben auf acht Sekunden, wodurch die zusätzliche Haltbarkeit nicht automatisch in eine schnellere Genesung zwischen den Kämpfen umgesetzt wird.
Diese Überlebensfähigkeit geht auch mit einer verringerten Bewegungsgeschwindigkeit einher. Der Vorwärtssprint sinkt von 7 m/s auf 6,6 m/s, während das Vorwärtslaufen von 5,5 m/s auf 5,1 m/s sinkt. Das Seitwärts- und Rückwärtsbewegen erhält kleinere Reduktionen.
Die Leichte bleibt der schnellste Archetyp, aber ihr Vorteil ist weniger extrem. Das sollte es einfacher machen, dass Teamkollegen zusammenbleiben, während die Fähigkeit der Klasse, sich nur durch rohe Geschwindigkeit zu disengagieren, vermindert wird. Mobilitätsspezialisierungen und Gadgets bleiben wichtig, was bedeutet, dass die Änderung die Basisunterschiede verringert, ohne die ausweichende Identität der Leichten zu beseitigen.
Mehrere Ausrüstungsgegenstände für die Leichten wurden rund um die neuen Gesundheitswerte angepasst. Der Standardsekundärschaden des Dolches steigt von 85 auf 90, aber ein Rückenschlag sinkt von 340 auf 315. Dadurch wird verhindert, dass ein einzelner Rückenschlag den experimentellen 325-Gesundheitsschweren ohne zusätzlichen Schaden eliminiert.
Der Standardangriff des Schwertes sinkt von 71 auf 65 Schaden, wobei der präzise Treffer von 110 auf 100 sinkt. Der LH1 erhält ebenfalls kürzere Schadenfalloff-Distanzen, was seine Effektivität als Langstreckenoption verringert. In der Zwischenzeit steigt die Abklingzeit der Vanish Bomb von 25 auf 30 Sekunden, was den Druck auf die Spieler erhöht, den richtigen Moment zu wählen, um seine teamorientierte Unsichtbarkeit einzusetzen.
Schwere Builds tauschen Gesundheit gegen schnellere Rotationen
Schwere Kontrahenten bewegen sich in die entgegengesetzte Richtung. Ihre Gesundheit sinkt von 350 auf 325, aber jede aufgeführte Bewegungsart erhält eine Erhöhung.
Die Vorwärtssprintgeschwindigkeit steigt von 5,8 m/s auf 6 m/s, während das Vorwärtslaufen die auffälligste Anpassung erhält und von 3,8 m/s auf 4,25 m/s ansteigt. Seitwärts- und Rückwärtsbewegungen sind unter den experimentellen Regeln ebenfalls schneller.
Das Ergebnis ist ein Schwerer, der effizienter rotieren sollte und näher zu schnelleren Teamkollegen bleibt, aber nicht ganz so viele Treffer einstecken kann, nachdem er in einen Kampf eingetreten ist. Dieser Kompromiss könnte das Archetyp gefühlvoller machen, ohne einfach seine Gesamtkraft zu erhöhen.
Ein schnellerer Schwerer könnte früher Cashout-Stationen erreichen, sich effektiver um zerstörbare Strukturen neu positionieren und weniger Zeit getrennt vom Rest des Squads verbringen. Das reduzierte Gesundheitspool macht jedoch rücksichtslose Eingänge bestrafbarer und könnte die Bedeutung defensiver Gadgets, Schilde und koordinierter Unterstützung erhöhen.
Mehrere schwere Waffen erhalten Kompensation oder gezielte Verbesserungen. Der BFR Titan erhält eine Schadenssteigerung von 90 auf 95 und sein Nachladen wird schneller. Die Lewis Gun steigt von 500 auf 520 Schüsse pro Minute, während die M60 von 580 auf 590 RPM steigt.
Die MGL-32 erhält eine der größten numerischen Anpassungen im Test und springt von 83 auf 97 Schaden. Die schweren und mittleren Versionen der explosiven Mine erhöhen sich ebenfalls von 120 auf 140 Schaden.
Mittlere Waffen erhalten eine breite Sammlung von Buffs
Der mittlere Archetyp erhält keine Änderungen an seiner Basisgesundheit oder Bewegung, aber mehrere Waffen werden leistungsfähiger, um den überarbeiteten Werten der Leichten und Schweren Rechnung zu tragen.
Der CB-01 Repeater steigt von 84 auf 88 Schaden und behält mehr Schaden auf Reichweite. Die Chimera-XB steigt von 45 auf 47 Schaden, während die P90 von 14 auf 15 steigt. Der Pike-556 erhält einen substantiellen Anstieg von 49 auf 56 Schaden.
Die Dual Blades werden in beiden Angriffsarten verstärkt. Der Standard-Schaden steigt von 37 auf 40, präzise Treffer steigen von 57 auf 60, und der Cross Slash bewegt sich von 91 auf 100 Basisschaden. Ein präziser Cross Slash verursacht jetzt 150 anstelle von 140.
Die offensiven Werte des Riot Shields steigen ebenfalls leicht, wobei sein primärer Angriff 63 Basisschaden und 90 bei präzisen Treffern verursacht. Diese Buffs deuten darauf hin, dass Embark testet, ob mehrere unterperformende oder breakpoint-sensible mittlere Optionen wettbewerbsfähiger werden, wenn die Gesundheitswerte geändert werden.
Außerhalb der einzelnen Klassen steigt der Schaden der Frag Grenade von 140 auf 150. Das stellt eine Bedrohung für die gesünderen Leichten wieder her, ohne dass eine Granate ein Vollgesundheitsziel unter den experimentellen Regeln entfernen kann.
Respec Order 2.0 brachte vielversprechende, aber umstrittene Ergebnisse hervor
Embark erhielt ungefähr 70.000 Umfrageantworten nach dem zweiten Respec Order-Test, was eine Rücklaufquote von etwa 47% darstellt. Die durchschnittliche Bewertung lag bei 3,01 von fünf, leicht über den 2,96, die beim ersten Experiment verzeichnet wurden.
Diese anscheinend neutrale Durchschnittsbewertung versteckt ein stark gespaltenes Publikum. Rund 25,72% der Befragten mochten die Änderungen überhaupt nicht, während 21,96% sie sehr mochten. Weitere 17,73% wählten „Gefällt mir“, 10,56% entschieden sich für „Gefällt mir nicht“, und die restlichen 24,48% waren neutral.
Mittlere Spieler gaben die höchste durchschnittliche Bewertung mit 3,10 ab. Schwere Spieler erreichten im Durchschnitt 3,04, während die leichten Spieler das wenig positivste Ergebnis mit 2,96 zurückgaben. Dies kehrte das allgemeine Muster des ersten Tests um, in dem die leichten Spieler die unterstützendste Gruppe waren.
Die Gameplay-Daten boten mehr Ermutigung. Die durchschnittliche Trennung zwischen Teamkollegen an wichtigen Punkten in einem Match fiel je nach Teamzusammensetzung um etwa 1,7% bis 2,9%. Teams, die einen oder mehrere leichte Kontrahenten umfassten, blieben im Allgemeinen enger zusammen, obwohl Embark glaubt, dass die Änderungen an Evasive Dash hauptsächlich dafür verantwortlich waren.
Der Unterschied in der Gewinnrate zwischen den stärksten und schwächsten Squad-Zusammensetzungen sank ebenfalls von 14,7% auf 12%. Licht-orientierte Teams gewannen am meisten, während schwere Zusammensetzungen am meisten verloren und die beiden statistischen Ausreißer näher zusammenbrachten.
Die Spieler werden abstimmen, ob Respec Order dauerhaft werden sollte
Nach Respec Order 3.0 wird Embark die Spieler eine viel direktere Frage stellen: Sollten die Änderungen an Gesundheit und Bewegung dauerhaft werden?
Diese Formulierung macht diesen Test anders als eine gewöhnliche Zufriedenheitsumfrage. Das Studio sucht nach einer klaren Stellungnahme der Community, bevor Systeme geändert werden, die Bewegung, Waffenschaden, Teamzusammensetzung und das Grundgefühl jedes Matches betreffen.
Embark hat auch anerkannt, dass Geschwindigkeitsanpassungen allein nur bescheidene Verbesserungen für die Teamkohäsion hervorbrachten. Größere Gewinne könnten Änderungen an Spezialisierungen und anderen Bewegungstools erfordern, eine Erweiterung, die der Entwickler derzeit nicht anstreben möchte. Respec Order 3.0 könnte daher die praktischste Version des Konzepts darstellen, anstatt der Beginn progressiver Geschwindigkeitskompression.
Für die nächsten zwei Wochen testen die Cashout-Spieler effektiv eine mögliche Zukunft für THE FINALS. Die Leichte ist zäher, aber langsamer, der Schwere ist schneller, aber weniger haltbar, und eine umfangreiche Auswahl an Waffen wurde um diese neuen Extreme neu kalibriert. Ob diese Handelsänderungen die Arena verbessern, ohne die Identität ihrer drei Archetypen zu verwischen, wird darüber entscheiden, ob Respec Order über seine experimentelle Phase hinaus bestehen bleibt.
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