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THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS lässt Gebäude biegen, schwingen und zurückkämpfen im bislang größten Zerstörungs-Upgrade

Das Zerstören eines Gebäudes in THE FINALS wird bald deutlich weniger binär. PRIME TIME startet am 20. Oktober mit dem, was Embark Studios als die größte Überarbeitung der Zerstörung seit Veröffentlichung des Spiels bezeichnet: schrittweiser struktureller Ausfall, scharnierende Bauteile, schwingend

Das Zerstören eines Gebäudes in THE FINALS wird bald deutlich weniger binär. PRIME TIME startet am 20. Oktober mit dem, was Embark Studios als die größte Überarbeitung der Zerstörung seit Veröffentlichung des Spiels bezeichnet: schrittweiser struktureller Ausfall, scharnierende Bauteile, schwingende hängende Strukturen, Druckwellen, dynamische Trümmer sowie Rauch und Gas, die physisch auf die verändernde Arena reagieren. Das neue Dynamism-Upgrade geht weit über bessere Einsturzanimationen hinaus. Embark hat eine vollständig neue Simulationsschicht zwischen einem intakten Gebäude und einem Haufen losen Schutts eingefügt, die es ermöglicht, dass Kämpfe in Strukturen weitergehen, die sich aktiv biegen, durchhängen und auseinanderreißen.

Gameplay-Programmierer Roman Smirnov und Senior Game Designer Tim Overvliet erklären im neuesten PRIME TIME-Entwickler-Showcase, was sich unterhalb des Schutts ändert. Ihr Ziel ist, die Zerstörung physikalisch ausdrucksstärker zu machen, ohne die Vorhersehbarkeit zu opfern, die ein kompetitiver Shooter braucht. Ein Boden sollte teilweise in den darunterliegenden Raum einstürzen können, aber Spieler sollten diesen Einsturz auch verstehen, reagieren können, bevor er abgeschlossen ist, und das entstehende Geometry gegebenenfalls als neue Route nutzen können. Diese Kombination aus Simulation und Lesbarkeit wird zu einer der zentralen Ideen hinter THE FINALS’ Oktober-Transformation.

Zerstörung hat derzeit zwei sehr unterschiedliche Zustände

Embarks Erklärung beginnt mit der Architektur, die THE FINALS bereits antreibt. Das aktuelle Zerstörungssystem arbeitet effektiv über zwei Schichten. Die eine ist Strain, verantwortlich dafür, die strukturelle Integrität von Gebäuden zu bewerten und zu entscheiden, wann ein Abschnitt nicht mehr gehalten werden kann. Die andere ist die breitere Physiksimulation, die die Kontrolle übernimmt, sobald ein Objekt sich gelöst hat, wodurch Trümmer fallen, kollidieren und mit der Arena interagieren können.

Dieses System ist für vieles verantwortlich, was THE FINALS seit 2023 prägt, schafft aber einen relativ scharfen Übergang. Ein Bauteil ist im Großen und Ganzen entweder befestigt und strukturell stabil oder losgelöst und normalen Physikregeln unterworfen. Sobald Strain entscheidet, dass ein Boden, eine Wand oder ein anderes Element versagt hat, kann dieses Objekt schnell in fallende Trümmer übergehen, anstatt in einem beschädigten Zwischenzustand zu verbleiben. PRIME TIME fügt eine neue Schicht hinzu, die speziell den enormen Bereich von Möglichkeiten zwischen diesen beiden Zuständen abdeckt.

Embark nennt das graduale Zerstörung. Anstatt dass jeder ausgefallene Abschnitt sich sofort vollständig trennt, können gebrochene Elemente schwach miteinander verbunden bleiben. Diese Verbindungen reagieren weiterhin auf Physik, was bedeutet, dass Wände kippen, Böden durchhängen, Korridore sich verdrehen und Bauteile sich biegen oder rotieren können, während sie an der größeren Struktur befestigt bleiben.

Ein Gebäude kann jetzt spielbar bleiben, während es einstürzt

Die unmittelbare Konsequenz ist, dass strukturelles Versagen nicht mehr nur ein Endpunkt ist, sondern zu einem vorübergehenden Gameplay-Zustand wird. Ein beschädigter Boden kann nach unten durchschlagen, ohne vollständig zu verschwinden, und so eine Rampe zwischen zwei Ebenen bilden. Ein Raum kann sich teilweise verformen, während Spieler noch darin kämpfen, und Wandabschnitte können in instabilen Winkeln hängen bleiben, anstatt sofort in Trümmer überzugehen. Hängende Strukturen werden ebenfalls ins gleiche System aufgenommen, sodass sie schwingen, sich verdrehen und möglicherweise durch benachbarte Architektur krachen können.

Das könnte das Verhalten der Spieler gegenüber Sprengstoffen erheblich verändern. Im aktuellen System bedeutet das Zerstören eines Bodens unter einer Cashout-Station oft, ein Loch zu erzeugen und das Ziel auf eine andere Ebene fallen zu lassen. Bei Gradual Destruction kann derselbe Angriff stattdessen eine geneigte Fläche, eine partielle Öffnung oder eine improvisierte Rampe erzeugen, bevor die Struktur vollständig versagt. Ein RPG-, Charge 'N' Slam-, C4- oder Granatwerfer-Treffer hat daher vielfältigere Konsequenzen als nur die Frage, ob eine Oberfläche weiterhin existiert. Diese Auslegung folgt direkt Embarks Ziel, beim Verformen von Strukturen neue spielbare Räume zu schaffen.

Die Arena sollte sich dadurch auch organischer im Verlauf eines Matches entwickeln. Ein stark umkämpftes Gebäude kann als vertraute Levelstruktur beginnen, mehrere Minuten damit verbringen, verzogene Böden und instabile Wände auszubilden und schließlich das Match als begehbare Masse aus eingestürzter Geometrie beenden. In THE FINALS, wo dasselbe Gebäude mehrere aufeinanderfolgende Cashout-Kämpfe beinhalten kann, könnten diese Zwischenzustände die zweite Begegnung grundlegend anders machen als die erste, noch bevor die Struktur komplett zerstört ist.

Trümmer werden zu Terrain statt nur visuellem Nachspiel

Embark bewegt sich seit mehreren Saisons in Richtung dieser Idee. Frühere Smooth-Destruction-Upgrades ließen einstürzende Gebäude benachbarte Strukturen beschädigen, stärkten Kettenreaktionen und gestalteten Trümmer so, dass Spieler zuverlässiger durch ruinierte Umgebungen klettern konnten. Kyoto war eines der großen Testfelder, wo verbundene Trümmerstücke absichtlich begehbare Räume bildeten, nachdem Gebäude eingestürzt waren. PRIME TIME erweitert diese Philosophie zu einem viel umfassenderen systemischen Upgrade.

Die offizielle Roadmap listet jetzt explizit dynamische Trümmerhaufen als eines der Oktober-Features. Anstatt dass Schutt primär markiert, wo einst eine begehbare Struktur stand, können diese Überreste Teil des neuen Schlachtfelds werden. Embark möchte, dass große Einstürze Flächen hinterlassen, über die Spieler sich bewegen und auf denen sie kämpfen können, sodass Zerstörung gleichzeitig neue Geometrie erschafft, während sie die ursprüngliche Ebene entfernt.

Diese Unterscheidung ist wichtig für die taktische Identität von THE FINALS. Eine konventionell zerstörbare Umgebung wird im Verlauf eines Matches in der Regel leerer: Wände verschwinden, Deckung fällt weg und Gebäude verlieren Komplexität. Das aktualisierte System von Embark versucht, Zerstörung transformativ statt rein subtraktiv zu machen. Das Aufsprengen der ursprünglichen Route kann aus dem zurückgebliebenen Schutt eine neue Route schaffen.

Hängende Strukturen können zu riesigen, beweglichen Waffen werden

Eine der dramatischeren Ergänzungen betrifft scharnierende und schwingende Strukturen. PRIME TIME erlaubt teilweise verbundene Bauteile, sich weiter zu bewegen, während sie befestigt bleiben, wodurch große hängende Objekte entstehen können, die in nahegelegene Flächen schwingen oder schließlich ganz losreißen.

THE FINALS hat dieses Konzept bereits ausprobiert. Das Smooth-Destruction-Update von Season 8 hat hängenden Strukturen und Kränen echten Einschlagschaden gegeben, sodass das Herunterbringen einer solchen Struktur ein anderes Gebäude beschädigen und eine Kettenreaktion auslösen konnte. Season 9 setzte diese Systeme weiter aus, während spätere Updates verbesserte Zerstörung in weitere Arenen einbrachten. PRIME TIME scheint das, was zuvor eine gezielt eingesetzte Funktion war, zu einem grundlegenderen Teil der Simulation zu machen.

Die taktischen Möglichkeiten sind offensichtlich. Das Zerstören einer tragenden Stütze führt nicht mehr notwendigerweise zu einem sofortigen Einsturz genau nach unten. Der resultierende Abschnitt könnte befestigt bleiben, durch einen anderen Gebäudeteil schwingen und sekundären Schaden verursachen, bevor er schließlich fällt. Das bedeutet, dass der nützliche Teil einer Explosion sich auch nach der initialen Detonation weiterentwickeln kann und Spielern mehr Möglichkeiten bietet, Kettenreaktionen zu inszenieren statt nur Löcher zu schlagen.

Es macht die Arena außerdem gefährlicher. Ein Teilnehmer, der neben einer instabilen Wand kämpft, steht nicht unbedingt neben statisch beschädigter Geometrie. Die Struktur kann sich nach dem ersten Zerstörungsereignis weiter verändern, weshalb das Bewusstsein darüber, was noch verbunden ist, fast so wichtig wird wie zu wissen, welche Wände bereits verschwunden sind.

Explosionen bekommen Druckwellen, die die Umgebung verformen

PRIME TIME fügt dem Zerstörungs-Ökosystem auch Druckwellen hinzu. Das neue Showcase zeigt, wie Explosionskraft umliegende Strukturen stärker beeinflusst, einschließlich dem Biegen von Decken und Wänden und dem potenziellen Abreißen von Dachabschnitten.

Das weitet die Wirkung von Sprengwaffen über die exakt getroffene Oberfläche hinaus. THE FINALS hat Spielern schon immer erlaubt, Sprengstoffe architektonisch zu nutzen, aber das aktualisierte System macht die physische Reaktion der Umgebung sichtbarer. Eine Explosion zieht nicht einfach nur Lebenspunkte von einem Umweltobjekt ab; die Kraft selbst kann dazu beitragen, wie sich die nahe Struktur verformt.

Der Unterschied wird besonders wichtig in Kombination mit gradueller Zerstörung. Sobald mehrere Flächen bereits schwach verbunden oder teilweise gelöst sind, kann eine weitere Explosion diese instabilen Elemente zu weiteren Bewegungen anstupsen. Ein beschädigter Raum kann sich daher anders verhalten als ein intakter, wenn er derselben Sprengkraft ausgesetzt wird, und damit die art von kaskadierender Interaktion erzeugen, die Embark bereits durch frühere Smooth-Destruction-Arbeit verfolgt hat.

Kettenreaktionen werden zu einem Kerntaktiksystem

Embark sagt explizit, dass es Knock-on-Effekte stärkt, sodass ein Umweltereignis verlässlicher ein anderes auslösen kann. Große Trümmerstücke können Strukturen, mit denen sie kollidieren, beschädigen, teilweise befestigte Abschnitte können benachbarte Geometrie destabilisieren und Explosionen können Sequenzen initiieren, die weiterlaufen, nachdem der Spieler, der sie gestartet hat, bereits woanders ist.

Das ist wohl der Punkt, an dem sich THE FINALS am deutlichsten von Shootern mit konventionell zerstörbarer Deckung abhebt. Das interessanteste Ergebnis ist nicht unbedingt, dass ein Spieler Wand A zerstören kann. Es ist, dass das Zerstören von Wand A die Kräfte auf Boden B verändert, der gegen Struktur C fällt und letztlich einen Pfad öffnet, der beim ersten Schuss noch nicht existierte.

Embark hat bereits mehrere Updates investiert, um genau dieses Verhalten zu verbessern. Die Skyway-Stadion-Strukturen erhielten die Fähigkeit, einander beim Einsturz zu beschädigen, Kyotos Pagode wurde so angepasst, dass sie natürlicher unter ihrem eigenen Gewicht zerfällt, und spätere Updates weiteten Einschlagschaden und Smooth Destruction auf zusätzliche Strukturen aus. PRIME TIME konsolidiert diese Experimente in die bisher größte systemische Überarbeitung, anstatt sie als Ausnahmen mapweise anzuwenden.

Rauch wird endlich verstehen, dass Wände existieren

Das Dynamism-Upgrade beschränkt sich nicht auf feste Objekte. Rauch und giftiges Gas werden so überarbeitet, dass ihre Wolken auf den tatsächlichen Zustand der Arena reagieren, einschließlich Wänden und neu geschaffenen Öffnungen. Eine besonders wichtige Konsequenz, die im Entwickler-Showcase bestätigt wurde, ist, dass Gas Spieler künftig nicht mehr durch intakte Wände beeinflussen sollte.

Das behebt eine der weniger intuitiven Wechselwirkungen der aktuellen Umweltsysteme. Wenn eine Gaswolke auf einer Seite einer Wand existiert, suggeriert die sichtbare Geometrie Schutz, obwohl der Effekt derzeit durch diese Oberfläche hindurch wirken kann. Bei der aktualisierten Simulation soll die Wolke die physische Umgebung respektieren, wodurch der sichtbare Zustand der Arena ein zuverlässigerer Hinweis darauf wird, was tatsächlich einen Spieler erreichen kann.

Dasselbe Prinzip wird deutlich interessanter, sobald Zerstörung diese Grenzen verändert. Eine Gaswolke, die in einem Raum eingeschlossen ist, kann sich anders verhalten, nachdem jemand eine seiner Wände zerstört hat. Rauch, der eingesetzt wurde, um einen Korridor zu blockieren, kann sich anpassen, wenn der Korridor selbst zu einem anderen Raum oder ins Freie geöffnet wird. Zerstörung verändert also nicht nur Bewegungspfade und Sichtlinien, sondern auch die Volumina, durch die Flächendenk-Effekte sich ausbreiten können.

Explosionen können temporär Löcher in Rauch schlagen

Rauch reagiert jetzt selbst auf physische Kräfte. Explosionen können Abschnitte einer Rauch- oder Gaswolke vorübergehend zerstreuen, was kurze Fenster durch ein verdecktes Gebiet öffnet, bevor sich der Effekt wieder schließt.

Das ist potenziell eine der taktisch bedeutendsten Ergänzungen, weil es direkten Gegenplay mit Ausrüstung ermöglicht, die nicht speziell als Anti-Rauch-Gadget konzipiert wurde. Wenn ein Team einen Zugang mit Rauch abdeckt, kann ein Gegner möglicherweise eine Explosion auslösen und vorübergehend enthüllen, was dahinter liegt. Umgekehrt müssen Spieler, die sich im Rauch aufhalten, berücksichtigen, dass ihre Tarnung nicht mehr garantiert gleichmäßig bleibt, sobald ein Feuergefecht beginnt.

Es passt auch zu Embarks weiter gefasstem Gebrauch des Wortes Dynamism. Das Studio hat wiederholt argumentiert, dass Dynamik mehr umfasst als nur Zerstörung. Die Ambition ist eine Arena, in der Physik, Materialien und Kräfte konsistent interagieren, sodass eine Explosion logisch genauso Gase und Rauch beeinflussen sollte wie geschwächte Architektur. PRIME TIME ist das erste Update, in dem diese Philosophie so deutlich sowohl auf feste Geometrie als auch auf Umwelteffekte angewandt wird.

Das Chaos muss lesbar bleiben

Mehr mögliche Zustände für jedes Gebäude einzuführen, bringt ein offensichtliches Wettbewerbsproblem mit sich. Wenn ein Boden intakt, gerissen, durchhängend, teilweise gelöst, schwingend oder völlig zerstört sein kann, brauchen Spieler genug Informationen, um diese Zustände schnell zu unterscheiden, während jemand auf sie schießt.

Embark sagt deshalb, es habe beträchtliche Arbeit in die Verbesserung von visuellen Hinweisen und Konsistenz gesteckt, damit Spieler verstehen können, was passiert, strukturelles Versagen antizipieren und genügend Warnung erhalten, um zu reagieren. Das Studio will nicht, dass graduelle Zerstörung die Simulation willkürlich macht. Das ganze System hängt davon ab, dass Spieler schließlich lernen, dass bestimmte Arten von Schäden und strukturellen Zuständen verständliche Konsequenzen nach sich ziehen.

Diese Arbeit begann tatsächlich schon früher. Season 7 führte progressive Risse an Wänden, Böden, Decken und Säulen ein, wobei die Intensität dieser Risse der verbleibenden Gesundheit des Umweltobjekts entsprach. Weitere Updates reduzierten und verfeinerten beschädigte Kanten-Visuals, damit Spieler genauer einschätzen konnten, wo Zerstörung stattgefunden hatte. PRIME TIME erweitert dasselbe Lesbarkeitsproblem nun auf wesentlich kompliziertere Physik.

Das ideale Ergebnis ist kontrollierte Unvorhersehbarkeit. Spieler sollten nicht die exakte Endform jedes einstürzenden Gebäudes kennen, denn das würde die emergente Qualität untergraben, die Embark anstrebt. Sie sollten jedoch verstehen, warum sich das Gebäude so verhält, wie es sich verhält, und genügend Informationen haben, um während des Vorgangs Entscheidungen zu treffen.

Einstürze werden auch klanglich schwerer

Das neue Zerstörungssystem hat auch eine Audio-Komponente. Embark sagt, es habe einen beträchtlichen Teil der zerstörerischen Audioelemente neu aufgebaut, sodass Einstürze mehr Gewicht und Lärm tragen, und ergänzt damit die physische Komplexität durch stärkere Rückmeldung, wenn große Strukturen zu versagen beginnen.

Das wird wichtiger, wenn der Einsturz selbst länger dauert. Unter einem binären Zerstörungsmodell kann ein einzelnes lautes Ereignis kommunizieren, dass eine Struktur gebrochen ist. Graduelles Versagen führt eine Reihe instabiler Zustände ein, sodass Sound das Potenzial hat, Spielern zu helfen zu erkennen, dass etwas über oder neben ihnen noch in Bewegung ist, auch wenn sie es nicht direkt sehen können.

PRIME TIME beinhaltet laut Embarks offizieller Roadmap außerdem eine Überarbeitung der Fußschritt-Audio, was darauf hindeutet, dass der größere Audio-Fokus im Oktober ebenfalls darauf abzielt, Informationen während Matches klarer zu machen. Da Gebäude kompliziertere Geometrie produzieren, Rauch Sichtlinien verändert und Trümmer zusätzliche Traversal-Flächen schaffen, werden verlässliche Audiohinweise zunehmend wichtiger statt nur eine Präsentationsaufwertung.

Embark hat jahrelang auf dieses System hingearbeitet

PRIME TIME als das größte Zerstörungs-Update seit Launch zu bezeichnen, bedeutet nicht, dass THE FINALS drei Jahre lang technologisch unangetastet blieb. Embark hat es schrittweise über zahlreiche Saisons hinweg überarbeitet. Kyoto erhielt eine große Zerstörungsüberholung, die Gebäude granulärer einstürzen ließ und Trümmer in Terrain verwandelte. Smooth Destruction führte strukturellen Einschlagschaden und Kettenreaktionen ein. Spätere Seasons fügten verbundene Stücke, stärkere Umweltinteraktionen, bessere visuelle Schadenseffekte und Performance-Optimierungen speziell für große Zerstörungsereignisse hinzu.

PRIME TIME scheint der Punkt zu sein, an dem diese separaten Experimente zusammenlaufen. Anstatt weiterhin spezifische Gebäude einzeln zu verbessern, hat Embark die zugrunde liegende Beziehung zwischen struktureller Integrität und normaler Physik verändert, indem eine Zwischen-Simulationsstufe eingeführt wurde.

Das erforderte mehr Entwicklungszeit, als der normale Saisonrhythmus des Studios komfortabel hätte liefern können. Executive Producer Christian Aarsrud erklärte im September, dass Embark 2026 bewusst als ein größeres Entwicklungsprojekt und nicht als drei isolierte saisonale Arbeiten behandelt hat, sodass Systeme wie Zerstörung, Arenen-Überarbeitungen, Performance und Präsentation über das Jahr hinweg genug Zeit zur Entwicklung erhielten.

Dieses Upgrade erklärt auch, warum klassische Arenen jetzt überarbeitet werden

Die Zerstörungsüberholung erscheint gleichzeitig mit großen Überarbeitungen der ältesten Arenen von THE FINALS. Monaco, Seoul und Skyway Stadium werden mit fast drei Jahren Spielerfahrung neu betrachtet, während Beleuchtung, Materialien, Texturen, Routen und Sponsor-Identitäten ebenfalls aktualisiert werden.

Diese beiden Initiativen ergänzen sich. Die ursprünglichen Arenen wurden für eine frühere Version von Embarks Zerstörungstechnologie erstellt, was bedeutete, dass ihre Geometrie nicht im Hinblick auf graduelles Versagen, schwingende Strukturen und dynamische Trümmer so entworfen werden konnte wie zukünftige Karten. PRIME TIME erlaubt dem Studio, vertraute Räume neu zu besuchen und ihnen gleichzeitig neue physische Möglichkeiten zu geben.

Ein erfahrener Spieler mag daher die grobe Aufteilung von Monaco wiedererkennen, während er gleichzeitig entdeckt, dass das Gebäude, das er hunderte Male zerstört hat, nicht mehr auf exakt dieselbe Art in ein Schlachtfeld kollabiert. Vertrautes Map-Wissen bleibt wichtig, aber die physischen Konsequenzen eines Angriffs auf die Umgebung lassen sich nicht mehr so leicht auf ein auswendig gelerntes Ergebnis reduzieren.

Performance bleibt eine der größten technischen Fragen

All diese Simulation wirft eine offensichtliche Sorge für einen Multiplayer-Shooter auf, der bereits großflächige Zerstörung zwischen mehreren Clients synchronisiert. Embark hat über frühere Saisons wiederholt Umwelt-Updates, Physik, Kollision und CPU-Performance optimiert, inklusive Änderungen, die speziell darauf abzielten, Ruckler zu reduzieren, wenn große Strukturen auseinanderbrechen. PRIME TIMEs offizielle Roadmap listet erneut Performance-Verbesserungen neben dem Dynamism-Upgrade, anstatt sie als separates langfristiges Thema zu behandeln.

Die Zerstörung selbst wird serverseitig simuliert, erläutert Smirnov zur zugrunde liegenden Architektur. Das ist essenziell, weil jeder Teilnehmer über den Zustand eines Gebäudes übereinstimmen muss, damit dessen Geometrie kompetitiv funktioniert, macht die technische Leistung damit aber auch deutlich anspruchsvoller als ein rein lokales Physik-Spektakel.

Embark hat noch nicht die komplette Performance-Aufschlüsselung für Oktober oder die finalen technischen Anforderungen veröffentlicht, die speziell mit gradueller Zerstörung verbunden sind. Diese Details werden wichtig, sobald PRIME TIME auf Live-Servern ist, insbesondere wenn mehrere Teams beginnen, das System gezielt zu stresstesten, indem sie so viel einer Arena wie möglich demontieren.

PRIME TIME macht aus Zerstörung ein Prozess statt eines Ereignisses

Das ist vielleicht die bedeutendste Änderung des gesamten Showcases. THE FINALS hat schon immer Einstürze erlaubt, aber ein Einsturz war meist das Ende einer strukturellen Interaktion. Eine Wand ist zerstört. Ein Boden fällt. Ein Gebäude kommt down.

PRIME TIME macht diesen Übergang selbst zum Gameplay.

Ein Boden kann anfangen zu versagen, während die Teilnehmer weiter darüber kämpfen. Eine Wand kann befestigt bleiben, während sie in einen Raum hineinkippt. Eine hängende Struktur kann schwingen, bevor sie fällt, etwas anderes treffen und eine weitere Kettenreaktion auslösen. Trümmer können den Pfad schaffen, der genutzt wird, um dem Einsturz zu entkommen, der sie erzeugt hat. Rauch kann sich um diese sich verändernden Flächen bewegen, während eine Explosion vorübergehend Sicht durch die Wolke schneiden kann, die sie bedeckt.

Das ist eine deutlich ambitioniertere Definition von Zerstörung als bloß die Erhöhung der Anzahl zerstörbarer Objekte. Embark fügt effektiv mehr Zeit und mehr physische Zustände zwischen Ursache und Wirkung hinzu und gibt Spielern zusätzliche Momente, in denen sie auf die Katastrophe reagieren, sie ausnutzen oder verschlimmern können.

THE FINALS hat seine Identität bereits darauf aufgebaut, dass die Arena niemals intakt bleiben sollte.

Am 20. Oktober stellt PRIME TIME sicher, dass sie nicht einmal vollständig einstürzen muss, bevor der nächste Kampf beginnt.

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