Total War: WARHAMMER III · 2026-09-15
Boris Todbringer und Thanquol enthüllen gegensätzliche Kampagnenstile in Lords of the End Times
Creative Assembly hat einen weiteren Kampagnenüberblick für Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times veröffentlicht, der sich diesmal auf Boris Todbringer und Thanquol konzentriert. Die beiden legendären Lords repräsentieren dramatisch unterschiedliche Ansätze für die Eroberung: einer käm

Creative Assembly hat einen weiteren Kampagnenüberblick für Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times veröffentlicht, der sich diesmal auf Boris Todbringer und Thanquol konzentriert. Die beiden legendären Lords repräsentieren dramatisch unterschiedliche Ansätze für die Eroberung: einer kämpft offen unter dem Banner von Ulric, während der andere Ereignisse durch geheime Armeen, gestohlene Ressourcen und zunehmend instabile Pläne manipuliert.
Boris führt Middenland von der befestigten Stadt Middenheim aus und nutzt Siege, um den Großen Tempel von Ulric zu stärken und die nördlichen Gebiete des Imperiums auf den Krieg vorzubereiten. Thanquol hingegen delegiert seine Arbeit an austauschbare Skaven-Untergebene, die Masterpläne in seinem Namen ausführen. Diese Operationen können Siedlungen untergraben, Ressourcen stehlen, gefährliche Rituale heraufbeschwören oder Armeen hinter feindlichen Linien versammeln.
Beide Kampagnen werden am 24. September 2026 mit Lords of the End Times erscheinen. Boris und Thanquol werden als individuelle Charakterpakete sowie im vollständigen Erweiterungspaket erhältlich sein, das auch Nagash und die Glottkin umfasst.
Boris Todbringer übernimmt endlich das Kommando über Middenland
Boris Todbringer existiert seit Jahren in der Total War: WARHAMMER Trilogie, aber Lords of the End Times verwandelt den Wahlgrafen in einen vollständig entwickelten spielbaren legendären Lord mit eigener Fraktion, Einheiten, Charakteren und Kampagnenmechaniken.
Als Herrscher von Middenland und Graf von Middenheim nimmt Boris eine der wichtigsten Verteidigungspositionen im nördlichen Imperium ein. Sein Territorium ist bedroht durch Bestien aus dem Drakwald, Skaven-Invasionen, Grünhäute und die vorrückenden Kräfte der Chaos.
Seine Kampagne spiegelt diesen Druck wider. Anstatt hinter den Mauern von Middenheim zu bleiben und auf eine weitere Invasion zu warten, ist Boris darauf ausgelegt, den Kampf direkt gegen alles zu führen, was das Imperium bedroht. Dies macht seine Fraktion aggressiver als den traditionellen defensiven und diplomatischen Stil, der mit mehreren anderen imperialen Kampagnen assoziiert wird.
Reikland, Stirland, Wissenland und Nuln bieten potenzielle Verbündete in der Nähe, aber Boris wird nicht an Feinden mangeln. Seine Position scheint darauf ausgelegt, eine Kampagne zu schaffen, in der die Zusammenarbeit mit anderen imperialen Provinzen wertvoll bleibt, ohne die Notwendigkeit für schnelle militärische Aktionen zu beseitigen.
Die langanhaltende Rivalität zwischen Boris und Khazrak Einäugig spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Während der Kampagne erhält der Spieler Berichte über die Bewegungen der Brayherde und potenzielle Bedrohungen durch Bestien. Diese Warnungen können anscheinend ignoriert werden, aber sie zu verfolgen bietet Boris Gelegenheiten, sich mit den Feinden Middenlands auseinanderzusetzen und schließlich seine persönliche Vendetta gegen Khazrak zu klären.
Fervor stärkt den Kult von Ulric
Eine zentrale Ressource in Boris Todbringers Kampagne ist Fervor, der die Hingabe der Menschen von Middenland an Ulric, den alten Kriegsgott, Wintergott und Wolfs-Gott des Imperiums, repräsentiert.
Fervor kann auf verschiedene Weise generiert werden, obwohl das Besiegen der Feinde Middenlands die hauptsächliche Quelle ist. Dies ermutigt den Spieler natürlich, eine aktive Militärkampagne aufrechtzuerhalten, anstatt eine Wirtschaft aufzubauen, während er größere Konflikte vermeidet.
Gesammelter Fervor wird in den Großen Tempel von Ulric in Middenheim investiert. Der Tempel enthält sechs heilige Heiligtümer, darunter Orte wie die Statue des Weißen Wolfes und die Halle der Ewigen Flamme. Jedes Heiligtum kann in vier Phasen entwickelt werden, die allmählich stärkere Vorteile freischalten.
Diese Verbesserungen beschränken sich nicht auf Kampf-Modifikatoren. Creative Assembly sagt, dass die Heiligtümer Boris’ Wirtschaft, militärische Entwicklung und diplomatische Fähigkeiten beeinflussen können, während sie auch die neuen ulrikanischen Einheiten stärken, die seine Fraktion begleiten.
Das Abschließen der Heiligtümer lässt auch die Heilige Flamme des Ulric heller brennen. Ihr Fortschritt bietet zusätzliche Vorteile für Boris’ Winterriten und Ulric-themenkrieger und schafft eine direkte Verbindung zwischen der Aktivität auf der Kampagnenkarte und der Leistung seiner Armeen.
Dieses System gibt Boris ein klar definiertes langfristiges Ziel: kämpfen, um Fervor zu sammeln, entscheiden, welche Bereiche des Tempels priorisiert werden sollen, und die resultierenden Boni nutzen, um weitere Expansion zu unterstützen.
Die strategische Tiefe wird jedoch letztlich davon abhängen, wie schnell Fervor verdient wird und wie der relative Wert der verschiedenen Heiligtümer ist. Wenn die Ressource zu schnell im Überfluss vorhanden ist, könnte die Entwicklung in eine einfache Abfolge von Upgrades umschlagen. Wenn Fervor begrenzt bleibt, sollte die Wahl zwischen wirtschaftlichen, diplomatischen und militärischen Vorteilen bedeutungsvollere Kampagnenentscheidungen ermöglichen.
Eine Imperiumsarmee, die für aggressive Nahkämpfe gebaut ist
Boris hat Zugang zu einer breiten Auswahl an konventionellen Imperiumstruppen, die es ihm ermöglichen, Artillerie, Kavallerie, Fernkampfanheiten und kombinierte Formationen aufzustellen. Seine persönlichen Spezialitäten hingegen bevorzugen aggressive Nahkampf-Armeen, die auf den Anhängern Ulrics basieren.
Teutogen-Garde bildet das schwer gepanzerte Zentrum dieses Kaders. Ihre durchschlagskräftigen Angriffe, Rüstung durchbrechenden Fähigkeiten und Expertenabwehr bei Angriffen erlauben es ihnen, Angriffe gefährlicher Gegner aufzunehmen, bevor sie durch gepanzerte Formationen dringen.
Krieger von Ulric dienen als zuverlässige Zweihandwaffen-Infanteristen, die dazu gedacht sind, gegnerische Fußsoldaten zu bekämpfen, während die wenig geschützten Wolfskinder große Äxte tragen und preiswerten durchschlagenden Schaden verursachen. Ritter des Weißen Wolfes bieten schwere Kavallerieunterstützung, die im sustained Nahkampf bleiben kann, anstatt sich ausschließlich auf wiederholte Zyklenangriffe zu verlassen.
Jagdhunde bringen Geschwindigkeit, Waldbedeckung und Flankenpotential, während die Panther-Ritter eine konventionellere schwere Schockkavallerieoption bieten. Boris kann auch das Celestial Hurricanum aufstellen, eine arkane Artillerieplattform, die mit Blitz, Meteoriten und störenden Tornados angreifen kann.
Die gesamte Identität auf dem Schlachtfeld ist daher nuancierter als einfach jedes verfügbare Truppenelement in den Nahkampf zu schicken. Boris’ stärkste Armeen scheinen um eine haltbare vorrückende Linie, Infanterie, die gepanzerte oder wenig geschützte Ziele bestrafen kann, und mobile Einheiten, die Gelegenheiten nutzen können, angelegt zu sein.
Boris selbst ist ein gepanzerter Nahkampfspezialist, der Legbiter, das Runenfang von Middenland, trägt. Das Schwert verbessert seine Offensivfähigkeiten, während der Talisman von Ulric ihm eine Methode gibt, Gesundheit zurückzugewinnen, nach erlittenem Schaden. Seine einzigartigen Fähigkeiten verstärken Nahkampfeinheiten und unterstützen seine Rolle als Frontlinienkommandeur, anstatt als General, der sicher hinter der Formation bleibt.
Er kann auch an der Seite von Ar-Ulric Emil Vargeir, dem legendären Hochpriester des Kults von Ulric, kämpfen. Emil vereint Nahkampfkraft mit Unterstützungsfähigkeiten und bietet zusätzliche Kampfboni für Einheiten wie die Teutogen-Garde und Ritter des Weißen Wolfes.
Thanquol verwandelt Verrat in ein Kampagnen-System
Thanquols Kampagne bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung. Anstatt sich jedem Gegner offen zu stellen, entwickelt der Graue Seher Masterpläne und beauftragt seine Untergebenen, die gefährliche Arbeit zu übernehmen.
Diese Untergebenen sind spezialisierte Skaven-Lords, die im Hintergrund operieren. Sie gewinnen Erfahrung, indem sie Masterpläne abschließen, und verfügen über individuelle Fähigkeitsbäume, die ihre Fähigkeit verbessern, militärische, wirtschaftliche oder magische Operationen auszuführen.
Militärische Masterpläne zielen auf eine Siedlung ab und verbringen mehrere Runden damit, heimlich eine Armee in der Nähe aufzubauen. Der Spieler entscheidet, wann die verborgene Kraft ausreichend stark ist und kann dann einen Überraschungsangriff anordnen. Bereits existierende Armeen können positioniert werden, um den Angriff zu unterstützen und möglicherweise eine koordinierte Offensive zu schaffen, ohne die gesamte Invasionskraft entlang der Grenze offen zu versammeln.
Wirtschaftliche Masterpläne basieren auf Diebstahl. Untergebene infiltrieren Siedlungen, um Geld, Nahrung und Warpstein zu stehlen, was Thanquol ermöglicht, wohlhabende Gebiete auszubeuten, ohne sie sofort zu besetzen.
Magische Masterpläne rufen Rituale mit destruktiveren oder übernatürlichen Ergebnissen herauf. Bestätigte Möglichkeiten umfassen das Beschwören eines Verminlords und das Herabrufen eines Meteoriten, der eine angepeilte Provinz verwüsten kann.
Diese drei Kategorien ermöglichen es dem System, mehrere Kampagnenprobleme zu adressieren. Ein Spieler, dem es an Nahrung mangelt, kann einen gezielten Raubüberfall organisieren, während jemand, der sich auf eine Invasion vorbereitet, eine zusätzliche Armee hinter den Verteidigungen des Feindes erstellen kann. Magische Pläne bieten direkten Zugang zu mächtigen Effekten, wenn konventionelle Expansion nicht die beste Antwort ist.
Jeder Masterplan kann Komplikationen entwickeln
Masterpläne sind keine einfachen Aktionen, die sofort ein vorbestimmtes Ergebnis produzieren. Sie entfalten sich über mehrere Runden und können während der Entwicklung der Operation verändert werden.
Jeder Untergebene besitzt eine Sammlung von Intrigen. Neue Intrigen werden zufällig zu einem aktiven Masterplan in jeder Runde hinzugefügt, was potenziell mehr Truppen für einen Angriff, mehr verfügbare Ressourcen zum Stehlen oder Zutaten für ein magisches Ritual bereitstellt.
Das Warten kann daher einen Masterplan erheblich stärken. Unglücklicherweise für Thanquol erhöht zusätzliche Vorbereitung auch die Möglichkeit von Komplikationen.
Siedlungswachen könnten einen Teil einer militärischen Operation entdecken und einige der verborgenen Einheiten eliminieren. Andere Komplikationen können die Effektivität eines Plans verringern oder seine Wahrscheinlichkeit des Scheiterns erhöhen, was den Spieler zwingt zu entscheiden, ob er weiter vorbereiten oder die Operation aktivieren möchte, bevor sich die Situation verschlechtert.
Thanquol kann Warpstein ausgeben, um zusätzliche Intrigen und Tricks von anderen Skaven-Clans zu erwerben. Diese Ergänzungen können Komplikationen entgegenwirken, geheime Armeen verstärken oder die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen.
Die Mechanik ähnelt einem strategischen Push-your-luck-System. Ein Plan, der sich entwickeln darf, schafft mehr Möglichkeiten, seinen endgültigen Gewinn zu verbessern, aber jede zusätzliche Runde gibt etwas anderem die Möglichkeit, schiefzugehen. Das ist besonders passend für Thanquol, dessen ausgeklügelte Operationen in der Warhammer-Fiktion regelmäßig ins Chaos abgleiten, bevor er erklärt, dass alles genau so geschah, wie beabsichtigt.
Es gibt auch seiner Kampagne eine Brettspiel-artige Schicht, die neben dem konventionellen Skaven-Siedlungsmanagement, Nahrungsverbrauch, Korruption und dem Unter-Imperium existiert.
Boneripper verwandelt Thanquol in eine Frontlinienbedrohung
Thanquol zieht es vielleicht vor, gefährliche Aufgaben seinen Untergebenen zuzuweisen, aber er ist im Kampf alles andere als machtlos. Er ist ein hybrider Nahkampf- und Zauberlegendäre Lord, der Magie aus den Lores von Seuchen und Ruin kombiniert.
Er kann schließlich den gefürchteten Dreizehnten Zauber freischalten, der Stormvermin direkt auf das Schlachtfeld beschwört, und kann Warpstein-Tokens konsumieren, um seine Zauberfähigkeiten zu stärken. Seine bedeutendste Transformation erfolgt durch den Zugang zu Boneripper, seinem riesigen bio-engineered Rat-Ogre-Reittier.
Boneripper verleiht Thanquol eine größere Überlebensfähigkeit und ermöglicht es ihm, Feinde deutlich aggressiver anzugreifen. Spieler können das Geschöpf mit Warpfire-Braziers für brutale Nahkämpfe oder Warpfire-Projektoren ausstatten, die feindliche Formationen mit magischen Flammen verbrennen können.
Thanquol erhält auch Zugang zu Skreech Verminking als legendärem Helden und kann vier Arten von Verminlord als Armeeführer rekrutieren. Korruptoren spezialisieren sich auf Seuchen und Kampfzerstörung, Warpseher betonen Zerstörungszauber, Kriegbringer konzentrieren sich auf den direkten Kampf, und Täuscher nutzen Heimlichkeit, Fernwaffen und vergiftete Angriffe.
In Kombination mit Nahkampf- und Fernkampfvarianten der Stormfiends fügt Thanquols Roster leistungsstarke Elite-Optionen hinzu, ohne die klassische Skaven-Strategie aufzugeben, Gegner mit austauschbaren Einheiten zu überwältigen, während wertvollere Einheiten den entscheidenden Schaden verursachen.
Team Wolf und Team Rat bieten zwei verschiedene Kampagnenerlebnisse
Boris und Thanquol sind nicht bloß zwei neue Charaktere, die bestehenden Fraktionen hinzugefügt werden. Ihre Mechaniken ermutigen zu gegensätzlichem strategischen Verhalten.
Boris ist die direktere Wahl. Sein Fortschritt hängt davon ab, Feinde zu besiegen, Fervor anzusammeln und den Großen Tempel von Ulric wieder aufzubauen. Seine Kampagne belohnt sichtbare territoriale Expansion und aggressive Armeen, die in der Lage sind, sich den Feinden Middenlands direkt zu stellen.
Thanquol ist um Störungen, verzögerte Operationen und kalkulierte Risiken herum aufgebaut. Seine stärksten Kampagnenwerkzeuge können über seine Grenzen hinaus operieren, was es ihm ermöglicht, Ressourcen zu stehlen, verborgene Armeen zu schaffen und Provinzen zu schädigen, ohne mit einer traditionellen Eroberungserklärung zu beginnen.
Spieler, die nach einer kriegerischen Imperiumskampagne mit einem starken thematischen Kader suchen, werden Boris wahrscheinlich als unmittelbarer zugänglich empfinden. Wer hingegen Freude daran hat, die Kampagnenkarte zu manipulieren und miteinander verbundene Systeme zu verwalten, wird in Thanquols Masterplänen wahrscheinlich größere Komplexität finden.
Das tatsächliche Gleichgewicht beider Kampagnen wird von Faktoren abhängen, die nicht allein aus ihren Beschreibungen beurteilt werden können. Die Fervor-Generierung muss restriktiv bleiben, um die Tempel-Upgrades sinnvoll zu gestalten, während Masterpläne ernsthafte Konsequenzen erfordern sollten, um zu verhindern, dass Spieler jedes strategische Problem durch entfernte Operationen lösen.
Ihre Grundlagen sind jedoch unverwechselbar. Die eine fordert die Spieler auf, Middenheim durch Glauben und Krieg zu stärken; die andere verwandelt die Skaven-Inkompetenz, den Verrat und die Improvisation in einen gesamten strategischen Rahmen.
Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times erscheint am 24. September 2026 für PC. Der Kauf des vollständigen Bundles oder eines der individuellen Charakterpakete gewährt auch Zugang zu Immortal Empires, ohne dass der Besitz eines vorherigen Total War: WARHAMMER Spiels erforderlich ist, obwohl zusätzliche Fraktionen und legendäre Lords weiterhin ihren entsprechenden Inhalt benötigen.