Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25
Die Welt endet auf vier Arten, während Nagash, Thanquol, Boris und die Glottkin Total War: WARHAMMER III überfallen
Die Apokalypse ist nicht länger etwas, das am Ende einer Immortal Empires-Kampagne wartet. Lords of the End Times ist jetzt für Total War: WARHAMMER III erhältlich und entfesselt Nagash, Grauer Seher Thanquol, Boris Todbringer und die Glottkin zusammen mit dem riesigen kostenlosen Update 9.0

Die Apokalypse ist nicht länger etwas, das am Ende einer Immortal Empires-Kampagne wartet. Lords of the End Times ist jetzt für Total War: WARHAMMER III erhältlich und entfesselt Nagash, Grauer Seher Thanquol, Boris Todbringer und die Glottkin zusammen mit dem riesigen kostenlosen Update 9.0 und einer grundlegend überarbeiteten Handhabung der späten Kampagne.
Am 24. September veröffentlicht, beschreibt Creative Assembly es als das größte DLC, das in der zehnjährigen Geschichte der Trilogie produziert wurde. Das vollständige Paket enthält vier legendäre Lords, acht legendäre Helden, fünf zusätzliche Lord- und Helden-Typen, 23 Kampfeinheiten und 12 Regimenter der Berühmtheit, aber rohe Zahlen erklären nur einen Teil seines Umfangs. Jede Kampagne wurde um eine sehr unterschiedliche Interpretation der Endzeiten aufgebaut: Nagash möchte die Welt in ein Königreich der Untoten verwandeln, Thanquol macht zunehmend unzuverlässige Masterpläne zur Waffe, die Glottkin verbreiten Nurgles Korruption nach Süden in Richtung Empire, und Boris Todbringer versucht, Middenland zu der Mauer zu machen, die alles am Zusammenbrechen hindert.
Der Start wird begleitet von Neferata als kostenlosem legendären Lord, einer umfangreichen Überarbeitung der Vampire Counts, erheblichen Verbesserungen für Archaon und drei völlig neuen Endspiel-Szenarien, die Immortal Empires in eine echte Apokalypse verwandeln können. Creative Assembly hat auch geändert, wie die Erweiterung erworben werden kann: Jeder Lord bleibt separat verfügbar, aber der Kauf eines beliebigen Charakters der Lords of the End Times gewährt jetzt Zugriff auf Immortal Empires, ohne dass der Besitz eines vorherigen Total War: WARHAMMER-Spiels erforderlich ist.
Nagash ist weniger ein legendärer Lord als eine untote Superfraktion
Jahrelange Anfragen haben schließlich den Charakter hervorgebracht, der arguably am besten für eine Endzeiten-Erweiterung geeignet ist. Nagash, Oberster Lord des Untodes, betritt nicht einfach das Spiel als ein weiterer Nekromant im Vampir-Stil. Seine Kampagne wurde um die Idee herum gestaltet, dass der Schöpfer der Nekromantie schließlich fast alles, was der Tod hervorgebracht hat, befehligen sollte.
Eroberte Siedlungen können zu spezialisierten Rekrutierungszentren werden, die aus den Vampiren, Totenkönigen und der Vampir-Küste rekrutieren. Küstengebiete können zu Piratenhöhlen werden, während innere Siedlungen Grabkammern und Mausoleen unterstützen. Große Siedlungen können stattdessen Necropolisen werden, die Nekromantische Energie aus den umliegenden Regionen sammeln und diese nutzen, um die Rekrutierungskapazität zu erweitern, spezialisierte Infrastruktur zu bauen und Einheiten durch Grabruft sofort zu erheben.
Die schwarze Pyramide fungiert als zentrale Motor für Nagashs langfristigen Fortschritt. Ermächtigte Siegel, die durch Expansion und die Entwicklung der Nekropolis erzeugt werden, schalten ein riesiges Netzwerk von Upgrades frei und verknüpfen territoriale Eroberungen direkt mit seinem Aufstieg. Creative Assembly hat sogar so weit gegangen, Nagash als mehr Inhalt als jeden anderen einzelnen Charakter, der während der Trilogie veröffentlicht wurde, zu beschreiben, und sein Zugang zu mehreren untoten Rostern macht diese Behauptung leicht verständlich.
Die Mortarchs verwandeln Eroberungen in Sammlungen
Nagashs Kampagne dreht sich auch um den Wiederaufbau seines inneren Kreises. Er kann neun Mortarchs unterwerfen, darunter legendäre Lords wie Arkhan den Schwarzen, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein und Mannfred von Carstein. Wenn einer dieser Herrscher unter seiner Kontrolle steht, wird ihr Imperium und ihre Kräfte sofort in Nagashs wachsendes Herrschaftsgebiet übertragen.
Dieter Helsnicht, Walach Harkon und Krell erscheinen als legendäre Helden, während der übernatürliche Anhänger, der als Der Namenslose bekannt ist, einem Lord die Fähigkeit geben kann, eine feindliche Einheit vor der Schlacht zu übernehmen. Nagash ist auch auf der Jagd nach den verstreuten Büchern von Nagash, die sein bereits extremes magisches Repertoire mit Zaubern erweitern, die aus den Lehren des Lichts, Vampire, Tod und Nehekhara entnommen sind.
Das Ergebnis ist absichtlich übertrieben. Nagash kann während der Schlacht Truppen durch Grabruft-Fähigkeiten erheben, als äußerst mächtiger Nahkampfcharakter kämpfen und als das fungieren, was Creative Assembly als wahrscheinlich den stärksten Einzelzauberer im Spiel bezeichnet. Seine neuen Einheiten umfassen Morghast Archai, Morghast Harbingers, Spirit Hosts, Coven Thrones und den riesigen Khemric Titan, die seine Armeen in Kombinationen verwandeln, die zuvor keine bestehende untote Fraktion aufstellen konnte.
Thanquol erhält endlich eine Kampagne, die so unzuverlässig ist wie Thanquol
Wenn Nagash überwältigende Macht repräsentiert, ist Thanquol um elaborierte Pläne herum aufgebaut, die perfekt funktionieren würden, wenn die Realität nicht ständig dazwischenfunken würde.
Der Graue Seher führt Clan Scruten und führt Masterpläne durch spezialisierte Untergebene, anstatt jedes Detail selbst zu handhaben. Militärpläne stellen heimlich Armeen zusammen, bevor sie Überraschungsangriffe starten, wirtschaftliche Pläne stehlen Geld, Nahrung und Warpstein, während magische Pläne Ergebnisse liefern können, die so extrem sind wie das Beschwören von Verminlords oder das Herabrufen von Meteoriten auf ganze Provinzen.
Das System wird zunehmend instabil, je länger ein Masterplan entwickelt wird. Jede Runde kann nützliche Pläne hinzufügen, aber sie kann auch Komplikationen erzeugen, die den Betrieb schwächen oder vollständig ruinieren können. Thanquol kann zusätzliche Tricks von anderen Skaven-Clans kaufen und Warpstein ausgeben, um aufkommende Probleme abzumildern und den Plan in Richtung Erfolg zu manipulieren.
Es ist eines der thematisch präzisesten Kampagnensysteme, die Creative Assembly entwickelt hat. Thanquol ist im Warhammer für seine Vorstellung, dass katastrophales Scheitern der Beweis für seine eigene Brillanz ist, berühmt, und seine Kampagne zwingt den Spieler wiederholt dazu, zu entscheiden, ob ein halbvollendeter Plan gut genug ist, um ausgeführt zu werden, oder ob eine weitere Runde der Vorbereitung das Risiko einer anderen Komplikation wert ist.
Boneripper und die Verminlords geben Skaven einen weiteren Machtzuwachs
Auf dem Schlachtfeld kombiniert Thanquol die Lehren von Peste und Ruin und kann schließlich das gefürchtete Dreizehnte freischalten, indem er Sturmzwergen direkt in die Schlacht beschwört. Warpstein-Tokens verbessern vorübergehend seine Zauberkunst, während Boneripper ihn von einem ungewöhnlich verletzlichen Grauen Seher in eine weitaus haltbarere Nahkampfdrohne verwandelt.
Das Roster ist ebenfalls wichtig. Thanquol erhält Skreech Verminking als legendären Helden und kann mehrere Varianten von Verminlord aufstellen, zusammen mit Stormfiends, die für Nah- oder Fernkampf ausgestattet sind. Pusbags, die Warp-Doom Magma Cannon und der Kessel der tausend Pocken erweitern ein bereits außergewöhnlich vielfältiges Arsenal der Skaven.
Das lässt seine Kampagne auf zwei Ebenen passend bedrohlich erscheinen. Strategisch destabilisiert der Spieler Feinde durch Pläne und versteckte Kräfte; taktisch werden diese Pläne von einigen der verheerendsten Monster und Waffen unterstützt, die Skavendom produzieren kann.
Die Glottkin verwandeln die Krieger des Chaos in eine Nurgle-Hybrid-Horde
Drei Brüder besetzen einen legendären Lord-Slot in den Glottkin. Otto und Ethrac reiten auf dem monströsen Ghurk, der schweren Nahkampfschaden mit Nurgle-Zauberei und außergewöhnlicher Haltbarkeit kombiniert. Ihre Kampagne beginnt in Norsca, wo das unmittelbare Ziel darin besteht, lokale Stämme zu unterwerfen, bevor sie genug Schwung sammeln, um nach Süden in Richtung Altdorf zu drücken.
Ihre Fraktion, die Host der Drillinge, nutzt durch den Kampf gesammelte Seelen, um Geschenke von Nurgle zu kaufen. Dazu gehören Rituale des Verfalls, Großvaters Segnungen und die Fähigkeit, Gärten der Korruption zu etablieren. Während sich die Nurgle-Korruption ausbreitet, werden zunehmend stärkere Rituale und Segnungen verfügbar.
Eroberte Siedlungen können entweder traditionelle Dunkelfestungen oder Gärten der Korruption werden, und diese Gärten erweitern dramatisch die Rekrutierung. Eine Kraft, die mit Einheiten der Krieger des Chaos beginnt, kann allmählich Nurglings, Seuchenbringer, Seelenmischer und schließlich das breitere Nurgle-Dämonen-Roster integrieren. Kriegerband-Upgrades bleiben ebenfalls Teil der Rechnung, sodass sterbliche Truppen und Dämonen sich im Verlauf der Kampagne in stärkere Formen weiterentwickeln können.
Vier legendäre Champions machen die Glottkin noch schwerer zu töten
Die Glottkin werden von einer besonders großzügigen Sammlung von Nurgle-Charakteren begleitet. Gutrot Spume und die drei Maggoth Lords—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn und Bloab Rotspawned—werden alle nach Erfüllung von Kampagnenbedingungen als legendäre Helden verfügbar.
Ihre Rollen auf dem Schlachtfeld decken mehrere Bedürfnisse ab. Spume spezialisiert sich auf die Jagd auf große Ziele, Orghotts schneidet durch die Infanterie, während er sich durch daimonisches Säure-Ichor regeneriert, Morbidex kombiniert Anti-Infanterie-Power mit beschwörbaren Nurglings, und Bloab fügt magische Unterstützung und Fähigkeiten gegen große Einheiten hinzu. Neue Varianten von Putrid Blightking und Monstern verstärken weiter die Fähigkeit der Fraktion, Feinde durch Haltbarkeit, Regeneration, Gift und anhaltenden Druck zu zermürben.
Die Kampagne bewegt sich daher irgendwo zwischen der Eroberung der Krieger des Chaos und der ökologischen Korruption von Nurgle. Die Glottkin setzen die Zivilisation nicht nur in Brand; sie ersetzen sie durch etwas deutlich Widerlicheres.
Boris Todbringer hört endlich auf, der Charakter zu sein, den jeder sehen, aber nicht richtig spielen kann
Am anderen Ende der Erweiterung steht Boris Todbringer, Wahlkreis Graf von Middenland und einer der am längsten bestehenden Wünsche in Total War: WARHAMMER. Boris ist seit Jahren in der Serie, aber Lords of the End Times verwandeln ihn endlich in einen voll entwickelten spielbaren legendären Lord mit seinen eigenen Kampagnenmechaniken, Roster und Zielen.
Sein Fortschritt dreht sich um Fervor, das hauptsächlich durch das Besiegen der Feinde Middenlands verdient wird. Fervor wird in sechs Heiligtümer innerhalb des Großen Tempels von Ulric investiert, wobei jedes Heiligtum sich in vier Stufen weiterentwickelt. Verbesserungen können die Wirtschaft, Diplomatie und Militär stärken und gleichzeitig Ulrican-Einheiten verbessern und allmählich die Heilige Flamme von Ulric intensivieren.
Das gibt Boris eine Verteidigungskampagne mit einem starken thematischen Zentrum. Middenland ist von potenziellen Bedrohungen durch Skaven, Grünhäute, Krieger des Chaos und Bestienmenschen umgeben, während spezielle Berichte über aufkommende Brayherd-Aktivitäten warnen. Inevitable führt das Boris zurück zu seinem ältesten Feind: Khazrak Ein-Auge.
Middenland erhält endlich seine eigene richtige Armeidentität
Boris hat immer noch einen breiten Zugang zum Imperium-Roster, aber seine neuen Streitkräfte sind deutlich aggressiver als die gunline-lastigen Kombinationen, die traditionell mit der Fraktion in Verbindung gebracht werden. Teutogen-Wache bildet den gepanzerten Kern, Wolf-Kin und Krieger von Ulric stärken den Infanterieangriff, Ritter des Weißen Wolfes bringen mobilen Nahdruck und Jagdhunde schaffen schnelle Belästigungsoptionen.
Ar-Ulric Emil Vargeir tritt als Boris' legendärer Held bei, der Nahkampfkraft mit Buffs für die Kult von Ulric-Kräfte kombiniert. Boris selbst ist ein schwer gepanzerter Frontkommandant, der die Middenland Runefang Legbiter verwendet, während der Talisman von Ulric Regeneration bietet, wenn er sich vorübergehend zurückziehen muss.
Das ergibt vielleicht das konventionellste Militärfantasy unter den vier Kampagnen, aber auch eines, das eine große Lücke schließt. Middenland fühlt sich jetzt wie seine eigene Interpretation des Imperiums an, anstatt wie Reikland mit einer anderen Startposition.
Neferata ist der fünfte legendäre Lord—und sie ist kostenlos
Die kostenpflichtige Erweiterung erzählt nur einen Teil der Geschichte vom 24. September. Neferata, die erste Vampirin, erscheint zusammen mit Update 9.0 als kostenloser legendärer Lord, der mit der umfangreicheren Überarbeitung der Vampire Counts verbunden ist.
Ihre Kampagne dreht sich um ein Netz von Macht. Helden etablieren Vampir-Koven in fremden Siedlungen, generieren Manipulation während sie Geheimhaltung wahren. Neferata kann dann diese Netzwerke nutzen, um zu stehlen, zu assassieren, zu stören und andere Fraktionen zu manipulieren und Diplomatie und Spionage zu einer aktiveren strategischen Schicht zu machen.
Die Vampire Counts rekrutieren jetzt Vampire Lords über Vampirlaire, die über die Welt verteilt sind. Spieler können schnell einen Lord erwecken oder zusätzliche Zeit investieren, um einen mächtigeren Charakter mit angepassten Eigenschaften und Boni zu entwickeln. Blutlinien können auch mehrmals ermächtigt werden, anstatt nach drei Upgrades zu enden, während eine neue Konföderationsstruktur Wege bietet, um die legendären Lords der Vampire Counts unter einer Fraktion zu versammeln.
Es ist beträchtlich genug, dass selbst Spieler, die die neuen kostenpflichtigen Charaktere ignorieren, eine sehr andere untote Kampagne erhalten.
Immortal Empires erhält endlich die richtigen Endzeiten
Vielleicht die wichtigste kostenlose Ergänzung ist der Ersatz der alten späten Spielphilosophie.
Creative Assembly unterscheidet jetzt vorhandene Ereignisse wie A Grudge Too Far und The Wild Hunt als Krisenszenarien, die im Wesentlichen disruptive Bedrohungen in der Mitte des Spiels darstellen. Drei neue Endspiel-Szenarien stehen über ihnen: Chaos-Invasion, Vermintide und Nagash erhebt sich.
Diese sollen kampagnenbestimmende Ereignisse werden, mit erzählerischem Aufbau, einzigartigen Mechaniken, Zwischensequenzen und Änderungen des Weltzustands. Während sich die Verwüstung ausbreitet, können Beleuchtung, Terrain und Musik der Kampagne sich ändern und visuell widerspiegeln, dass die Zivilisation tatsächlich den Krieg verliert.
Während der Chaos-Invasion vereint Archaon die chaotisch ausgerichteten Fraktionen und beginnt nahezu unverwundbar. Spieler müssen fünf Schlüsselfestungen zerstören und seine Invasionskräfte besiegen, bevor er realistisch herausgefordert werden kann in einem letzten Konfrontation. Vermintide entfernt das Bedürfnis der Skaven nach Geheimhaltung, offenbart Siedlungen und entfesselt enorme Wellen von Ratmännern, während die Spieler die Informationen sammeln, die benötigt werden, um die Große Erhebung zu stoppen. Nagash erhebt sich hat den Obersten Lord des Untodes, der seine Mortarchs vereint, die schwarze Pyramide nach Nagashizzar bewegt und die Spieler zwingt, durch die Untoten zu kämpfen, bevor es zu einem endgültigen Showdown kommt.
Alle drei können deaktiviert oder angepasst werden für Spieler, die Immortal Empires als ungestörten Sandbox bevorzugen.
Archaon kann jetzt tatsächlich der Lord der Endzeiten werden
Update 9.0 gibt auch Archaon eine viel passendere späte Kampagne.
Das Besiegen von legendären Chaos Lords erlaubt es ihm jetzt, sie zu unterwerfen und direkt zu rekrutieren, wobei sowohl Krieger des Chaos als auch Charaktere, die mit Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch ausgerichtet sind, abgedeckt werden. Diese Liste schließt Figuren wie Skarbrand, Ku’gath, N’Kari, Kairos und sogar die Glottkin ein.
Sobald Archaon seinen Kurzsieg erreicht, kann er wählen, ob er sich formal als Lord der Endzeiten etabliert. Dies verändert grundlegend seine Ziele: Archaon und seine Vasallen können kein Territorium mehr erobern. Die Kampagne konzentriert sich vollständig auf das Niederbrennen von Siedlungen und das Verbreiten von Verwüstung, mit steigenden Boni basierend darauf, wie viel von der Welt zerstört wurde.
Die Wahl ist unwiderruflich, was genau so sein sollte, wenn eine Apokalypse stattfindet.
Das DLC ändert auch, wer Immortal Empires spielen kann
Creative Assembly hat eine weitere ungewöhnliche Entscheidung mit Lords of the End Times getroffen: Der Kauf eines der vier Legendary Lord-Pakete gewährt Zugriff auf Immortal Empires, selbst wenn der Spieler Total War: WARHAMMER III oder eines der vorherigen Spiele nicht besitzt.
Der gekaufte Lord beinhaltet deren neue Fraktionsinhalte, ein Kern-Roster der zugehörigen Rasse, relevante kostenlose Inhalte für diese Rasse, die Immortal Empires-Kampagne und sogar das Prolog von WARHAMMER III. Bisher besessene Spiele und DLCs ermöglichen weiterhin, ihre entsprechenden Fraktionen innerhalb von Immortal Empires freizuschalten.
Die vier Lords können separat gekauft werden, während das gesamte Paket alles mit einem 15%-Paket-Rabatt enthält. Das macht Lords of the End Times gleichzeitig zur größten Erweiterung der Trilogie und zu einem Versuch, den Zugang zu dem, was zu einer enormen und potenziell einschüchternden Inhaltsbibliothek über zehn Jahre geworden ist, zu vereinfachen.
Dies ist eine Endzeiten-Erweiterung, nicht das Ende von Total War: WARHAMMER
Der Titel stellte unvermeidlich eine Frage, als Nagash erstmals enthüllt wurde: Ist dies das Finale von Creative Assembly für Total War: WARHAMMER?
Die Antwort bleibt nein.
Sowohl Creative Assembly als auch Games Workshop haben wiederholt erklärt, dass Lords of the End Times nicht die letzte Veröffentlichung von Total War: WARHAMMER ist. Die Erweiterung umarmt bewusst die Apokalypse von Warhammer Fantasy, weil sie neue Kampagnenmöglichkeiten schafft, nicht weil die Entwicklung der Trilogie am 24. September zu Ende geht.
Diese Unterscheidung ist wichtig, wenn man sich die Struktur des Updates ansieht. Anstatt einfach die kanonischen Endzeiten nachzubilden und jede Kampagne auf ein historisches Ergebnis zu drängen, hat Creative Assembly das Material in Sandbox-Systeme umgewandelt. Boris kann eine Welt verteidigen, die ursprünglich gefallen ist. Nagash kann ihr Herrscher werden. Archaon kann alles selbst zerstören. Thanquol kann wahrscheinlich erklären, warum jedes Ergebnis von ihm geplant war.
Der Spieler entscheidet immer noch, wer gewinnt.
Zehn Jahre Total War: WARHAMMER haben auf etwas wie dies hingearbeitet
Es gibt kleinere DLCs und sauberere Einstiegsmöglichkeiten in die Trilogie, aber nur wenige Veröffentlichungen können besser zeigen, wie weit Total War: WARHAMMER seit 2016 gewachsen ist.
Eine Kampagne lässt jetzt eine einzelne Fraktion drei untote Zivilisationen kombinieren.
Eine andere wandelt Skaven-Inkompetenz in ein strategisches Minispiel um.
Eine Nurgle-Armee kann sich allmählich von sterblichen Chaos-Kriegsbanden in eine hybride Horde von Dämonen verwandeln.
Middenland hat endlich die ulricfokussierte Kampagne, die die Spieler seit Jahren gefordert haben.
Neferata kommt ohne zusätzliche Kaufkosten, die Vampire Counts erhalten ein weiteres großes Redesign und Immortal Empires kann nun mit etwas enden, das tatsächlich der Zerstörung der Welt ähnelt.
Lords of the End Times ist jetzt verfügbar, mit Nagash, Thanquol, Boris Todbringer und den Glottkin, die separat oder zusammen erhältlich sind. Update 9.0 und seine kostenlosen Inhalte sind gleichzeitig mit ihnen gestartet.
Die Welt, die war, hat jetzt mehrere verschiedene Möglichkeiten zu enden.
Die einzige verbleibende Frage ist, ob du die Absicht hast, sie zu retten—oder der Grund bist, warum nichts mehr übrig bleibt.
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