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War Thunder · 2026-07-09

War Thunder Infantry betritt die dritte CBT-Phase mit Kivu, 64v64-Kämpfen und wichtigen Gameplay-Verbesserungen

War Thunder Infantry bereitet sich auf die dritte Phase der Closed Beta Tests vor, und Gaijin nutzt diese neue Runde, um das größte Infanterie-Schlachtfeld bisher zu testen, neue großangelegte Kampfmechaniken und eine lange Liste von Verbesserungen basierend auf dem früheren Feedback der Spieler.

War Thunder Infantry bereitet sich auf die dritte Phase der Closed Beta Tests vor, und Gaijin nutzt diese neue Runde, um das größte Infanterie-Schlachtfeld bisher zu testen, neue großangelegte Kampfmechaniken und eine lange Liste von Verbesserungen basierend auf dem früheren Feedback der Spieler.

Die Hauptneuheit ist Kivu, ein neuer Standort in Zentralafrika, der speziell für größere Infanteriegefechte entwickelt wurde. Laut Gaijin ist Kivu etwa viermal größer als die vorherigen Standorte der Infanterie-CBT, was es zur größten Karte im Modus bisher macht.

Die dritte Phase wird auch das geplante 64-vs-64-Format zurückbringen, wodurch Kämpfe mit bis zu 128 Spielern pro Sitzung entstehen, während das Team weiterhin die Serverleistung und den großangelegten Infanteriekampf testet.

Kivu ist die größte Testkarte von War Thunder Infantry

Kivu ist das Herzstück der dritten CBT-Phase.

Die Karte, die in Zentralafrika angesiedelt ist, wurde als größerer Kampfbereich als Granitograd und Al-Massa, den vorherigen Infanterie-Teststandorten, gestaltet. Ihr erhöhtes Maß ist nicht nur kosmetischer Natur; es beeinflusst direkt, wie Gaijin die Bewegung der Infanterie, die Positionierung der Gruppen, die Fahrzeuge und den Fluss der Capture-Points testen möchte.

Das Studio sagt, es habe an Serveroptimierungen vor dieser Phase gearbeitet, mit dem Ziel, erneut 64-vs-64-Matches durchzuführen und zu überprüfen, dass die Infrastruktur 128-Spielersitzungen reibungslos bewältigen kann.

Das ist ein wichtiger Teil dieses Tests. War Thunder Infantry wird nicht als kleiner Arena-Shooter entwickelt. Seine Anziehungskraft hängt stark davon ab, ob Infanterie, Fahrzeuge, Drohnen, Luftabwehrsysteme und große Spielerzahlen koexistieren können, ohne dass der Modus an Stabilität oder Lesbarkeit verliert.

Major Warfare führt neue großangelegte Regeln ein

Kivu wird einen speziellen Missionsmodus mit fünf Capture Points bieten, ähnlich wie bei Domination, jedoch mit einzigartigen Regeln, die für großangelegte Kämpfe entwickelt wurden.

Die wichtigste neue Mechanik ist das Respawnen an eroberten Punkten. Wenn ein Team einen Punkt kontrolliert, können die Spieler dort spawnen, anstatt auf die Startbasis beschränkt zu sein. Gaijin testet dies speziell an Kivu zuerst, mit der Möglichkeit, es in anderen großen Lagen zu übernehmen, wenn das System gut funktioniert.

Diese Änderung könnte das Tempo des Kampfes erheblich beeinflussen. Auf einer Karte, die viermal größer ist als die vorherigen Infanteriestandorte, könnte es zu viel Ausfallzeit führen, wenn jeder Respawn von der Startbasis erfolgen muss. Vorwärts-Respawns sollten den Druck näher an die aktive Frontlinie halten, lange Wegstrecken zurück ins Kampfgeschehen reduzieren und die Kontrolle über die Punkte über das Ticket-Bleeding hinaus von Bedeutung machen.

Der neue Modus umfasst auch eine separate UAV-Kontrollbereichseinstellung für große Kämpfe und Transportunterstützung, um den Spielern zu helfen, Schlüsselbereiche schneller zu erreichen.

Squad-Transport kommt nach Kivu

Die dritte CBT-Phase fügt ein Transportfahrzeug hinzu, das bis zu fünf Soldaten gleichzeitig transportieren kann.

Dies ist eine praktische Ergänzung für eine größere Karte. Gruppen können gemeinsam in das Fahrzeug einsteigen, effizienter auf Ziele zugehen und sogar vom Beifahrersitz auf den Fahrersitz wechseln, wenn der Fahrer außer Gefecht gesetzt wird.

Dieses Detail passt zur kombinierten Identität von War Thunder. Infanterie alleine würde auf einer Karte dieser Größe isoliert wirken, aber Transportfahrzeuge schaffen mehr taktische Bewegungsmöglichkeiten und ermöglichen es Gruppen, beim Wechsel über das Schlachtfeld zusammenzubleiben.

Diese Funktion unterstützt auch die neue Struktur mit fünf Punkten. Wenn Major Warfare funktionieren soll, benötigen die Spieler Möglichkeiten, zwischen umkämpften Gebieten zu navigieren, ohne dass das Match zu einem Geh-Simulator wird.

Arcade Battles kehren mit überarbeiteter Marker-Logik zurück

Arcade-ähnliche Kämpfe kehren in dieser Testphase zurück, aber Gaijin hat die Funktionsweise der Marker für Feinde überarbeitet.

Das Ziel ist es, Situationen zu vermeiden, in denen Spieler auf Feinde schießen, nur basierend auf den Markerinformationen anstatt auf tatsächlichem Sichtkontakt. Marker sind jetzt als visuelle Hilfe für Feinde gedacht, die der Spieler bereits sehen kann, nicht als Erkennungswerkzeug für Ziele, die hinter Laub verborgen oder in großer Entfernung platziert sind.

Das bedeutet, dass Marker nicht mehr durch Büsche oder über große Sichtlinien erscheinen sollten. Wenn ein Spieler auf einen Scharfschützen in einem Fenster zielt, kann der Marker über ihm erscheinen. Aber einfaches Scannen des Gebiets sollte den Bildschirm nicht mit Zielindikatoren überfluten.

Arcade Battles werden auch das Gewicht der Ausrüstung anders behandeln. Schwere Soldaten bewegen sich schneller als im Realistic Battles, was dem Modus ein insgesamt zügigeres Tempo verleiht, während das geerdete Gefühl von Realistic für Spieler, die es bevorzugen, erhalten bleibt.

Neue Arsenale und Fahrzeuge definieren den Kivu-Test

Gaijin hat fraktionsspezifische Ausrüstung für die Kivu-Phase vorbereitet.

Das U.S. Kleinwaffenarsenal umfasst Waffen wie den M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 und M110 SDMR. Die Fahrzeugflotte der USA umfasst den M1A2 SEP V2, LAV-AD und AH-64A.

Das sowjetische Arsenal umfasst die AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 und SVDM, sowie den T-90M, 2S6 und Mi-28N.

Diese Auswahl an Ausrüstung verstärkt, dass die Infanterie weiterhin im Rahmen von War Thunder's kombiniert-arms-Konzept getestet wird. Soldaten sind nicht die einzigen Akteure auf dem Feld; Panzer, Hubschrauber, Luftabwehrfahrzeuge, Drohnen, RPGs und MANPADS gestalten weiterhin das Schlachtfeld.

Feedback-gesteuerte Änderungen betreffen Ausrüstungen, Granaten und Grafiken

Die dritte Phase bringt auch eine große Menge an Verfeinerungen basierend auf vorherigen Tests.

Eine der am häufigsten geforderten Änderungen war die Möglichkeit, die Grafik-Einstellungen der Infanterie separat von den allgemeinen Einstellungen von War Thunder anzupassen. Gaijin hat nun einen speziellen Infanterie-Tab im Grafik-Bereich der Sitzungseinstellungen hinzugefügt, wodurch Spieler die visuelle Darstellung im Infanteriemodus einstellen können, ohne die Einstellungen für den Rest des Spiels zu ändern.

Die Klassenausrüstungen wurden ebenfalls überarbeitet. RPGs, MANPADS und Drohnen sind nicht mehr für jeden Soldaten verfügbar, was die Klassenwahl vor Beginn eines Matches bedeutungsvoller macht. Spieler müssen sorgfältiger darüber nachdenken, welche Rolle zur Situation auf dem Schlachtfeld passt.

Das Werfen von Granaten wurde ebenfalls überarbeitet. Würfe sollten jetzt genauer sein, mit Korrekturen für abweichende Trajektorien, aktualisierten Animationszeiten, einem Freigabepunkt, der mit dem Fadenkreuz ausgerichtet ist und besseres Handling, wie das Gewicht der Waffe die Granatentrajektorie beeinflusst.

Weitere Änderungen umfassen eine alternative schräg gehaltene Waffegriffoption, die Wirkung von Concussion durch nahe gelegene Granatenexplosionen, angepasste Animationen beim Waffenwechsel, Korrekturen für bipod clipping und eine experimentelle Fähigkeit, zweimal mit demselben Soldaten respawnen zu können.

Granitograd und Al-Massa erhalten zusätzliche Verbesserungen

Kivu ist der große neue Standort, aber die vorherigen Karten werden nicht ignoriert.

Granitograd und Al-Massa haben beide weitere Anpassungen erhalten, einschließlich Korrekturen in der Positionierung von Objekten, Zerstörbarkeit und Materialpenetration. Dieser letzte Punkt ist wichtig in einem Infanteriemodus, in dem Deckung, Wände, Fenster und zerstörbare Objekte direkten Einfluss auf Feuergefechte haben.

Wenn der Modus glaubwürdig wirken soll, brauchen die Spieler konsistente Erwartungen darüber, welche Materialien Kugeln abfangen, welche durchschossen werden können und welche Objekte zerstört werden können. Diese Änderungen deuten darauf hin, dass Gaijin weiterhin die grundlegende Kampflesbarkeit in jedem Teststandort verfeinert.

Ein großer Schritt für War Thunder Infantry, aber immer noch eine CBT

Die dritte Testphase scheint eine bedeutende Erweiterung zu sein, ist jedoch immer noch Teil eines geschlossenen Beta-Prozesses.

Diese Unterscheidung ist wichtig. Gaijin präsentiert War Thunder Infantry nicht als fertige Veröffentlichung. Der Zweck dieser Phase besteht darin, größere Spielerzahlen, die Dimension von Kivu, die Regeln von Major Warfare, Änderungen der Arcade-Marker, überarbeitete Klassenstrukturen und eine breite Liste von Waffen-, Bewegungs- und Usability-Anpassungen unter realer Spielerbelastung zu testen.

Spieler, die noch nicht teilgenommen haben, können sich weiterhin für die CBT bewerben, obwohl der Zugang nicht garantiert ist. Eine detaillierte Liste der Änderungen wird auch für die Teilnehmer der Closed Beta im offiziellen Forum veröffentlicht.

Derzeit ist die Richtung klar: War Thunder Infantry wird größer, strukturierter und enger an dem kombinierten Chaos aus dem Hauptspiel gebunden.

Kivu ist das nächste Prüfstand.

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