World of Warcraft · 2026-10-07
Druiden befreien sich von alten Beschränkungen, Hexenmeister und Priester erhalten große neue Werkzeuge in WoW Forever
Drei von Azeroths markantesten Zauberklassen erhalten einige der umfassendsten Neugestaltungen, die bislang für World of Warcraft: Forever angekündigt wurden. Blizzard hat den dritten und letzten Beitrag seiner Class Highlights-Serie veröffentlicht und richtet dieses Mal den Fokus auf Druiden, He

Drei von Azeroths markantesten Zauberklassen erhalten einige der umfassendsten Neugestaltungen, die bislang für World of Warcraft: Forever angekündigt wurden. Blizzard hat den dritten und letzten Beitrag seiner Class Highlights-Serie veröffentlicht und richtet dieses Mal den Fokus auf Druiden, Hexenmeister und Priester, um zu zeigen, wie ihre Identitäten aus der Classic-Ära erweitert werden, ohne dabei einfach moderne World of Warcraft-Versionen eins zu eins zu übernehmen.
Die Änderungen reichen von grundlegenden mechanischen Anpassungen bis hin zu völlig neuen Endpunkten in den Talentbäumen. Druiden erhalten endlich eine richtige Interaktion zwischen Gestaltwandlung und den ausgerüsteten Waffen, Hexenmeister bekommen neue Spitzenfähigkeiten in Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung, und Priester erhalten mehrere Fähigkeiten, die aus späteren WoW-Epochen bekannt sind, während das rassenspezifische Zaubersystem und die Trennung zwischen Disziplin, Heilig und Schatten erhalten bleiben. Wie bei den vorherigen Forever-Klassenporträts versucht Blizzard allerdings nicht, jedes Ärgernis oder jede Schwäche zu eliminieren. Die erklärte Philosophie bleibt, unterperformende Spielweisen zu stärken, gleichzeitig aber die Asymmetrie zu bewahren, die die ursprünglichen WoW-Klassen grundlegend voneinander unterschied.
Gestaltwandlung trennt Druiden endlich nicht mehr von ihrer Ausrüstung
Einer der größten Änderungen betrifft etwas, womit Druiden seit den frühesten Versionen von World of Warcraft zu kämpfen hatten: Das Verwandeln in eine Tiergestalt unterbrach traditionell viele Verbindungen zwischen dem Charakter und der Waffe, die er trug.
Forever verändert diese Beziehung deutlich.
Während sie in Bärengestalt, Ursaal-Bärengestalt oder Katzengestalt sind, berücksichtigt der Nahkampfschaden eines Druiden nun den Schaden der ausgerüsteten Waffe. Waffenverzauberungen und Combat-Procs können ebenfalls im Gestaltzustand funktionieren, wodurch Effekte wie Waffenverbesserungen relevant bleiben, anstatt beim Wechsel in eine Tierform faktisch zu verschwinden.
Das ist besonders wichtig für Furor-/Feral-Charaktere. In Classic fungierten Waffen für Druiden häufig eher als Stat-Sticks, da der rohe Waffenschaden nicht normal in gestaltete Angriffe übersetzt wurde. Forever macht Waffenprogression zu einem viel direkteren Teil des Feral-Fortschritts.
Verbrauchsgüter werden ebenfalls deutlich weniger umständlich. Tränke und die meisten ähnlichen Gegenstände können jetzt verwendet werden, ohne die Gestalt aufzulösen, während Rassenfähigkeiten wie Shadowmeld, War Stomp und die Skyborne-Fähigkeit Walk on Air ebenfalls im transformierten Zustand funktionieren können.
Druiden können sogar mit den meisten Türen und Weltobjekten interagieren, ohne automatisch ihre aktuelle Form zu verlassen.
Einzeln betrachtet wirken das wie Quality-of-Life-Verbesserungen. Zusammengenommen entfernen sie jedoch überraschend viel Reibung von einer der mechanisch anspruchsvollsten Klassen des Classic WoW.
Bären-Druiden erhalten Lacerate und eine klarere Tank-Identität
Forever gibt Feral-Tanks zudem mehr Werkzeuge, um sich als echte Alternative zu Kriegern zu etablieren.
Lacerate wird Teil des Druid-Arsenals und erzeugt einen stapelnden Blutungseffekt, der beträchtliche Bedrohung generiert. Wiederholte Anwendungen erhöhen seine Effektivität und geben Bären eine weitere Fähigkeit, um nachhaltiges Tanken zu strukturieren, statt sich so stark auf ein engeres Set von Angriffen zu verlassen.
Auch andere Bären-Fähigkeiten werden angepasst. Enrage erzeugt nun sofort Wut, Growl erhält eine Abklingzeit vergleichbar mit dem Krieger-Spott und Frenzied Regeneration wurde deutlich verstärkt, wenn genügend Wut vorhanden ist.
Der Feral-Talentbaum enthält außerdem zusätzliche tankorientierte Optionen. Primal Bite bietet einen weiteren hochbedrohenden Angriff, während neu gestaltete defensive Talente es Bären-Druiden ermöglichen, sinnvoller von Itemisierungen wie Verteidigungsboni zu profitieren.
Das ist besonders relevant in einem Spiel, das bewusst Classic-ähnliche Ausrüstungsregeln bewahrt. Eines von Blizzards größeren Forever-Zielen ist nicht nur, jede Rolle numerisch spielbar zu machen, sondern sicherzustellen, dass die verfügbare Ausrüstung diese Rollen auch tatsächlich richtig unterstützt.
Ein Druid-Tank hat daher mehr Grund, sich für Waffen, defensive Ausrüstung und spezialisierte Itemisierung zu interessieren als ein vergleichbarer Charakter in Patch 1.12.
Katzengestalt erhält Mobilität und ein großes Burst-Fenster
Katzen-Druiden profitieren von denselben Waffen- und Verbrauchsänderungen, aber Blizzard zielt auch direkt auf ihre Schadensrotation ab.
Rake und Claw werden verbessert, während Talente im Feral-Baum zusätzliche Unterstützung für Shred und andere Nahkampffähigkeiten bieten.
Eine der wichtigsten Ergänzungen ist Berserk, ein hochstufiges Feral-Talent, das ein mächtiges Burst-Fenster erzeugt, indem es das kritische Trefferpotenzial von Kombopunkt-erzeugenden Fähigkeiten dramatisch erhöht. Die derzeitigen Beta-Daten von Forever platzieren die Fähigkeit auf Stufe 40, also jenseits der aktuellen Beta-Grenze von Level 30 und kann von Spielern bislang nicht normal getestet werden.
Die Mobilität verbessert sich ebenfalls.
Feral Charge erhält eine Katzengestalt-Variante, die es dem Druiden erlaubt, hinter ein Ziel zu springen, während Feral Swiftness die Bewegungsgeschwindigkeitsvorteile in Katzengestalt nicht mehr auf Außenbereiche beschränkt.
Diese scheinbar kleine Indoor-Änderung hat eine große praktische Auswirkung. Classic-Feral-Mobilität konnte sich in offenem Gelände großartig anfühlen und merklich schlechter, sobald ein Spieler eine Instanz betrat. Forever beseitigt diese künstliche Unterscheidung, ohne Katzendruiden unbegrenzte moderne Mobilität zu geben.
Blizzard scheint auf ein Feral-Spec abzuzielen, das Form-Management, Positionierung und Ressourcensteuerung weiterhin belohnt, sich aber nicht mehr so anfühlt, als würden mehrere seiner Werkzeuge aufgrund technischer Einschränkungen aus 2004 aufhören zu funktionieren.
Balance bekommt eine eigene Version von Eclipse
Balance-Druiden erhalten eines der klarsten Beispiele dafür, wie Forever eine Idee aus späteren WoW-Versionen übernimmt und an ein klassisches Talentsystem anpasst.
Eclipse tritt als neues Talent in den Balance-Baum ein. Das Wirken von Wrath baut Ladungen auf, die die Wirkdauer bzw. den Zauberzeit-Faktor des nächsten Starfire reduzieren und so einen natürlichen Rhythmus zwischen den beiden Kernzaubern schaffen, anstatt Spieler zu ermutigen, einfach immer den wirtschaftlichsten Zauber zu wiederholen.
Es ist eine viel einfachere Interpretation von Eclipse als mehrere Versionen, die über die Retail-Geschichte von WoW benutzt wurden — konsistent mit Forevers allgemeiner Designphilosophie.
Blizzard importiert moderne Rotationen also nicht 1:1. Stattdessen werden Mechaniken, die einem ansonsten repetitiven Classic-Spezialisierung mehr Struktur geben können, genommen und um das altbekannte Tempo herum neu aufgebaut.
Nature’s Splendor verlängert die Dauer mehrerer periodischer Effekte, darunter Rejuvenation, Regrowth und Insect Swarm, während Overgrowth es erlaubt, Entangling Roots auf mehrere Gegner gleichzeitig anzuwenden.
Entangling Roots selbst kann jetzt auch in Innenräumen verwendet werden, wodurch eine weitere willkürliche Umgebungsbeschränkung der ursprünglichen Druiden entfällt.
Wrath kostet zudem deutlich weniger Mana, wobei sein Schaden entsprechend reduziert wurde. Das Ziel ist, ihn zu einem nachhaltigen Zauber zu machen, statt zu etwas, das Balance- oder Wiederherstellungs-Spieler nur kurz wirken können, bevor ihre Ressourcen erschöpft sind.
Restoration erhält Wild Growth und einen Grund, zwischen Heilungen Schaden zu verursachen
Restoration behält den Schwerpunkt auf Heil-über-Zeit-Effekten, aber die Spezialisierung erhält mehr Optionen für Gruppenheilung und Leerlaufphasen zwischen Heilwirkungen.
Die größte neue Ergänzung ist Wild Growth.
In seiner Forever-Form heilt es Mitglieder der anvisierten Gruppe über Zeit und fügt ein Gruppenheilwerkzeug hinzu, das Restoration-Druiden helfen sollte, mit verteiltem Raid- oder Dungeon-Schaden umzugehen, ohne sie in direkte Heil-Priester zu verwandeln.
Die Klasse erhält außerdem Revive als Außer-Kampf-Wiederbelebungszauber, was eines der berüchtigtsten Gruppennachteile des Classic-Druiden löst. Rebirth bleibt die charakteristische Kampf-Wiederbelebung, aber Druiden brauchen nicht länger einen weiteren Heiler nur, um nach einem Wipe mehrere tote Gruppenmitglieder wiederherzustellen.
Die reduzierten Kosten von Wrath bedeuten außerdem, dass Restoration-Spieler zwischen Heilphasen Schaden beitragen können.
Das ist ein weiteres wiederkehrendes Thema in Forevers Klassenarbeit. Blizzard versucht nicht, Rollenidentität auszulöschen, sondern Situationen zu reduzieren, in denen die optimale Aktion für einen Spieler einfach darin besteht, nichts zu tun.
Hexenmeister erhalten große Änderungen in allen drei Talentbäumen
Wenn die Druiden-Neugestaltung vor allem darauf abzielt, bestehende Mechaniken natürlicher funktionieren zu lassen, erfährt der Hexenmeister einige der substanziellsten Talentrestrukturierungen im finalen Class Highlights-Video.
Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung bleiben klar getrennt um DoTs, Dämoneninteraktion und direkte Zauberei herum, aber jeder Baum erhält neue Talente, die der Spezialisierung ein klarer erkennbares Endgame-Spielgefühl geben sollen.
Das ist besonders relevant, weil die klassischen Hexenmeister-Talentbäume viele starke Einzelmechaniken enthielten, ohne in PvE-Rotationen immer deutlich unterschiedliche Spielrhythmen entstehen zu lassen.
Forever versucht, diese Unterschiede zu schärfen.
Gebrechen setzt stärker auf das Entziehen von Lebensenergie
Gebrechen bleibt die Warlock-Spezialisierung, die rund um das Aufrechterhalten mehrerer Periodenschäden und das Entziehen von Lebensenergie vom Feind aufgebaut ist.
Das neue Improved Drains-Talent stärkt Drain Life, Drain Soul und die neue Fähigkeit Wrack, wodurch eine kohärentere Verbindung zwischen den periodischen Schadenseffekten und dem kanalisierten Drain-Fantasy der Spezialisierung entsteht.
Wrack wird zur wichtigen neuen Spitzenfähigkeit.
Blizzards Class Highlights-Video beschreibt sie als einen Drain-ähnlichen Effekt, der dem Gegner Schaden zufügt und gleichzeitig den Schaden erhöht, den er durch die anderen Schatten-Periodikeffekte des Hexenmeisters erleidet. Der aktuelle Beta-Client beschreibt Wrack jedoch etwas anders: dort als kurzzeitigen DoT statt eines konventionellen Kanals.
Diese Diskrepanz ist zu beachten, weil Forever sich noch in der Beta befindet und mehrere Klassenfähigkeiten weiterhin geändert werden.
Was in beiden Versionen konsistent bleibt, ist Wracks beabsichtigter Zweck. Gebrechen soll ein Netz aus Flüchen und periodischen Effekten aufbauen und dann seine große Fähigkeit nutzen, um diesen Druck zu verstärken, anstatt in die direkte Burst-Zauberei zu wechseln, die mit Zerstörung assoziiert wird.
Weitere Talente wie Malediction und Malevolence verstärken periodischen Schattenschaden und kritische Interaktionen tiefer im Baum.
Zerstörung wird um den Wechsel von Feuer und Schatten gebaut
Die neue Identität von Zerstörung ist direkter offensiv ausgerichtet.
Anstatt einfach den direkten Schadenszauber mit den besten Zahlen zu wirken, möchte Blizzard, dass Forever-Hexenmeister zwischen Feuer- und Schatteneffekten wechseln.
Das neue Incinerate sitzt am unteren Ende des Zerstörungsbaums und verursacht erhöhten Schaden gegen Ziele, die bereits von Immolate betroffen sind, wodurch eine einfache, aber explizite Wechselwirkung zwischen Zaubern etabliert wird.
Andere Talente stützen dieselbe Idee.
Bane of Havoc erlaubt es, einen Teil des anderswo verursachten Schadens auf einen ausgewählten Gegner zu kopieren, während Fire and Brimstone Conflagrate verbessert. Höherstufige Talente ermutigen Spieler zusätzlich dazu, Feuer- und Schattenfähigkeiten zusammen einzusetzen, statt komplett um eine Schule herum zu bauen.
Das macht Zerstörung deutlich aktiver, ohne es in sein Retail-Gegenstück zu verwandeln.
Das Spec funktioniert weiterhin über klassische Ressourcen, Zauberzeiten und Bedrohungsüberlegungen. Was sich ändert, ist der Grund hinter jedem Wirken: Immolate aufrechtzuerhalten, es mit Incinerate auszunutzen und zwischen Zauberschulen zu wechseln wird Teil der Identität der Spezialisierung, statt etwas zu sein, das nur gemacht wird, weil ein bestimmter Rang zufällig effizient ist.
Dämonologie kann einen Dämon opfern, ohne dem dämonischen Spielgefühl zu entsagen
Dämonologie erhält vielleicht die konzeptionell interessanteste Hexenmeister-Änderung.
In original WoW zwang Demonic Sacrifice die Spieler in eine seltsame Wahl. Einen Dämon zu opfern gewährte einen erheblichen Bonus, aber einen neuen Dämon zu beschwören nahm diesen Vorteil wieder weg. In der Praxis wurden einige Dämonologie-Builds gerade dadurch stark, dass sie die sichtbare dämonische Begleitung aufgaben, die eigentlich die Spezialisierung definieren sollte.
Forever versucht, diesen Widerspruch zu lösen.
Die neue Spitzenfähigkeit Demonic Pact erlaubt Hexenmeistern, den Bonus aus dem Opfern eines Dämons beizubehalten und trotzdem einen anderen Dämon zu beschwören. Dadurch bleiben beide Seiten der Dämonologie-Fantasie erhalten.
Ein Hexenmeister kann also eine Kreatur opfern für ihren Bonus und anschließend eine andere in den Kampf rufen, ohne den Opfer-Bonus sofort zu verlieren.
Das eröffnet deutlich interessantere Kombinationen und verleiht der Dämonenwahl größeren strategischen Wert.
Dämonologie erhält außerdem Decimation, einen Execute-artigen Mechanismus, der ausgelöst wird, wenn Shadow Bolt oder Searing Pain ein Ziel unter 35 % Leben trifft. Der Effekt entfernt die Soul Shard-Kosten von Soul Fire und reduziert gleichzeitig dessen Zauberzeit und Abklingzeit erheblich.
Das Ergebnis verleiht Dämonologie eine erkennbare Niedrig-Lebensphasen-Phase, statt einfach dieselbe Rotation bis zum Tod des Gegners durchzuspielen.
Priester behalten rassenspezifische Zauber, doch ihre wichtigsten Werkzeuge werden universal
Priester nehmen in Forever eine ungewöhnliche Position ein, weil Blizzard eines der markantesten Systeme des Originals bewahren will, zugleich aber das größte Balanceproblem angehen möchte.
Classic-Priester erhielten unterschiedliche Zauber je nach Rasse.
Forever behält dieses Konzept bei.
Jede Rasse erhält weiterhin zwei einzigartige Priesterfähigkeiten, und das System wird sogar durch Kombinationen wie den neuen Gnome-Priester erweitert.
Ändern wird sich, dass einige Fähigkeiten, die als zu wichtig für das Gleichgewicht einer ganzen Klasse angesehen wurden, nicht länger an eine bestimmte Rasse gebunden sind.
Fear Ward, historisch einer der stärksten Gründe, einen Zwerg-Priester zu wählen, wird auf Stufe 20 jedem Priester verfügbar.
Devouring Plague, zuvor mit untoten Priestern assoziiert, wird ebenfalls auf Stufe 20 zu einer universellen Klassenfähigkeit.
Rassenspezifische Priesterzauber bleiben also Teil der Klassenfantasie, aber Blizzard versucht zu verhindern, dass die Rassenwahl darüber entscheidet, ob man Zugriff auf Werkzeuge hat, die als grundlegend für eine ganze Spezialisierung gelten.
Es ist ein Kompromiss zwischen Classic-Flair und praktischer Balance, statt rassenspezifische Priesterzauber vollständig zu entfernen.
Disziplin setzt endlich stärker auf Absorption und Prävention
Disziplin wird klarer in Richtung Schadensverhinderung vor dem Eintreten gedrängt.
Power Word: Shield bleibt zentral für die Spezialisierung, während Talente wie Soul Warding seine Effizienz und Verfügbarkeit verbessern.
Die bedeutende neue Fähigkeit ist Penance.
Penances Forever-Version kann entweder auf einen Verbündeten oder einen Feind gerichtet werden und kanalisiert heilige Energie, die ein freundliches Ziel heilt oder einem feindlichen schadet. Dieses doppelte Design macht sie besonders passend für Disziplin, dessen Identität zwischen offensiver heiliger Magie und schützender Heilung liegt.
Der Baum enthält außerdem Verbesserungen an der Manaregeneration und am hybriden Wirken.
Meditation erlaubt einen bedeutenden Anteil der Spirit-basierten Manaregeneration während des Wirkens beizubehalten, was eine attraktive Investition nicht nur für dedizierte Disziplin-Priester, sondern potenziell auch für hybride Builds macht, die in den Baum hineingreifen.
Diese Cross-Tree-Flexibilität ist ein weiterer Bereich, den Blizzard offenbar erhalten möchte. Forever nutzt weiterhin klassische Talentbäume, was bedeutet, dass Spieler erwartet werden, Talente zwischen Spezialisierungen zu mischen, statt schon früh eine moderne, festgelegte Spezialisierung zu wählen.
Heilig erhält Prayer of Mending und mehr Anreize, Heilzauber zu variieren
Heilig bleibt der konventionellste direkte Heilbaum der Priester, wird aber weniger repetitiv.
Prayer of Mending ist eine der wichtigsten Ergänzungen. Der Zauber wird auf einen Verbündeten gelegt und wirkt beim nächsten Schadensempfang dieses Charakters, bevor er zu einem anderen nahegelegenen Gruppenmitglied springt.
Sein Wert ergibt sich aus Voraussicht statt Reaktion. Ein Spieler kann ihn vor vorhersehbarem Gruppenschaden platzieren und den Heilungssprung automatisch zwischen getroffenen Zielen wandern lassen.
Binding Heal erscheint ebenfalls als neues Talent und heilt sowohl den Priester als auch ein anderes Ziel gleichzeitig.
Unterdessen belohnt Litany of Light Spieler dafür, zwischen verschiedenen Heilzaubern zu wechseln, indem ein Teil ihrer Manakosten zurückerstattet wird, wenn der aktuelle Heilzauber sich vom vorherigen unterscheidet.
Diese Mechanik ermutigt Priester direkt dazu, das klassisch breite Heil-Werkzeugset der Klasse zu nutzen, statt einen numerisch effizienten Zauberrang zu identifizieren und ihn ununterbrochen zu wiederholen.
Die Identität von Heilig bleibt damit Vielseitigkeit, aber Forever setzt mechanische Anreize hinter diese Vielseitigkeit.
Schattenpriester werden als vollständige Schadensspezialisierung behandelt
Schatten könnte die folgenreichste Priester-Neugestaltung erhalten.
Blizzard möchte ausdrücklich, dass Schattenpriester als legitime dedizierte DPS-Spezialisierung fungieren, nicht nur als Utility-Build, der wegen ein oder zwei Raid-Debuffs wertvoll wird.
Devouring Plague universell zu machen ist Teil dieser Strategie.
Der Zauber fügt dem Ziel Schaden über Zeit zu und heilt gleichzeitig den Priester, wodurch jedem Schatten-Spieler ein Tool zur Verfügung steht, das historisch Untoten vorbehalten war.
Vampiric Embrace wandelt weiterhin Schattenschaden in Gruppenheilung um, interagiert jetzt aber direkter mit Mananachhaltigkeit über Spirit Tap.
Wenn geeignete Ziele, die von Vampiric Embrace betroffen sind, sterben, kann Spirit Tap aktiviert werden und Schattenpriestern zusätzliche Möglichkeiten geben, Mana während längerer Kämpfe aufrechtzuerhalten.
Das neue Talent Devouring Contagion treibt Devouring Plague weiter voran, indem es dessen Manakosten reduziert und erlaubt, dass der Effekt sich ausbreitet, wenn ein befallener Feind stirbt.
Das sollte Schatten deutlich fähiger machen im Umgang mit Gruppen von Gegnern, statt bei jedem neuen Ziel die gesamte Schadensaufstellung neu starten zu müssen.
Shadow Word: Death wird zudem als grundlegende Priesterfähigkeit auf Stufe 32 hinzugefügt und gibt Schatten-Builds ein weiteres direktes Schadenswerkzeug sowie späteren Talenten eine Niedrig-Lebens-Ausführungs-Interaktion, um darauf aufzubauen.
Die Beta stimmt nicht perfekt mit allem im Video überein
Zu all diesen Änderungen gibt es eine wichtige Einschränkung.
World of Warcraft: Forever befindet sich noch in der Beta, und Blizzard hat wiederholt gewarnt, dass Talente und Fähigkeiten bis zum Release weiter verändert werden können.
Der aktuelle Client zeigt bereits, warum diese Warnung wichtig ist.
ForeverDB verglich das Class Highlights-Video mit dem Beta-Build 1.60.1.70205 und identifizierte mehrere Abweichungen. Im Video heißt es, Shred erhalte erhöhten Schaden, während die aktuellen Client-Werte in der Datenbank niedriger sind als der vergleichbare Classic Era-Rang. Wrack wird im Video als Drain-artiger Kanal beschrieben, im Client ist es aktuell jedoch als kurzfristiger DoT implementiert.
Devouring Contagion erfordert außerdem die vollständige Talentinvestition, um die von Blizzard hervorgehobene 50%-Manareduzierung zu erreichen.
Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass Video oder Client die finale Launch-Version darstellen.
Mehrere Schlagwort-Fähigkeiten — darunter Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact und Prayer of Mending — liegen oberhalb der aktuellen Beta-Grenze von Level 30, sodass normale Beta-Spieler sie noch nicht auf ihrem vorgesehenen Level testen können.
Für alle, die vor dem Start Builds für Forever theoretisch ausarbeiten, ist die vernünftige Schlussfolgerung daher, die grobe Designrichtung als etabliert zu betrachten, während einzelne Zahlen und sogar einige Zaubermechaniken als vorläufig gelten sollten.
Forever leiht sich Ideen aus späterem WoW, ohne modernes WoW zu werden
Das dritte Class Highlights-Video macht Blizzards allgemeine Klassenphilosophie deutlich klarer.
Viele dieser Fähigkeitsnamen werden Spielern aus späteren World-of-Warcraft-Versionen sofort vertraut sein.
Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending und Shadow Word: Death sind keine völlig neuen Ideen.
Doch ihre Anwesenheit bedeutet nicht, dass Forever einfach moderne Klassen auf das ursprüngliche Azeroth aufsetzt.
Die umgebenden Regeln bleiben grundlegend anders.
Mana ist wichtig. Bedrohung ist wichtig. Zauberränge bleiben relevant. Talentpunkte beginnen bei Stufe 10 und werden durch traditionelle Bäume verteilt. Spieler können Hybrid-Builds erstellen. Klassen behalten spezifische Einschränkungen, die eine andere Klasse vielleicht nicht teilt.
Forevers Talentbäume bewahren ihre ursprüngliche Anzahl an Reihen und die vertrauten großen Meilensteine bei 11, 21 und 31 Punkten, während zusätzlich ein 16-Punkte-Meilenstein eingeführt wird. Dual Specialization wird auf Stufe 40 verfügbar, aber das Ändern von Talentbuilds involviert weiterhin die traditionelle Klassen-Ausbildungsstruktur, statt moderne Loadouts, die überall neu geschrieben werden können.
Diese Unterscheidung ist zentral für das, was Blizzard versucht.
Das Ziel ist nicht, WoW bei Patch 1.12 einzufrieren und jedes Balanceproblem für immer zu bewahren. Es ist auch nicht, das Design von Retail WoW in einer alten Welt nachzubauen.
Forever versucht, eine wesentlich schwerere hypothetische Frage zu beantworten: Wie würden die Klassen des originalen World of Warcraft aussehen, wenn Blizzard diese Designphilosophie weiterentwickelt hätte, anstatt sie später zu ersetzen?
Das finale Class Highlights-Video vervollständigt das Start-Roster
Druide, Hexenmeister und Priester schließen Blizzards dreiteilige Class Highlights-Serie ab.
Frühere Videos behandelten Krieger, Schamane und Schurke, gefolgt von Jäger, Magier und Paladin — damit haben nun alle neun Startklassen eigene Erklärungen erhalten, wie Forever ihre ursprünglichen Designs verändern will.
Auch das Klassen-Roster selbst ist breiter als die traditionelle Rassen-Klassen-Matrix von Vanilla WoW.
Forever fügt Gnom-Priester, Menschliche Jäger, Zwerg-Schamanen, Orc-Magier, Troll-Hexenmeister und Untote-Paladine hinzu, neben der neuen Skyborne-Rasse. Skyborne-Charaktere können zudem Druiden werden, unabhängig davon, ob sie den horden-nahen Windshapers oder dem Allianz-ausgerichteten High Order folgen, komplett mit neuen rassenspezifischen Gestaltwandlerformen.
Diese Ergänzungen machen die Klassendesigns zu einem Teil eines größeren Versuchs, das ursprüngliche Azeroth neu zu interpretieren, statt es nur nachzubauen.
Und von den drei Klassen in diesem finalen Spotlight demonstriert der Druide am besten, was das bedeuten kann.
Ein Bär bleibt ein Bär. Er benutzt weiterhin Wut, vermisst mehrere Krieger-Werkzeuge und ist stark auf Gestaltwandlung angewiesen. Aber seine Waffe spielt jetzt eine Rolle. Seine Verzauberungen funktionieren. Seine Verbrauchsgegenstände funktionieren. Seine Itemisierung kann Tanking richtig unterstützen.
Hexenmeister managen weiterhin Dämonen, DoTs, Soul Shards und gefährliche Magie, aber ihre drei Talentbäume treiben nun wirklich unterschiedliche Kampfrhythmen voran.
Priester bleiben fragile Stoffzaubernde mit unübertroffener Heil-Vielseitigkeit, rassischer Magie und einer Wahl zwischen Licht und Schatten, aber ihre Spezifikationen erhalten genug Werkzeuge, um eigenständig zu bestehen, statt ausschließlich von Stärken und Schwächen aus 2004 zu überleben.
Dieses Gleichgewicht zwischen Bewahren und Eingreifen wird letztlich darüber entscheiden, ob World of Warcraft: Forever gelingt.
Die Spieler müssen nicht mehr allzu lange warten, um zu sehen, wie nah Blizzard diesem Ziel kommt. World of Warcraft: Forever startet global am 4. November 2026, wobei die Beta weiterhin Gelegenheiten für das Entwicklungsteam bietet, die Klassenänderungen vor der permanenten Öffnung Azeroths anzupassen.