World of Warcraft · 2026-10-05
Jäger gehen in den Nahkampf, Magier mischen Schulen und Paladine bekommen endlich ein echtes Tank-Kit in WoW Forever
Blizzards zweite World of Warcraft: Forever Class Highlights-Präsentation behandelt drei Klassen, die die Designphilosophie des Projekts besonders gut sichtbar machen. Jäger, Magier und Paladin sehen und verhalten sich weiterhin wie Klassen, die für das ursprüngliche Azeroth gebaut wurden, erhalten

Blizzards zweite World of Warcraft: Forever Class Highlights-Präsentation behandelt drei Klassen, die die Designphilosophie des Projekts besonders gut sichtbar machen. Jäger, Magier und Paladin sehen und verhalten sich weiterhin wie Klassen, die für das ursprüngliche Azeroth gebaut wurden, erhalten jedoch jeweils genug neue Fähigkeiten, Talent-Interaktionen und Quality-of-Life-Änderungen, um Spezialisierungen, die in Vanilla Probleme hatten, deutlich vollständiger zu machen. Jäger erhalten stärkere Unterscheidungen zwischen Begleiter-, Fernkampf- und Nahkampf-Spielstilen, Magier können Elementarschulen auf Weisen kombinieren, die die originalen Talentbäume nur angedeutet haben, und Paladine bekommen schließlich die fehlenden Werkzeuge, damit Schutz wirklich als echter Tank funktioniert, ohne einfach das moderne Retail-Toolkit zu importieren.
Der Ansatz ist konsistent mit dem, was Blizzard zuvor bei Krieger, Schamane und Schurke gezeigt hat. Forever behält sieben-ziehige Talentbäume und die bekannten 11-, 21- und 31-Punkt-Meilensteine bei, fügt aber eine weitere wichtige Ein-Punkt-Wahl bei 16 Punkten hinzu und verschiebt bestimmte verpflichtende Segen ganz aus den Talentbäumen. Ziel ist es, mehr sinnvolle Entscheidungen zu schaffen, statt Spieler dazu zu zwingen, Punkte nur auszugeben, damit die Basisfunktion der Klasse überhaupt funktioniert. Blizzard füllt gezielt bestimmte Lücken, weigert sich aber, jede Schwäche zu beseitigen — ein wichtiger Unterschied für eine WoW-Version, die die asymmetrischen Klassenidentitäten des Originals bewahren soll. Alle diese Fähigkeiten bleiben während der Beta bis zum 21. Oktober und vor dem globalen Start am 4. November 2026 noch Gegenstand von Balance-Anpassungen.
Jäger müssen nicht mehr zwischen Auto-Schuss und dem echten Einsatz ihrer Fähigkeiten wählen
Eine der unmittelbar wichtigsten Jäger-Änderungen betrifft etwas weit weniger Spektakuläres als ein neues Spitzen-Talent. Aimed Shot wird zur Basisfähigkeit und beeinflusst nicht mehr den Auto Shot-Timer, wodurch einer der unangenehmen mechanischen Konflikte entfernt wird, bei dem Jäger für das Einsetzen einer starken Attacke zum falschen Moment bestraft werden konnten. Das sollte die grundlegende Fernkampfrotation deutlich flüssiger machen, während der Rhythmus des klassischen Jägerkampfs erhalten bleibt, anstatt die Klasse in die voll mobilisierte moderne Version zu verwandeln. Auf dieser gemeinsamen Grundlage trennen sich dann Bestienherrschaft, Treffsicherheit und Überleben deutlich aggressiver in begleiterfokussierte, präzisionsferne und nahkampf-fallenbasierte Identitäten.
Die Unterscheidung ist wichtig, weil Forever nicht einfach jedem Jäger mehr Knöpfe gibt. Blizzard versucht, durch Talentinvestitionen das Klassenverständnis des Spielers zu verändern. Bestienherrschaft setzt noch stärker auf den Kampf durch Tiere, Treffsicherheit kann den Begleiter bewusst aufgeben, um den persönlichen Fernkampfschaden zu maximieren, und Überleben wird grundlegend um Nahkampf und Fallen herum neu aufgebaut. Bekannte Jäger-Elemente bleiben in allen drei Bäumen erhalten, aber die Spezialisierungswahl bestimmt nun, welcher Teil dieses Werkzeugkastens zum Kern des Charakters wird, statt lediglich Prozentboni um nahezu identisches Fernkampf-Gameplay zu legen.
Bestienherrschaft lässt den Begleiter mit dem Jäger skalieren statt zurückzufallen
Bestienherrschaft bleibt die Spezialisierung für Spieler, die den tierischen Begleiter als essentiellen Kampfpartner fühlen wollen, aber Forever behebt eines der alten Probleme dieses Fantasiekonzepts, indem es Rüstungs- und Ausrüstungsverbesserungen beim Jäger ebenfalls auf den Begleiter wirken lässt. Rüstung, die die Werte des Jägers erhöht, trägt nun auch zum Gefährten bei und hilft, die Leistung des Pets mit dem Fortschritt der Ausrüstung Schritt halten zu lassen, anstatt in einem isolierteren Skalierungssystem zu versinken. Blizzard erweitert sogar das zähmbare Bestienrepertoire um Füchse, was Bestienmeistern eine weitere Tierfamilie zum Sammeln beim Erkunden Azeroths gibt.
Die mechanisch interessantere Ergänzung ist Summon Hawk, ein Talent der Bestienherrschaft, das eine Abklingzeit mit Arcane Shot teilt und einen Falken beschwört, der bis zu 18 Sekunden lang das Ziel angreift. Zusätzlich zum normalen Begleiter können zwei Falken gleichzeitig aktiv sein, was eine Rotation schafft, in der das Aufrechterhalten dieser temporären Angreifer Teil des nachhaltigen Schadens wird. Das gibt Bestienherrschaft eine stärkere aktive Komponente, ohne die grundlegende Idee der Spezialisierung aufzugeben. Der Spieler bleibt ein Fernkämpfer, der von Tieren unterstützt wird, aber das Pflegen dieser Tiere wird zu einem bedeutenderen Teil der Optimierung statt einfach nur ein Pet in den Kampf zu schicken und ein paar Buffs zu erneuern.
Treffsicherheit kann dem Begleiter endlich sagen, er soll zu Hause bleiben
Treffsicherheit geht fast in die entgegengesetzte Richtung mit Lone Wolf, einem frühen Talent, das den Schaden um 20 % erhöht, wenn der Jäger keinen aktiven Begleiter hat. Das ist eine verblüffend bedeutende Ergänzung, weil die ursprüngliche Jägerklasse so eng um tierische Begleiter herum konstruiert war, dass das bewusste Nichtbenutzen eines Pets in der Regel bedeutete, einen Teil der Klassenstärke freiwillig aufzugeben. Forever macht diese Präferenz zu einer unterstützten Build-Wahl und erlaubt Spielern, die die reine Waldläufer-Fantasie wollen, stark in ihre eigene Bewaffnung zu investieren.
An der Spitze dieser Identität steht Sniper Shot, ein extrem langer 4-Sekunden-Zauber, der rund um schweren Fernkampfburst gestaltet ist. Die Wirkzeit macht ihn zu einer Verpflichtung statt zu einem weiteren rotationsbasierten Sofortzauber, besonders in PvP oder Begegnungen mit Bewegung — aber genau das ist gewollt. Treffsicherheit darf sich auf sorgfältig vorbereitete Schüsse aus der Ferne spezialisieren, anstatt einfach der Jägerbaum mit etwas größeren Auto-Shot-Zahlen zu werden. Careful Aim verstärkt die Hybrid-Classic-Stat-Philosophie, indem es 100 % Intellekt in Angriffskraft umwandelt, was Ausrüstung relevant macht, die früher auf einem physischen Fernkämpfer ungewöhnlich gewirkt hätte.
Die Kombination schafft außerdem einen interessanten Kontrast zur Bestienherrschaft. Ein Baum belohnt explizit die Investition in Kreaturen, während ein anderer dem Spieler dafür zahlt, sie abzumelden. Statt zu entscheiden, dass jeder Jäger die gleiche Pet-Fantasie ausdrücken muss, nutzt Blizzard die Talentbäume, um beide Interpretationen innerhalb desselben Originalklassen-Rahmens zu unterstützen.
Überleben wird ein echter Nahkampf-Jäger statt eines umständlichen defensiven Baums
Die größte Jäger-Überarbeitung betrifft Überleben. In originalem WoW enthielt Überleben nützliche Fallen, defensive Talente und Nahkampfverbesserungen, stellte aber nie die kohärente Nahkampfspezialisierung her, die der Name suggerieren könnte. Forever verpflichtet sich viel stärker zu dieser Fantasie. Strider Kick liefert einen sofortigen Nahkampfangriff, der Waffenschaden verursacht, während der neue Expose Prey-Mechanik es ermöglicht, dass Mongoose Bite verfügbar wird, ohne dass der Jäger zuerst ausweichen muss. Überleben kann außerdem Fallen im Kampf platzieren, wodurch eine weitere Einschränkung entfällt, die das Verwenden eines der prägenden Werkzeuge der Spezialisierung zuvor unnötig umständlich machte.
Das bedeutet nicht, dass Überleben alles verliert, was traditionell mit Jägern assoziiert wird. Es behält weiterhin Fernkampfoptionen und ein Pet, aber der Talentbaum belohnt zunehmend das Schließen der Distanz, das Verweben von Waffenangriffen und die Kontrolle des Schlachtfelds durch Fallen. Aktuelle Beta-Analysen beschreiben es ausdrücklich als primär eine Nahkampfschadens-Spezialisierung, was es zu einer der substantiellsten Abweichungen von Version 1.12 bei einem Jägerbaum macht. Das sollte auch ein sehr anderes Level-Erlebnis schaffen, weil die Werkzeuge, die den Nahkampf-Überleben-Jäger richtig funktionieren lassen, progressiv durch spätere Talentinvestitionen verfügbar werden statt von Anfang an.
Das größere Ergebnis ist wahrscheinlich das bisher klarste Beispiel für Forevers Ansatz zur Spezialisierungs-Design. Jäger werden nicht in ihre Retail-Versionen umgeschrieben, aber Blizzard nimmt Ideen, die in Vanilla nur teilweise unterstützt waren, und fragt, wie sie ausgesehen hätten, wenn diese Talentbäume ursprünglich um ihre beabsichtigten Fantasien herum fertiggestellt worden wären.
Magier können endlich um alle drei Schulen herum bauen statt sie als isolierte Bahnen zu behandeln
Die Magier-Änderungen zielen weniger darauf ab, eine kaputte Klasse zu reparieren, sondern eine bereits sehr gut funktionierende Klasse zu erweitern. Arkan, Feuer und Frost bleiben auf rohe magische Effizienz, explosive kritische Treffer und Schlachtfeldkontrolle zentriert, während grundlegende Magier-Utility wie Verwandlung, Blink, Frostring, Essen, Wasser und Teleportation intakt bleibt. Der wichtige Unterschied ist, dass Forever jedem Baum eine besser erkennbare Kampf-Engine gibt und gleichzeitig Hybridisierungen deutlich attraktiver macht.
Der Zauber, der alles verbindet, ist Frostfire Bolt. Alle Magier können ihn erlernen, und der Zauber profitiert sowohl von Feuer- als auch Frost-Effekten, wobei er automatisch die der beiden Schulen verwendet, gegen die das Ziel den geringeren Widerstand aufweist. Das schafft sofort Möglichkeiten, die im originalen WoW faktisch nicht existierten, weil Investitionen in beide Talentbäume nun denselben zentralen Zauber verbessern können, statt einen Hybrid-Build dazu zu zwingen, zwischen unverbundenen Knöpfen zu wechseln. Blizzards Class Highlights zeigen speziell, dass Feuer-Spieler in Frost für zusätzliche Kontrolle und Schadensinteraktionen dippen könnten, während die Community bereits über Frostfire-Builds diskutiert, die Mechaniken beider Schulen kombinieren.
Arkan wird zu einem bewussten Wagnis mit der Manaleiste
Arkan erhält eine der deutlichsten Rotationsidentitäten der drei Magierbäume. Arcane Blast erhöht den Schaden der anderen Zauber des Magiers, während wiederholte Nutzung Arcane Blast selbst zunehmend teuer macht, wodurch die Manaleiste zu einer Ressource wird, auf die der Spieler bewusst setzen kann, um zusätzlichen Output zu erzielen. Anstatt endlos den effizientesten Zauber zu wirken, werden Spieler im Arkan ermutigt zu entscheiden, wie aggressiv sie Mana ausgeben können, bevor sie zu günstigeren Feuer- oder Frostzaubern zurückkehren, während sich ihre Ressourcen erholen.
Diese Philosophie wird durch Missile Barrage und Verbesserungen an Arcane Missiles, Arcane Meditation und Arcane Mind verstärkt. Das aktuelle Beta-Design gibt Arkan genug interne Interaktion, um als vollständige Schadensspezialisierung zu funktionieren, statt primär als Sekundärbaum, den andere Magier für allgemeine Talente betreten. Die zentrale Frage wird, wie viel Schaden ein Spieler aus einer Phase teuren Wirkens herausholen kann, ohne sein Mana so stark zu erschöpfen, dass der vermeintliche Burst-Vorteil später zur Bürde wird.
Das ist eine passend klassische Lösung. Mana bleibt wichtig, lange Begegnungen können schlechtes Ressourcenmanagement bestrafen und der Magier bekommt keine endlose moderne Ressourcenschleife, aber Arkan erhält endlich Gründe, dieses Mana aktiv zu manipulieren, statt Effizienz nur als statische Gearing-Rechnung zu behandeln.
Feuer macht kritische Treffer zu schnelleren Pyroblasts
Feuer behält die zerstörerische Identität, die Spieler erwarten, erhält aber eine deutlich stärkere Belohnung für kritische Treffer durch Hot Streak. In Forever bauen Feuer-Zauberkrits einen Stapel-Effekt auf, der die Zauberzeit von Pyroblast reduziert, sodass anhaltender kritischer Erfolg eines der langsamsten, schwersten Zauber des Magiers in einen deutlich schnelleren Angriff verwandeln kann. Das erzeugt eine Rückkopplungsschleife, in der Feuers traditionelles Verlangen nach kritischer Trefferchance direkt den Rhythmus der Rotation verändert, statt nur den durchschnittlichen Schaden zu erhöhen.
Frostfire Bolt macht den Baum potenziell flexibler. Ein feuerfokussierter Magier kann in Frost-Talente investieren, um Kontrolle zu erhalten, während er trotzdem einen Zauber verbessert, der in beiden Schulen wirkt, statt zu fühlen, dass jedes Frost-Talent notwendigerweise den Hauptschadensplan verwässert. Blizzard bleibt jedoch bewusst davon zurück, Feuers Schwächen vollständig zu entfernen. Frost bietet weiterhin deutlich stärkere Kontrolle, sodass ein Feuer-Spieler, der das sicherste Solo-Erlebnis wünscht, möglicherweise etwas offensive Investition opfert, um diese Kontrolle zu erhalten. Dieser Trade-off ist genau die Art von Hybrid-Talent-Baum-Entscheidung, die Forever offenbar erhalten möchte.
Frost bekommt eine echte Sofort-Belohnung fürs Einfrieren
Frost bleibt die Kontrolle-Spezialistin, aber Fingers of Frost und Ice Lance geben dieser Kontrolle eine aktivere offensive Belohnung. Fingers of Frost kann die Bedingungen schaffen, die Ice Lance benötigt, und bietet Frost-Magiern einen Sofortzauber, der von ihren bestehenden Gefroren-Mechaniken profitiert. Statt dass jedes erfolgreiche Einfrieren nur mehr Zeit für einen weiteren Frostbolt kauft, erhalten Spieler einen mobilen Zauber, der den erzeugten Zustand sofort ausnutzen kann.
Das Ergebnis macht Frost reaktionsschneller, ohne seinen Grundcharakter zu verändern. Frostbolt, Cone of Cold und Frost Nova verlangsamen oder immobilisieren weiterhin Ziele und geben dem Magier genug Raum, Engagements zu kontrollieren, während Ice Lance diese defensiven Vorteile in Schadensgelegenheiten verwandelt. Diese Unterscheidung ist besonders wertvoll in PvP und beim Solo-Leveln, wo bewegliches Ausnutzen eines Procs deutlich wichtiger ist als das Stehenbleiben für einen weiteren vollen Cast.
Zusammen bieten die drei Magierbäume nun ungewöhnlich klare Entscheidungen. Arkan fragt, wie aggressiv der Spieler Mana ausgeben kann, Feuer baut auf zunehmend gefährliche Pyroblast-Fenster hin und Frost tauscht rohe Aggression gegen Kontrolle und Mobilität. Frostfire Bolt verwischt diese Grenzen dann bewusst für Spieler, die die altgediente Freiheit bevorzugen, Talentpunkte über mehrere Bäume zu verteilen statt eine Spezialisierung als festes Paket zu sehen.
Paladin erhält die strukturellen Korrekturen, die er seit Vanilla braucht
Wenn Jäger erweitert und Magier verfeinert werden, wird der Paladin strukturell repariert. Blizzard hat die Klasse zuvor als Hauptbeispiel dafür genutzt, wie Forever unvollständige Vanilla-Designs verbessern will, ohne ihre Schwächen völlig auszulöschen. Jeder Paladin erhält Holy Strike auf Stufe 6, einen sofortigen heiligen Waffenangriff, der anschließend durch Talente in allen drei Bäumen modifiziert wird. Judgment verbraucht außerdem nicht länger den aktiven Seal, wodurch die repetitive Anforderung entfällt, nach jedem Urteil einen Seal neu zu setzen, während Seals und Judgments weiterhin im Zentrum des Klassen-Gameplays bleiben.
Zwei frühere Talentinvestitionen werden ebenfalls zur Basis. Consecration wird auf Stufe 20 gelernt und verursacht ihren stärksten Schaden und Threat gegen die ersten vier Ziele, bevor sie gegen zusätzliche Gegner abschwächt, während Blessing of Kings nicht mehr im Schutz-Baum verriegelt ist. Blizzard hat auch die Dauer von Segen deutlich verlängert; das aktuelle Class Highlights-Material gibt an, dass Blessings und Greater Blessings für eine Stunde anhalten, wodurch eine der wenig interessanten Formen von Paladin-Unterhalt reduziert wird.
Diese Änderungen sind bedeutsam, weil sie nicht eine Spezialisierung diktieren. Heilig gewinnt eine Attacke, die es beim Solieren nutzen kann, Schutz erhält flächige Baseline-Bedrohung und Vergeltung bekommt endlich eine weitere unmittelbare Nahkampftaste, während jeder Paladin von einem weniger umständlichen Siegel- und Segenssystem profitiert.
Schutz bekommt schließlich eine Taunt, ohne ein Krieger mit Heiligschaden zu werden
Die definierende Ergänzung für Schutz ist Seal of Fury, ein dediziertes Tank-Siegel, das heiligen Schaden zu Nahkampfangriffen hinzufügt und, solange der Paladin ein Schild führt, einen Teil dieses Schadens in kleine Absorptionsschilde umwandelt. Am wichtigsten: Das Urteilen über Seal of Fury provoziert das Ziel. Klassische Schutzpaladine konnten enorme Flächenbedrohung erzeugen, hatten aber keinen zuverlässigen Taunt, was bestimmte Raid- und Dungeon-Mechaniken fundamental umständlich oder im Vergleich zu Krieger- und Druidentanks unmöglich machte. Forever schließt genau dieses Loch, macht den Taunt aber zum Teil des Seal- und Judgment-Ökosystems des Paladins, statt der Klasse einfach einen umgefärbten Krieger-Taunt zu geben.
Der Rest des Baums verstärkt Überlebensfähigkeit und Ressourcenmanagement. Improved Seal of Fury stellt Mana wieder her, wenn seine Absorptionsschilde verbraucht werden, Schild-Spezialisierung kann Mana zurückgeben, wenn Angriffe geblockt werden, und Swift Judgment bietet einen periodischen Judgment-Reset, der von einem verpassten Taunt erholen kann. Iron Creed belohnt korrekt getimte Holy Strikes mit temporarer Schadensreduktion, während Templar’s Bulwark eine große Notfall-Verteidigungsfähigkeit liefert, indem es einen beträchtlichen Absorb basierend auf maximaler Gesundheit gewährt. Blizzard beschreibt die Barriere aktuell als eine äquivalente Menge von bis zu 100 % der maximalen Gesundheit für acht Sekunden, wodurch Schutz einen bewusst einsetzbaren Krisenbutton erhält, den die originale Version schmerzlich vermisste.
Wichtig ist: Blizzard versucht nicht, die Schwächen der Klasse auszulöschen. Paladine haben weiterhin keinen konventionellen Unterbrecher und keine allgemeine Verlangsamung, und ihr Taunt bleibt davon abhängig, Seal of Fury aktiv zu haben und Judgment zu verwenden. Das Ergebnis soll ein legitimer Tank sein, nicht ein universell perfekter — und bewahrt die Classic-Philosophie, dass andere Klassen weiterhin Werkzeuge beisteuern sollten, die der Paladin nicht hat.
Heilig wird weg von endlosem Wiederholen einer Heilung gedrängt
Heilig erhält mehr interne Interaktion, ohne seine Identität als effizienter gepanzerter Heiler zu verlieren. Infusion of Light belohnt kritische Holy Shock- und Flash of Light-Heilungen, indem es die Zauberzeit von Holy Light reduziert, und ermutigt den Spieler damit, zwischen verschiedenen Zaubern zu rotieren, anstatt die mathematisch effizienteste Heilung zu identifizieren und sie wiederholt zu wirken. Holy Shock selbst rückt in eine aktivere Rolle, während Reverence Mana-Regeneration aus Spirit während des Wirkens erlaubt und Voice of Truth temporären Schutz gegen Silence- und Interrupt-Effekte bietet.
Das große neue Talent ist Light’s Vigil, eine teure Abklingzeit, die Holy Shock zurücksetzen kann und dann je nach Ziel unterschiedliche Effekte erzeugt. Offensive eingesetzt kann sie zusätzlichen Schaden beitragen; auf Verbündete angewendet, kann sie Heilung über die Gruppe verteilen. Diese Dualität passt zur breiteren Forever-Philosophie von Hybriden. Heilig wird nicht plötzlich zum Schadensverursacher, aber ein Spieler, der tief in Heilung investiert hat, soll nicht nahezu funktionslos werden, sobald gerade niemand Heilung benötigt.
Das passt außerdem sehr gut zu Forevers überarbeiteter Itemisierung. Blizzard hat bestätigt, dass Bonus-Heilung nun ein Drittel ihres Werts als Bonus-Zauberschaden beiträgt, sodass Heiler einen gewissen offensiven Nutzen aus Ausrüstung ziehen können, die primär für Gruppeninhalte gedacht ist. Heilig wird dadurch beim Questen leichter nutzbar, ohne dass jedes Mal, wenn der Paladin eine Gruppe verlässt, ein komplett separates Schadens-Set nötig wäre.
Vergeltung bekommt endlich eine Rotation und behält Seal Twisting bei
Vergeltung profitiert am offensichtlichsten von Holy Strike, weil Paladin-Schaden in Vanilla oft lange Phasen des Wartens auf Waffenswings beinhaltete, während Seals und Judgments aufrechterhalten wurden. Holy Strike gibt der Spezialisierung eine weitere sofortige Nahkampfaktion, während Sacred Arbiter diesen Angriff verbessert und bereits auf dem Gegner platzierte Judgments auffrischt. Vindication wurde ebenfalls überarbeitet, um die Angriffskraft des Ziels zu reduzieren und gleichzeitig die des Paladins zu erhöhen, wodurch ein zuvor eng gefasster Debuff direkte offensive und defensive Relevanz erhält.
Die faszinierendere Änderung ist Twist of Light, Blizzards Versuch, Seal Twisting zu bewahren, ohne Spieler auf Swing-Timer-Addons und präzises Latenz-Management zu zwingen. Das Aktivieren eines neuen schädigenden Seals lässt das vorherige in den nächsten Nahkampfswing nachhallen, sodass jener Angriff von beiden Effekten profitieren kann. Seal Twisting überlebt also als beabsichtigter, hoher Skill-Playstyle, aber seine Ausführung wird durch die eigentlichen Spielsysteme kommuniziert statt durch ein externes Timing-Tool.
Vergeltung ist nicht auf diese Route beschränkt. Champion of the Light wandelt Intellekt in zusätzlichen Zauberschaden um, während Instrument of the Law Bedrohung reduziert und instantanen heiligen Schaden unterstützt, wodurch Platz für Hybrid-Builds entsteht, die mehr in Holy Shock und Zauberkraft investieren. Genau hier wird Forevers freigelegte Talentbaum-Philosophie wichtig: Blizzard möchte, dass Vergeltung eine funktionale Nahkampf-Basis hat, erwartet aber weiterhin, dass Spieler entscheiden, ob sie physische Swings, Siegel-Interaktionen oder einen zauberorientierten Hybrid betonen wollen, statt einen offiziell vorgeschriebenen Build anzubieten.
Untote Paladine und Orc-Magier machen die Änderungen noch sichtbarer
Diese Überarbeitungen erscheinen parallel zu neuen Rassen- und Klassenkombinationen, die im originalen WoW unmöglich gewesen wären. Orcs können jetzt Magier werden, Menschen können Jäger werden und die Verlassenen können Paladine werden, während Allianz-nahe Skyborne ebenfalls Magier werden können und beide Skyborne-Fraktionen Zugriff auf Jäger haben. Die Klassenänderungen werden also durch Charakterfantasien erlebt, die zuvor nicht existierten.
Der untote Paladin ist wohl das auffälligste Beispiel, weil er außerdem die ursprüngliche Fraktionstrennung zwischen Paladinen und Schamanen beendet. Forever gibt den Rassenfähigkeiten zudem ein substantielles Redesign, mit jeweils zwei aktiven und zwei passiven Traits pro Rasse und offensivem Potenzial, das vergleichbar bleiben soll, ohne jede Rasse identisch funktionieren zu lassen. Orc-Magier können zum Beispiel das überarbeitete Blood Fury sowohl für Zaubermacht als auch Angriffskraft nutzen, während Verlassene Paladine Werkzeuge wie Will of the Forsaken, Cannibalize und Touch of the Grave neben dem vollständigen Paladin-Kit erhalten.
Forever sieht zunehmend aus wie die Version von Vanilla, in der unfertige Ideen reifen durften
Diese zweite Class Highlights-Präsentation unterstreicht einen wichtigen Unterschied zwischen World of Warcraft: Forever und einem geradlinigen Classic-Relauch. Blizzard baut nicht jede Klasse nach modernen Spezialisierungsregeln neu auf, weigert sich aber auch, jede Einschränkung von Patch 1.12 als sakrosankt zu behandeln. Manche Unzulänglichkeiten waren bedeutende Identitätsmerkmale, andere existierten, weil die ursprünglichen Designer ein Konzept schlicht nie fertigentwickelt haben. Forever versucht, zwischen beiden zu unterscheiden.
Deshalb kann Überleben ein legitimer Nahkampf-Jäger werden, während Jäger trotzdem Pets, Munitions-artige Fernkampfidendifität und Fallen behalten; weshalb Arkan eine echte Schadensrotation erhält, während Magier fragil bleiben und auf Mana angewiesen sind; und weshalb Schutz-Paladin endlich provozieren kann, während die Klasse bewusst ohne Interrupt oder verlässliche Verlangsamung bleibt. Die wichtige Frage hinter fast jeder Änderung ist nicht, ob Retail dasselbe Problem vor Jahren gelöst hat, sondern wie die Entwickler es hätten lösen können, während sie im Vokabular des ursprünglichen World of Warcraft bleiben.
Die Talentstruktur stützt diese Philosophie. Spieler beginnen weiterhin auf Stufe 10 mit dem Verteilen von Punkten, bewegen sich durch vertraute Bäume und haben weiterhin die Freiheit, hybride Builds zu konstruieren statt eine Spezialisierung zu wählen, die automatisch die anderen ausschließt. Die neuen 16-Punkt-Meilensteine, Basis-Klassen-Buffs und zusätzlichen Fähigkeiten geben diesen Bäumen einfach mehr sinnvoll nutzbares Material. Dual Specialization kommt auf Stufe 40, was Experimentieren weniger bestrafend macht, ohne die Bedeutung des Besuchs bei einem Klassentrainer beim tatsächlichen Ändern der Talentkonfiguration zu entfernen.
Mit Krieger, Schamane, Schurke, Jäger, Magier und Paladin hat Blizzard nun sechs der neun Forever-Klassen im Detail gezeigt. Priest, Warlock und Druid folgen als Nächstes und vervollständigen das Bild, bevor World of Warcraft: Forever am 4. November global startet. Basierend auf den ersten beiden Class Highlights wird das Ziel immer klarer. Blizzard will die Klassen nicht exakt so nachbauen, wie sich Spieler an sie erinnern; sie wollen bewahren, was sie erinnerungswürdig machte, und gleichzeitig deren vernachlässigte Builds, unfertige Rotationen und umständliche Mechaniken die Entwicklungszeit geben, die sie 2004 nie erhalten haben.