World of Warcraft · 2026-10-20
WoW: Forever öffnet den Weg jenseits von Stufe 30 mit Riverglades, Hyjal und einem ganz anderen Weg zu 60
Die Beta von World of Warcraft: Forever hat ihren ersten Monat damit verbracht, Spielern zu zeigen, wie Blizzard den Anfangsteil des ursprünglichen Azeroth neu aufbauen will. Nun blickt das Studio endlich über Stufe 30 hinaus. Die neueste Forever-Vorstellung begleitet die Reise bis Stufe 60 durch z

Die Beta von World of Warcraft: Forever hat ihren ersten Monat damit verbracht, Spielern zu zeigen, wie Blizzard den Anfangsteil des ursprünglichen Azeroth neu aufbauen will. Nun blickt das Studio endlich über Stufe 30 hinaus. Die neueste Forever-Vorstellung begleitet die Reise bis Stufe 60 durch zwei der wichtigsten neuen Ziele: die Riverglades, eine weitläufige Grenzregion, in der verlassene Fraktionen aus Warcraft II weiterhin Kriege führen, von denen alle anderen längst weitergezogen sind, und den Berg Hyjal, der seit dem Dritten Krieg erstmals wieder als klimaktische Region der Level-Kampagne zugänglich ist. Unter Hyjal wartet außerdem Barrow Deeps, ein neuer 10‑Spieler‑Maximallevel-Raid, der innerhalb des Gefängnisses gebaut wurde, das einst einen der berüchtigtsten Verräter der Warcraft‑Geschichte festhielt.
Das Video ist besonders bedeutsam, weil die aktuelle Beta auf Stufe 30 begrenzt ist und damit einen großen Teil der zweiten Hälfte von Forever für Tester unzugänglich lässt. Blizzard hat bereits mehr als 1.000 neue Quests für die komplette Reise von 1–60 versprochen, aber Riverglades und Hyjal zeigen, was diese Philosophie jenseits davon bedeutet, vertraute Classic‑Zonen einfach mit zusätzlichen Zielen zu füllen. Forever nimmt unfertige Ränder der ursprünglichen Welt, vergessene Warcraft‑Fraktionen und Orte, die Spieler sehen konnten, aber nie richtig erkunden durften, und nutzt sie, um eine alternative Fortsetzung des Vanilla‑Azeroth zu erschaffen, anstatt direkt auf The Burning Crusade zuzusteuern.
Riverglades beginnt dort, wo altes Azeroth früher endete
Die Riverglades besetzen einen der interessantesten Bereiche in Forevers neuer Welt. Blizzard beschreibt die Region als eine raue Grenzregion der Östlichen Königreiche mit Flüssen, Grasland, Handelsrouten, kämpfenden Gemeinden und alten Fehden, mit mehr als 150 neuen Quests, die große Teile des Levelbereichs von Mitte 30 bis Mitte 40 abdecken.
Für Allianz‑Spieler entsteht die Reise organisch aus Regionen wie den Redridge Mountains. Anstatt an eine Grenze zu stoßen, an der das originale World of Warcraft keine neuen Orte mehr schickte, öffnet sich eine neue Route in Territorium, das theoretisch die ganze Zeit neben dem alten Spiel existiert hat.
Diese geografische Logik ist wichtig für Forevers Identität. Blizzard baut keinen Erweiterungskontinent, der durch ein Portal oder einen Ladebildschirm vom Classic‑Azeroth getrennt ist. Riverglades soll sich wie ein weiteres Stück der Östlichen Königreiche anfühlen, das Spieler irgendwie nie erreicht haben, komplett mit Straßen und historischen Konflikten, die direkt mit vertrauter Warcraft‑Geschichte verbunden sind.
Die Zone funktioniert daher sowohl als neuer Inhalt als auch als Antwort auf eine Frage, die Classic‑Spieler seit Jahrzehnten stellen: Was lag jenseits jener Berge, Küstenlinien und ungenutzten Bereiche der Weltkarte?
Allianz‑Spieler treffen Ritter, die den Zweiten Krieg nie aufgaben
Die markanteste Allianz‑Handlung führt die Brotherhood of the Horse ein, ein Name, der bis in die frühe Warcraft‑Geschichte zurückreicht. Der Orden stand einst für elitäre Ritter von Sturmwind; in älterer Lore war sogar Anduin Lothar mit der Brotherhood verbunden.
Forevers Version konzentriert sich auf eine Gruppe Ritter, die während des Zweiten Krieges am Blackrock Mountain kämpften. Als Turalyon die Allianztruppen gen Süden an das Dunkle Portal führen wollte, weigerten sich diese Soldaten, unverteidigte Ländereien aufzugeben, die weiterhin von fliehenden Horde‑Kräften angegriffen wurden. Sie verfolgten die Überreste, brachen mit Sturmwind und ließen sich schließlich in den Riverglades nieder.
Zwanzig Jahre später sind sie noch immer in Farholde Keep.
Dieses Setting liefert Blizzard genau die Art von Erzählung, die Forever zu nutzen scheint. Das sind keine neu erfundenen Leute, die bequem in eine leere Zone gesetzt wurden. Sie sind die Konsequenz alter Warcraft‑Geschichte, die irgendwo jenseits des ursprünglichen Blickfelds der Spieler weiterlief.
Für die Brotherhood endete der Zweite Krieg nie wirklich. Sturmwind wurde wieder aufgebaut, Bündnisse änderten sich und die Welt steuerte auf den Dritten Krieg zu, doch diese Ritter blieben an der Grenze und kämpften die Feinde, von denen sie glaubten, dass alle anderen sie aufgegeben hatten.
Horde‑Spieler finden Oger, die eigene Brüche mit der Vergangenheit vollzogen
Die Horde‑Seite der Riverglades benutzt eine ähnliche Idee über die Bolder'ok‑Oger, ehemalige Mitglieder des Twilight's Hammer, die sich nach dem Zweiten Krieg von ihren alten Herren trennten.
Das verleiht Horde-Spielern sofort eine komplexere Beziehung zur Region als nur das Ankommen, um gegen Allianz‑Siedler zu kämpfen. Die Bolder'ok sind von Feinden umgeben. Menschliche Kräfte konkurrieren mit ihnen an der Grenze, während der Twilight's Hammer in der Nähe weiterhin präsent ist und die Abtrünnigen als ein weiteres Problem betrachtet, das bereinigt werden muss.
Es gibt Forever zudem die Möglichkeit, Oger über ihre traditionelle Rolle als große Gegner in Höhlen und Festungen hinaus auszubauen. Warcraft hat im Laufe der Jahrzehnte Oger‑Clans, Imperien, Zauberer und politische Fraktionen etabliert, doch das originale WoW reduzierte sie oft auf feindliche Questmobs. Eine Horde‑Leveling‑Geschichte um eine dieser Gemeinschaften erlaubt dem Spiel, ihre Loyalitäten und inneren Konflikte detaillierter zu erkunden.
Beide Fraktionen sehen sich schließlich derselben größeren Bedrohung gegenüber: dem Twilight's Hammer.
Der Twilight’s Hammer verwandelt die Grenze bereits in etwas Gefährlicheres
Riverglades bleibt nicht bei einem einfachen Territorialstreit zwischen isolierten Rittern und abtrünnigen Ogern. Der Twilight's Hammer hält Stellungen wie Twilight's Shroud und Krol'dok Stronghold und bringt damit einen der ältesten Kultverbände der Warcraft‑Welt direkt in die Hauptgeschichte.
Krol'dok Stronghold ist besonders wichtig, weil es einer von Forevers neun komplett neuen Dungeons wird. Blizzard präsentiert es als eine bedeutende Ogerfestung, die mit Überfällen auf umliegende Siedlungen, dem Verschwinden von Bewohnern und dem zunehmend finsteren Einfluss des Twilight's Hammer verbunden ist.
Das erzeugt eine nützliche Eskalation quer durch die Zone. Spieler beginnen in Gemeinschaften, deren Konflikte in jahrzehntealter Fraktionsgeschichte verwurzelt sind, und entdecken nach und nach, dass etwas Gefährlicheres die Instabilität um sie herum ausnutzt.
Die Dungeon‑Struktur unterstreicht auch Blizzards erklärtes Ziel, das Leveln selbst zu einem zentralen Teil von Forever zu machen, statt zu einem Korridor, den Spieler auf dem Weg zu Raids durchrennen. Krol'dok ist in dieselbe regionale Geschichte eingebettet, der Spieler bereits folgen, und gibt Gruppen einen Grund, die Questroute zu verlassen, Verbündete zu sammeln und eine gefährlichere Version des Konflikts anzugehen, den sie in der offenen Welt gesehen haben.
Riverglades hat trotzdem Platz für Piraten, Pferde und einen Oger‑Kampfring
Nicht alles in der neuen Zone gehört zu einer riesigen historischen Verschwörung. Blizzards neues Video hebt bewusst kleinere Abenteuer neben der Hauptfraktionsgeschichte hervor, darunter das Zerschlagen eines Piratenrings, das Retten eines Pferdes und das Treffen mit einem Oger namens Jom‑Jom.
Das klingt im Vergleich zu Kultisten des Twilight's Hammer vielleicht unscheinbar, ist aber zentral für das Design, das Blizzard für Forever immer wieder beschreibt. Das originale World of Warcraft funktionierte, weil Zonen meist keine einzige durchgehende, cineastische Kampagne waren. Spieler konnten in eine Siedlung kommen, mehrere unzusammenhängende lokale Probleme entdecken und sich nach und nach ein Bild der Region durch die Leute machen, die dort tatsächlich lebten.
Riverglades scheint derselben Struktur zu folgen. Ein Fraktionskonflikt kann die Hauptgeschichte einnehmen, während Farmen, Handelswege, Tierwelt, Verbrecher und skurrile Einheimische den Ort größer wirken lassen als nur dieser Konflikt.
Tief im Ogergebiet finden Spieler zudem den Bloodmaster's Ring, in dem Herausforderer auf einige der stärksten Prügler der Gegend treffen. Das erinnert sofort an spätere World of Warcraft‑Arena‑Questketten wie Nagrands Ring of Blood, obwohl Blizzard noch nicht genau erklärt hat, wie Riverglades' Version funktionieren wird oder welche Belohnungen sie bietet.
Wichtig ist der Ton: Forever scheut sich nicht, ernste Warcraft‑Geschichte neben einem Oger zu platzieren, der Abenteurer auffordert zu beweisen, wie hart sie zuschlagen können.
Mount Hyjal wird endlich Teil des ursprünglichen Azeroth
Riverglades erweitert die Mitte der Levelreise. Mount Hyjal ist der Ort, an dem Blizzard diese Reise gegen ihr Ende führen will.
In Forevers Zeitlinie sind fünf Jahre seit der Schlacht um Mount Hyjal und Archimondes Niederlage in Warcraft III vergangen. Malfurion Stormrage und die Druiden hielten den Berg in den folgenden Jahren versiegelt, sodass die Natur Zeit hatte, sich von der Zerstörung durch die Brennende Legion zu erholen.
Nun öffnet sich der Weg wieder.
Das alleine gibt Forever etwas, das dem originalen World of Warcraft deutlich fehlte. Mount Hyjal war einer der wichtigsten Schauplätze von Warcraft III, doch Spieler in Vanilla‑WoW konnten dort nicht richtig Abenteuer erleben. Die Zone lag verlockend nahe an der Spielwelt und inspirierte jahrelange Versuche, unfertiges Terrain durch kreatives Klettern und Erforschung zu erreichen.
Forever macht diese Abwesenheit zur Chance. Anstatt die Cataclysm‑Version von Hyjal aus einem späteren Zeitstrahl zu importieren, baut Blizzard die Zone um die unmittelbaren Konsequenzen von Warcraft III herum.
Hyjal heilen bedeutet nicht, dass alle Bewohner zustimmen
Spieler, die auf dem Berg ankommen, arbeiten mit den Druiden der Talon und Mitgliedern des Cenarion Circle zusammen und helfen, Land zu restaurieren, das noch die Narben der Schlacht um Mount Hyjal trägt.
Die politische Lage ist weniger friedlich, als die ökologische Mission vermuten lässt. Horde und Allianz mussten rund um Hyjal unter einer brüchigen Übereinkunft zusammenleben, und das Wiederöffnen des Berges schafft neue Gelegenheiten, dass alte Spannungen wieder auftauchen.
Das ist ein weiterer Unterschied zu einem bloßen neutralen Quest‑Hub. Blizzard betont immer wieder, dass Fraktionsgrenzen wichtig bleiben: Horde und Allianz können in Forever nicht zusammen gruppieren, und das Spiel wird so gestaltet, dass die soziale und politische Reibung des frühen World of Warcraft erhalten bleibt.
Hyjal macht diese Philosophie zur Geschichte. Beide Seiten mögen verstehen, dass die Wiederherstellung des Berges wichtig ist, aber gemeinsame Feinde und ökologische Katastrophen löschen nicht automatisch alles aus, was sie voneinander trennt.
Für ein Spiel, das speziell zwischen den Ereignissen von Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom und der ursprünglichen Molten Core‑Ära angesiedelt ist, ergibt diese Spannung Sinn. Azeroth hat gerade eine Bedrohung überstanden, die ehemalige Feinde zu vorübergehender Kooperation zwang. Die interessante Frage ist, was passiert, wenn dieser Notfall endet.
Ein Curious Crow weist Spieler auf etwas namens Wild King hin
Blizzard hält einige von Hyjals größeren Geheimnissen bewusst vage. Das neue Levelvideo stellt einen Curious Crow vor, der finstere Hexenmeister‑Aktivitäten entdeckt hat, die mit einer Figur oder Kraft namens Wild King verbunden sind.
Das Unternehmen hat die vollständige Handlung noch nicht öffentlich erklärt, was vermutlich Absicht ist. Forevers Entwickler haben wiederholt betont, dass Entdeckung den Launch überleben soll, anstatt dass das ganze Spiel durch Previews und Datamining gelöst wird, bevor Spieler den Inhalt erreichen.
Klar ist jedoch, dass die Wiederherstellung Hyjals nicht nur aus dem Pflanzen von Bäumen und dem Vertreiben verbleibender Legion‑Dämonen bestehen wird. Neue Bedrohungen sind in das Vakuum gezogen, das nach dem Dritten Krieg entstand, und geben Blizzard Raum, Geschichten zu bauen, die zur ursprünglichen Warcraft‑Ära passen, ohne bekannte Handlungsstränge späterer Erweiterungen einfach nachzuerzählen.
Das ist wohl Forevers interessanteste erzählerische Freiheit. Die Zeitlinie ist vertraut, aber diese Version von Azeroth muss nicht exakt denselben Weg gehen, den das Retail‑WoW später nahm.
Barrow Deeps wartet unter dem Level‑Finale
Tief in Hyjal liegt Barrow Deeps, ein komplett neuer 10‑Spieler‑Raid, der als Maximalstufen‑Herausforderung geplant ist. Blizzard beschreibt den Ort als das Gefängnis, das einst Azeroths berüchtigsten Verräter hielt — ein direkter Verweis auf die unterirdischen Gräber, in denen Illidan Stormrage zehntausend Jahre gefangen war, bevor Tyrande ihn während Warcraft III befreite.
Die Idee ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Forever Warcraft‑Orte nutzt, die in der Lore immer existierten, aber in Vanilla‑WoW nie richtig behandelt wurden. Spieler wissen, dass Illidan unter Mount Hyjal eingesperrt war. Sie wissen, dass die Watchers ihn dort bewachten. Was sie nie hatten, ist ein Stufe‑60‑Raid, der darum gebaut ist, zu erkunden, was nach seiner Flucht zurückblieb.
Blizzard hat bestätigt, dass Barrow Deeps acht Bosse enthält, über das Forever‑Legacy‑System. Das Abschließen aller acht ist eine der accountweiten Legacy‑Herausforderungen und bindet den Raid direkt in Forevers neue horizontale Progressionsstruktur ein.
Der Raid wird nicht Teil des Rennens zum Erreichen von Stufe 60 am Launch‑Tag sein. Forevers neue Raids sollen am 9. Dezember freigeschaltet werden, sodass das Leveln, Dungeons, Berufe und Erkundung der Welt mehrere Wochen Zeit haben, bevor Raid‑Progression das dominante Endgame‑Gespräch wird.
Hyjal Summit verleiht demselben Berg einen zweiten Raid
Barrow Deeps ist nicht der einzige Raid, der mit der Region verbunden ist. Hyjal Summit wird ein separater 20‑Spieler‑Raid mit 13 Bossen sein, ebenfalls über Blizzards Legacy‑Challenge‑Anforderungen bestätigt.
Das schafft eine interessante Endgame‑Struktur um Mount Hyjal. Die Zone fungiert als Klimax der Level‑Kampagne, Barrow Deeps erforscht das verborgene Gefängnis darunter und Hyjal Summit verwandelt schließlich den Berg selbst in ein größeres Raid‑Umfeld.
Blizzard hat außerdem neue Tiersets und eine legendäre Belohnung im Zusammenhang mit Forevers Raid‑Progression angeteasert, ohne alles preiszugeben, wonach Spieler jagen werden.
Die wichtige strukturelle Entscheidung betrifft die Gruppengröße. Barrow Deeps mit zehn Spielern bietet einen zugänglicheren sozialen Einstieg ins Stufe‑60‑Raiding, während Hyjal Summit auf zwanzig Spieler erweitert. Forever ist klar bereit, unterschiedliche Gruppengrößen zu nutzen, statt jeden Raid als identische 40‑Spieler‑Verpflichtung zu behandeln, nur weil das Original‑Classic so war.
Zugleich behält das Spiel seine klassischen Erwartungen an Vorbereitung, Kommunikation und das manuelle Bilden von Gruppen bei. Blizzard will, dass mehr Leute den Inhalt erleben, ohne den sozialen Prozess, ihn zu erreichen, irrelevant zu machen.
Forever will, dass sich Stufe 30 wieder wie die Mitte des Spiels anfühlt
Das neue Video hebt auch einen Designunterschied hervor, der im modernen World of Warcraft ungewöhnlich geworden ist: Stufe 30 soll sich wirklich wie die Mitte eines Abenteuers anfühlen.
Modernes WoW hat jahrelang das Leveln beschleunigt und zunehmend als Brücke zum aktuellen Endgame behandelt. Forever lehnt diese Philosophie ausdrücklich ab. Blizzards vier Design‑Säulen beinhalten, die Reise vor das Ziel zu stellen, und das Spiel startet ohne Flugeffekte und ohne automatische Level‑Skalierung.
Riverglades existiert, weil Blizzard will, dass Charaktere in ihren 30ern und 40ern weiterhin bedeutende neue Regionen entdecken. Hyjal existiert, weil das Erreichen der hohen 50er in ein sinnvolles finales Kapitel münden soll, anstatt nur zuzusehen, wie die Erfahrungsleiste einem unvermeidlichen Cap entgegenschrammt.
Der Unterschied wird durch das Legacy‑System noch deutlicher, das normalerweise ab etwa Stufe 25 Einfluss auf Spieler nimmt. Erkundung, Berufe, Dungeon‑Abschlüsse und schließlich Raids tragen accountweit Legacy‑Punkte bei und ermutigen Spieler, Azeroth auch seitlich zu betrachten, statt Fortschritt ausschließlich am Charakterlevel zu messen.
Forever versucht effektiv, die Strecke von 30 bis 60 wie die zweite Hälfte eines RPGs wirken zu lassen, statt wie die zweite Hälfte eines Tutorials.
Mehr als 1.000 neue Quests werden in die alte Welt eingewoben
Die über 150 Quests der Riverglades sind Teil eines viel größeren Versprechens. Blizzard sagt, Forever fügt mehr als 1.000 Quests in das neu gedachten Azeroth von 1–60 ein, darunter komplett neue Regionen, überarbeitete Ecken bestehender Karten und Geschichten, die um Orte gebaut sind, die ursprünglich wenig oder gar keinen Inhalt hatten.
Die Bedeutung liegt nicht nur in der Menge. Forever enthält weiterhin die vertrauten Östlichen Königreiche und Kalimdor, sodass das neue Material mit Quests koexistieren muss, die Spieler seit über zwanzig Jahren kennen.
Das schafft Möglichkeiten, Routen zu verzweigen. Spieler müssen nicht unbedingt Stranglethorn Vale, Tanaris oder andere klassische Level‑Staples aufgeben, nur weil Riverglades existiert. Stattdessen kann Forever neue Alternativen anbieten, zuvor unbequeme Level‑Bereiche verbinden und wiederkehrenden Charakteren Gründe geben, komplett andere Wege durch dieselbe Welt zu nehmen.
Für eine evergreen Version von WoW, die mehrere Charaktere und langfristige Erkundung fördern soll, wird diese Vielfalt weit wichtiger sein, als eine perfekt optimierte 1–60‑Route zu haben.
Die aktuelle Beta kann diesen Teil des Abenteuers noch nicht vorwegnehmen
Auch das Timing von Blizzards Showcase ist bewusst gewählt. Forevers Beta endet am 21. Oktober, und die bestehende Level‑Obergrenze hat Spieler daran gehindert, natürlich durch Riverglades oder Mount Hyjal zu questen. Das macht das neue Video eher zu einer geführten Vorschau als zu einer Tour durch bereits von Testern gründlich dokumentierten Inhalte.
Es bewahrt außerdem etwas, das Blizzard wiederholt gesagt hat, dass Forever zurückbringen soll: Geheimnis.
Spieler kennen die groben Zusammenhänge. Sie wissen, dass Brotherhood of the Horse, Bolder'ok, Twilight's Hammer, Druids of the Talon, Cenarion Circle und Barrow Deeps warten. Sie haben noch keine vollständigen Quest‑Routen, keine optimierten Erfahrungs‑pro‑Stunde‑Berechnungen oder erschöpfende Raid‑Loot‑Tabellen, die aus monatelangem öffentlichem Testen entstanden sind.
Diese Situation wird nicht ewig bestehen, sobald Millionen Spieler am 4. November losziehen, aber sie verschafft Forever einen seltenen Launch‑Vorteil für eine Version von Azeroth, die auf einem Spiel basiert, das bereits über zwei Jahrzehnte alt ist.
Einmal können Veteranen auf einen Teil der ursprünglichen Welt schauen und wirklich nicht genau wissen, was hinter der nächsten Biegung liegt.
Der Weg zu Stufe 60 öffnet sich am 4. November
World of Warcraft: Forever startet global am 4. November 2026 als permanente Version von Azeroth neben Modern WoW und WoW Classic. Charaktere leveln von 1 bis 60 über die ursprünglichen Kontinente, die jetzt mit mehr als 1.000 neuen Quests, neun neuen Dungeons und Regionen wie Zephras Isle, Riverglades, Shen'dralas und Mount Hyjal erweitert wurden. Barrow Deeps und Hyjal Summit folgen mit den ersten Raid‑Freischaltungen am 9. Dezember.
Die neueste Level‑Showcase gibt das klarste Bild bisher davon, was Blizzard meint, wenn es sagt, die Reise sei genauso wichtig wie das Ziel. Riverglades führt Spieler in eine Grenzregion, die von Warcraft‑II‑Fehden geformt wurde, die nie verschwanden. Hyjal fragt, was unmittelbar nach einer der prägenden Schlachten von Warcraft III geschah. Barrow Deeps öffnet eine Tür unter dem Berg, die seit Jahrzehnten Teil der Lore ist.
Forever versucht nicht, Spieler durch altes Azeroth zu hetzen, damit sie etwas Neues erreichen.
Sein gesamtes Konzept ist, dass altes Azeroth immer noch Orte hat, die niemand wirklich gesehen hat.