World of Warcraft · 2026-10-15
WoW Forever: Neun neue Dungeons verwandeln die fehlenden Orte Klassisches Azeroths in Abenteuer
Einige der interessantesten Orte von World of Warcraft standen seit mehr als zwanzig Jahren direkt außerhalb der Reichweite der Spieler. World of Warcraft: Forever öffnet endlich mehrere von ihnen und startet am 4. November mit neun komplett neuen Fünf-Spieler-Dungeons, die sich durch die gesamte L

Einige der interessantesten Orte von World of Warcraft standen seit mehr als zwanzig Jahren direkt außerhalb der Reichweite der Spieler. World of Warcraft: Forever öffnet endlich mehrere von ihnen und startet am 4. November mit neun komplett neuen Fünf-Spieler-Dungeons, die sich durch die gesamte Level-1–60-Reise ziehen. Blizzards neueste Dungeon-Präsentation konzentriert sich auf drei der frühesten Orte — Hall of Thanes unter Ironforge, die untotenverseuchten Ruins of Lordaeron und Excavation Site: Wetlands — während kurz die wiederhergestellte City of Dalaran gezeigt wird, die Spieler später in ihrer Progression erkunden werden.
Die Orte sind neu, doch Blizzard widersteht bewusst der Versuchung, sie wie moderne World of Warcraft-Instanzen zu designen. Die Philosophie nähert sich vielmehr dem ursprünglichen WoW an: gefährlicher Trash, Patrouillen, die unaufmerksame Pulls ruinieren können, wertvolle Dungeon-Quests, begrenzte Bequemlichkeiten und Gruppen, die kommunizieren sollen statt blind durch einen perfekt optimierten Korridor zu hetzen. Blizzards eigene Beschreibung ist knapp: klare Pulls, echte Einsätze, wertvolle Quests und notwendige Teamarbeit.
Neun neue Dungeons durchziehen die gesamte 1–60-Reise
Forevers Dungeon-Aufstellung beginnt früh und reicht fast bis zur Levelgrenze. In der aktuellen Beta-Progresion liegt Hall of Thanes etwa bei Level 13–18 und Ruins of Lordaeron bei etwa 15–20, gefolgt von Excavation Site: Wetlands in den mittleren 20ern und City of Dalaran gegen Ende 20 bis Anfang 30.
Spätere Abenteuer führen in The Drowned City, Krol'dok Stronghold und Alcaz Prison, bevor die Reise zu den hochstufigen Zielen Blackmaw Hold und Shaper's Terrace vordringt. Letztere beiden schieben direkt in Richtung Level 60 und liefern damit neue Dungeon-Inhalte an beiden Enden der Levelphase, anstatt die meisten Originalerweiterungen ausschließlich für das Endgame aufzusparen.
Diese Level-Bereiche werden in der Beta noch angepasst — Excavation Site hat sich während der Tests bereits verschoben — Spieler sollten also damit rechnen, dass sich die finalen Startlevel leicht unterscheiden. Die grundlegende Struktur ist jedoch klar. Forever verlangt nicht, dass alle Spieler zuerst die gleichen Classic-Instanzen nochmal durchleveln, bevor sie mit 60 etwas Neues entdecken. Neue Abenteuer beginnen fast sofort.
Hall of Thanes öffnet endlich die Türen unter Ironforge
Allianz-Spieler treffen sehr früh auf eine der stärksten Ideen von Forever. Hall of Thanes liegt direkt unter dem Thronsaal von Ironforge und erkundet die alten Zwergenbegräbnisgänge, die seit Jahrzehnten faktisch unter den Spielern existierten, ohne jemals ein richtiges Dungeon geworden zu sein.
Die Geschichte beginnt, als Dark Iron-Zwerge in die Gruften tunnelten, um Schätze der toten Herrscher Ironforges zu bergen. Die Störung weckt die dort begrabenen Geister und verwandelt einen eigentlich heiligen historischen Ort in eine Mischung aus Grabräuberarbeit, elementarer Gefahr und rastenden zwergischen Untoten.
Blizzard hat es als ein einführendes Allianz-Dungeon gestaltet, vergleichbar in Funktion mit Ragefire Chasm für die Horde. Das heißt nicht, dass es völlig nachsichtig ist. Patrouillen können sonst einfache Pulls verkomplizieren, Trash-Packs werden tiefer im Dungeon gefährlicher und unvorsichtige Positionierung bei Rückstößen oder Furchteffekten kann aus einem handhabbaren Kampf schnell mehrere gleichzeitige Begegnungen machen.
Die Beta-Version enthält derzeit vier Bosse — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder und Durgen Dirgehammer — sowie fünf Allianz-Dungeon-Quests. Sie ist bewusst weniger kompliziert als moderne Mythic+-Begegnungen, aber diese Simplizität legt die Verantwortung auf Vorbereitung, Crowd-Control, Bedrohungsmanagement und die Entscheidung, was die Gruppe als Nächstes ziehen sollte.
Für neue Spieler lehrt es, wie ein Classic-ähnliches Dungeon funktioniert.
Für jemanden, der vor zwanzig Jahren Vanilla gespielt hat, ist es der Test, ob er sich noch erinnert.
Heiler bemerken Forever’s Dungeon-Philosophie vielleicht zuerst
Der Trailer betont wiederholt etwas, das moderne WoW-Spieler leicht unterschätzen können: Ressourcen sind über das ganze Dungeon hinweg wichtig, nicht nur in Bossbegegnungen.
Im originalen World of Warcraft mussten Heiler und Zauberwirker regelmäßig Mana von einem Trash-Pack zum nächsten managen. Zwischen den Pulls trinken war normal. Aus Versehen eine zusätzliche Patrouille dazuzunehmen konnte eine komfortable Ressourcensituation in eine Katastrophe verwandeln. Der Tank, der zog, nur weil alle technisch den vorherigen Kampf überlebt hatten, traf nicht unbedingt die richtige Entscheidung.
Hall of Thanes ist mit diesem Rhythmus im Kopf gebaut worden. Harte Trash-Schläge, Patrouillenrouten und Gegnergruppen, bei denen Crowd Control eingehenden Schaden spürbar reduzieren kann, machen das Dungeon weniger zu einer Übung im Lösen ausgeklügelter Scripts und mehr zu einem Test der grundlegenden Fertigkeiten.
Dieses Thema zieht sich durch Forevers Klassen-Design. Blizzard hat gesagt, dass man Classic-Kampf nicht modernisieren will, bis sich jeder Charakter wie eine zeitgenössische WoW-Spezialisierung verhält. Dungeon-Begegnungen werden daher um die mechanische Komplexität und das Tempo von Forevers Klassen gebaut, statt Retails deutlich höhere Fähigkeitendichte in ein älteres Regelwerk zu importieren.
Ruins of Lordaeron ist Dungeon und Warcraft-Geschichte zugleich
Wenn Hall of Thanes einen Ort erkundet, von dem Spieler immer wussten, dass er existiert, besucht Ruins of Lordaeron einen Ort, den Spieler bereits sehr gut kennen.
Das Dungeon spielt oberhalb der Undercity in den Überresten der ehemaligen Hauptstadt Lordaeron, einem Gebiet, das zentral für Warcraft III und die Herkunft der Forsaken ist. Überreste des Geißel bleiben in den Ruinen aktiv, sodass Spieler untote Bedrohungen beseitigen und Geister befreien müssen, die noch durch das Geschehene gefangen sind.
Es ist ein frühes Beispiel für Forevers Ansatz zur Kontinuität. Blizzard setzt diese Version Azeroths nach den Ereignissen von Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, aber vor dem traditionellen Beginn von WoW-Raid-Progression bei Molten Core. Das schafft Raum, um Konsequenzen zu untersuchen, die das originale World of Warcraft oft im Hintergrund belassen hat.
Lordaeron ist ein offensichtliches Beispiel. Spieler sind seit 2004 unter der zerstörten Hauptstadt hindurchgelaufen. Forever fragt, was eigentlich noch darüber passiert.
Lordaeron weigert sich, ein gerader Korridor zu werden
Die Struktur des Dungeons widersetzt sich auch einem Designtendenz, die in MMO-Instanzen schließlich Standard wurde. Ruins of Lordaeron ist deutlich nicht-linear.
Seine sechs Bosse können in unterschiedlichen Reihenfolgen angegangen werden, optionale Entdeckungen sind in den Ruinen versteckt und manche Begegnungen erfordern, dass Spieler Umgebungs-Hinweise erkennen, statt einfach einem Korridor zu folgen, bis eine weitere Boss-Arena erscheint. Eine Beta-Begegnung, Viktor the Vile, wird über einen interaktiven Kamin und Wellen von Gegnern ausgelöst, sodass Gruppen theoretisch einfach daran vorbeilaufen können, wenn niemand nachforscht.
Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork und Rath'mael bilden den bekannten Bosse-Roster, wobei sowohl Horde- als auch Allianz-Questlinien zusätzliche Gründe liefern, den Raum zu erkunden statt einfach nur so schnell wie möglich das finale Ziel zu eliminieren.
Dieses Design passt zu Forevers Gesamtziel. Blizzard will, dass Azeroth selbst wichtig bleibt, und ein Dungeon, das eher an einen tatsächlichen zerstörten Stadtteil erinnert als an eine offensichtliche Themenpark-Route, unterstützt diese Philosophie deutlich besser.
Forevers neues Beleuchtungssystem wird zur echten Dungeon-Gefahr
Ruins of Lordaeron ist außerdem ungewöhnlich, weil große Teile im Freien stattfinden. Das gibt Blizzard die Gelegenheit, Forevers aktualisierte Render-Technologie in die Dungeon-Gameplay-Mechanik einzuführen, statt sie nur zu nutzen, um Elwynn Forest hübscher zu machen.
Bewegende Schatten, Nebel und stärkere Kontraste können Gegner schwerer erkennbar machen, wenn sie in dunklen Bereichen der Ruinen stehen. Blizzard empfiehlt deshalb, Packs in offene, beleuchtete Flächen zu ziehen, wo die Gruppe bessere Sichtlinien aufrechterhalten kann.
Es ist eine kleine Mechanik, aber konzeptionell wichtig. Forevers grafische Änderungen sollen die stilisierte visuelle Identität des Originals bewahren, statt alles durch Retail-Assets zu ersetzen. Wenn Beleuchtung beeinflussen kann, wie eine Gruppe einen Pull angeht, wird die Überarbeitung der Grafik Teil des Gameplays statt nur einer Vorher-Nachher-Fotomöglichkeit.
Ein Dungeon über verlassene Ruinen profitiert enorm von der Atmosphäre.
Ein Heiler, der im Nebel einen weiteren Ghul entdeckt, dürfte das etwas weniger zu schätzen wissen.
Excavation Site verwandelt Wetlands-Archäologie in eine Katastrophe
Das dritte Dungeon, das im Trailer viel Aufmerksamkeit erhält, ist Excavation Site: Wetlands, angesiedelt rund um Whelgar's Excavation Site. Spieler, die Classic kennen, erkennen den Ort als eine Explorer's League-archäologische Ausgrabung, die bereits in der offenen Welt vorhanden ist.
Forever stellt die naheliegende Frage: Was haben diese Zwerge schließlich gefunden?
Vorhersehbar scheint die Antwort etwas zu sein, das sie besser im Boden gelassen hätten.
Die Spieler kommen, nachdem eine Expedition schiefgegangen ist, über offenes Wasser und durch ein Gebiet, das zunehmend von feindlicher Tierwelt und dem Geheimnis hinter der Ausgrabung dominiert wird. Anders als Hall of Thanes mit seinen engen unterirdischen Räumen oder Lordaerons zerstörten Straßen nutzt das Wetlands-Dungeon die umliegende Zone als Basis für Encounter-Design.
Dazu gehört eine überraschend gefährliche Anzahl von Reptilien.
Das hohe Gras hat Raptoren — scheinbar brauchte Wetlands Jurassic Park
Der Trailer hebt hohes Gras mit mehreren Raptor-Arten hervor, darunter Gegner, die sich verbergen können, bevor sie die Gruppe attackieren.
Blizzards Rat ist im Grunde: langsamer machen.
Vorsichtiges Vorgehen, kontrollierte Pulls und das Fernhalten verletzlicher Gruppenmitglieder — besonders des Heilers — von verdächtiger Vegetation werden Teil der Dungeon-Navigation. Das ist eine altmodische Gefahrenform: kein riesiger Bodeneffekt, der drei Sekunden vorher anzeigt, wo Schaden entsteht, sondern Umweltwissen, das Gruppen erlangen, nachdem jemand den Fehler einmal gemacht hat.
Diese Unterscheidung fasst zusammen, was Forever wohl von seinem Dungeon-Design erwartet. Die Herausforderung kommt nicht unbedingt von mechanisch dichten Bossen, die Addons und präzise Timer verlangen. Sie kommt daher, dass das Dungeon selbst eine unaufmerksame Gruppe umbringen kann.
Überpull in Hall of Thanes. Gegner im Nebel in Lordaeron aus den Augen verlieren. Ins raptorverseuchte Gras in Wetlands laufen.
Die Lektion ist jedes Mal anders, die Bestrafung aber überraschend konsistent.
Dalaran existiert endlich als Ort, den man betreten kann
Der kurze Blick auf City of Dalaran könnte für langjährige Warcraft-Spieler sogar noch bedeutender sein.
Im originalen World of Warcraft ist Dalaran unter seiner gewaltigen magischen Kuppel in den Alterac Mountains unzugänglich. Die Lore erklärt, dass die Kirin Tor die Stadt nach Archimondes Zerstörung in Warcraft III wiederaufbauen, aber Spieler konnten nicht einfach hineingehen und sehen, wie der Wiederaufbau voranschreitet.
Forever entfernt diese Barriere.
Die Stadt wurde wiederhergestellt, aber die Dinge sind so schlecht gelaufen, dass sie eher ein Dungeon als eine freundliche Hauptstadt geworden ist. Die Kirin Tor sind Außenstehenden gegenüber misstrauisch, und die Spieler betreten zunächst gefährliche Abwasserkanäle, bevor sie sich nach oben zu den Straßen der Stadt kämpfen.
Für Allianz-Charaktere ist der Zugang vergleichsweise direkt, sobald sie den relevanten Eingang erreichen. Horde-Spieler haben eine aufwendigere Route, die an eine Questreihe und den Zugang durch die Kanalisation gebunden ist.
Es ist genau die Art von Ort, die Forever erforschen soll: keine neue Kontinent-Expansion jenseits des Ozeans, sondern eine unbeantwortete Frage, die seit 2004 auf der ursprünglichen Karte stand.
Die übrigen fünf Dungeons graben noch tiefer in unvollendetes Azeroth
Blizzard hält die meisten Details zu den späteren Instanzen noch zurück, aber ihre Orte verraten bereits die Richtung des Projekts.
The Drowned City dreht sich um Naga und Piraten, während Krol'dok Stronghold das Interesse der Erweiterung fortsetzt, Orte aufzudecken, die konzeptionell um die ursprüngliche Welt existierten, ohne eine volle Dungeon-Behandlung zu erhalten. Alcaz Prison führt Spieler zur mysteriösen Alcaz Island, einem weiteren Ort mit tiefen Classic-Bezügen.
Dann kommt Blackmaw Hold, beschrieben als große Furbolg-Siedlung, versteckt hinter Toren im nördlichen Azshara. Blizzard hat bereits verstörende Korruption in seinen Tiefen angeteasert, und die hohe Level-Einstufung deutet an, dass es eines von Forevers umfangreicheren Vor-60-Abenteuern wird.
Schließlich schiebt Shaper's Terrace die Spieler in Titan-Geheimnisse, die mit Un'Goro verbunden sind. Als eines der höchststufigen Launch-Dungeons liegt es natürlicherweise nahe an Forevers erster Raid-Stufe und den breiteren Urzeit-Fäden, die sich durch die Welt des Originals ziehen.
Das Muster ist konsistent. Blizzard priorisiert Orte, auf die Spieler auf einer alten Karte zeigen und fragen könnten: „Warum war da nie etwas?“
Forevers Antwort lautet zunehmend: jetzt ist etwas da.
Die originalen Dungeons verschwinden nicht
Neun neue Dungeons wären bereits ein beachtliches Launch-Lineup, aber Forever behält auch das ursprüngliche Classic-Dungeon-Katalog.
Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance und der Rest bleiben Teil der Level- und Endgame-Reise. Blizzard hat zudem ihre Itemisierung überarbeitet, neue Belohnungen hinzugefügt, schwächere Drops verbessert und Quest-Belohnungsoptionen erweitert, sodass mehr Rollen etwas Bedeutungsvolles zu verdienen haben.
Das ergibt einen Dungeon-Pool, der deutlich größer ist, als die Schlagzeile „neun neue Instanzen“ vielleicht vermuten lässt.
Es löst außerdem eines der Grundrisiken eines Classic-plus-Projekts. Wenn Blizzard einfach alten Inhalt ersetzt hätte, würde Forever nicht mehr wie das ursprüngliche Azeroth wirken. Wenn nichts Substanzielles hinzugefügt worden wäre, hätten Spieler, die Classic mehrfach durchgespielt haben, fast jede Route bereits gekannt.
Die neuen Dungeons sitzen zwischen vertrauten Meilensteinen, sodass ein erfahrener Spieler an einem Abend die Deadmines laufen und am nächsten Tag Hall of Thanes für etwas betreten kann, das er wirklich noch nie gesehen hat.
Dungeon-Quests sind wichtiger als endloses Mob-Grinding
Forever ändert auch den Level-Anreiz rund um Dungeons. Beta-Anpassungen haben den Wert des wiederholten Grinds von Dungeon-Gegnern reduziert und legen stattdessen stärkeren Fokus auf das Abschließen von Dungeon-Questlinien.
Das entmutigt Spieler, eine Instanz als endlos wiederholbaren XP-Korridor zu behandeln. Blizzard möchte stattdessen, dass Dungeon-Läufe sich wie Teil eines Abenteuers durch die umliegende Zone anfühlen: relevante Quests einsammeln, zum Eingang reisen, Ziele erfüllen, sinnvolle Belohnungen einsammeln und dann die Reise fortsetzen.
Die genaue Beta-XP-Abstimmung hat sich bereits verändert und kann sich vor dem 4. November noch einmal bewegen, aber die Absicht ist klar. Forevers Dungeons sollen das Open-World-Leveln ergänzen statt es zu ersetzen.
Das passt zu einer der Kernregeln des Projekts: Reise vor Ziel.
Den Dungeon zu finden ist bewusst Teil des Dungeons
Moderne Komfortfunktionen wurden ebenfalls eingeschränkt. Forever enthält Werkzeuge, um Spielern beim Finden anderer Abenteurer zu helfen, aber es teleportiert die Gruppe nicht automatisch in die Instanz.
Blizzard bestätigte außerdem, dass Summoning Stones nicht als sofortiger Transport funktionieren werden. Entscheidet sich eine Gruppe für ein Dungeon, sollen ihre Mitglieder in der Regel durch die Welt zum Eingang reisen. Hexenmeister behalten ihre traditionelle Beschwörungs-Funktion, wodurch die Klasse einen echten sozialen Vorteil behält, statt dass jeder Stein außerhalb einer Instanz automatisch denselben Dienst übernimmt.
Das mag rein aus Effizienzsicht unnötig unbequem klingen. Blizzards Argument ist, dass Bequemlichkeit Konsequenzen hat. Instant-Dungeon-Teleportation entfernt Reisen durch Azeroth, reduziert spontane Begegnungen und macht die physische Lage einer Instanz fast irrelevant.
Forever möchte, dass sich Hall of Thanes so anfühlt, als läge es unter Ironforge.
Es will, dass das Erreichen der Wetlands-Ausgrabung tatsächlich das Reisen in die Wetlands bedeutet.
Dungeon-Abschluss fließt in Forevers accountweites Legacy-System ein
Es gibt einen weiteren Grund, warum der vollständige Dungeon-Katalog über Loot hinaus wichtig ist. Forevers Legacy-System enthält accountweite Herausforderungen für das Abschließen von Dungeon-Spannen.
Spieler können Legacy-Punkte verdienen, indem sie die Endbosse in den Dungeon-Bereichen Level 15–25, 26–45 und 46–60 besiegen. Diese Punkte fließen in ein horizontales Fortschrittssystem, das kontoweit geteilt wird und es einzelnen Charakteren erlaubt, in Perks für Abenteuer, Berufe und Einfallsreichtum zu investieren, während kumulative Punkte auch kosmetische Belohnungen freischalten.
Das macht das Erkunden des Dungeon-Katalogs zu einem Bestandteil von Forevers langfristiger Progression, statt etwas, das Spieler nach dem Ersetzen von Loot für immer links liegenlassen.
Das System ist besonders für Twinks relevant. Blizzard möchte, dass Spieler die 1–60-Welt wiederholt mit verschiedenen Klassen, Berufen und Routen erleben, und neun neue Dungeons schaffen mehr Wege, damit Folgestaraktere nicht exakt derselben Route folgen müssen.
Raids warten bewusst bis Dezember
Der Fokus auf Dungeons wird beim Start besonders auffallen, weil Forevers neue Raids nicht sofort geöffnet werden.
World of Warcraft: Forever startet global am 4. November, während die erste Raid-Inhalte am 9. Dezember freigeschaltet werden. Barrow Deeps kommt als 10-Spieler-Herausforderung, Hyjal Summit als 20-Spieler-Raid und Onyxia bleibt Teil der initialen Level-60-Raid-Progression.
Das gibt Spielern mehr als einen Monat Zeit, zu leveln, die neuen Zonen zu erkunden, klassische und neue Dungeons zu laufen, Berufe zu entwickeln und Charaktere vorzubereiten, ohne sich in der Eröffnungswoche unter Druck gesetzt zu fühlen, Raid-Ready zu sein.
Für ein Spiel, das bewusst die Reise verlangsamen will, ist diese Staffelung wichtig.
Der November gehört Azeroth.
Im Dezember kann man sich um den Raid-Kalender kümmern.
Ursprünglich plante Forever vier neue Dungeons — dann baute Blizzard weiter
Vielleicht die stärkste Indikation dafür, wie zentral diese Instanzen während der Entwicklung wurden: Blizzard begann Berichten zufolge mit einer deutlich kleineren Ambition. Das interne Konzept sah ursprünglich vier neue Dungeons vor.
Aus diesen wurden schließlich neun.
Die Erweiterung spiegelt wider, was mit Forever selbst geschah. Was eine weitere experimentelle Classic-Season hätte sein können, wuchs zu einer permanenten parallelen Version von World of Warcraft heran, beeinflusst von Classic, Hardcore und Season of Discovery, aber so gestaltet, dass sie sich unbegrenzt weiter ausdehnen kann.
Blizzard beschreibt Forever jetzt weder als Season noch als einen weiteren temporären Classic-Modus. Die Absicht ist ein evergreen Azeroth, verwurzelt in der ursprünglichen Ära des Spiels, mit zusätzlichen Quests, Dungeons, Raids und Regionen, die im Laufe der Zeit weiter erscheinen sollen.
Neun Launch-Dungeons sind daher nur der Anfang. Die aktuelle Roadmap verspricht bereits weitere Dungeons in späteren Updates.
Diese Dungeons erklären den gesamten Sinn von World of Warcraft: Forever
Eine neue Version von Vanilla WoW würde immer einer unbequemen Frage gegenüberstehen: Warum nochmal von vorn anfangen?
Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site und City of Dalaran liefern eine der stärksten Antworten von Blizzard.
Sie sehen so aus, als hätten sie 2004 existieren können.
Sie besetzen Orte, die bereits Teil der Warcraft-Geographie oder -Lore waren.
Ihr Kampf folgt Regeln, die Spielern vertraut sind, die sich an Classic erinnern.
Aber niemand hat sie vor zwanzig Jahren abgeschlossen, weil sie nicht existierten.
Dieses Gleichgewicht zwischen Wiedererkennung und Entdeckung ist genau das, was Forever erreichen muss, wenn seine Version Azeroths als etwas überleben soll, das interessanter ist als ein weiterer frischer Classic-Server.
World of Warcraft: Forever startet global am 4. November 2026 mit neun neuen Dungeons neben den bestehenden Instanzen des Originals. Hall of Thanes und Ruins of Lordaeron sind bereits in der laufenden Beta verfügbar, zusätzliche Dungeons werden im Laufe der Tests eingeführt, und die Beta selbst soll am 21. Oktober enden.
Blizzard ersetzt das alte Azeroth nicht.
Sie öffnen endlich einige der Türen, die seit 2004 verschlossen sind.
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